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Warhammer Forum

[KT2018] Questions règle


Poupidou

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Bonjour à tous,

 

Question à la con du jour suite à une partie hier soir. J'ai participé à une partie à quatre joueurs ma foi forte sympathique.

Donc, la question ^^,  le joueur 1 est engagé au CAC avec le joueur 2.Est ce que le joueur 3 et/ou 4 peut tirer dans le tas (en ciblant une fig précise bien sur) ?

 

Je pense que non, hormis avec un pistolet en appliquant les conditions de règles de cette arme. Mais ce point à fait débat.

 

Merci ? 

Modifié par DeepKneec
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Salut !

 

La réponse est : Oui. Si les conditions pour pouvoir tirer sont remplies (ne pas être toi même au corps à corps, ne pas avoir battu en retraite, cible visible etc...), tu peux tirer dans un corps à corps n'incluant QUE des figurines ennemies.

 

En effet, la seule limite est que tu ne peux pas tirer sur une figurine située à 1ps d'une de TES figurines. C'est pas le cas, donc feu ?

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  • 8 mois après...

Bonjour,

 

Après une dernière partie de KT, on a eu quelques soucis de compréhension du jet de trauma. Pourriez-vous m'expliquer ça avec des exemples concrets ?

 

Prenons le cas d'une arme avec 2 attaques avec un nombre de dégâts aleatoire type D3. Les 2 tirs touchent et blessent et ne sont pas sauvegardés. 

 

1/ la cible n'a qu'un seul PV. On lance donc 1D3 et cela détermine alors le nombre de dès pour le trauma ? (Et on garde le meilleur).

2/ la cible a 2 PV. On lance donc 2 D3 ? Ou alors une première attaque enlève 1 PV puis ensuite 1D3 pour le jet de trauma ?

3/ ayant de la death guard, à quelle phase dois je faire "affreusement résistant "? Au moment de la blessure, ou pour chaque jet de dès de trauma ? 

C'est assez confus dans ma tête et celle de mon pote ... merci d'avance ^^

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je n'ai pas le livre à portée de main et ça fait un petit moment que je n'ai pas joué, mais de mémoire je dirais :

_ peu importe le nombre de pv de la cible. Si au moins une blessure non sauvegardé, jette 1D3 pour savoir le nombre de PV que chaque blessure inflige, le résultat obtenu sera aussi le nombre de dés à jeter pour le trauma.

ex : un primaris a 2pv, il rate deux svg, l'arme a dégats D3, tu jette un D3 ( admettons que le résultat soit 2), le primaris perd donc 4PV ( deux blessures à 2dégats chaque), il meurt, tu fais deux jets de trauma( car ici, les dégats de l'arme sont de 2) et garde le plus haut.

_pour la death guard, tu as un jet à faire pour chaque pv perdus, avant le trauma.

Pour reprendre l'exemple de dessus, un plague marine qui rate deux svg face à une arme dégâts 2 aura 4 jets d'affreusement résistant à faire. Comme il a un seul PV, il suffit qu'il en rate un seul, et tu pourras faire un jet de trauma à deux dés ( car l'arme est dégats 2).

 

Je peux me tromper, corrigez moi, mais de mémoire  je jouerais ça comme ça.

Modifié par tonvoisin
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Pour le jet de trauma, tu lances autant de dés que la caractéristique de dégât de l'arme qui t'as retiré ton dernier PV. ex s'il ne reste qu'1 PV à un primaris, et qu'une arme D2 lui enlève ce PV, alors 2 dés de trauma seront lancés et le plus élevé sera pris en compte.

 

Autre exemple, si une arme avec un profil 2 attaques, Dégât D3 vise un primaris avec 2 PV, que les deux attaques touchent, blessent et ne sont pas sauvegardés, que la 1ère attaque donne un Dégât de 1 et que la deuxième donne un Dégât de 3, alors il faudra lancer 3 dés de trauma et garder le plus élevé (car ce n'est que la 2ème attaque qui amène la fig à 0 PV).

 

Pour les plagues marines, je le joue exactement comme mon voisin tonvoisin, le jet s'effectue après les saves et avant le trauma.

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Merci pour vos réponses :) c'est déjà plus clair dans mon esprit !

 

Par contre, à titre de simplification, pensez-vous que supprimer le jet de trauma mais doubler les PV des figs ne serait pas mieux ? J'ai l'impression que ça amènerait plus de fluidité au jeu sans perdre grand chose.

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Il y a 16 heures, Vorgan a dit :

Par contre, à titre de simplification, pensez-vous que supprimer le jet de trauma mais doubler les PV des figs ne serait pas mieux ? J'ai l'impression que ça amènerait plus de fluidité au jeu sans perdre grand chose.

Je pense la même chose, le jet de trauma est une phase en trop qui alourdit la résolution des attaques, cette régle est reprise de Nécromunda mais je la trouve pas approprié à KT (le trauma ne cause la mort que sur un 6 dans Nécro sinon la fig tombe au sol et peux ramper ou prend une blessure légère etc ). Et tous le monde s'est pris la tête une fois autour de ces jets de trauma. 

 

D'un autre coté si tu double les PV les figs tiendront plus longtemps, 2 PV pour un garde (et presque toutes les figs) puis on monte a 4 pour des SM et certaines figs (Aberrant, Termi etc), 6 PV les Guerrier Tyranides et assimilé et surtout des Commandeur entre 8 et 12 PV ça fait l'équivalent d'un Mecha de 40k quand même...mais j'aime bien l'idée. 

Du coup une fig qui aurait subit au moins une blessure serait en état de "blessure légère" comme dans les règles donc malus de 1 pour ses jets de touche=>figurine plus endurante mais s’affaiblit si elle est blessée. On pourrait même supprimer les Force/endurance qui est déja une phase en trop (si on augmente PV derrière) mais c'est un autre débat/jeu.

Modifié par RogueTrader
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C'est sûr que c'est un concept qui crée de la frustration. Je testerais cette idée de doubler les PV.

 

En revanche, là où ça n'est pas compatible avec le système actuel, c'est sur le système de Moral. Il faudrait considérer une fig en état de "blessure légère" lorsqu'elle est à -50% de ses pdv, et non pas dès le premier PV perdu. Il y a aussi la "Physiologie Transhumaine" à revoir du coup.

 

Parfois certaines règles paraissent étrange, mais à vouloir les modifier, on peut créer des effets de bords pénible.

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en théorie, je serais plutôt contre la multiplication des PV. à titre prsonnel c'est ce qui e rebute sur warcry, les sacs à PV.

c'est vrai que ça multiplie les jets, mais j'aime bien la tension qu'amène kill team avec le peu de PV, tout peut être létal et la moindre blessure fait transpirer. Et à contrario, une fig peut se retrouver seulement légèrement blessée, ce qui peu amener à des actions héroiques, et c'est rigolo d'essayer de regrouper ces gars quand les blessés se multiplient pour les tests de moral. Le jet de trauma est un moment de tension, ou il est bon d'avoir gardé in PC en cas de craquage, encore faut-il en avoir. Et puis on peut ce moquer du nob avec sa mégapince qui rate son jet de trauma sur un pauvre cultiste en short, c'est toujours un bon moment.

Les gros nombres de PV ne me donnent pas ce frisson du danger, ce n'est qu'une jauge qui descend, j'aime moins ( mais en terme de fluidité pure, je ne peux que m'incliner).

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Il y a 5 heures, h0ppus a dit :

En revanche, là où ça n'est pas compatible avec le système actuel, c'est sur le système de Moral. Il faudrait considérer une fig en état de "blessure légère" lorsqu'elle est à -50% de ses pdv, et non pas dès le premier PV perdu. Il y a aussi la "Physiologie Transhumaine" à revoir du coup.

Oui il faudra adapter des choses forcément, je suis d'accord sur le 50% pour l'état légèrement blessé (et compte donc pour le test de Moral de groupe).

Une figurine blessée (donc réduite a 50% des PV) doit alors faire un test de Sang Froid à la fin du tour=>si elle rate elle ne peux pas agir au prochain tour comme dans les règles.

 

Pour la Physiologie Transhumaine la figurine ignore le malus de l'état blessé à 50% mais subira ce malus si elle perd encore un PV (donc réduite a 1 sur 4). Il faudra adapter toutes les régles qui font mention d'état blessé dans les capacités/tactique.

 

Une autre régle que j'aurai voulu changer c'est le tir en alerte que je verrais uniquement permis pour une fig qui s'est Préparée mais avec un malus de 1 seulement (comme pour Nécro, SWA) et donc donner double intêret à l'action de se Préparer (offensive et défensive), les autres pouvant seulement se replier car pas Préparée.

 

Citation

en théorie, je serais plutôt contre la multiplication des PV. à titre prsonnel c'est ce qui e rebute sur warcry, les sacs à PV.

 Moi non plus j'aime pas les sac à PV mais on ne parle pas de donner 20 ou 30 PV comme Warcry mais entre 2 et 6 dans la majorité des cas (seul les Commandeur auraient plus) ce qui permet d'échelonner les blessures et la puissance des armes (les armes a 2 ou 3 dégâts auraient un peu plus d’intérêt). 

 

Je suis d'accord sur le coté tension qu'apporte le jet de Trauma mais comme dit c'est long et parfois frustrant (déja vu un mob être légèrement blessé par un Stealer et le tuer en riposte avec une arme de base et un bon jet de trauma...). 

Modifié par RogueTrader
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Alors multiplier par 2 le nombre de PV est peut-être un poil tout much. Un +1 semble être un bon compromis ? Ainsi la majorité des figs auraient 2 PV, les primaris 3 (et donc toujours sensibles aux armes D3) et les quelques figs ayant déjà plusieurs PV de base ne seront pas des gros thons sur pattes plus qu'ils ne le sont déjà.

Edit : j'ai regardé dans le bouquin de base et hormis le lictor (8pv)et les guerriers tyty (6pv), toutes les autres figs auraient entre 2 et 4 PV en multipliant par 2. Ça me semble bien au final.

 

Blessure légère = 50% de PV.

 

Physionomie transhumaine : perso, je dirais que les blessures légères ne donnent aucun malus. Avec 2 ou 3 PV par tête, ça donnerait un bonus semblable à celui des jets de trauma. Et donnerait beaucoup d'intérêt aux armes D2 ou D3 ^^

 

Edit bis : une iidée par contre pour le protocole de réanimation necron ? J'avais pensé à tout jet de blessure de 6 redonne un PV.

Modifié par Vorgan
Vérification sur les PV
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On s'éloigne un peu des questions de règles,  mais c'est intéressant.

Les adaptations de règles ne me dérangent pas et on le fait tous plus ou moins, mais (à titre personnel, bien sur) je ne suis pas du tout convaincu par ce qui est proposé ici.

Je m'explique, je trouve que kill team est l'un des rare jeu relativement élégant de GW, même si le "wording" des règles mériterait mieux ( voir: warmachine), le je me semble bien agencé.

Le point central semble être "la frustration", et je ne comprend pas trop la focalisation dessus. Il peut se passer beaucoup de choses dans ce jeu, oui un nob peut tout rater et se faire retourner, ou un grot tuer un stealer à la contre-charge ( vécu), mais on le sait en acceptant de jouer, et c'est le cœur du jeu, à mon sens, de laisser la porte entrouverte à des situations imprévues voir improbables, le risque est permanent. Ce n'est pas un jeu où un plan se déroule sans probleme, on peut essayer de jouer en priorité des choses qui ont beaucoup de chances de marcher ( même s'il faut accepter que le 100% n'existe pas), mais aussi provoquer la chance, tenter le diable.

La frustration est au cœur du jeu il me semble, c'est une composante à accepter, comme dans beaucoup de jeu de plateaux, parce-que la frustration est aussi une attitude de joueur, quand on applaudit le gretchin qui bute un stealer à l'overwatch, ce n'est pas pareil que quand on râle sur le jeu l'accusant de permettre ce genre d'aberrations.

 

La proposition des PV en plus et de la blessure légère à 50% des PV ne me satisfait pas, c'est trop prévisible. 100% du temps, une figurine à mi-vie aura une légère, et 100% du temps, une figurine à 0PV mourra. à mon sens, cela va à l'inverse de l'esprit du jeu, qui veut qu'il n'y ait pas de 100%, et je perdrais cette tension de me dire qu'il faut que je gère au mieux le chaos du champs de bataille, jusqu'à tenter des actions insensées mais explosives. Je parle ici plutôt de "game-feel", je crois qu'on dit comme ça dans le jeu vidéo.

 

Je donne bien sur mon avis, et n'oblige personne à le prendre pour vérité, c'est mon ressenti, je voulais juste vous le partager.

 

edit : le protocole nécron est particulièrement illustratif : c'est aléatoire et hyper frustrant, mais tellement dans l'esprit.

Modifié par tonvoisin
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Eh bien, en y réfléchissant, je dois admettre que ce sont ces actions aléatoires et parfois improbable qui me viennent en mémoire lorsque je repense à mes parties jouées. Et au delà de la petite frustration lorsque le sort est contre nous, souvent ces actions héroïques ou minable ont contribuées à forger le background de quelques unes de mes figurines (oui je pense à toi, "Uskarl l'Indigne" qui ne fait que des 1 à ses jets d'"Implorer les Dieux" :D)

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Il y a 4 heures, tonvoisin a dit :

Le point central semble être "la frustration", et je ne comprend pas trop la focalisation dessus.

Le point central à la base c'est qu'on trouvait la phase de combat trop longue en général et que le jet de trauma nous semble en trop (et parfois frustrant aussi) mais tes analyses et arguments sur le coté imprévisible et improbables sont pertinent, ça fait partie du charme du jeu c'est vrai.. Néanmoins je trouve quand même la phase trop longue (si on supprime pas le trauma alors supprimer le jet de blessure basé sur la Force qui fait doublon avec les dégats), trop de règles, trop de jets pour tout, trop de tactiques. 

 

Il y a 4 heures, tonvoisin a dit :

Les adaptations de règles ne me dérangent pas et on le fait tous plus ou moins, mais (à titre personnel, bien sur) je ne suis pas du tout convaincu par ce qui est proposé ici.

Je m'explique, je trouve que kill team est l'un des rare jeu relativement élégant de GW, même si le "wording" des règles mériterait mieux ( voir: warmachine), le je me semble bien agencé.

Que veux tu dire par le seul jeu élégant ? La mécanique de jeu ? parce que c'est en parti repris de Nécromunda, notament la régle du trauma.

 

Il y a 4 heures, tonvoisin a dit :

 

La proposition des PV en plus et de la blessure légère à 50% des PV ne me satisfait pas, c'est trop prévisible. 100% du temps, une figurine à mi-vie aura une légère, et 100% du temps, une figurine à 0PV mourra. à mon sens, cela va à l'inverse de l'esprit du jeu, qui veut qu'il n'y ait pas de 100%, et je perdrais cette tension de me dire qu'il faut que je gère au mieux le chaos du champs de bataille, jusqu'à tenter des actions insensées mais explosives. Je parle ici plutôt de "game-feel", je crois qu'on dit comme ça dans le jeu vidéo

Je préfère l'option A en général (quand tes a 0 tes mort, point barre, mais avec qque PV pour encaisser) mais tu n'as pas tort non plus, c'est 2 visions de jeu différentes. Comme dit si tu veux aller plus loin dans ce trip il y a Nécromunda ou tout ça est plus poussé mais on y joue que des humains et en campagne suivi. Kill Team me semblait plus se prêter à des parties rapide et "arcade".

Modifié par RogueTrader
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Comme l'a dit @RogueTrader l'idée est plutôt de diminuer la séquence liée aux blessures et donc d'alléger le jeu. N'ayant pas la chance de pouvoir jouer régulièrement, la phase de trauma me semble longue et frustrante perso. Alors certes on perd le côté aléatoire, mais il en reste toujours beaucoup, comme à 40k quoi. Après, ce n'est qu'une simple proposition et je cherche surtout à  tester l'equilibrage par rapport à la version originale ^^ 

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Bonjour,

 

Je suis nouveau et j'ai lu à peu près tout le débat, je crois.

Personnellement pour ce qui est des pts de vies doublés, je suis pas pour... C'est mon avis. ça remet en cause quelques règles  quand même (il y a quelqu'un qui parlait d'effet de bord, je crois?).

 

Enfin bon, mon avis est surtout que vous devriez ouvrir un post à propos de modif de règles et de règles maison. Il y aurait plein de chose à y mettre!

J'aurais d'ailleurs de mon coté une idée à y placer.

 

Sinon, au niveau des règles : 

Plasma en mode chargé et autre armes ayant le même effet (rappel : sur un 1, il se passe un désastre pour le tireur, ça dépend de l'arme)

VERSUS

la capacité de sniper et autre effet du même style comme l'ordre de la l'astra-militarum "feu" (relancer les 1).

 

Ma question : doit-on prendre en compte le premier 1 dans ce cas, et donc résoudre l'effet désastreux "à la fin de la résolution du tir de cette arme" comme stipulé dans la règle, ou il est annulé par la capacité?

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La capacité de re-roll des 1 au jet de touche, te permet en cas de surcharge de ton plasma, de re-roll ce jet. 

En revanche, si tu fais un 1 à nouveau, là ton plasma explose entraînant l'annihilation de ta figurine.

 

Par contre, concernant la capacité "Visée Précise" du Sniper  (+1 à la touche) je ne pense pas que ça empêche automatiquement le fusil d'exploser car le fusil plasma précise "sur un jet de 1 non modifié".

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Oui, oui, bien sûr : pas la tactique/stratégie du sniper niveau 1, mais sa capacité niveau 1. "Tireur d'Elite" je crois? 

 

Personnellement, toutes les règles qui disent "sur un 1 : ceci" , ou "sur un 6 cela", je les intègre comme un 1 ou un 6 "non modifiés". Je sais qu'il y a eu une histoire sur le 6+ de la carabine Tesla, auquel, pour moi, il était évident que c'était sur un "6 non modifié".

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