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[Space Wolves] 2000pts


Bij0rn

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Si je reprend le top3 des listes ETC nous avons

Ecosses : Chaos Daemon Plaguebearer, Heretic astartes/Renegade Knight, Harlequins, Astra/IK, en dehors des versions avec IK et Renegade Knight, les autres listes ne pause pas forcément de problème dans leur cordon.

 

USA : Tyranide/Cult, SMC/TS, Harlequins/Drukhari, Astra Militarum/BA/IK, Nécron, Chaos Daemon Plaguebearer, majoritairement de la Horde, en dehors de la 'Astra qui a une véritable horde pour protéger ses BA et son IK, et le Nécron avec les spectres pour protéger ces Tesseract, les autres listes n'ont pas forcément de problème dans leur cordon.

Danemark : TS/Chaos Daemon Plaguebearer, Astra Shadowsord, Harlequins/Drukhari, SMC, majoritairement de la Horde, en dehors du Harlequins/Drukhari qui possède un Cordon de Talos avec Urien, le reste des listes ne possède pas de cordon dramatique.

 

Donc avec cette première approche, en dehors des listes Hordes de Chaos Daemon Plaguebearer, c'est bcp d'unité fragile où le Bolter Lourd s'exprime mieux que le plasma lourd, donc peut être partir sur une ou deux unités de LF bolter lourd, et une troisième canon laser ou lance missile (même si ma préférence va au canon laser, mais la polyvalence du lance missile reste intéressante), la Saga du Chasseur devient bcp plus intéressant pour profiter du sprint durant notre phase de mouvement pour passer le cordon, afin de pouvoir charger ce qu'il y a derrière, c'est peut être anecdotique, mais cela peut faire la différence dans certaines situations.

 

Un premier jet de liste avec cette logique en ce basant sur tout ce qui a été fais sur ce topic :

 

DETACHMENT : Bataillon 01

Révélation

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [129]
HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [114]
Troup1 : 9 Blood Claws (65 + 4*13), Blood Claw Pack Leader(0) [117]
Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
HS1 : 6 Long Fangs (70 + 1*14), 5 Bolter lourd (50), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [167]
HS2 : 6 Long Fangs (70 + 1*14), 5 Canon laser(125), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Epée énergétique(4), Bouclier Storm (autres figurines)(5) [244]
Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72]
Transport2 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72]
Total detachment : 1045

 

Donc un Wolf Lord en Saga du chasseur équipé de marteau/bouclier pour profiter du sprint afin de passer par dessus les cordons en phase de mouvement et pouvoir charger une fois qu'elle est validé avec toutes les unités SW.

Une unité de LF en bolter lourd pour attendrir le cordon, et une autre en canon laser pour commencer à titiller (voir détruire) une blindé/perso 10PV+.

Avec un restant de point j'ai préféré augmenter une unité de Blood Claws car ils serviront la majorité du temps à impacter le cordon au CàC.

 

DETACHMENT : État-major Suprême

Révélation

HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure de Russ, Colère de la Tempête , Eclair Vivant [124]
HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure Runique (7), Eclair Vivant, Fureur des esprits loups [131]
HQ3 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure Runique (7), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [131]
Total detachment : 386

 

Classique, je n'utilise pas la mâchoire du loup car je la trouve trop peu efficace préférant en late game faire un éclair vivant a 1D3 + possible strike qu'une mâchoire.

 

DETACHMENT : Bataillon 02

Révélation

HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129]
HQ2 : Chef Librarian Mephiston(1*145), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [145]
HQ3 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Le Veritas Vitae [129]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Total detachment : 568

 

Classique des ailes de l'Ange contre l'overwatch, et le veritas pour générer le PC par battle round, et les scouts pour la prise d'objectif.

ARMY TOTAL [1999]

Il est possible de ne pas augmenter au tant l'unité de Blood Claws pour mettre des capes de camouflages aux scouts afin de mieux tenir les objectifs, mais je me dit que l'adversaire aura déjà pas mal à faire contre la vague d'agression qu'on lui amène, ce qui permettra aux scouts de souffler, c'est clairement un choix discutable, car les deux me vont ?

En utilisation de PC : 3 pour les reliques en BA, 1 pour les reliques SW, 3 pour le camouflé dans la tempête, 1 sens affuté, 1 oeil du loup, ce qui nous donne 9 PC tour 1 potentiellement, statistiquement on en récupère 1 avec le Veritas Vitae, donc il nous en reste 6 pour la suite, quelque part on perd notre Ruse du loup sur les LF, mais de l'autre se sont des PC qui ne seront pas consommer.


Voilou, j'attend vos retours avec cette autre FAQ qui n'aime vraiment pas les Adeptus Astartes.

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Plutôt ok avec ta liste.

Est-ce que tu déploies les LF canon laser sur la table T1 ? Je ne suis pas fan de prendre le risque de me les faire saigner gratos, si mon adversaire a le premier tour.

 

On repensant à la FAQ je me dis que partir sur des razo avec des canons d'assaut pourrait peut-être fonctionner. (donc en gros 3 razo avec canon d'assaut).

 

On a quand même le strata à 2 pc qui donne le couvert si on a pas le T1 et même sans fumi on pourra quand même les mettre à couvert et -1 toucher à notre tour, ce qui reste pas mal pour un truc endu 7 et 10 pv.

 

Par ailleurs on a une relance des 1 toucher et blesser ce qui les optimise un peu et 6 places c'est parfait pour 6 claw marto+GE.

 

À voir, mais moi je ferai peut-être cette modif :

  • virer les LF bolters lourds et  mephiston pour mettre 3 razo canon d'assaut et up les claws à l'intérieur (au moins un marteau).
     
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il y a 32 minutes, Loki2704 a dit :

Est-ce que tu déploies les LF canon laser sur la table T1 ?


Pour le moment je n'ai pas de parties organisé pour tester, c'est purement de la théorie, mais je déploierai les LF lascan en les cachants au mieux, pour les déplacer ensuite et utilisé sens affûtés derrière, car attendre le tour 2 pour les sortir de la Ruse du loup, laisse au mieux 1 tour de sauce à l'adversaire, sinon 2 tours de sauce et souvent c'est le drame dans ce dernier cas de figure ? , sans parler du fait que ne plus utiliser la Ruse nous permet d'économiser 1PC et vu notre consommation se sera pas perdu ? .

 

il y a 39 minutes, Loki2704 a dit :

On repensant à la FAQ je me dis que partir sur des razo avec des canons d'assaut pourrait peut-être fonctionner. (donc en gros 3 razo avec canon d'assaut).

 

L'idée des razorback n'est pas du tout mauvaise, puisque l'on joue des troupes à effectif minimum donc transportable par un razorback.
Ce qui me gène c'est que je mise sur la combinaison fumigène/camouflé pour faire tenir les Rhinos, donc si je le fais avec les Razorback ils ne pourront pas tirer, et donc payer un coût qui ne sera pas forcément toujours utile, mais à tester, car si les Razorback tienne le T1/T2 grâce aux fumigènes, derrière ils mettront la sauce à l'adversaire grâce au bulle de relance des 1, donc c'est clairement une balance à gérer et tester. L'autre point à voir c'est ce que l'on doit retirer pour ajouter des Razorback car c'est tout de même un certains investissement en point.

En tout cas à méditer, clairement !

 

il y a 39 minutes, Loki2704 a dit :

virer les LF bolters lourds et  mephiston pour mettre 3 razo canon d'assaut

 

J'aurais du mal à enlever Mephiston, je le trouve complètement pété, moyenne de 6 attaques sur du 2+ relance des 1 (grâce aux captains) et blesse tout sur du 2+ (F10 + bonus BA).

 

Pour un premier jet dans ce sens je verrais la liste ainsi

 

DETACHMENT : Bataillon 01

Révélation

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [129]
HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [114]
Troup1 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(12) [77]
HS1 : 6 Long Fangs (70 + 1*14), 5 Canon laser(125), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Bolter Storm(2) [242]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter Storm(2), Canon d'assaut jumelé(44) [116]
Transport2 : Razorback(1*70), Canon d'assaut jumelé(44) [114]
Transport3 : Razorback(1*70), Canon d'assaut jumelé(44) [114]
Total detachment : 1060

 

DETACHMENT : Bataillon 02

Révélation

HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129]
HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Le Veritas Vitae [129]
HQ3 : Chef Librarian Mephiston(1*145), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [145]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Total detachment : 568

 

DETACHMENT : État-major Suprême

Révélation

HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure de Russ, Colère de la Tempête , Eclair Vivant [124]
HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Eclair Vivant, Fureur des esprits loups [124]
HQ3 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [124]
Total detachment : 372

 

ARMY TOTAL [2000]

En dehors de ce que j'ai dis plus haut, ce qui me gène, c'est que si l'on souhaite garder une unité de LF bolter lourd, il faut retirer Mephiston et 2 gantelets dans les unités de BC, pour les BC on peut économiser des points en évitant de prendre un WGPL en marteau, et de mettre simplement un gantelet au BCPL qui aura autant d'attaque que le WGPL, à part qu'il fera D3 dmg au lieu de 3 flat.

 

Il est aussi possible en partant du principe que l'on ne joue qu'une unité de LF lascan, de virer celle en bolter lourd de mettre des Grey Hunters à la place des BC, on perd sur l'impact au CàC, mais on gagne en tirs pour créer une brèche dans un cordon pour que les Q.G. puissent passer, bon c'est léger, mais ça reste une solution.

La version Razorback me plait assez, mais clairement, ils doivent survivre au tour 1 pour envoyer la sauce tour 2.

- Je lance une piste supplémentaire à laquelle je songe après mes quelques parties, c'est purement théorique actuellement :

 

Vu que l'on utilise les Smash Captain pour virer l'overwatch et impact des unités à la capacité de tirs dévastatrices pour protéger le restant de notre armée, peut être réfléchir à mettre nos Q.G. SW sur Thunderwolves pour améliorer leur tankiness, et apporter 6 (3x2 WL + WGBL) attaques supplémentaire, les ruines étant gérable via les Captains BA, méphiston et les Rune priest.

Ce qui me fait hésiter pour le moment c'est que l'on "fragilise" la gestion des Ruines en retirant la mobilité de 2 Q.G. important, en augmentant leur capacité de tank et leur impact au CàC contre un peut n'importe quoi.

 

Bref, on a clairement du potentiel dans notre armée SW, mais alors il faut énormément réfléchir, et faire des choix assez important.

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Tu n’a pas le droit à autant de transport.

Dans ton bataillon SW tu à un soutient en unité additionnelle donc un transport.

Dans le blood tu a un choix de QG en rab, donc un transport possible.

Et enfin dans le dernier rien en rab donc pas de transport.

 

Tu ne peux même pas fusionner tes deux détachements SW pour former un seul gros bataillon (et du coup prendre tes transports), tu aurais un QG de trop ou alors paye ton PC.

 

En plus je trouve les LF plus intéressant grâce à la relance naturelle des 1 à la touche et tous les stratagèmes dont ils peuvent bénéficier.

Tes Razo vont bouger donc tirer sur du 4 ...

 

Selon moi tu va perdre en létalité ce que tu va gagner en tanking. 

 

Judhv

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Une solution entre les rhino et les razorbacks ça serait peut-être de prendre dès 2. au moins un rhino plein de BC/WGPL.

Comme ça ton adversaire à deux choix : soit tirer sur la razorback car sinon il va se faire canarder et ton rhino est safe soit tirer sur le rhino pour tuer du BC et en contre partie ton razorback est safe.

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Il y a 1 heure, Judhv a dit :

Tu n’a pas le droit à autant de transport.

Dans ton bataillon SW tu à un soutient en unité additionnelle donc un transport.

Dans le blood tu a un choix de QG en rab, donc un transport possible.

Et enfin dans le dernier rien en rab donc pas de transport.

J'ai rien compris, la liste est légal si c'est ce que tu essais de m'expliquer ?

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Il y a 1 heure, Judhv a dit :

Tu n’a pas le droit à autant de transport.

Dans ton bataillon SW tu à un soutient en unité additionnelle donc un transport.

Dans le blood tu a un choix de QG en rab, donc un transport possible.

Et enfin dans le dernier rien en rab donc pas de transport.

Huh WHAT?

 

Salut,

je suggère amicalement de relire correctement le livre de règle (p243) avant d'avancer une telle supposition.

 

petite citation :

"Dedicated Transports : May include 1 for each other choice". "Transport Assigné : jusqu'à 1 par autre choix effectué"

 

On parle ici de chaque choix, pas de chaque choix supplémentaire...

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Alors c’est une grosse incompréhension de ma part sur une règle qui me semblait pourtant simple, mais en effet je ne m’autorise qu’un transport par choix supplémentaire (Le ‘’autre’’ évoquant pour moi un choix optionnels), exemple après les 2 QG et les 3 troupes d’un bataillon si je choisi une autre entré : un transport. Deux autres entrées : deux transports etc

vu la réaction je pense même pas avoir besoin d’aller vérifier dans mon livre des règles... 

 

Modifié par Judhv
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il y a 57 minutes, Judhv a dit :

Alors c’est une grosse incompréhension de ma part sur une règle qui me semblait pourtant simple, mais en effet je ne m’autorise qu’un transport par choix supplémentaire (Le ‘’autre’’ évoquant pour moi un choix optionnels), exemple après les 2 QG et les 3 troupes d’un bataillon si je choisi une autre entré : un transport. Deux autres entrées : deux transports etc

vu la réaction je pense même pas avoir besoin d’aller vérifier dans mon livre des règles... 

 

Je confirme que t'es le seul a l'avoir lu comme ça. 

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Oui c’est le mot ‘’choix’’ qui me met dedans.

Dans mon interprétation les 2QG et les 3troupes du bataillon ne sont pas des choix puisque c’est obliger de les prendres pour le débloquer. Par contre je peux choisir d’y intégrer d’autre unités auquel cas ...

 

désolé j’ai un peu pollué ton sujet Bijorn.

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Il y a 1 heure, Judhv a dit :

désolé j’ai un peu pollué ton sujet Bijorn.

Aucun soucis, on a tous le droit de faire une erreur, et je préfère que la communauté aide un membre en éclaircissant une erreur que de le laisser dans la panade ^^.

On y gagne tous du moment que c'est constructif et non dans le bashing :)

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Question,

Suite à la FAQ, je me demande si nous devrions pas orienter notre armée sur un autre axe.

Les raisons de cette question :

  • Le Nerf du Vol
  • Le couvert pour 2PC T1 (si tu n'as pas le premier tour)

Avec le +1 save au T1, je me demande si les Hordes ou Rhino Rush ne prendront pas le dessus.
 

9 Dark Reapers feront avec le reroll pour blesser :

 

  • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+
  • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+

Idem, je me demande si les Long Fang sont toujours une unité must have, et c'est surtout lié au fait qu'on ne peut plus les dissimuler avec l'ATF
 

 

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il y a 31 minutes, Strifer a dit :
  • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+
  • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+

Si tu comptes full relance ( le plus probable), moi j'ai :

  • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+ = 20,74
  • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+= 16,59

Juste relance wound moi j'ai :

  • 8.9 PV sur une figurines E6+, save 3+ = 15,56
  • 6.7 PV sur une figurines E6+, save 2+= 12,44

Ou alors je calcule comme une quiche, mais sinon dans un tableau les reapers ça fait peur...

 

Sinon tout à fait d'accord sur ce que tu dis, moi le souci que je vois c'est que le rhino rush ne va pas nous permettre de dégager les cordons facilement et je suis pas chaud de vouloir nettoyer les cordons aux BC pour me faire fumer à la phase de tir suivante.

 

Les LF aux Bolters lourds c'est sympa, mais comme on part sur l'idée de payer des transporteurs je me dis que ça doit être plus rentable de virer ces bolters lourd et de up nos razo en canon d'assaut.

 

Le canon d'assaut c'est force 6 donc 2+ sur de l'endu 3, et certes on sera sur 4+ pour hit, mais on aura les relances des as sans claquer de pc (vu que nos patrons suivent derrière).

 

Après ça reste très chère pour un truc qui tire à 4+ et qui a 10 pv, mais ça me semble être une pas trop mauvaise piste.

 

Sinon le combo le plus opti c'est de prendre 6 drop pod et de .... Nooon je déconne rangez vos pods les gars :)

 

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Affronter du Dark Reaper, c'est très délicat, c'est notamment à cause d'eux que je ne tente pas la version Razorback pour économiser des points et les mettre ailleurs.

Pour ma part, on a pas bcp de chance contre ça, à part Yolo tour 1 nos Rhinos pour catapulter nos Captain Smash contre les Dark Reapers, et si on a pas le tour 1, on se planque pour limiter la casse, on claque la covert pour 2PC, et durant notre tour Yolo Rhino pour catapulter nos Captain Smash le tour suivant, on a pas vraiment de solution miracle contre ce genre d'unité, soit on joue à cache cache, soit on y va frontalement, dans tous les cas, ce n'est pas à notre avantage ?

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Pour les cordons, 

Pour pouvoir les virer au tir, il nous faudra bien plus que 15 tirs de Bolter Lourd.

Surtout que si on a le T1, les Cordons auront le droit à +1 couvert.

 

Donc j'aurais tendance à plus me focaliser sur notre capacité à bloquer un cordon au cac (Technique de grap)

 

Tuto ci-dessous (merci Commandert TV) :

 

 

 

Et ça permet de mieux se propulser sur les unités intéressantes.

 

Pour les LF, l'unique moyen de les protéger (en dehors du décors bloquant)
 

C'est le transport, et donc peut être que la solution est le Razorback (qui aimera bien le +1 couvert T1)

 

Pour la saturation,

Il existe une possibilité, c'est celle avoir du WolfGuard en Rhino, ou jump pack .
Équipé avec du combi bolter, et épée tronço, soit 40 tirs par unités, et à portée du Wolf Lord, ça envoi 40A

 

Modifié par Strifer
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Il y a 1 heure, Strifer a dit :

Technique de grap

Le grap est super fort, mais aussi super connu.

 

Si tu arrives à le faire en partie c'est que ton adversaire a fait une erreur de positionnement, le grap pour moi sert à punir une erreur, mais tu peux pas espérer en faire un contre un joueur avec de l'expérience.

 

Pour les bolters lourds ce sera pas assez, on est d'accord.

 

Quid des aggressors dans un repulsor full ratata ? On parle quand même d'une sacrée dose de tir.

 

Sinon c'est vrai que j'avais oublié les Wolfguard à moto, ça sature très très bien et ça garde la cadence avec notre groupe, je trouve ça vraiment pas con.

 

En plus si je dis pas de conneries, les motos sont suffisamment basses pour être difficilement visible derrière nos transporteurs, donc encore un avantage.

 

Pour 190 points, je pense qu'on aura difficilement mieux en satu.

 

 

 

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Puisque nous sommes toujours en réflexion, je propose un petit changement pour avoir vos avis, sur le papier ça semble mignon, mais dans les faits je sais pas trop.

 

DETACHMENT : Bataillon 01

Révélation

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [129]
HQ2 : Wolf Guard Battle Leader à Réacteur Dorsal(1*78), Bouclier Storm (personnages)(15), Marteau Thunder (personnages)(21) [114]
Troup1 : 5 Blood Claws (65), Lance-flammes(9), Blood Claw Pack Leader(0) [74]
Troup2 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
Troup3 : 5 Blood Claws (65), Blood Claw Pack Leader(0) [65]
Flyer1 : Stormfang Gunship(1*175), 2 Bolter lourd jumelé(34), 2 Canon laser(50) [259]
Flyer2 : Stormfang Gunship(1*175), 2 Bolter lourd jumelé(34), 2 Canon laser(50) [259]
Transport1 : Razorback(1*70), Bolter lourd jumelé(17) [87]
Total detachment : 1052

 

Les Stormfang canon laser, permettent par leur gabarit d'obtenir une zone de catapultage pour nos Q.G. assez intéressante, en plus du Razorback pour combler. L'avantage des Stormfang c'est qu'ils pourront tank avec leur capacité d'aéronef donnant -1 pour toucher, et encore -1 avec le stratagème, donc -2, tout en envoyant 12 tirs chacun de bolter lourd relance des 1 toucher/blesser, 2 tirs de canon laser et 3 tir de frost soit un total de 24 tirs de Bolters lourds, 4 tir de canon laser et 6 tir de frost, chacun d'eux peu transporter une troupe.

 

Bon c'est sur le papier car minimum ils feront 20 pts de mouvement, donc nos Q.G. vont devoir sprint à minima de 2/3ps pour maintenir les bulles et la covert.

 

DETACHMENT : Bataillon 02

Révélation

HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129]
HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Le Veritas Vitae [129]
HQ3 : Chef Librarian Mephiston(1*145), Accélération, Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [145]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
Total detachment : 568

 

Pour ceux qui souhaitent virer Mephiston il est possible de rajouter du Razorback afin d'augmenter la saturation.

 

DETACHMENT : État-major Suprême

Révélation

HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure de Russ, Colère de la Tempête , Eclair Vivant [124]
HQ2 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Eclair Vivant, Fureur des esprits loups [124]
HQ3 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Armure Runique (7), Messager de la tempête, Ouragan meurtrier [131]
Total detachment : 379

ARMY TOTAL [1999]
 

Bref une autre piste de réflexion en somme.

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Le ‎29‎/‎09‎/‎2018 à 13:00, Bij0rn a dit :

Si je reprend le top3 des listes ETC nous avons

Ecosses : Chaos Daemon Plaguebearer, Heretic astartes/Renegade Knight, Harlequins, Astra/IK, en dehors des versions avec IK et Renegade Knight, les autres listes ne pause pas forcément de problème dans leur cordon.

 

USA : Tyranide/Cult, SMC/TS, Harlequins/Drukhari, Astra Militarum/BA/IK, Nécron, Chaos Daemon Plaguebearer, majoritairement de la Horde, en dehors de la 'Astra qui a une véritable horde pour protéger ses BA et son IK, et le Nécron avec les spectres pour protéger ces Tesseract, les autres listes n'ont pas forcément de problème dans leur cordon.

Danemark : TS/Chaos Daemon Plaguebearer, Astra Shadowsord, Harlequins/Drukhari, SMC, majoritairement de la Horde, en dehors du Harlequins/Drukhari qui possède un Cordon de Talos avec Urien, le reste des listes ne possède pas de cordon dramatique.

 


Il est possible de ne pas augmenter au tant l'unité de Blood Claws pour mettre des capes de camouflages aux scouts afin de mieux tenir les objectifs, mais je me dit que l'adversaire aura déjà pas mal à faire contre la vague d'agression qu'on lui amène, ce qui permettra aux scouts de souffler, c'est clairement un choix discutable, car les deux me vont ?

En utilisation de PC : 3 pour les reliques en BA, 1 pour les reliques SW, 3 pour le camouflé dans la tempête, 1 sens affuté, 1 oeil du loup, ce qui nous donne 9 PC tour 1 potentiellement, statistiquement on en récupère 1 avec le Veritas Vitae, donc il nous en reste 6 pour la suite, quelque part on perd notre Ruse du loup sur les LF, mais de l'autre se sont des PC qui ne seront pas consommer.


Voilou, j'attend vos retours avec cette autre FAQ qui n'aime vraiment pas les Adeptus Astartes.

 

Le meta pre FAQ mais post ETC a déjà bien évolué toutes les listes et roster récupéré à droite et à gauche le laisse voir.

 

Ne te base pas trop sur les listes ETC ?

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il y a 11 minutes, MEGALODON a dit :

Ne te base pas trop sur les listes ETC

Je me base sur les listes communiquées publiquement et accessibles, s'il y en a d'autres, je suis trèèèèèèèèèès intéressé pour les récupérer et build en fonction :)

 

Mais sans partage d'information, c'est difficile de faire mieux ;)

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Il y a 4 heures, Strifer a dit :

Pour les cordons, 

Pour pouvoir les virer au tir, il nous faudra bien plus que 15 tirs de Bolter Lourd.

Surtout que si on a le T1, les Cordons auront le droit à +1 couvert.

 

Donc j'aurais tendance à plus me focaliser sur notre capacité à bloquer un cordon au cac (Technique de grap)

 

Tuto ci-dessous (merci Commandert TV) :

 

 

 

Et ça permet de mieux se propulser sur les unités intéressantes.

 

Pour les LF, l'unique moyen de les protéger (en dehors du décors bloquant)
 

C'est le transport, et donc peut être que la solution est le Razorback (qui aimera bien le +1 couvert T1)

 

Pour la saturation,

Il existe une possibilité, c'est celle avoir du WolfGuard en Rhino, ou jump pack .
Équipé avec du combi bolter, et épée tronço, soit 40 tirs par unités, et à portée du Wolf Lord, ça envoi 40A

 

 

C'est sympa en théorie mais déjà dans l'exemple le cordon est très petit et l'unité qui attaque beaucoup plus grand ce qui en général est l'inverse. De plus il est à 2-3" est fait une charge de 9". Au t2 ça m'étonnerait fortement qu'on arrive dans cette situation.

 

Suite à la Faq je vais essayer avec de l'aggressor en infiltration et/ou de l'inceptor bolter.

Modifié par Yenos
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@Loki2704 Qu'entends tu par erreur de positionnement ?  (attention, c'est vraiment une question car j'essaye de percevoir les limites de cette "technique"

 

C'est effectivement de la théorie, mais ça reste tout de même une solution pour gérer les cordons :)
 

Même si ton adversaire peut se préparer pour tenter de la contrer.

Quand tu as des Kroot, GI, rangers, scouts en sous nombre par rapport à ton unité de Griffes sanglantes , un grab après une phase de tirs ou de psy me semble réalisable.

 

Je me disais que si l'adversaire connaissait la technique, ça n’empêcherait pas de pouvoir appliquer cette technique dans certaines situations.

Mais je suis sûrement dans le faux :)

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Il y a 17 heures, Bij0rn a dit :

Bref une autre piste de réflexion en somme.

Je pense que c'est encore plus "polarisé" comme liste. 

 

Si tu as le T1, tu as un bon potentiel de tir, mais je suis pas convaincu que tes volants pourront encaisser une phase de tir d'une liste axée là-dessus et tu peux pas vraiment te permettre de perdre un volant T1.

 

Par ailleurs, si le mec en face a des reapers ou de l'anti-volant, t'es vraiment mal, même avec ta save de couvert.

 

Il y a 16 heures, Yenos a dit :

Suite à la Faq je vais essayer avec de l'aggressor en infiltration et/ou de l'inceptor bolter.

Ouep l'aggressor semble être une bonne alternative, dommage que je n'ai pas les figurines pour test.

 

Pour les inceptor, je trouve l'unité vraiment trop chère, peu importe comment tu la joues.

 

Il y a 1 heure, Strifer a dit :

Qu'entends tu par erreur de positionnement ?

En faite, ce que j'entendais c'est que quand tu regardes comment sont positionnés les skitarii c'est pour moi une erreur de positionnement, dans le sens où ils se sont pas écartés de 2ps, mais à vue de nez plutôt un écart de 0,5 ps.

 

Si le joueur skitarri optimise son empreinte, et c'est ce qu'il serait censé faire contre une armée cac, tu as 5 fig avec 2 ps d'écart plus des socles de 25mm qui font un peu moins de 1ps.

 

Donc ta ligne devrait faire 5*2 + 5*1 = 15ps, ce qui va demander un gros mouvement pour passer derrière ce bloc.

 

Par ailleurs, dans la réalité, il n'y aura pas qu'une escouade de cordon, en faisant le compte avec 2 * 10 GI, j'occupe 30 ps de la table, ça va être dur pour toi de me grab.

 

Par contre ce qui arrive souvent, c'est que l'adversaire oublie que tu peux le faire et fait une erreur de position en rassemblant ses unités (en général parce qu'il est obnubilé par ses relances et qu'il oublie cette technique...) et là tu peux le punir vraiment salement.

 

Il y a plusieurs exemple dans ce sens, mais à chaque fois ça démarre d'une erreur de l'adversaire qui, a priori, peut s'en prémunir facilement.

 

Pour finir le grab est très compliqué à faire quand tu as une unité de moins de 20 figs (c'est mon appréciation personnelle, mais grab avec 10 figs c'est chaud).

 

Bon je te réponds du haut de ma très modeste expérience de jeux et dans une méta très locale,  je n'ai en aucun cas l'expérience des mecs qui présentent ce tricks, et j'ai sans doute des choses à apprendre pour pouvoir le réussir plus souvent.

 

Modifié par Loki2704
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Justement, si l'adversaire laisse des espaces de 2" entre tes figurines, tu devrais pouvoir le grab sans problème avec ton mvt charge + pile in et conso.

Le bon espacement, est de 0.001" de moins que la taille des figurines adverses .
 

Une figurine ne doit pas pouvoir passer entre tes lignes sinon grab !
D'ailleurs, il suffit de 3 figurines (généralement) pour te grab.
 

Par contre, il y a le problème du nombre d'attaque sur l'unité grab... car il ne faut pas que ton adversaire perde de figurines au test de cd. (qui seront automatiquement les figurines grab)

Si ton adversaire ressert ses lignes, tu te retrouves avec moins de longueur en cordons, donc grab sur les côtés.
Sauf s'il rajoute des unités à gauche et à droite, et là, l'objectif du joueur voulant grab est de faire quelques morts au tir ou psy (pas trop), pour que les figurines sur les extrémités soient retirées.

 

Si l'unité qui sert de cordon est populeuse, cela devient plus complexe, car le joueur pourra faire une longue ligne, et décider de retirer les figurines sur une zone où tu ne pourras pas le grab...

J'ai l'impression que c'est contre les gros pack de 20-30 que l'on aura le plus de mal à grab (sauf grosse erreur de ton adversaire.)
 

Mais qui a des gros packs de 20-30 fig par unités en cordons ?


Il y a l'AM, mais bizarrement c'est ceux qui me font le moins peur, puisqu'une fois avoir éliminé les gros pack, tu pourras être à portée du -1 pour être touché, et  potentiellement du couvert.
 

Et les AM n'aiment pas les couvert, et le -1 pour toucher.

Modifié par Strifer
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