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Changement de règle limitation de FEP T1


Korvus

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Bonjour Messieurs.

 

Certains d'entre vous ont-ils déjà essayé d'appliquer l'interdiction de FEP T1 uniquement au joueur 1?
Sur le papier, cela a l'air de rééquilibrer le jeu, permettrait de revoir des armées disparues des tables de tournoi et de varier les compos qui n'évoluent plus.
Concernant le toss, on ne change pas grand chose :  celui qui le remporte décide de qui commence. Dans le cas où le joueur qui remporte le toss décide de commencer, la reprise d'initiative est toujours possible sur un 6. Par contre, s'il laisse l'initiative à son adversaire, celui-ci n'a pas le choix et doit commencer.

En attente de vos éventuels retours

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Il y a 4 heures, Buffle a dit :

Sinon pour pouvoir fep en dehor de ça zone de déploiement dépenser 1 point de commandement. 

FBI (fausse bonne idée) car certains codexes claqueront tout comme cela et nous retournerons à a situation initiale, en particulier que le nombre de de CP accessible est important.

Séduisant, mais contre production de mon point de vu.

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La proposition de @Korvus est excellente.

 

Si on devait réfléchir à l'utilisation des CP pour FeP tour 1, il faudrait que le stratagème soit limiter, du genre :

Stratagème utilisation unique (donc pas spammable) : pour 1PC une unité FeP, pour 3PC deux unités FeP.

 

Mais la première proposition me convient très bien ^^.

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Je m'auto-cite parce qu'on avait déjà parlé de ça dans un sujet sur les Chevaliers Gris.

 

A l'époque, je l'ai envoyé comme "commentaires personnels sur la FAQ" à l'adresse 40kfaq@gwplc.com. Je suppose que nous ne sommes pas les seuls à penser que ce serait un "moindre mal" ;) 

 

Le 04/07/2018 à 17:04, alt-f4 a dit :

 

C'est bien là le souci : cette règle ne devrait s'appliquer qu'au premier tour du premier joueur, pas à celui du second joueur. Ainsi, elle permet à toute armée d'avoir un T1 avant les FEP de masse mais n'éjecte pas les Chevaliers Gris ou Blood Angels de la partie lorsqu'ils jouent en second.

 

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Je pensais pas dire ça un jour au sujet de 40k mais est-ce que ça ne désavantagerait pas trop le premier joueur... ? Je m'explique en reprenant l'exemple de mon VDD : J'affronte un Chevelier Gris ou un Blood, il planque tout ses bons trucs au chaud derrière les gros couverts, laisse que du menu fretin et garde ses grosses unités en FeP. Du coup à mon T1 je peux rendre lui tuer de sérieux et il me ruine à son round.

J'adore cette idée quand même et je pense qu'il faut la tester mais je crains pour les conséquences : Si ça devient possible de FeP T1 pour le joueur 2, ça incite à choisir d'être le 2nd joueur et de construire sa liste avec beaucoup de FeP, ce qui ne se fait plus actuellement.

Mais c'est vrai que ça pourrait sauver certains codex...

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Citation

Je pensais pas dire ça un jour au sujet de 40k mais est-ce que ça ne désavantagerait pas trop le premier joueur... ? Je m'explique en reprenant l'exemple de mon VDD : J'affronte un Chevelier Gris ou un Blood, il planque tout ses bons trucs au chaud derrière les gros couverts, laisse que du menu fretin et garde ses grosses unités en FeP. Du coup à mon T1 je peux rendre lui tuer de sérieux et il me ruine à son round.

 

Ca te laisse un tour pour avancer des écrans afin d'absorber les charges des FeP et lui faire une contre-attaque importante. Et ça n'empêche que 50 % de ses Power Levels restent sur table aussi. 

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il y a une heure, Le fataliste a dit :

Je pensais pas dire ça un jour au sujet de 40k mais est-ce que ça ne désavantagerait pas trop le premier joueur... ? Je m'explique en reprenant l'exemple de mon VDD : J'affronte un Chevelier Gris ou un Blood, il planque tout ses bons trucs au chaud derrière les gros couverts, laisse que du menu fretin et garde ses grosses unités en FeP. Du coup à mon T1 je peux rendre lui tuer de sérieux et il me ruine à son round.

J'adore cette idée quand même et je pense qu'il faut la tester mais je crains pour les conséquences : Si ça devient possible de FeP T1 pour le joueur 2, ça incite à choisir d'être le 2nd joueur et de construire sa liste avec beaucoup de FeP, ce qui ne se fait plus actuellement.

Mais c'est vrai que ça pourrait sauver certains codex...

 

C'était bien pire avant la FAQ, et cette règle "béta" (il y a toujours une chance qu'on n'en parle plus jamais à partir du mois prochain :D ).

 

Actuellement, il y a toujours moyen de se planquer un tour et de tout faire arriver T2.

 

La restriction pour le premier joueur seulement me paraît toujours un bon compromis (en combinaison, effectivement, avec les 50% de PP sur la table).

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il y a 13 minutes, alt-f4 a dit :

La restriction pour le premier joueur seulement me paraît toujours un bon compromis (en combinaison, effectivement, avec les 50% de PP sur la table).

Oui c'est vrai, pour le coup la restriction des 50% prend tout sons sens !

Mais je ne suis pas pour un retour à la règle d'avant. Les premiers tours étaient trop létaux et bousillaient toute stratégie en privilégiant beaucoup trop le joueur 1.

Du coup, à moins qu'ils pondent un truc vraiment top, ça me parait une très bonne chose à tester, bien joué pour l'idée ! ?

Et vous garderiez la pseudo "non-charge" en sortie de FeP,  le fait de ne pas pouvoir faire de mouvement autre que la charge ?

Modifié par Le fataliste
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Il y a 13 heures, Le fataliste a dit :

Du coup, à moins qu'ils pondent un truc vraiment top, ça me parait une très bonne chose à tester, bien joué pour l'idée ! ?

 

 

Bah ... l'idée, en elle-même, n'a rien d'exceptionnel, c'est juste une demi-mesure qui (comme la FAQ) fait office de "pansement" sur la "T1 dépendance" générale (pour limiter un type d'armée seulement, sans s'attaquer au souci global). Mais ce serait déjà bienvenu dans la version finale de cette règle béta (pour autant qu'elle soit conservée).

 

Il y a 12 heures, oxygen a dit :

Perso, je verrai bien un truc du type : si tu fep T1, tu ne peux ni charger ni tirer. 

En terme de puissance létale çà change pas grand chose. Par contre ça permet de se planquer éventuellement dans une ruine et de garantir un cac T2. 

 

Bof. On en revient presque à la V7, là, avec des unités qui ne servent à rien le tour où elles arrivent (et qui vont subir une phase tir avant d'agir ... ce n'est pas une ruine qui va vraiment les protéger).

 

Quoiqu'il en soit, tout ceci ne reste que de la "règle maison". Espérons que GW s'est rendu compte du souci de cette règle pour des Codex comme les Blood Angels et les Chevaliers Gris ;) 

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Je pense aussi que ce serait une excellente alternative. Actuellement il y a beaucoup trop d'intérêt a commencer T1. Certaines parties sont mêmes quasiment pliées avec le lancé de dé pour gagner le toss. Donner une contre partie comme la possibilité de FeP hors zone de déploiement T1 si on joue en deuxième serait vraiment intéressante. Ca contrebalancerait l'avantage des armées de tir fond de table qui commencent et qui ont actuellement 2 phases de tirs tranquille avant d'être importuné avec des FeP T2. Ca redonnerait un vrai intérêt au choix de commencer ou pas. Et surtout ça rendrait a nouveau viable certains codex comme les GK qui sont entièrement tourné vers l'alpha strike et qui sont actuellement totallement injouables.

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Il y a 7 heures, alt-f4 a dit :

Bof. On en revient presque à la V7, là, avec des unités qui ne servent à rien le tour où elles arrivent (et qui vont subir une phase tir avant d'agir ... ce n'est pas une ruine qui va vraiment les protéger).

Ba oui et non.

A l'air actuel fep n'est vraiment utile que sur les unités qui sont capables d'envoyer du lourd au tirs. Genre les horreurs roses.

Fep avec une unité de mélée est super aléatoire, va réussir une charge à 9" de l'ennemi.

La plupart des armées en sont incapable.

 

Par exemple

Actuellement, si un groupe de wulfen s'infiltre .  Il doit le faire T2, de plus il  a très peu de chance de réussir la charge, moralité il se retrouve à découvert et pourra peut-être, enfin, charger T3....

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W40K est un jeu favorisant les unités de tirs, ça ne date pas d'hier. Mais y a des choses favorisant le CAC plus qu'avant dans cette V8 : les pouvoirs psy bloquant les tirs de contre-charges, les relance permettant de corriger un dé de charge foireux, l'envoi de véhicule au close en tampon, etc etc... 

 

Pour la proposition initiale, je trouve ça intelligent... Sauf que je suis pas tournoyeux, mais je suis certain que si ça s'opérait, les mecs parviendraient à te pondre des listes ou des stratégies permettant d'annuler ce ré-équilibrage.
Et puis déjà, toutes les listes n'ont pas de FEP forcément... donc ça changerait pas grand chose dans ce cas de figure. Ca servirait surtout pour le quidam en ayant prévu et jouant 2ème.

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Super idée la fep t1 pour le joueur 2.

 

- Ca équilibré avec le t1 joueur 1

 

 - Ca crée des types de listes en plus sans rien virer.

 

- Ca permet de changer les notions de deployement en cordon. ( On peut meme creer des pieges a fep ) c'est a qui des deux sera le plus malin.

 

Yabon comme idée. 

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il y a 12 minutes, oxygen a dit :

Ba oui et non.

A l'air actuel fep n'est vraiment utile que sur les unités qui sont capables d'envoyer du lourd au tirs. Genre les horreurs roses.

Fep avec une unité de mélée est super aléatoire, va réussir une charge à 9" de l'ennemi.

La plupart des armées en sont incapable.

 

Par exemple

Actuellement, si un groupe de wulfen s'infiltre .  Il doit le faire T2, de plus il  a très peu de chance de réussir la charge, moralité il se retrouve à découvert et pourra peut-être, enfin, charger T3....

 

Une charge à 9 n'a rien d'impossible (surtout en relançant un dé). Et quand bien même, par rapport à ta proposition qui ne permet rien après "FEP" avant le tour suivant, la charge à 9'' permet au moins de tenter sa chance (quitte à la manquer et à l'assurer au tour suivant après déplacement, si l'unité ne s'est pas faite dégommer évidemment) ;)  

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il y a une heure, alt-f4 a dit :

 

Une charge à 9 n'a rien d'impossible (surtout en relançant un dé). Et quand bien même, par rapport à ta proposition qui ne permet rien après "FEP" avant le tour suivant, la charge à 9'' permet au moins de tenter sa chance (quitte à la manquer et à l'assurer au tour suivant après déplacement, si l'unité ne s'est pas faite dégommer évidemment) ;)  

 

Je me permets de me faire l'avocat du diable : il tu dois obtenir 9+ pour réussir ta charge. Donc, 27.8% de chances de réussir ~1 chance sur 4 grosso modo.

Si tu ajoutes un reroll d'un dé (utilisation d'1PC), ce qui correspond j'imagine à la majorité des cas puisque je ne suis pas sûr que beaucoup d'armées bénéficient d'une relance de la charge, tu passe à : 48.16% (source https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/744263.page). Donc, 1 chance sur 2.

 

On peut raisonnablement supposer que la réussite de ta charge va vraiment conditionner/impacter ta game.

J'ai trèèèèèèèèèèès peu de connaissances des armées à 40k v8, mais je joue SM, et concernant cette armée, quel que soit ce que tu vas faire FEP (Termi Assaut en vanille, du pod plein de DC en BA, Deathwing en DA, du termi GK, ...), ça a BEAUCOUP, au vu de l'investissement en point, de chance de conditionner la win ou la lose.

 

Ce qui implique que, pour arrondir, tu joues ta game sur un 4+. Tu 4+, t'as win, tu 3-, t'as lose.

 

D'un point de vue purement compétitif, c'est inacceptable, d'un point de vue normal, c'est relou d'avoir passé 30min a set up une game+1h pour le T1 pour la voir se jouer en début de T2 sur un 4+.

 

Ce n'est que mon avis, bien entendu.

 

Et donc, concernant, l'idée, je trouve ça vraiment top, et je vais pousser pour que l'on teste ça avec les potes samedi si on joue.

Modifié par skrollk
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il y a 22 minutes, skrollk a dit :

J'ai trèèèèèèèèèèès peu de connaissances des armées à 40k v8, mais je joue SM, et concernant cette armée, quel que soit ce que tu vas faire FEP (Termi Assaut en vanille, du pod plein de DC en BA, Deathwing en DA, du termi GK, ...), ça a BEAUCOUP, au vu de l'investissement en point, de chance de conditionner la win ou la lose.

 

Ce qui implique que, pour arrondir, tu joues ta game sur un 4+. Tu 4+, t'as win, tu 3-, t'as lose.

 

 

C'est un peu ce que je constate avec mes Blood Angels. Vu la taxe des 50% PP a poser sur la table et le cout exorbitant des unités de CaC en FeP en général tu as une grosse unité impactante (voir 2) et la partie se joue essentiellement sur la charge de celle ci. Après c'est beaucoup moins vrai avec des armée qui peuvent multiplier les menaces. Les SW ont pleins de troupes impactantes y compris les taxes de troupes. "Je gagne ou perd la partie sur 4+" est déjà nettement moins vrai.

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il y a une heure, skrollk a dit :

 

Je me permets de me faire l'avocat du diable : il tu dois obtenir 9+ pour réussir ta charge. Donc, 27.8% de chances de réussir ~1 chance sur 4 grosso modo.

Si tu ajoutes un reroll d'un dé (utilisation d'1PC), ce qui correspond j'imagine à la majorité des cas puisque je ne suis pas sûr que beaucoup d'armées bénéficient d'une relance de la charge, tu passe à : 48.16% (source https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/744263.page). Donc, 1 chance sur 2.

 

 

C'est donc bien ce que je dis : une chance sur deux, c'est loin d'être impossible ;)

 

Et ça reste beaucoup plus réalisable qu'en V7 où la charge après FEP était purement et simplement ... interdite (hors règles spéciales de formation ou autres, évidemment).

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

 

C'est un peu ce que je constate avec mes Blood Angels. Vu la taxe des 50% PP a poser sur la table et le cout exorbitant des unités de CaC en FeP en général tu as une grosse unité impactante (voir 2) et la partie se joue essentiellement sur la charge de celle ci. Après c'est beaucoup moins vrai avec des armée qui peuvent multiplier les menaces. Les SW ont pleins de troupes impactantes y compris les taxes de troupes. "Je gagne ou perd la partie sur 4+" est déjà nettement moins vrai.

 Effectivement, c'est ce que je constate à la lecture et avec les reviews du 'dex Wolves, et je trouve que c'est plutôt cool, ça voudrait dire que GW emmène les SM dans la bonne direction :)

 

il y a 11 minutes, alt-f4 a dit :

 

 

C'est donc bien ce que je dis : une chance sur deux, c'est loin d'être impossible ;)

 

Et ça reste beaucoup plus réalisable qu'en V7 où la charge après FEP était purement et simplement ... interdite (hors règles spéciales de formation ou autres, évidemment).

Effectivement, je me suis mal exprimé : ce que j'entendais dans mon message est que je trouve dommage de prévoir 3h de bataille et de te bloquer une aprem pour voir l'intégralité de ta partie se jouer sur un 4+

 

La victoire ne conditionne pas le fun, mais jouant (à la base) BT contre des armée Tau ou SM Ultra plutôt orienté tir, ça me fait cher de me dire que je me déplace pour voir mon après-midi se jouer sur un 4+ (faux ofc, puisque le trait BT permet la relance de charge ;))

Et là, je ne parle pas de jeu dur ou poutre pure (ou de toute façon ce n'est pas joué ^^), mais de la partie pépouze en mode cool poto binouze. Autant je ne suis pas mauvais perdant, autant, je pense ne pas être le seul, jouer ta seule partir mensuelle sur un 4+ parce que tu as voulu jouer un truc marrant fluff, c'est sympa une fois, mais pas plus... Donc, une fiabilisation générale et/ou une adaptation limitant l'impact du T1 et permettant aux armées close dépendante d'y arriver plus vite, et bien, pourquoi pas ^^

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