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Warhammer Forum

Big faq, Space marine : vous souhaiteriez ...


Judhv

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il y a 23 minutes, Darholm a dit :

Je pense que la question qu'on devrait se poser est : quel est l'avenir des SM pour GW ?

La réponse est : aucun, jouez Primaris parce que c'est notre nouvelle gamme et qu'on la vend encore plus chère.

 

Les joueurs SMC attendent alors avec impatience leurs SMC/Noise/Plagues/Rubrics/Berzekers à 2PV avec les possédés et les termi à 3PV. 

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il y a 24 minutes, Darholm a dit :

 

Si on passe les SM à 2PV, faudrait passer les Primaris à 3PV histoire de garder la différence. Mais du coup on se retrouverait avec des SM qui ont autant de points que les termis. Alors on UP les termis. Et les petits QG devront suivre. Du coup, forcément, les gros QG aussi. Ah mais on va se retrouver avec des humains ( certes modifiés) avec autant de PV que des Dread. Bah c'est pas grave, on augmente les Dread, ce qui implique d'augmenter aussi les PV des gros véhicules.

 

Et PAF le SM domine les tables de jeu, car finalement les armes à dégat 1 se retrouveront un peu annulées par les 2PV du marine standard.

 

Mais du coup toutes les autres races se plaidront du déséquilibre, alors GW augmentera les dégâts de leurs armes ou leur PA pour forcer plus facilement les jets de sauvegarde.

 

Et le SM ne sera plus sur le devant de la scène, et on s'en plaindra encore, et rebelote on est reparti pour un tour

 

 

Outre que ton raisonnement pourrait trés bien s’appliquer aussi aux valeurs en points, la suggestion que j’ai faite ne portait QUE sur les unités de base (tactiques, deva, termis, jump packs, motos...), et justement PAS sur les perso.

 

Pourquoi? Parce que je trouve justement que le gap entre le petit perso type lieutenant/chaplain et un vétéran type termi est trop grand.

 

Donc qu’un lieutenant reste à 4 pendant qu’un termi passe à 3 ca ne me parait absolument pas déconnant

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Il y a 5 heures, Ertios a dit :

Je relance ce sujet pour vos attentes du chapter approved,

 

Que pensez vous d'un baisse, disons 30%, du coût de chaque sm. Cela les rendrait t'il plus viable ?

 

C'est plus de la wish list que j'ai pour sortir mes BA du trou mais je demande carrément un miracle. Je pense pas qu'un Chapter Approved puisse sauver la donne. Faudrait carrément un nouveau Codex SM. Pour moi il y a principalement 3 axes de changement a apporter :

  1. Durabilité : Les SM n'ont pas la résistance qu'ils devraient avoir. On ne peut plus rien faire pour l'armure mais on peut encore booster le tout avec plus de PV. Soit on donne un PV de plus à tout le monde avec les prix actuels. Soit on dégage définitivement les SM classique et on met les Primaris au prix des tactiques ou à peine plus.
  2. Puissance de feu : Les SM n'ont plus la saturation nécessaire pour faire face aux blobs de 30 gus. Le tir rapide de Primaris quand tu as que 10 mecs pour le prix 30 en face, ca va pas te permettre de les stopper. A moins de jouer des listes full aggressor, les SM n'ont globalement plus assez de puissance de feu. Tous les codex en face ont des règles pour saturer et/ou fiabiliser leur masse de tir. Les SM eux ne font que quelques tirs avec relance des 1
  3. L'inutilité de la plupart des blindés : Ils ne bénéficient pas des trait de chapitre contrairement a tous les autres codex non SM.  C'est pas assez résistant (Le Predator a peine mieux qu'un Rhino) et donc trop cher pour ce que ça encaisse. Les blindés les plus lourds sont insortables car ils ont les défauts des blindés a leur paroxysme (encore plus cher et encore moins résistant comparativement au prix). Certains véhicule ne servent strictement a rien car leur règle spé n'existe plus en V8 comme le Pod pour la FeP T1 ou encore le Hunter qui contrait les volant que l'on touchait que sur du 6 avant et qu'on peut shooter avec n'importe quoi en V8.

Bref il faut déjà un codex V2

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il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

Bref il faut déjà un codex V2

Assez d'accord avec l'analyse.

Petite boutade en passant, avec le codex V2 il va y avoir des problèmes de compatibilité ;), surtout qu'il faudra les autres dès que des des D6 ^_^.

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Ma petite pierre à l'édifice.

Les profils des marines en eux même n'est pas le problème.

Il faut je pense:

-revoir la règles des drop pods, si c'est les seules à pouvoir fep t1 déja se serait pas mal.

-revoir certaines arme tel que:

 -bolter lourd, les passer à lourd 6, histoire que la concurrence avec le canon d'assaut ne soit plus qu'un choix de force.

 -le canon thunderfire, le passer en 4d6

 -bolter et bolter d'assaut les passer en assaut 2 et 4

 -le lance flamme le mettre à porté 12ps

 -le lance flamme lourd 12ps et assaut

 -le graviton, flat d3 de base, et +1 pour blesser sur les cible avec 3+ de svg

 -les fuseurs, au lieu des 2d de dégats si mi porté, tu mets un +1 pour blesser contre les véhicules.

 -et je verrais bien une règle sur l'armure énergétique du genre: si  la blessure est dû à une arme pa -  dégat 1, alors retiré 1 au jet de blessure.

Si GW mets tous ça en place, t'inquiète que les marines reprenne le haut du classement :) 

 

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il y a 39 minutes, hidakisada a dit :

Ma petite pierre à l'édifice.

Les profils des marines en eux même n'est pas le problème.

Il faut je pense:

-revoir la règles des drop pods, si c'est les seules à pouvoir fep t1 déja se serait pas mal.

-revoir certaines arme tel que:

 -bolter lourd, les passer à lourd 6, histoire que la concurrence avec le canon d'assaut ne soit plus qu'un choix de force.

 -le canon thunderfire, le passer en 4d6

 -bolter et bolter d'assaut les passer en assaut 2 et 4

 -le lance flamme le mettre à porté 12ps

 -le lance flamme lourd 12ps et assaut

 -le graviton, flat d3 de base, et +1 pour blesser sur les cible avec 3+ de svg

 -les fuseurs, au lieu des 2d de dégats si mi porté, tu mets un +1 pour blesser contre les véhicules.

 -et je verrais bien une règle sur l'armure énergétique du genre: si  la blessure est dû à une arme pa -  dégat 1, alors retiré 1 au jet de blessure.

Si GW mets tous ça en place, t'inquiète que les marines reprenne le haut du classement :) 

 

 

Toujours le même problème : si tu up les armes de cette manière, c'est tout l'armement impérial à revoir (sistah, GI, Inquisition, mais aussi SMC) et donc encore déséquilibre envers les non impérium. Si tu appuie sur la balance d'un coté, c'est l'autre qui se relève. 

Quand au Thunderfire, c'est lui mettre l'arme du Wyvern à CT3+. Sachant que la différence d'arme est flagrante, l'un est un canon podable, l'autre a besoin d'un châssis de chimère... Pas du tout la même chose...

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il y a une heure, hidakisada a dit :

 -le lance flamme lourd 12ps et assaut

 

Ca n'a aucun sens. Si c'est lourd c'est pas assaut. Par contre 12" de portée de 2D6 touches c'est déjà plus logique pour un LFL quitte a augmenter le prix (et on laisse le LF classique tel qu'il est). Faudrait surtout rendre aux lance flamme sa capacité a dégager les couverts.

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Perso je pense honnetement que ce qu'ils manquent c'est des véhicules abordable pour soutenir le marsouins donc une réévaluation des prix des véhicules seraient une bonne chose (surtout qu'on a pas vol) quand tu compare un  serpent à un razorback et un land raider tu prend peur

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il y a 9 minutes, Finlas a dit :

Perso je pense honnetement que ce qu'ils manquent c'est des véhicules abordable pour soutenir le marsouins donc une réévaluation des prix des véhicules seraient une bonne chose (surtout qu'on a pas vol) quand tu compare un  serpent à un razorback et un land raider tu prend peur

Et n'oublions pas la possiblité de se désengager tout en pouvant faire feu aux feu véhicules "d'assaut" : exemple typique du Redeemer, du Crusader (et même du Baal), qui ont besoin d'être à courte portée pour faire usage de leurs armes (en plus d'être des transports à termis à faible move). Donc les mettre à courte portée, c'est risquer de se faire gluer le tour d'après....bonjour le troufion de base en face à 50 pts les 10 gus qui peuvent te bloquer un char à 400 pts...

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Puisque tout le monde s'y met ...

 

J'aimerai voir une baisse des coûts en points comme chacun d'entre vous mais plus que tout j'aimerai vraiment voir une dynamique "d'ordre" un peu comme la garde mais sans officier, qui permettrait de mettre en avant l'adaptabilité tactique des SM-like.

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Il y a 4 heures, Warhound a dit :

Toujours le même problème : si tu up les armes de cette manière, c'est tout l'armement impérial à revoir (sistah, GI, Inquisition, mais aussi SMC) et donc encore déséquilibre envers les non impérium. Si tu appuie sur la balance d'un coté, c'est l'autre qui se relève.

 

Quand on parle de baisser le coût du SM, les joueurs s'insurgent de voir les SM devenir populeux ( ou se rapprocher du prix d'un GI ), quand on veux toucher à leurs équipements, les joueurs s'insurgent des changements que ça pourrait donner... pourtant les SM ne tiennent pas la route du tout, on fait quoi alors ?

 

Enfin j'attend pas grand chose du CA ( j'ai toujours un goût amer d'avoir attendu la big faq... ), j'imagine que ça sera une rustine via une baisse globale des points en attendant un nouveau codex et un développement de la gamme primaris ( avec j'espère un équipement qui lui sera exclusif afin de pouvoir les ajuster sans tout chambouler ).

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Salut !

 

Je vous donne mon modeste avis de joueur BA et Eldar en reprise :

 

 

 

En V2, les SM étaient défensifs. Ils coûtaient très cher. Ils tiraient deux fois s'ils restaient immobiles. Ils bénéficiaient de leur armure ET des malus pour toucher donnés par le couvert.

 

A partir de la V3, le système de SVG a fait qu'ils sont devenus beaucoup plus offensifs. Comme ils avaient une grosse SVG de base, ils avaient tout intérêt à foncer en fusillade, car la SVG de couvert ne remplaçait pas souvent leur SCG d'armure.

 

Aujourd'hui, on est entre les deux. Il faudrait choisir.

 

 

 

Les SM de base (1PV, E4, Svg 3+) sont coriaces à couvert. Genre très coriaces contre la saturation (F3 ou F4, AP0).

 

C'est leur marque de fabrique, trop souvent méprisée. C'est une des raisons de leurs prix.

 

Deuxième caractéristique : les SM sont peu spécialisés. On paye pour notre E4, notre SVG 3+ et notre F4, alors que certaines de ces caractéristiques ne serviront que rarement. Alors c'est sympa pour pouvoir s'adapter tactiquement, mais dans les faits, avoir un point moins faible ne permet pas de l'emporter sur une unité spécialisée adverse moins chère.

 

Du coup, les SM sont bien moins létaux que d'autres unités spécialisées (compte tenu de leur prix).

 

Pour mémoire, il faut à un SM tactique 18 tirs pour tomber un SM tactique à couvert. Et 9 tirs pour tomber un SM tactique à découvert.

 

Il faut 3.5 tirs de SM tactique pour tomber un GI à découvert. Et 4.5 tirs pour tomber un GI à couvert. Alors que c'est sa cible idéale.

 

On voit tout de suite le premier problème : un SM à découvert est bien moins résistant. Or ils bougent peu (arme tir rapide), et leurs personnages leur donnent souvent un bonus d'Aura, ce qui incite à les regrouper pour synergiser. Ce qui rend l'exploitation des couverts plus difficile.

 

Le deuxième problème : on dépend souvent de notre fusillade (armes à tir rapide). Or on est à l'aise dans les couverts et on est pas top au càc.

 

Troisième problème : des unités càc trop peu rentables. Même nos unités spécialisées càc (Vanguard en jump pack par exemple) font trop peu de dommage par rapport à leurs points. Problème connexe : elles se retrouvent à découvert alors que justement, elles ne valent leurs points que si elles sont à couvert.

 

Quatrième problème : la méta actuelle est orientée anti élite / anti véhicules. Or nos pitous sont très sensibles à l'AP. Un arme comme le lance plasma est ultra hyper méga rentable contre des SM Primaris par exemple (2PV, E4, Svg 3+).

 

Cinquième problème : les scouts sont mignons, mais ils coûtent super cher vu leur armure 4+. 11pts pour 1PV, E4 4+ c'est bien trop cher.

 

Sixième problème : les véhicules sont trop facilement neutralisables en les engageant au corps à corps.

 

Comment résoudre tout ça ?

 

1) et 2) Faciliter les positions défensives à couvert :  Donner accès à des bolters qui tirent de plus loin, ou qui seraient soit Assaut 2 soit Heavy 2. Aujourd'hui on a les Primaris (mais seulement les fusils assaut, car les heavy ne tirent qu'une fois), ou les Sternguard (mais on nous fait payer très cher une seconde attaque au càc, qui est très rarement utile).

 

Donner aux personnages des ordres à distance plutôt que des auras. Il faut qu'on puisse profiter des couverts et de nos personnages.

 

Rendre aux personnages leurs options de mobilité. Les FEP des Jump packs sont assez nerfées comme ça. Rendez leurs motos et leurs jumps packs aux personnages !

 

3) Baisser les points des Vanguard. Baisser énormément les points des Assault squad. Donner des attaques en plus (via un stratagème, ou une capacité différente). Donner un mouvement de retraite après la phase de càc (via un stratagème?).

 

4) Rien à faire. C'est de bonne guerre.

 

5) Baisser le coût de la cape des scouts (devoir être à couvert est assez contraignant comme ça). Leur donner accès à un bolter qui tire de plus loin ou assaut ou heavy.

 

6) Avoir plus de véhicules qui peuvent bouger et tirer leurs armes lourdes sans pénalité. Donner la possibilité de se désengager et tirer avec un véhicule genre Baal LF.

 

 

 

Voilà, à vos commentaires.

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Je ne suis pas joueur Marine ou si peu.

Cependant, je pense qu'il faudrait les passer en terme de résistance entre les actuels et les Custodes, pour qu'ils soient plus "fluff".

En augmentant les points avec parcimonie, cela les rendrait bien plus résistant, et donc plus compétitif. Car de mon point de vu, sur un table ce n'est pas ce qui est décrit dans le fluff.

Pourtant, sur pas mal d'autres codexes c'est bien le cas.

Enfin, je leur mettrais une attaque de plus au CaC pour tout le monde, afin de représenter leurs compétences martiales.

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On est d'accord que tout le monde peu jouer ses spaces marines comme il l'entend ? de mémoire gw avait expliquer que les règles étaient juste une base, mais que le jeu narratif est la justement pour combler les attentes de tout les joueurs ...

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C'est clair que quand on lit les histoires ou les codex, on imagine des super guerriers de 300 kilos super fanatiques et violents qui éclatent les êtres à mains nues si nécessaires, capables seuls de tenir tête à 10 guerriers adverses, de courir le 100m en 5 sec, de guérir d'une fracture en quelques heures etc ... Ca n'est pas ce qui transpire des parties. Le choc est vraiment rude, surtout en cette V8 ou la létalité atteint des sommets.

 

Je rejoins les idées de l'armure boostée, afin que seules les armes les plus lourdes ou une réelle tempète de tir puisse les passer;
Une règle "physiologie transhumaine" pourrait donner une 6+ que tu jettes à chaque blessure pour que ça représente que même avec un bras ou une jambe en moins, only in death does duty ends ^^

Un bolter qui fasse plus peur, qui annule par ex l'armure sur des 5/6 des blessures.

Une vraie épée tronço, pas un couteau à pain motorisé, avec une règle pour montrer que les pauvres types qui n'on pas d'armures se font littéralement déchiqueter. (même règle que sur le tesla mais sur les blessures qui s'ajoutent et se répartissent? ça boosterai les marines d'assaut)
Les SMC tous à 2 attaques de base pour montrer leur côté sauvage.

Des vétérans d'assauts avec F5 et 3 attaques plus une règle style marteau de fureur, 300 kilos de rage qui te tombe dessus pieds en avant ça doit pas faire du bien !

Une capacité à ignorer les pénalités des armes d'assaut ou lourdes: un fuseur ça pèse comme une baguette de pain pour eux, et les gars sont sensés avoir des reflèxes de serpent, une vue d'aigle alors tirer un peu vite ça devrait pas leur poser problème. L'armure compensant le recul des armes lourdes.

Des chars plus solides et plus violents oui, le predator et le vindic ne sont plus que l'ombre d'eux mêmes :'(

Une règle Death Form Above; pour 2pc, tu peux fepper T1 avec maxi 2 unités par ex, pour renforcer le côté force de frappe brutale et chirurgicale.

 

Bien sur, nos amis SMC bénificieraient des mêmes choses ...

 

Voilà pour mes idées pas forcément étayées mais qui viennent de mon petit deuxième coeur tout meurtri qui saigne en voyant tomber l'élite de l'Empereur comme des mouches...

 

Modifié par Pirat
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il y a une heure, Pirat a dit :

C'est clair que quand on lit les histoires ou les codex, on imagine des super guerriers de 300 kilos super fanatiques et violents qui éclatent les êtres à mains nues si nécessaires, capables seuls de tenir tête à 10 guerriers adverses, de courir le 100m en 5 sec, de guérir d'une fracture en quelques heures etc ... Ca n'est pas ce qui transpire des parties. Le choc est vraiment rude, surtout en cette V8 ou la létalité atteint des sommets.

 

Je rappelle juste que le fluff et le jeu sont deux choses distinctes. Et que le fluff n'est pas toujours très correct avec lui-même.

Dépendant dans quels bouquin tu regarde, une escouade de 10 SM arrivent à tenir une planète entière contre une invasion Xénos.

Mais si tu regarde le bouquin de la chute de Damnos, les SM ont envoyé un compagnie complète pour arrêter les Nécrons, mais se sont fait dégager de là par une avant-garde (pas une Nécropole entière).

 

Le fluff dit tout et son contraire, en fonction de qui raconte l'histoire (et du public visé).

Sinon, les fusils à fissions des guerriers nécrons doivent avoir une PA de -3 au minimum. Ben ouais, dans le fluff du codex un tir de fusil à fission peut passer à travers les armures des SM sans problèmes.

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il y a 6 minutes, Nécrontyr224 a dit :

Le fluff dit tout et son contraire, en fonction de qui raconte l'histoire (et du public visé).

Sinon, les fusils à fissions des guerriers nécrons doivent avoir une PA de -3 au minimum. Ben ouais, dans le fluff du codex un tir de fusil à fission peut passer à travers les armures des SM sans problèmes.

Cela me pose aucun souci le PA -3.

Ce qui me choque c'est leur résistance pas leur armure.

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Si tu regarde purement le profil sans tenir compte de l'armure, tu te rends compte que les surhomme de l'empereur qui ont des organismes modifiés pour résister a tout et qui sont surentrainé sont en fait pas plus résistant et moins bon au combat qu'un vulgaire champignon Ork. Ca valait le coup de passer des siècle en manipulation génétique :o

 

Mais on comprend mieux pourquoi l'empereur a fait en sorte qu'ils ne connaissent pas la peur vu les branlées qu'ils se prennent régulièrement :P

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, guldûr a dit :

On est d'accord que tout le monde peu jouer ses spaces marines comme il l'entend ? de mémoire gw avait expliquer que les règles étaient juste une base, mais que le jeu narratif est la justement pour combler les attentes de tout les joueurs ...

 

Namé ca, ce serait vrai si les SM avait une ou 2 listes qui fonctionnent mais qui ne colleraient pas au fluff ou aux manières de jouer de chacun.

 

Là le problème est autre : quelque soit la manière dont tu les joues : full prima, full anciens, mix anciens/prima, podé, moto, en rhino, à pied, en full jump pack, en termi, avec le trait RG, l’UM, le DA, le SW... Bah ca ne marche pas ... ? 

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Si tu regarde purement le profil sans tenir compte de l'armure, tu te rends compte que les surhomme de l'empereur qui ont des organismes modifiés pour résister a tout et qui sont surentrainé sont en fait pas plus résistant et moins bon au combat qu'un vulgaire champignon Ork. Ca valait le coup de passer des siècle en manipulation génétique :o

Comparer deux espèces ayant évoluées dans des mondes différents, m’interpelle.

Les orks vivent d'une façon TRÈS rude et peu importe comment ils se reproduise, pour moi ce n'est pas comparable en fait de ce point de vu.

Par contre, je pense que les SM pourrait avoir un profil se rapprochant de celui d'un guerriers tyranides niveau résistance avec une 3+.

 

 

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