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Warhammer Forum

Background exhaustif Seraphon (dont 'Before Time')


Tepec-Inzi

Messages recommandés

Salut !

 

En mal de véritable fluff concernant mes petits Sauriens, et constatant que les différentes ressources/encyclopédies en ligne étaient globalement incomplètes, j'ai entrepris il y a quelques temps un assez long et chiant labeur consistant à compiler et traduire les éléments suivants :

  • La chronologie des Hommes-Lézards de la v8 (la version la plus complète) (ça c'était pas trop dur),
  • La chronologie des évènements concernant directement les Hommes-Lézards dans la saga de la Fin des Temps (tome 4 - Tanquol) (ça, c'était déjà plus complexe à résumer),
  • L'ensemble des évènements pouvant concernant directement les Séraphons dans Age of Sigmar : Corebook, Battletome, Realmgates War 1, 2, 3 et 4, Dominion of Chaos et dans les nouvelles concernant Malign Portents (là, ça a été bien reloud).

... Et je me suis dit que, peut-être, ça pourrait intéresser d'autres amis des Séraphons !

 

Je suis pas encore 100% à jour, et j'ai pas lu tous les autres Battletomes, donc il manque sans doute quelques évènements (sans doute anecdotiques, comme 99% du fluff actuel).

De plus, comme il n'y a pas de chronologie datée dans les évènements de Age of Sigmar, j'ai classé certains évènements en fonction du maigre contexte qu'ils donnaient, et pourraient donc être mal organisés.
Enfin, c'est une traduction maison, je suis pas traducteur, donc il y a sans doute des inexactitudes, surtout dans les traductions des noms.

 

 

Donc sans plus attendre :

 

***

 

Le Monde-qui-fut (Warhammer Fantasy Battle)

L’aube de la Création

La Préhistoire du monde est enveloppée d’une brume de demi-vérités et de légendes. De grands changements sont infligés par les êtres connus sous le nom des Anciens au monde primordial. Ils descendent des cieux et commencent à refaçonner le monde.

Pour mettre en œuvre leurs Desseins, les Anciens mettent au monde la Première Génération de Slann et, sous leur direction, les Hommes-Lézards sont créés ; les Saurus en tant qu’armes vivantes, les Skinks pour mener à bien les ordres complexes et les Kroxigors pour assister dans la construction. S’ensuit une longue ère durant laquelle les Hommes-Lézards règnent and Maîtres, créant de vastes Cités-Temple et autres monuments de merveilles inégalées.

Tandis que les Saurus éradiquent les races déclarées indésirables, les Anciens expérimentent et mettent au monde de nouvelles races. De la mémoire de cette gloire passée, peu de choses ont subsisté ; des écrits gravés dans la pierre se sont érodés, et des temples ne sont plus que ruines écroulées. Au fil des âges, d’innombrables scribes Skinks ont tenté de reproduire ces écrits antiques, mais chaque copie altère le sens originel à chaque nouvelle traduction. Les Slann ont oublié beaucoup de choses de cette ère, leurs souvenirs s’estompant. Pour les races plus jeunes, les Anciens sont complètement inconnus ; seuls les Elfes gardent quelque ancien mythe de leurs dieux créateurs.

 

La Grande Catastrophe

-5600 L’effondrement des Portails Pôlaires

Les Anciens disparaissent et les Hommes-Lézards se retrouvent seuls pour contrer la plus grande Invasion Démoniaque jamais connu. Xahuatec est la première Cité-Temple à tomber. En l’espace de trois-cents ans, tous les Slann de la Première Génération sont tués, à l’exception du Seigneur Kroak d’Itza.

-5000 La Lustrie assiégée

Exceptée quelques enclaves dans les Terres du Sud, les Hommes-Lézards sont repoussés en Lustrie, qui est alors transformée en un piège mortel pour contrecarrer l’avancée des envahisseurs.

-4500 La Fin est Proche

Seule une poignée de Cités-Temple subsiste, et l’Incursion Démoniaque menace des les submerger. Une brèche s’ouvre dans les défenses de Pahuax, et les habitants de la cité sont massacrés.

-4450 Décès du Seigneur Kroak

Le Siège d’Itza, qui durait depuis quatre cents ans, est rompu par le l’incommensurable pouvoir ésotérique du Seigneur Kroak. Bien que tué au combat, la volonté Seigneur Kroak est si intense que son esprit continue la bataille – invoquant un dernier sort qui bannit les Démons et sécurise Itza d’un sort funeste.

-4420 Le Grand Rituel

Les Hauts-Elfes accomplissent leur Grand Rituel et les légions démoniaques disparaissent du monde.

 

L’Ère de l’Isolation

-4419 Les Explorateurs Elfes

Les premiers Hauts-Elfes accostent en Lustrie est sont amenés à Pahuax.

-3894 Chupayotl détruite

La Cité-Temple de Chupayotl sombre dans l’océan – un évènement désastreux qui n’avait été prophétisé sur aucune Plaque Sacrée. Tous les Prêtres-Mages de la cité sont ainsi tués. L’incertitude gagne l’esprit des Prêtres-Mages.

-3127 Le Brouillard des Songes

Des Scribes Skink écrivent que le Seigneur Xltep souffre de perte de mémoire ; un brouillard gêne ainsi ses songes jadis limpides.

-2374 Le Grand Débat

Le Seigneur Hua-Hua de Xlanhuapec se déclare vainqueur d’un débat long de cinq cents ans à propos des actions à effectuer à l’encontre des jeunes races. Aucun Slann n’adressera la parole au Seigneur Hua-Hua au cours des mille prochaines années en signe de protestation.

-1500 Réalignement

Le Seigneur Quex met en œuvre sont réalignement des continents. Au cours de cet équilibrage des plaques tectoniques, de nombreuses régions du monde souffrent de tremblements de terre cataclysmiques – affectant notamment les Skavens et le Royaume Nain qui s’étendait au sein des Montagnes du Bout du Monde.

 

L’Ère du Conflit

-1399 Mauvais Présage

Les Skavens du Clan Pestilens occupent la cité en ruine de Quetza sans être détectés. Un mauvais augure est interprété dans l’alignement des étoiles, même si sa véritable signification n’est révélée aux Slanns que des siècles plus tard.

-951 La Brume Verdâtre

Sous couvert d’une brume empoisonnée, les Skavens mènent leur plus ambitieuse attaque d’alors, émergeant pour s’emparer des ruines de Conqueso.

-594 La Guerre de la Tête Réduite

Ceci marque le commencement d’une campagne centenaire menée à l’encontre des Orcs de la Jungle à la Côte du Scorpion. Kroq-Gar met fin aux affrontements en tuant les Boss de Guerre des six tribus ennemies.

-215 Les Pillards Elfes Noirs

Les premiers pillards Elfes Noirs pénètrent dans la Jungle de Lustrie pour voler des artefacts.

1 La Prophétie de Sotek

La Cité-Temple de Chaqua est abandonnée à cause des terribles maladies propagées par les Skavens. Le Prêtre Skink Tehenhauin prêche la Prophétie de Sotek tandis qu’une comète à deux queues apparaît dans le ciel.

100 Sotek Triomphant

À l’apogée d’une dernière campagne militaire, les Skavens sont finalement expulsés de Lustrie par les armées de Tehenhauin. Le Culte de Sotek devient prévalant chez les Skinks.

315 Victoire à Naggaroth

Afin de recouvrer la Stèle Étoilée de Quetli, le Seigneur Tepec-Inzi ouvre un portail vers Naggaroth. Là-bas, une armée menée par Gor-Rok défait les Elfes Noirs et récupère la Stèle Étoilée.

535 Nouvelle Génération

Les premiers êtres dotés d’une double queue, plus tard appelés les Oracles Skinks, émergent des Bassins de Frai d’Itza. Ils sont les seuls parmi tous les Hommes-Lézards à pouvoir approcher et même chevaucher les redoutés Troglodons au tempérament sulfureux.

876 La Côte Vampire

Les débris et restes de nombreux navires à la dérive sont charriés sur les côtes de Lustrie, incluant notamment un Vampire du nom de Luthor Harkon. Il crée le Royaume des Morts-Vivants qui sera plus tard nommé la Côte Vampire, où les corps des marins noyés dans les eaux trompeuses aux abords de la côte émergent des froides profondeurs pour hanter les terres.

888 Pillards du Nord

L’aventurier Norse Losteriksson accoste en Lustrie et fonde la colonie de Skeggi. D’autres pillards du nord commencent également à arriver en Lustrie.

901 Huatl refondée

L’Étoile de Xaki est avalée par la Lune du Chaos, ce qui pousse une délégation de Prêtres-Mages de Xlanhuapec à mener une colonne de travailleurs pour commencer à refonder la cité en ruine de Huatl.

912 La Disparition du Seigneur Zhul

La Mort du Seigneur Zhul fait suite à une incursion démoniaque à Tlencan. Xahuatec est peu de temps après abandonnée pour la dernière fois, sa population éparpillée dans les Cités-Temple restantes. Les Prêtres-Mages reconnaissent finalement que le Chaos est de retour en Lustrie.

950 La Marée des Morts

Une horde de Zombies émerge de la jungle mais est stoppée par le Seigneur Xltep, accomplissant la Prophétie de Huanca-Xlanpac.

954 Le Retour du Chaos

Allac Fellclaw mène une invasion à grande échelle de la Lustrie. Sa horde est défaite et repoussée jusqu’à l’océan. Les quelques survivants qui parviennent à en réchapper s’enfuient vers les contrées du nord avec de grandes quantités d’or. Toutefois, toutes les Plaques Sacrées qu’ils avaient volé sont récupérées.

1004 Invasion contrecarrée

À l’équinoxe de Tlac-Ipec, le Seigneur Mazdamundi consulte les Plaques de Huatl. Il érige la chaîne de montagne connue sous le nom des Gardiens Gris afin de bloquer le passage d’une redoutable armée Elfe Noir qui avançait pour envahir la Lustrie.

1237 Horreurs à Xahuatec

Les ruines de la Cité-Temple de Xahuatec sont une fois de plus assaillie par les Démons. Kroq-Gar est chargé de contenir la menace, tandis que de nombreux Slanns œuvrent une fois de plus pour fermer la brèche magique.

1492 Explorateurs

L’explorateur Marco Colombo mène une expédition en Lustrie et rédige les mémoires de ses périples.

1721 Le massacre de Xlanhuapec

Des Elfes Noirs lancent une attaque sur la Cité-Temple de Xlanhuapec. Les intrus contournent les défenses de la cité et pénètrent dans les quartiers extérieurs. Usant des brumes vivantes qui entourent la cité, les Hommes-Lézards mènent une série de contre-attaques dévastatrices pour massacrer les intrus. Personne n’échappe aux brumes.

1809 Pahuax reconstruite

La Grande Pyramide de Pahuax est reconstruite. Au cours de l’excavation, des travailleurs exhument un œuf de Quango, une créature qui n’a plus été aperçue depuis l’époque des anciens. L’œuf est offert au Seigneur Mazdamundi, qui déclare que son éclosion pourrait être d’une grande importance.

1883 Les Dieux du Volcan

Les Skinks croient que le grand Krakatoa se réveille à nouveau, mais les éruptions s’avèrent être un afflux du Chaos. Les Démons guettent à nouveau la Lustrie. Gor-Rok défait une armée de la Peste à Itza, une charge massive de Stégadons empêchant une évasion de démons des ruines de Xahuatec, et les Prêtres-Mages de Tlaxtlan rassemblés parviennent à vaincre un groupe de Démons Majeurs pour sauver leur Cité-Temple.

1944 La Fin de Cadavo

Le Seigneur Mazdamundi d’Hexoatl invoque le terrible tremblement de terre qui efface le campement de Cadavo -et avec lui tous ses habitants- des cartes.

1977 Les Sentinelles de Xeti

Un Prêtre Skink aux Sentinelles de Xeti est convaincu qu’il entend les voix distantes des Anciens. Les Prêtres-Mages Slann contemplent la question pendant plusieurs années, avant de réfuter de telles déclarations.

 

L’Ère de l’Éveil

Aussi connu comme l’Ère de la Récompense

2303 Une Aide Imprévue

Interprétant de célestes présages dans les étoiles, les Slanns décident de renforcer le pouvoir du Grand Bouclier, diminuant l’influence du Chaos et ainsi aidant le héros de l’Empire Magnus le Pieux dans sa Grande Guerre contre le Chaos.

2321 Les Batailles du Soleil Noir

Les mauvais augures abondent un jour au cours duquel le Soleil qui se lève au-dessus de la Lustrie est noir de jais. La Toile géomantique vacille, le Grand Bouclier pulse faiblement et les forces du Chaos passent à l’attaque. Des légions démoniaques se manifestent partout en Lustrie, et des milliers de batailles ont lieu au cours d’une semaine sanglante, jusqu’à ce que le véritable soleil se lève à nouveau.

2349 La Citadelle du Crépuscule

Un pont d’énergie magique est invoqué est une armée d’Hommes-Lézards venant d’Itza le traverse jusqu’à l’île où se dresse la Citadelle du Crépuscule. Les Hauts Elfes y sont acculés par une attaque des Elfes Noirs, dont l’assaut est repoussé uniquement grâce à l’intervention synchronisée des forces Hommes-Lézards. Sans adresser mot aux survivants, les Hommes-Lézards retournent d’où ils sont venus par le pont magique.

2355 La Bataille de Cholulec

L’Ingénieur Nain disgracié Sven Hasselfriesian quitte Barak Varr à bord de son navire à vapeur et atteint la Côte de la Tarentule après de nombreux combats contre des monstres des profondeurs. Les Nains se confrontent de façon répétée aux Hommes-Lézards aux ruines de Cholulec.

2376 La Croissance des Âges

À partir de ce moment, le sort qui avait jadis transformé la Lustrie en un piège mortel vivant devient encore plus vigoureux, la faune et la flore entrent dans une nouvelle période de croissance prolifique et accélérée. Les jungles deviennent plus dangereuses, emplies de plus de créateurs à sang-froid que jamais.

2418 La Guerre de la Fausse Lune

Les Slanns subissent un terrible coup dur dans leur guerre contre la Lune du Chaos : le Prêtre-Mage Tecciztec de Tlaxtlan pratique un rituel visant à pousser la fausse lune hors de son orbite. Alors qu’il échoue à réunir assez d’énergie pour parvenir à ses fins, la Lune du Chaos est suffisamment secouée pour que des morceaux s’en disloquent et tombent partout sur le monde, avec des effets dévastateurs pour ceux en dessous.

2465 Bataille des Marais Noir

Cette bataille marque la fin d’une campagne de dix ans menée dans les bois marécageux de la Côte de la Tarentule. De nombreuses armées Orcs sauvages et Gobelins des Forêts sont annihilées. Pour le rôle qu’il a joué dans la quête visant à recouvrer les ruines perdues, le Prêtre Skink Tetto’eko reçoit un palanquin semblable à celui sur lequel les Slanns siéent.

2471 Chokablox Profané

Luthor Harkon et les Elfes Noirs s’unissent pour piller les ruines côtières de Chokablox. Au cours de la bataille, Harkon est capturé et emprisonné.

2489 Le retour des Skavens

L’astromancien Tetto’eko endigue une invasion Skaven majeure, et redirige une comète afin qu’elle se crash sur le bastion Skaven de Quetza, la Cité Souillée.

2502 Slagmire détruite

Il est prophétisé qu’un engin confectionné par les Skavens dans leur antre de Slagmire ne doit pas être terminé. Tehenhauin est choisi pour mener l’assaut et les Slanns utilisent leur magie pour transporter le Prophète de Sotek et son armée au sein même du repaire Skaven. Une bataille de trois ans mène finalement à la défaite des Skavens et à la destruction de leur invention, une roquette.

2512 Terreur des profondeurs

Une armée Elfe Noir émerge du Passage Noir pour piller les ruines côtières. Kroq-Gar et ses armées parviennent à renvoyer les monstres tentaculaires dans l’océan, et l’Arche Noire Marée Ombrale est terrassée puis détruite grâce à la magie.

2517 Le retour Oxyotl

Le Skink Caméléon Oxyotl, longtemps disparu, revient mystérieusement en Lustrie alors qu’il n’avait été aperçu depuis la Chute de Pahuax pendant la Grande Catastrophe. Son retour coïncide avec la naissance spontanée et imprévue de Skinks Caméléons dans cette même cité en ruines et dans d’autres.

 2519 Guerre Éternelle

À chaque nouvelle Lune du Chaos, les légions démoniaques réapparaissent de la brèche de Xahuatec. Seule la vigilance sans fin des guerriers Saurus permet de maintenir un blocus tout autour des ruines maudites, mais les incessants combats coûtent de nombreuses vies.

2520 Plaques Perdues

Tandis qu’il cherche à repérer des perturbations dans la toile géomantique, Ten-Zlati, l’Oracle de Kroak, recouvre les Plaques Perdues du Ziggourat Doré sur les Îles Tortues.

2521 Aveuglés

Les Forces du Chaos attaquent des sites-clés du Grand Bouclier partout dans le monde, le point culminant consistant en assauts en Lustrie. À l’Isthme de Pahuax, une armée Hommes-Bêtes détruit le Monument de la Lune, et le Monument du Soleil et profané. Tant de nœuds clés sont perdus que les pouvoirs du Chaos inondent le monde et prédisent l’échec des Slanns.

2521 Invasion

Vashnaar le Tourmenteur mène une invasion en Lustrie. Il unit d’incommensurables armées Elfes Noirs, Hommes-Bêtes et monstres. Des attaques menées par Tiktaq’to freinent les envahisseurs du Chaos assez longtemps pour permettre aux Prêtres-Mages Slanns de s’éveiller et de défendre Hexoatl. À la fin de l’année, la Cité-Temple est assiégée et sa chute semble inéluctable.

2522 Triomphe

Le Seigneur Mazdamundi et Kroq-Gar arrivent à la tête de deux armées distinctes juste à temps pour saper le Siège d’Hexoatl. Une bataille épique est menée et, finalement, l’ost Chaotique est brisé.

2522 Présages

Les Prêtres-Mages Slanns se réunissent spirituellement en conclave et s’accordent sur le fait que tous les signes augurent de plus grandes invasions sont à venir. Toute la Lustrie se prépare à la guerre.

 

 La Fin des Temps

Automne 2523 – Hiver 2524 : L’assaut contre la Lustrie

Le complot d’en dessous

Tandis que même la jungle de Lustrie semble anormalement calme, le plus vieux Prêtre Skink, Tetto’eko, médite sur son inhabituelle incapacité à user de son don de préscience en lisant dans les constellations les futurs possibles. Gêné par la Lune du Chaos Morrslieb, Tetto’eko est également troublé par l’absence dans le ciel des étoiles trois fois bénies d’Ix Choltyl - le Serpent à Plumes.

À Xahuatec, la Cité des Échos, les incursions démoniaques se font plus pressantes, et d’importantes légions de Saurus de toutes les Cités-Temple sont requises pour assister Kroq-Gar et contenir la menace, au prix de nombreuses vies qui ne sont pas toutes remplacées par les nombreuses naissances dans les bassins de frai qui sont pourtant plus actifs que jamais.

La profanation de nombreux nœuds de la toile géomantique ces dernières années – par Vashnaar le Tourmenteur aux points clés du Grand Bouclier, Kairos le Tisseur de Destins au sommet de la pyramide flottante d’Ixxx, par les chutes de comètes verdâtres émanant de la Lune du Chaos sur les Sentielles de Xetl, par des cyclones de Vents de Magie détruisant le Monument D’izztul et les Pylônes de la Divine Résonance – empêchent les Slanns en éveil de lire l’avenir. Toutefois ces derniers reconnaissent que ces actes d’apparence isolés font partie d’un plan plus large et soigneusement préparé. De plus, le Grand Vortex d’Ulthuan, que les Prêtres-Mages Slanns aident secrètement à maintenir au moyen d’un canevas de puissance pure, s’affaiblit, laissant les Vents de Magie souffler toujours plus violemment sur le monde.

À Hexoatl, le Seigneur Mazdamundi souffre d’une vision terrible et, malgré son importance capitale, est éveillé brusquement avant sa révélation finale. Toutefois, cette vision partielle le mène à croire que le Grand Dessein a échoué, et qu’il est nécessaire d’entamer l’Exode. Il ordonne de remettre à jour des monuments des Anciens depuis longtemps oubliés. Les Prêtres Skinks chargés de cette tâche découvrent avec étonnement des artefacts étranges et spéculent ardemment sur leur fonction.

Ainsi le Seigneur Mazdamundi, le plus sage et ancien des Prêtres-Mages encore en vie, est assailli de messages de ses Prêtres Skinks ainsi que de messages télépathiques de détresse des Slanns partout en Lustrie. Il est persuadé que le Grand Dessein ne pourra jamais être achevé, mais il pense pouvoir sauver le monde pour que d’autres continuent d’y vivre.

 

Tandis que les Skavens préparent une nouvelle invasion de la Lustrie, d’une ampleur inégalée depuis des millénaires, dans le plus grand des secrets, La comète a deux queues réapparaît dans le ciel. Si vive qu’elle pouvait être observée en plein jour, les Prêtres Skinks sont pris de terreur lorsqu’ils observent que la comète scintille treize fois, synonyme de catastrophe. Les Slanns ne prennent pas en considération les craintes des Skinks et de leurs superstitions barbares.

Les Skavens tentent de rapprocher Morrslieb -la Lune du Chaos- du monde afin de bénéficier davantage de ses effluves de puissances chaotiques. Alarmés par cet état de fait, les Prêtres-Mages Slanns mènent une lutte mentale et magique féroce contre les forces Skavens, et vident toute la réserve de pouvoir de la toile géomantique pour contrecarrer le plan des Skavens. L’effort mental des Slanns est tel qu’ils parviennent à déjouer le plan Skaven, mais les affaiblit au point qu’ils tombent tous dans un état apathique et d’inconscience à l’exception du Seigneur Mazdamundi.

Les tensions magiques contraires ouvrent des failles à la surface de la Lune du Chaos et d’énormes morceaux de Malepierre en jaillissent, menaçant de détruire le monde. Le Seigneur Mazdamundi, seul Prêtre-Mage encore conscient après cette grande lutte, ne peut détruire ou détourner l’ensemble des météores, mais parvient à en éclater la plupart et à en détourner d’autres. Les quelques météores restants sont dirigés par des forces maléfiques droits sur la Lustrie, et le Prêtre-Mage Mazdamundi parvient tout juste à les concentrer vers les cités abandonnées du continent. D’importants tremblements de terre et incendies verdâtres font suite à ces impacts partout dans la jungle de Lustrie, et les Skavens saisissent cette opportunité pour jaillir de leurs galeries et lancer leur attaque.

Les Hommes-Lézards, qui s’étaient préparés à une invasion démoniaque et non des Hommes-rats, sont pris au dépourvu tandis que les Slanns sont encore inconscients.

 

La chute de Tlaxtlan

La première Cité-Temple assaillie est Tlaxtlan, la Cité de la Lune. Là-bas, Tetto’eko ordonne que les Prêtres-Reliques soient exhumés. Les serviteurs Skinks appelés Ahmo Chotectzi – Ceux du Soleil Défunt – placent les momies révérées dans le Ziggourat de Quetli, et bien qu’elles émettent de vives lumières, le rituel de protection que ces reliques avaient jadis accompli pour protéger leur cité ne s’accomplit pas pleinement. Tandis que l’essentiel des troupes Saurus est absent de la cité - employé à contenir la menace démoniaque à Xahuatec avec Kroq-Gar-, les temples de Tepok et les Jardins Volants sont profanés par les Skavens qui amènent avec eux la maladie. Le Chef de Guerre Saurus Ax-cha et le Prêtre Skink Tetto’eko mènent péniblement la défense de Tlaxtlan sans l’aide des Slanns toujours léthargiques. Leur stratégie vise à préserver en priorité les lieux de repos des Slanns et les bassins de frai, c’est-à-dire le temple montagneux de Tlaxcotl et les autels de sang de Sotek. Les portes arquées des Havres distants sont défendues vaillamment mais finissent par céder.

Finalement, Tetto’eko décide d’ordonner l’évacuation des Slanns et de battre en retraite de la cité. Un tel ordre ne devant être émis habituellement que par un Prêtre-Mage, l’évacuation est d’abord contestée par certains serviteurs de Slanns, même si les Gardes du Temple, trop dédiés à la sécurité de leurs maîtres, se conforment rapidement à l’ordre. Les retards engendrés par la confusion entraîne la mort de deux anciens Prêtres-Mages Slann au temple de Chotec, délogés par les Skavens de leur Chambre d’Éternité dans la pyramide et déchiquetés au pied du temple. Tetto’eko, en proie au désespoir, atteint par la force de l’esprit le cœur de la comète et force cette dernière à dévier de sa trajectoire initiale. Il découvre également que l’objectif des Skavens n’est pas le pillage ou la ruine, mais exclusivement l’extermination des Slanns. Ainsi, le Prêtre-Mage Ixi-Tehenci est dévoré vivant car ses serviteurs avaient insisté pour emporter une quantité supplémentaire de larves farineuses, les préférées de l’illustre Slann.

La lente cohorte emportant les derniers Slanns fuit la Cité-Temple, menée par un fer de lance de Stégadons et les arrières couverts par les guerriers Saurus, ne parvient pas à s’éloigner suffisamment au moment où la comète déviée par Tetto’eko s’écrase lourdement sur la cité. Skavens et Hommes-Lézards sont tous soufflés par l’impact dévastateur, mais les Prêtres-Mages sont protégés par leurs boucliers des Anciens. Moins d’un tiers de la cohorte se relève du cataclysme, et le Prêtre-Mage Adhi-Tehga sort peu à peu de sa torpeur. La Cité-Temple de Tlaxtlan, la quatrième plus grande de Lustrie, n’est plus.

 

Le siège d’Itza

La seconde Cité-Temple attaquée par les Skavens n’est autre qu’Itza, la première Cité fondée par les Anciens, et la seule à n’être jamais tombée, même pendant la Grande Catastrophe. Là, les Skavens se contentent dans un premier temps de creuser une tranchée tout autour de la cité gigantesque, et d’abattre et profaner les monuments alentours. Ils préparent également des machines de siège tandis que les Saurus, avec à leur tête le Vénérable Général Tekza, attendent impassiblement les ordres des Slanns ; certains Skinks et Kroxigors s’affairent même à l’entretien des temples dans l’indifférence la plus totale. En effet, les murailles de la Cité-Temple n’ont d’égal nulle part dans le monde, et l’armée sur place, bien que réduite de la moitié des effectifs -l’autre moitié étant aux prises avec Kroq-Gar contre les Démons à Xahuatec-, était inégalée en Lustrie.

Les Skavens ont ainsi le temps de terminer leurs engins de siège, des catapultes de la Peste, pilonnant par-dessus les murailles des bouillons de concoctions effroyables à un rythme effréné. Le Sang Ancien Tekza comprend son erreur, et constitue des cohortes volantes à partir de plusieurs patrouilles de Téradons pour les envoyer neutraliser les machines de guerre. Il envoie également un trio de Bastiladons pour semer le chaos dans les lignes ennemies et stopper le pilonnage qui détruisait et souillait peu à peu la périphérie de la cité. Toutefois, Téradons, Bastiladons et Skinks succombent tous peu à peu aux miasmes pestilentiels, si bien que le sort de la cité semble scellé.

Tehenhauin, Prophète de Sotek et Héraut du Dieu Serpent, arrive alors derrière les lignes Skavens à la tête de son ost de crêtes rouges. Ayant pris soin d’éliminer furtivement les éclaireurs Hommes-rats chargés de surveiller l’arrière de leur armée, l’armée de crêtes rouges fond sur son ennemi juré sans que ce dernier n’ait le temps de réagir. Accompagné par des nuées de reptiles et serpents innombrables, mais aussi par un violent orage et une pluie diluvienne, les Skinks alors dans leur milieu naturel, massacrent les Skavens peu habitués à un environnement de combat si hostile. La horde vermineuse est mise en déroute, et Tehenhauin et son armée font offrande au Dieu Serpent de milliers d’Hommes-rats.

 

L’assaut sur Xlanhuapec

La troisième Cité-Temple simultanément attaquée par les Skavens est la Cité-Temple de Xlanhuapec, la Cité des Brumes. Le nom de la cité vient de ses défenses inhabituelles : un brouillard magique permanant et animé d’une conscience primaire couvrant des marécages boueux insondables. L’assaut est mené simultanément au nord et au sud de la cité, et bien que la défense mystique mette en déroute les troupes Skavens au sud, celles du nord sont équipées par leurs technomages du clan Skryre de lunettes qui leurs permettent de passer outre les effets du brouillard. Ils arrivent ainsi à déjouer les embuscades des Hommes-Lézards pris au dépourvu, et pénètrent dans la cité la plus riche en artefacts Anciens. La défense de Xlanhuapec étant limitée -la majeure partie de ses troupes aux prises avec les Démons à Xahuatec-, les Skavens s’emparent peu à peu des rues de la cité, tandis que les maigres défenses s’organisent au sein même des temples abritant les Slanns inconscients. Des artefacts mystérieux comme l’Engin de l’Au-delà, duquel des voix d’autres mondes lointains émanaient parfois, est ainsi détruit, et l’immense Ziggourat de la Sérénité Éternelle, au centre de la Cité-Temple de Xlanhuapec, et rapidement pris par les Skavens. Ces derniers avancent peu à peu vers la Chambre Eternelle du temple, mais qui demeure farouchement gardée par Chakax, le Gardien d’Éternité et premier Gardien de la Cité-Temple, qui déjoue les tentatives d’assassinat sur Huinitenuchli ; il massacre ainsi plusieurs assassins Griffes Noires, notamment grâce à sa Masse des Étoiles.  Toutefois, au temple des Anneaux Infinis, le Prêtre-Mage Hua-Hua, qui était en fait à l’origine des brumes mystiques encerclant la cité dans la Chambre Stellaire, est finalement assassiné.

Des messagers Skinks parviennent à fuir le saccage de la cité pour demander assistance à Kroq-Gar à Xahuatec, et ce dernier mène un ost de taille réduite pour reprendre Xlanhuapec et sauver les Prêtres-Mages restants. Les chevaucheurs de Sang-Froids et Kroq-Gar sur sa monture Grymloq écrasent les troupes Skavens en présence, et à la fin de la bataille, les têtes des dix chefs de guerre Skavens pendent à la selle du Général Saurus.

 

Printemps 2525 – Automne 2526 : La Grande Guerre de Lustrie

La Fin est proche

Les Hommes-rats continuent de semer le chaos partout en Lustrie et, à défaut de détruire les Cités-Temples, envoient sans cesse des assassins pour tuer les Slanns et des régiments pour contaminer les monuments antiques et les bassins de frai avec un arsenal bactériologique redoutable. Ainsi Itza, même si sauvée du premier assaut des Skavens, était contaminée au point que la population avait été évacuée, et que seule quelques patrouilles continuaient de la protéger.

La maladie se répand par les vents et affecte l’ensemble de la faune et la flore de Lustrie : les œufs de Stégadons noircissent, les lianes s’étiolent et les mares de goudrons deviennent des bourbiers toxiques. De plus, des nuées de rats s’en prennent aux œufs des créatures de la jungle et véhiculent eux aussi des maladies terribles.

Les Prêtres Skinks, liés à la nature, sont affectés par le dépérissement de la jungle, et adoptent des comportements encore plus superstitieux, en s’adonnant à des pratiques toujours plus occultes. Les Slanns, même si éveillés, sont trop préoccupés parle destin de la planète pour s’occuper de ces affaires internes.

Les Prêtres-Mages Slanns ressentent le démantèlement du Grand Vortex des Hauts Elfes. Tandis qu’ils souhaitent le maintenir au moyen du grand canevas qu’ils avaient alors constitués, ils s’aperçoivent que l’essentiel de la toile géomantique est inopérant. Pire encore, ce qu’il en reste sature de pouvoir alors que l’énergie qu’elle contient devrait se tarir de part sa déprécation. De grands débats animent et divisent les Slanns, notamment les jeunes générations désireuses d’user de ce pouvoir, là où les anciennes font montre de plus de méfiance. Mazdamundi, habituellement arbitre de ces débats, ne se prononce pas.

 

Le dernier rempart d’Hexoatl

Les armées Skavens reconstituées s’avancent depuis Tlanxla, l’ancienne Cité Céleste, dans le but de traverser l’isthme en direction d’Hexoatl. Tandis que leurs armées espéraient faire une partie du chemin sous terre, ils s’aperçoivent que les vieux tunnels, datant de la première invasion de la Lustrie, sont effondrés ou inondés, l’œuvre prudente des Slanns après la manifestation de Sotek. Ils sont donc forcés de faire tout le chemin à travers la jungle étouffante, au sein de laquelle les cohortes de Tehenhauin leur tendent de nombreuses embuscades et n’ont de cesse de les harceler. La plupart des attaques sont rapides et furtives et l’ost de Tehenhauin ne s’engage que rarement au corps à corps, comme dans les marais de Xloxlec ou des milliers d’Hommes-rats furent assassinés et noyés. Les pertes chez l’ost réduit de Tehenhauin sont toutefois importantes, les Skavens soutenus par des démons Verminarques redoutables et décuplant les forces des troupes, si bien que le héraut du Dieu Serpent se résout à se retrancher dans les ruines de Pahuax, incapable de reculer davantage sans mettre en péril la Cité-Temple d’Hexoatl.

La Cité-Temple abandonnée est le terrain d’un âpre combat ; Tehenhauin, qui avait galvanisé ses troupes avant l’assaut de l’ennemi, met en place de nombreuses ruses, dont un trio de bastiladons porteurs d’engins des Anciens qui, une fois synchronisés, parviennent à causer d’effroyables dégâts dans l’armée ennemi. Cependant, la supériorité numérique écrasante des Hommes-rats finit par procurer l’avantage à ces derniers dans cette confrontation d’une violence inouïe. Tehenhauin invoque des nuées de serpents et reptiles pour couvrir la retraite de la cohorte Skink dangereusement affaiblie et envoie un messager quérir de l’aide à Hexoatl.

 

À Hexoatl, le Seigneur Mazdamundi est troublé par ses visions apocalyptiques desquelles il ne parvient pas à saisir la finalité, même s’il demeure persuadé qu’un sens profond et salvateur s’y cache. Il annonce à ses serviteurs qu’il mènera personnellement l’attaque contre les Skavens qui menacent sa cité.

Ce même jour, un redoutable Assassin du Clan Eshin parvient à s’introduire dans la Cité-Temple d’Hexoatl pour tuer le Seigneur Mazdamundi, connu et redouté des Skavens ; il est toutefois arrêté avant de parvenir à ses fins par le Skink Caméléon Oxyotl.

Le lendemain, le Seigneur Mazdamundi regroupe l’ensemble de ses troupes. Il transporte instantanément Kroq-Gar et son Carnosaure Grymloq, qui étaient alors à Xahuatec, dans l’enceinte de la Cité-Temple d’Hexoatl pour mener la défense. Mazdamundi est installé sur son antique Stégadon Zlaq, et avec Kroq-Gar, il mène l’ensemble des troupes vers le sud.

Trois jours plus tard, les deux armées se rencontrent à la Colonne d’Obsidienne. L’immense Monolithe noir déborde d’énergie magique. Le Prêtre-Mage utilise ce pouvoir pour invoquer un sort qu’il tient de son mentor le Seigneur Kroak, et une partie importante des armées ennemies se retrouve ensevelie par un tsunami de terre et de pierre. Le calme qui s’ensuit lui permet de retrouver toute sa lucidité, et il devine les stratagèmes secrets des Skavens, dont l’Engin de Morskittar. Pour les contrecarrer, il envoie télépathiquement des centaines d’ordres partout à travers la Lustrie, et se transporte, lui et la moitié de son armée, à la Cité-Temple d’Itza.

 

L’assaut final sur Itza

Kroq-Gar mène l’ost sacré aux abords d’Itza en direction du Grand Temple, mais la ville se met aussitôt à grouiller de Skavens. L’avancée est longue et laborieuse. La légendaire monture de Kroq-Gar Grymloq est assassinée par le Seigneur de la Peste Skrolk. Kroq-Gar survit grâce à la Main des Dieux, artefact lumineux qu’il portait au combat, et malgré des blessures qui auraient tué un lézard-tonnerre, parvient à empaler Skrolk de sa Lance de Tlanxla.

Pendant ce temps, Mazdamundi perçoit trop tard que les Skavens ont mis en œuvre leur Engin de Morskittar : la machine projette une colonne de lumière verdâtre sur la Lune du Chaos Morrslieb, qui explose, laissant son noyau d’énergie chaotique à vif, éjectant des pans énormes de sa croûte et déversant sur le monde des vagues d’énergies entropiques. L’esprit du Seigneur Mazdamundi flanchit, ce dernier sent qu’il ne peut plus contrecarrer les plans des Skavens mais pense pouvoir sauver tout de même la planète. Il parvient à concentrer ses forces pour libérer le passage du Grand Temple grâce à un mur de flammes. Aux portes du temple, il se retrouve à nouveau bloqué par les hordes d’Hommes-rats, et décide finalement d’ouvrir un dernier portail à courte distance malgré l’agitation des flux magiques pour se rendre dans la Chambre Stellaire. Sa monture Zlaq est tuée peu après.

Le Seigneur Kroak est absent de la Chambre, mais Mazdamundi passe outre et puise dans toutes les réserves de la toile géomantique, espérant dévier ou détruire les météores avant qu’ils percutent la surface du monde. Se faisant, il ordonne par message télépathique à tous les Prêtres-Mages  d’évacuer et de rejoindre différents monuments.

Des lumières étranges apparaissent dans les anfractuosités du temple-pyramide d’Hexoatl. Une rampe s’abaisse depuis les flancs de la Grande Ziggourat de Tepok. Des grondements parcourent l’Obélisque des Étoiles d’Argent à Itza. Dans les jungles reculées de l’avant-poste de Chicxulubta, des escaliers en pierre surgissent des ruines. Tous mènent vers des lieux fermés depuis des éons.

Quelques Skinks, essentiellement des Prêtres et des Hauts fonctionnaires, sont choisis pour pénétrer avec leurs maîtres dans les édifices. Les énormes structures de pierre s’arrachent du sol en émettant des grondements surnaturels. Les temples-pyramides et les ziggourats se révèlent être la partie émergée de structures titanesques, et les édifices filent vers les nuages et disparaissent définitivement.

« Car pour les Slanns, l’heure de retourner dans les étoiles était venue. »

 

Destruction de la Lustrie

De son côté, Mazdamundi lutte contre le cœur noir de Morrslieb et les météores qui chutent en direction du monde. Il brise les plus gros d’entre eux pour diminuer leur taille et leur impact au sol, et se surpasse au prix de sa santé physique et mentale pour limiter la catastrophe, avant de sombrer dans l’inconscience.

À son réveil, il constate que quelques morceaux assez importants pour détruire le monde ont subsisté. Trop affaibli pour reprendre ce combat mental, il tente de sortir de la pyramide mais succombe à ses blessures.

Au sommet du Grand Temple, le vénérable Seigneur Kroak, premier Prêtre-Mage créé par ls Anciens, perçoit la mort de son élève, tout près de lui. Le Prêtre-Relique ressent les météores énormes qui tombent dans les océans autour de la Lustrie et dans la jungle elle-même. Ces objets chaotiques auraient dû détruire le monde, mais Kroak intervient : articulant sa main momifiée et articulant un unique mot derrière son masque doré, il déversa le pouvoir cosmique pour manipuler les énergies des étoiles une dernière fois. Il ne peut prévenir les destructions, mais est en mesure de les contenir. Il concentre les forces dévastatrices en Terres du Sud et en Lustrie, ce qui anéantit ces deux continents, mais ce faisant il peut dissiper les tempêtes de feu et les raz-de-marée gargantuesques qui auraient dû vitrifier et inonder jusqu’aux plus hautes montagnes.

Protégé par le Bouclier des Anciens, le Seigneur Kroak absorbe une partie des énergies libérées et s’en sert pour créer des dômes de force partout en Lustrie. Sous ces barrières mentales, des régions entières recouvertes de jungle flottent au milieu du cataclysme. Le Seigneur Kroak les envoie au-delà de l’horizon. Après ce dernier acte héroïque, le Vénérable Seigneur Kroak laisse la conflagration les engloutir, lui et le reste de la Lustrie.

 

Warhammer: Age of Sigmar

Le Triomphe des Dieux Sombres

Les Slanns naviguent dans leurs Temple-Stellaires bien au-delà des limites des Pouvoirs de la Ruine. Tandis qu’ils dérivent dans le vide, Dracothion perçoit les navires et sonde l’esprit des Slanns ; il lit en eux leur perte et leur rage, et de compassion les mène au Royaume d’Azyr.

Les Slanns établissent leur Empire Stellaire dans le Vide surplombant Azyr.

Age of Myth

Une pluie d’étoiles

Pour la première fois en Azyr, les étoiles tombent du ciel et d’étranges lumières brillent à l’horizon. Suite à ce présage, une douzaine de forteresses du Chaos sont mystérieusement réduites en cendre.

Légendes des Fils de Dracothion

Alors que les Dieux Sombres lancent leurs premières incursions dans les Royaumes Mortels, le mythe des Séraphons s’y répandent.

Toc-choa le Porteur de l’Aube Céleste défait une horde de chars de Khorne grâce à la lumière cosmique d’une centaine de Machine des Dieux.

Qualaqal, le Maître des Sept Étoiles Filantes, assiège le Bastion Bubonique de Scaramath.

Kurkori, le Prophète Rêveur de la Guerre du Cauchemar tue le Démon Majeur Balagrex sur les rives de la Mer en Perpétuelle Immolation. Les Séraphons parviennent à gravir les marches du Bastion de Minuit uniquement grâce à leur porteur d’Astrolithe.

De nombreux monuments à l’effigie des Dieux Ténébreux sont détruits par les Séraphons : les Pilliers de Cauchemars, la Roue des os Trois-Fois Forgée et la Potence de Sang.

Xen’phantica

Le Seigneur Xen’phantica combat secrètement aux côtés de Sigmar.

 

Age of Chaos

Les résurrections de Taktak’rillo

Le Prêtre Skink Taktak’rillo, après avoir pu mener à bien grâce à sa capacité de prescience la Bataille des Îles Immergées et détruit l’Idôle de Gitza, est tué par le Démon Majeur Kiathanus. Toutefois, le Seigneur Xen’phantica reconjure -comme toujours- le Prêtre Skink, le recréant à partir de sa mémoire et la magie des étoiles, oubliant seulement parfois le motif exact des plumes que Taktak’rillo porte sur son manteau.  

L’Eveil de l’Orrery du Monde

Séraphons et hordes chaotiques s’affrontent au-dessus de la Cité des Forges alors en ruine, dans la vaste Orrery qui se met alors en mouvement.

Les Lunes de Sang se lèvent

Un Ost stellaire de la Griffe Solaire défait Vergore Hooktongue, servant de Khorne, et ses armées à l’Île de Verre.

L’armée oubliée

Le Slann Yuqal-tak est tué sur les Rives de Basalt par un Démon Majeur de Nurgle, mais son armée continue de se battre jusqu’à la victoire, avant de s’évanouir dans les étoiles.

Une Effigie du Destin

Un Ost stellaire Frappeombre attaque le Chef de Guerre Orruk Rurgot Bonecracker aux Collines Hurlantes. Ce dernier est écrasé par la Tour qu’il faisait bâtir à l’Effigie de Gorkamorka.

Le Pont des Lamentations

Un ancien portail entre les Royaumes de Shyish et Ulgu est réouvert, donnant lieu à des combats entre morts-vivants et forces du Chaos. Une armée d’osts stellaires de la Lance Solaire intervient, se confrontant aux deux camps déjà au combat, pour sceller le portail.

Un conclave de prophètes

Tandis que l’Ère du Chaos fait rage, une douzaine de Slanns se réunit sous les étoiles d’Azyr. Dans un conseil télépathique qui s’étend sur des siècles, ils perfectionnent leurs plans pour détruire les Dieux Sombres et les Domaines du Chaos. Dès leur départ du conclave, ils rassemblent leurs armées au sein des Royaumes Mortels pour entamer une nouvelle phase de leur grande guerre.

Les cauchermars de Zectoka

Le Prêtre stellaire Zectoka est présent à la Cité Onirique et est témoin du début des Jours de Sang.

Le Temple des Feus-Dieux

Le Scar-Veteran Quar-Toc, la Fury d’Azyr et sa constellation de la Queue de Dracothion, menés par le Prêtre stellaire Kuoteq, défont le Héraut de Slaanesh Clepsyrian alors qu’il cherchait des signes de son maître au Temple des Feus-Dieux.

Le retour des Slanns

Des armées Séraphons apparaissent partout au sein des Royaume en nombre plus grand que jamais. Des cultures indigènes commencent à vénérer les dieux reptiliens des étoiles, mais les forces du Chaos reconnaissent la menace que les Slanns représentent pour les plans de leurs Dieux Sombres.

L’alignement des étoiles

Pour la première fois de cette ère, les étoiles d’Azyr s’alignent parfaitement. Le pouvoir des Séraphons est complet, et des dizaines de Slanns tournent leur attention vers les Royaumes Mortels. Une dizaine de champions du Chaos et leurs adeptes sont confrontés et annihilés.

Les Ombres éclatées

Le Roi Cuivre des Vallées de Forge soumet son peuple à Tzeentch au cour d’un long rituel. A la fin du rituel, ce n’est pas le Duc du Changement qui apparaît mais les Séraphons, qui ne font preuve d’aucune pitié.

La Cité des Rouages

Les Prêtres de Nizt confectionnent un engin qui prédit le mouvement des étoiles. Cependant, à peine l’activent-ils que les Séraphons passent à l’attaque.

Ku-Quar, Héraut de Zectoka

On raconte que la chute de la Flèche de Potence est du fait de Ku-Quar, de même que la décapitation du Révéré Seigneur de Khorne Rygoranx.

Les Puits de la Crasse

Dans les égoûts de Ghur dans les profondeurs sous la Citadelle Cicatricielle, le Slann Zectoka accompagné de son Prêtre stellaire It’tak et du Scar-Veteran Ku-Quar, mène une attaque contre les Skavens. L’armée Séraphon est consumée par une marée démoniaque d’horreurs, mais Zectoka invoque la lumière de l’Azyr pour immoler démons et Hommes-rats confondus.

Les flammes éteintes

Les Séraphons mettent au sol le Temple du Maléfice, monument cyclopéen millénaire, afin d’éteindre les « flammes éternelles » corrompues par des arcanes de Tzeentch.

Les Gardiens des Portails

Pour contrer les Forces de la Ruine, les Slanns altèrent l’alignement de nombreux portails entre les royaumes, changeant à jamais leur destination.

La Colère du Seigneur du Soleil

Après avoir forcé ses ennemis à se retrancher dans les ombres de la Flèche Obscure, le Slann Toc-choa déplace les Cieux-mêmes et les réduit à néant.

Le Temple du Sang

Les Séraphons détruisent les gore-verrous qui alimentent le Temple d’Etoch qui, privé de la faveur de Khorne, sombre dans l’océan d’âmes tués qu’il surplombait.

Rédemption impromptue

L’ost stellaire de Ku-Quar affronte et détruit les hordes du Clan Pestilens tandis que ces derniers avaient acculé le Seigneur de Guerre Orruk Gitslinger aux Puits de Gargantua, lui évitant une mort certaine.

 

Age of Sigmar

Une Tempête au milieu des étoiles

La Tempête de Sigmar éclate partout au sein des Royaumes Mortels, et sa furie est ressentie jusque dans les étoiles de l’Azyr. Revigorés par les vents de magie provoqués par la tempête, les Séraphons apparaissent en plus grand nombre et intensifient leur guerre contre les servants des Pouvoirs de la Ruine.

Alliés de l’Azyr

Pour la première fois, Stormcast et Séraphons se découvrent mutuellement dans une bataille au cours de laquelle, sans mot échanger, ils purgent ensemble la Gore-Vallée de guerriers de Khorne.

La Forteresse de Braises

Au sommet de l’Île d’Obsidienne, Zectoka apparaît aux Stormcast Eternels en proie à des Sanguinaires de Khorne sous forme d’une comète qui s’écrase au pied de la Forteresse de Braises. Le Slann tue le Seigneur de Khorne Kaelgor. Les Stormcasts honorent la venue des Séraphons d’un salut militaire tandis que ces derniers disparaissent juste avant que l’île tombe en ruine.

 Le garde-manger du Dieu de la Peste

Le Slann Qulaqu intervient au Goulet Fertrant contre le Seigneur Suppurant qui érige une armée du sol parsemé de cadavres ; Qulaqu aligne les Sept Etoiles d’Azyrandia et envoie ses Séraphons au combat. Ces derniers se font massacrer par les servants de Nurgle, mais leur ‘sang’ stellaire nettoie à jamais le Goulet Fertrant de la magie sombre.

 La Tour Géométrique

Les Séraphons érigent la Tour Géométrique au milieu des Plaines Oniriqes de Hysh. Ses angles impossibles et étranges sont effrayants à soutenir du regard.

Les Crocs d’Azyr

Le Slann Ockatla met fin à la Bataille des Os Éclatés en conjurant une ruée de bêtes géantes à cornes. Après le départ des Séraphons, les créatures sont laissées libres, formant de vastes hardes faisant trembler le sol.

La Cage Stellaire

L’arcane Zagul met en place un plan pour capturer le Slann Tetolok dans un labyrinthe de sorcellerie de Tzeentch, mais le Prêtre Stellaire retourne le piège contre son créateur, scellant Zagul dans une prison faite d’une constellation d’étoiles.

Les Gardiens de l’Eternité

Xoat’ar, le Bouclier de la Cité d’Azure, étrangle un Seigneur du Changement avec son propre corps brisé pour sauvé son maître.

Atlor-ke l’Insoumis maintint sa garde pendant cent générations de mortels pour protéger la dépouile de son maître Nohekal, jusqu’à ce que ce dernier disparaisse finalement.

La fracture de la Vallée des Statues

Le Slann Lunqu est sauvé in extremis par sa garde Saurus qui forme au-dessus de lui un dôme de boucliers, lui évitant d’être écrasé par le pied du Gargant Effronté.

La Guerre Obsidienne

Tandis que le Slann Yanquala affronte mentalement le Sorcier deux-âmes de Nizt, la garde rapprochée du Slann défend son corps immobile. Cinq cents saisons s’écoulent dans les Plaines Éclatées et des générations d’hommes des tribus naissent et meurent au combat. Quand finalement Yanquala sort victorieux de sa transe, il observe une plaine d’ossements autour de ses gardiens.

 

La Guerre des Portails (Realmgates War)

La Quête de Ghal Maraz : L’aide venue des Cieux

Les Séraphons défont les forces du Chaos dans les savannes de Baghrati, sauvant alors les armées de Sigmar.

L’équilibre des Pouvoirs : un péril devant et derrière

À Ghyran, le Seigneur Xen’phantica et son Prêtre favoris Taktak’rillo, viennent en aide à une armée de Sylvaneth et de Stormcast Eternals qui tentent de garder la graine d’âme de la Reine Alarielle. Ils sont confrontés à une horde de Khorne menée par Skarbrand, un terrible Démon Majeur Buveur de Sang. L’armée Séraphon vient à bout des Sanguinaires de Khorne, mais le Démon Majeur annihile les forces reptiliennes. Seul reste Lord Xen’phantica, qui parvient à créer un trou dans la réalité qui aspire le Buveur de Sang.

Divines Créatures : La Sphère Maudite

Dans les Terres de Cendres, l’Orb Infernia est source de conflit parmi les serviteurs du Chaos depuis qu’Archaon en a fait cadeau simultanément à ses quatre Prince Démons les plus impétueux et qui depuis se battent pour régner en maître exclusif. Au fil des siècles, le Seigneur Xen’phantica trompe les démons en les liguant les uns contre les autres afin de s’assurer que leur guerre intestine jamais ne s’arrête.

Divines Créatures : La Guerre des Tétrarques

Les Princes démons se déchirant jusque là l’Orb Infernia découvrent les supercheries du Slann Xen’phantica. Avec l’aide de son Prêtre stellaire Izekto et de sa constellation du Serpent Enflammé de to msChotec, il parvient à semer toujours le désordre, mais Korghos Khul le Conquérant parvient à unir les forces du Chaos et mène l’assaut contre les Séraphons. Le Vieux-Sang Klaq-Tor, général des Séraphons, est tué par Khul. Le Seigneur Xen’phantica lui-même se fait peu de temps après tuer par le même Prince Démon.

Omnipoints : Une tempête de guerre comme aucune autre

Les forces du Chaos tentent de pénétrer en Azyr par des portails non-gardées. Des Prêtres Stellaires Slann parviennent toutefois à intervenir et repoussent l’envahisseur.

 

L’Empire du Chaos (Dominion of Chaos)

L’architecte du Chaos

Dans la Chaîne de l’Eclat Noir, l’armée de l’arcane de Tzeentch Xergorn Ninefates alors en quête du Numinous Occulum est stoppée par le Slann Azqualta. Toutefois, Le Prêtre Stellaire est tué, écrasé par l’artefact que le Prêtre du Seigneur du Changement fait exploser au cours d’une ultime tentative d’évasion.

 

Effroyable Solstice (Malign Portents)

Chapitre 2 : Cendre et flamme

Dans leur lutte à l’Orbe Infernia, la Grande Allience de l’Ordre parvient à dompter le pouvoir de la Brume Rouge pour alimenter le canon chronomantique, ce qui a pour effet de ramener à la vie le Seigneur Xen’phantica et ses Séraphons. La Guerre des Revenus commencent.

 

Étoile mourante

Dans le Vaisseau-Temple d’Aximahotl, le Prophète Stellaire Skink Maq’uat perçoit dans les étoiles un mauvais augure ne semblant pas émaner des Dieux Sombres. En souhaitant avertir son maître le Seigneur Xuatamos, il constate que ce dernier est à l’agonie. Fait hautement inhabituel, Maq’uat et le Sang Solaire Narok-Gar accélèrent le rythme de gestation du bassin de frai du vaisseau-temple. Une nouvelle génération de combattants émerge et est menée par les serviteurs, sans le Slann, au Royaume d’Améthyste.

 

***

 

Voilà l'bouzin, j'espère que ça plaira à certains, et n'hésitez pas à me signaler les erreurs et oublis !

 

À bientôt,

 

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  • 1 mois après...
  • 3 mois après...

Merci beaucoup pour ce très long et intéressant texte.

Je m'intéresse peu à Battle/AoS mais je crois être attiré par ces hommes-lézards, juste parce qu'ils tranchent radicalement avec les autres factions connues.

Mais… j'ai bien l'impression qu'AoS n'est qu'un immense champ vide que GW n'a pas trop envie de remplir. Dommage quand je vois à quel point l'univers Battle était complet.

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  • 2 semaines après...

Beau boulot, félicitations !

 

On voit enfin ce que savent faire les Slanns à AoS; il faut bien dire qu'ils étaient bien plus "somnolents" à Battle.

 

Les Séraphons rendent les Hommes-Lézards nettement plus pro-actifs et ça fait du bien; sauf aux forces du Chaos qui en prennent plein la tronche en se découvrant un Némésis ! 

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  • 2 ans après...

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