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[Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons


Sergent BILKO

Messages recommandés

Bonjour,

 

Nous avons bien que dans 90 voir 95% des cas, jouer en premier est un énorme avantage sauf cas particulier comme le match miroir : Tyty VS Tyty en Kraken (à mon avis).

Je propose de mettre ici, les idées pour réduire cet avantage afin que le choix de savoir qui commence, soit un VRAI choix avec des contreparties.

 

Je pense essentiellement à :

- Que les objectifs soient validés à la fin de chaque round et non à la fin de chaque tour, pour les DEUX joueurs comme cela, pour le contrôle d’objectif le joueur 2 pourra plus scorer, mais prendre plus cher car subissant avant l'adversaire.

NOTE : les objectifs 3X (défendre l'objectif durant deux tours), ne peut pas être fait par joueur 2 si la partie s'arrête quand il a fini.... cela ajoute une injustice !

- FEP T1 que pour le joueur 2 voir ce post :

Si vous avez d'autres idées ?

 

============================

Idées proposées dans le post : (merci pour vos propositions)

- Avoir de VRAIS bloquants sur la table

- Le rez de chaussé est TOUJOURS bloquant(Convention ETC)

- Avoir un -1 pour toucher au tour 1

- Ne plus avoir de premier sang

- Savoir qui joue en premier avant la phase de déploiement (comme avant la V8 en fait)

Modifié par Sergent BILKO
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il y a 18 minutes, Sergent BILKO a dit :

jouer en premier est un énorme avantage

 

Oui, sauf que, des fois je joues en premier et je perds, des fois je joues en second et je gagne....??????

Je n'ai jamais noté le ratio "jouer en second = perdre la partie" et vice versa, "jouer en premier = gagner la partie".

Mais je dirais que, personnellement, à vue de "souvenirs" c'est 60 % de gagné en jouant en premier et 40 % en jouant en second. Et encore ces souvenirs sont influencés psychologiquement par la rumeur / doctrine qui dit que jouer en second c'est la mort assurée ....

Il y a tellement de paramètres qui rentrent en jeu !

Ma bulle Tau double kauyon dronée à souhait et clôturée en kroots encaisse très bien le fait de jouer en second.Tout comme mon méchanicus  entièrement à couvert et ses kastelans en "1+" 4++  ...

Par contre mon full surf nécron, déjà vainqueur dans ma tête car commençant en premier, a perdu aux objos T7....(bon mon adversaire a bien transpiré et a très bien joué).

Oui, parce que ça aussi c'est un paramètre ( Heu, poser tes 2 land full  lascan à moins de 36 pcs de mes kastelans , tu sais, c'était pas une super idée...).

L'initiative sera donc un gros avantage en fonction de qui affronte qui , avec une fois de plus les vils  partisans de l'ignoble gun line VS les partisans du "beau jeu"  sous entendu, le CàC.

Déjà pour le "beau jeu", minimalisez vos poses. Petit avantage du + 1, qui pourrait mathématiquement être augmenté du genre jet avec 2 dés, le moins de poses peut en relancer 1 , éventuellement avec bonus (à calculer).

Qu' il y ait besoin de retouches sur certains scénarios, pourquoi pas, mais les fep t1 c'est donner un avantage aux armées qui ...ont des fep. Mais surtout, d'un point de vu "philosophique" , c'est  ne pas traiter les deux joueurs de la même manière au niveau des règles générales. Éventuellement un stratagème pour feper round 1(et pas tour 1 du joueurs en second), pourquoi pas.

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Réponse simple... mettre des décors en milieu de table pour éviter de se faire raser T1 après la première phase de tir. Cette idée que le T1 est un énorme avantage est uniquement valable pour les liste de gunline.

 

Les décors oblige les unités à bouger pour avoir une ligne de vue (donc activer le malus -1 pour toucher des armes lourdes). Et ils empêchent aussi totalement ou partiellement les unités de tirer tout court. 

 

A partir du moment où l'on favorisera le mouvement et le placement et plus les lignes de vues, je pense que le jeu se rééquilibrera de lui même. Il faudra alors choisir le T1 en fonction du mouvement des unités et plus en fonctions du nombre de tir que l'on va prendre.

 

Autre piste on pourrait instaurer une règle genre aube de guerre avec malus global de -1 pour toucher à 12" comme les combats de nuit. Au meme titre que le l'on ne peut pas FeP T1.

Modifié par Kikasstou
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il y a 26 minutes, Kikasstou a dit :

Réponse simple... mettre des décors en milieu de table pour éviter de se faire raser T1 après la première phase de tir. Cette idée que le T1 est un énorme avantage est uniquement valable pour les liste de gunline.

 

Les décors oblige les unités à bouger pour avoir une ligne de vue (donc activer le malus -1 pour toucher des armes lourdes). Et ils empêchent aussi totalement ou partiellement les unités de tirer tout court. 

 

A partir du moment où l'on favorisera le mouvement et le placement et plus les lignes de vues, je pense que le jeu se rééquilibrera de lui même. Il faudra alors choisir le T1 en fonction du mouvement des unités et plus en fonctions du nombre de tir que l'on va prendre.

 

Autre piste on pourrait instaurer une règle genre aube de guerre avec malus global de -1 pour toucher à 12" comme les combats de nuit. Au meme titre que le l'on ne peut pas FeP T1.

Je suis totalement d'accord avec cela !

En plus, ce fut une recommandation des concepteurs du jeu lors de la sortie de la V8 avoir des bloquants de ligne de vue assez grands et nombreux !

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Je joue en combats urbain, celui qui joue le premier n'as pas vraiment d'avantage (parce qu'il doit bouger et qu'il ne peut pas voir grand chose de toute façon)

Le deuxieme a beaucoup plus de LdV mais a pris la foudre.

Perso je pense que le problème du T1 existe uniquement parce qu'on joue sur des table manquant de bloquant (et ça équilibre aussi un peu les armée de tir et de CaC)

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Réponse simple... mettre des décors en milieu de table pour éviter de se faire raser T1 après la première phase de tir. Cette idée que le T1 est un énorme avantage est uniquement valable pour les liste de gunline.

 

Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

Et que les rez de chaussé des ruines soient complètement bloquant de ligne de vue ... 

 

Tout ce qui contre le tir au pigeon T1. 

 

il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Je suis totalement d'accord avec cela !

En plus, ce fut une recommandation des concepteurs du jeu lors de la sortie de la V8 avoir des bloquants de ligne de vue assez grands et nombreux !

 

il y a 38 minutes, son of sanguinus a dit :

Perso je pense que le problème du T1 existe uniquement parce qu'on joue sur des table manquant de bloquant (et ça équilibre aussi un peu les armée de tir et de CaC)

 

 

 Bon bah content de voir qu’à force de répéter la même chose depuis 5 ans, je commence à me sentir moins seul :D 

 

Aprés je pense que si on a déjà l’ajout de la régle « poussière de bataille » (pas de LdV en rez de chaussée, on résoudra pas mal de probleme. Pas besoin en ce cas d’une aube de guerre en plus (imaginez juste une aube de guerre sur une armée d’alaitoc ou de RG :wacko:)

 

Par contre je serai assez pour un retrait des pertes sur les figs en LdV pasque bon... me faire retirer 10 marines d’assaut pasque y en a qu’un qui était visible, j’avoue que ça n’encourage pas non plus à s’approcher

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Réduire les portées de tir. Les mettre au même niveau d'aos. Rien que là, tu seras obligé d'avancer tes gugus pour vraiment pouvoir tirer. 

Sinon comme le dit le voisin du dessus, les bloquants. Plus de bloquant ! et surtout moins d'arme avec du : Sur du 6 tu prends Pa -3. J'ai 40 tirs. Sur une escouade de Space marine, c'est vite vu ^^

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Bon ben clairement d'accord avec les avis précédents et le récapitulatif de Master Avoghai : Pour moi le prob' T1 est d'ordre "modéliste" qui se règle avec beaucoup de bloquants et aucune ou très peu d'ouvertures en RdC. Les bloquants rendaient le jeu intéressant avec feu Battle, mais c'est clairement indispensable pour du jeu à gunlines.

Au final, selon les bastons, j'ai tout autant d'intérêt d'être T1 que T2 (pour laisser l'adversaire approcher).

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Alors, j'ai pas tout lu, mais dans mon groupe la solution qu'on a trouvée pour réduire l'impact du tour 1, c'est de suivre la procédure classique mais de jeter le dé pour savoir qui commence avant le déploiement. Chaque joueur annonce son nombre de poses voulu, celui qui en a le moins à plus 1, on jette le dé, puis on se déploie. Après on fait la prise d'ini.

Comme ça le joueur qui pense jouer en deuxième va pouvoir se cacher, se mettre le plus en arrière possible, éviter l'alpha stike. Et même s'il prend l'initiative, il va être mal placé pour alpha striker vu qu'il s'était mis dans une position défensive.

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Il y a 4 heures, philicia a dit :

Réduire les portées de tir. Les mettre au même niveau d'aos. Rien que là, tu seras obligé d'avancer tes gugus pour vraiment pouvoir tirer. 

ce qui donnera un net avantage au tyrannides orks ... et liste agressive qui ont des tricks de mouvement très fort aujourd'hui et encore amplifier avec un tel changement.  

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Bonsoir, la règle de combat nocturne au premier tour est pour moi la meilleur solution pour éviter de ce faire tuer trop d'unités par une liste full tir. Après est ce que games va mettre un errata comme sa dans sa big FAQ? Espérons le...

Modifié par Inquisitor Twiggy
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Il y a 11 heures, Bubu a dit :

Comme pour les versions antérieures, savoir qui commence avant de se déployer...

Je comprends la remarque, mais je perçois pas à quel point cela changerai cette situation.

Les joueurs se déploieraient en sachant cela, mais finalement le joueur sensé (hors reprise d'init) se déploiera hyper agressivement et l'autre l'inverse, mais dans certains déploiement au moins 2/6, cela ne suffit pas.

Merci d'avance pour les précisions.

 

Il y a 10 heures, Goblinoïde a dit :

Supprimer le premier sang.

Cela ne changerai que 1 point de victoire, voir 2 si on compte que l'autre l'a pas et toi oui.

Si le scénario n'a pas beaucoup de point possible, cela devient plus intéressant sinon, ce n'est pas assez déterminant.

Mais c'est vrai que cela réduirait l’intérêt du  de jouer en premier.

 

Il y a 13 heures, Berzy a dit :

Comme à KT, -1 au toucher quand tu es à plus de la moitié de la portée de l'arme.

Ou supprimer la phase de tir T1 ^^

Assez d'accord avec cela. Mais j'ai peur que cela soit un peu trop fort contre les armées de Tir.

Non ? Je lui préfère plus de décors bloquants ^_^, mais on touche au problème d'en avoir assez pour toutes les tables.

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Il y a 12 heures, Bubu a dit :

Comme pour les versions antérieures, savoir qui commence avant de se déployer...

Bah c'est quasiment déjà le cas. La règle en vigueur c'est le premier qui finit de se déployer qui commence (je rappelle que le bonus +1 au jet de toss c'est que pour les scénars du Chapter Approuved). C'est donc pas bien compliqué de compter le nombre d'unité de chaque camps avant déploiement pour savoir qui va finir de se déployer en premier. Bon après il y a les transports qui peuvent éventuellement laisser le flou quand le nombre de pose est quasi similiaire mais c'est pas souvent déterminant.

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Il y a 4 heures, Sergent BILKO a dit :

Cela ne changerai que 1 point de victoire, voir 2 si on compte que l'autre l'a pas et toi oui.

Si le scénario n'a pas beaucoup de point possible, cela devient plus intéressant sinon, ce n'est pas assez déterminant.

Mais c'est vrai que cela réduirait l’intérêt du  de jouer en premier.

 

C’est le seul point qui n’est pas rattrapable : si tu te fais tuer le seigneur de guerre, tu peux tenter de tuer l’adverse. Si t’as une unité dans ta zone de déploiement tu peux la degommer ou en envoyer une dans la sienne. Idem pour les objectifs.

Par contre le premier sang, si tu l’as bah tu l’as. Et au final tu courras toujours aprés l’adversaire pour le récupérer.

 

Alors oui ca ne pèse pas quand les 2 adversaires ont un gros gap de niveau, mais quand tu as 2 adversaires équivalents, tu as tout intéret à aller chercher ce point car ca peut justement être celui qui te permet de prendre l’ascendant

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On pourrait aussi placer ses figs en renfort (qui arriverait par notre bord de table). Il y aurait moins de cibles à abattre pour le joueur qui commence, qu'il joue gunline ou alpha strike (hors FAQ).

 

Il y a 4 heures, Sergent BILKO a dit :

Cela ne changerai que 1 point de victoire, voir 2 si on compte que l'autre l'a pas et toi oui.

Si le scénario n'a pas beaucoup de point possible, cela devient plus intéressant sinon, ce n'est pas assez déterminant.

Mais c'est vrai que cela réduirait l’intérêt du  de jouer en premier.

 

J'ai l'impression que tu critiques nos idées comme si ce n'était pas suffisant. Mais je reste convaincu qu'on ne règlera pas le problème avec la solution miracle qui risque en plus de trop pénaliser un seul archétype de jeu, mais par une somme de petits changements qui mis bout à bout rééquilibrerai presque totalement le problème (mais il ne faut pas se leurrer, il y aura toujours un léger avantage pour l'un ou pour l'autre).

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il y a 12 minutes, Goblinoïde a dit :

J'ai l'impression que tu critiques nos idées comme si ce n'était pas suffisant. Mais je reste convaincu qu'on ne règlera pas le problème avec la solution miracle qui risque en plus de trop pénaliser un seul archétype de jeu, mais par une somme de petits changements qui mis bout à bout rééquilibrerai presque totalement le problème (mais il ne faut pas se leurrer, il y aura toujours un léger avantage pour l'un ou pour l'autre).

Ce n'est pas mon approche, et désolé si cela est pris comme cela.

Il y a de super idées qui remontent et c'est top. J’alimente en fait le débat afin que de nouvelles idées émergent, donc cela pourrait donner l'impression que ce n'est pas assez. Comme cela des fois des précisions, idées nouvelles, remarques pertinentes sont proposées en plus de celles déjà proposées.

Car, je pense que le souci du T1 est bien un des problème de 40k, et avec la létalité augmentée de la V8, c'est parfois un gros problème au delà d'être un avantage.

Modifié par Sergent BILKO
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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Bah c'est quasiment déjà le cas. La règle en vigueur c'est le premier qui finit de se déployer qui commence (je rappelle que le bonus +1 au jet de toss c'est que pour les scénars du Chapter Approuved). 

Et dans 99% des tournois.

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Bah c'est quasiment déjà le cas. La règle en vigueur c'est le premier qui finit de se déployer qui commence (je rappelle que le bonus +1 au jet de toss c'est que pour les scénars du Chapter Approuved). C'est donc pas bien compliqué de compter le nombre d'unité de chaque camps avant déploiement pour savoir qui va finir de se déployer en premier. Bon après il y a les transports qui peuvent éventuellement laisser le flou quand le nombre de pose est quasi similiaire mais c'est pas souvent déterminant.

 

Il n'y a pas de "règle en vigueur", la manière de déterminer le premier joueur est précisément décrite dans chaque scénario. Et les transports ont leur importance. Admettons que j'aligne un Rhino, un Apôtre Noir et 40 Cultistes :

  • L'Apôtre Noir embarqué me fait gagner une pose. Est-ce suffisant pour avoir le premier tour ou non, surtout si l'adversaire aligne aussi des transports ?
  • Comment savoir qui va mettre quoi dans les transports si on calcule le nombre de poses avant le déploiement ?
  • Parce que, si je ne suis pas premier joueur, j'aurai tendance à déployer mon Apôtre sur le terrain pour protéger les Cultistes (et lui éviter la mort dans l'explosion du Rhino avant mon T1).
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Je n'ai jamais compris la notion de déploiement en ligne de bataille dans un univers futuriste où on est censer faire des guerres mobiles. Une bataille devrait commencer au moment de l'accrochage entre une armée en position et une armée en mouvement. Qui peut croire que les deux camps ont gentiment laisser les devastators  et faucheurs adverses se mettrent en place en haut d'une ruine avant de commencer a défouraillé. On est pas a Bouvine ou a Waterloo. Le "tirez les premiers, messieurs les anglais" ne devrait pas exister a 40k

 

Bref tout ça pour dire que je serais partisan que le camps qui a le plus de pose se déploie ( campe en defense ) et que son adversaire ne se deploie pas mais gagne auto le T1 et fasse entrer ses unités par le bord de table ( bougeant et tirant a -1 et en faisant 6" auto sur tous ses advances ) . Autre gros avantage Ca accélere énormement  le déploiement ( et donc le nombre de partie dans une journée ) et ça rend utile les unités jet pack et les rhinos autrement que pour la fep ou la charge pour annuler les tirs d'alerte. 

 

On aurait des armées custodes et spaces marines ou toute armée d'élite a faible effectif jouant en T1 car ce sont des armées mobiles et offensives qui chercheraient la faille pour s'approcher des lignes adverses. Il va sans dire que dans cet optique, les fep T1 dans le camps adverse sont possibles puisque tres risqué car les soutiens sont loin et inéfficaces )

 

Les GI et les gunline tau auraient le T2 mais auraient établis leur déploiement pour sécurisé leur périmetre et pourrait tirer a plein régime T2 en créant des zones de tir contre les angles d'approches.

 

Quand deux armées de meme style se rencontrent avec une égalité en pose ( a delta +ou-2 on va dire ) on en reviens au bon vieux jet de dés avec +1 pour le moins de pose.

 

Apres, plus simplement,  bien sur que je suis pour les couverts bloquants au rdc ( edit : et virer le premier sang en échange d'un "plus de sang" )

 

édit : 

J'ajoute que je trouve que les perso ne devraient pas compter comme des poses. 

 

 

Modifié par Kielran
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Plein de bonne idée dans ce sujet.

 

Dans l’idée (réduire la puissance de feu des gunlines qui ont le T1, parce qu’on parle bien de ça), l’ajout d’une règle universelle, sur une sélection d’armes à forte létalité pourrait  aller dans ce sens 

 

Arme en cours de chargement : une arme qui a cette règle ne peut pas être utilisé lors du T1 du joueur qui commence.

 

Serait impacté les canon laser, canon volcano,  ... tout ce qui envois du lourd avec de la portée, mais un bolter lourd, fusil à plasma, canon d’assaut ... pour eux pas de soucis (je cite des armes de l’imperium car c’est ce que je connais)

 

c’est volontairement dur pour créer une vrais stratégie de début de partie.

un -1 à la touche ne changera pas les habitudes de jeux, une gunline prendra quand même le premier tour, restera au fond bien au chaud, dans l’espoire que le -1 ne soit pas trop pénalisant (avec toute les relances possibles en V8 ...). En gros le joueur prendra le risque.

 

Alors que si on empêche une partie des armes de tirer, le T1 n’est plus attractif pour ces mêmes armées : soit le joueur décide de le prendre et fait un tour à blanc, ce qui permet à l’adversaire de ne pas subir la mort durant deux tours, soit il décide de jouer en second auquel cas on verra plus d’unité mobile pour les armées de tir car besoin de bloquer/temporiser l’armée adverse, sacrifier des unités ...

 

Bref pour moi du beau jeu, car foncer sur une liste qui ne bouge pas en fond de la table, prier pour qu’il me reste de quoi cogner un peu après le tir en état d’alerte et de toute façon mourir le tour suivant après le désengagement : on est pas dans l’agréable.

 

Judhv

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