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Sergent BILKO

[Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons

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Puis certaines unités armées se fichent pas mal des -1 pour toucher. Comme les nécrons avec les buffs des personnages, ou les faucheurs noirs.

Franchement y'a de bonnes idées, mais je pense que malgré tout que les "tours alternés" façon Kill Team sont clairement la meilleure solution...!
J'ai d'ailleurs pu voir des topics allant dans ce sens:) 

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Attention a ne pas tomber dans l'extreme inverse. Interdire a certaines armes de tirer T1 c'est trop punitif pour des gunlines qui comptent attendrir rapidement l'armee en face. La difficulté c'est pluto de trouver l'equilibre entre attendrir T1 et raser T1. C'est plutot la léthalité des armes qu'il faut ajuster. Typiquement quand tu vois la violence d'une arme de Dark Reaper compare a un canon laser c'est la que tu te dis que GW fait parfois nawak et que ca vient plomber le jeu.

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Jeudi soir en necron vs necron à 1000 pts. Après 5 tours de jeu j'avais perdu environ 500 pts et mon adversaire environ 400.

Le t1 n'as clairement pas été létal. Il y a du avoir 100 pts de perte de chaque côté au t1.

 

Il y a des armes bien trop létale pour leur coût + coût du porteur, mais elles ne sont pas répartie uniformément dans les différents codex.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Attention a ne pas tomber dans l'extreme inverse. Interdire a certaines armes de tirer T1 c'est trop punitif pour des gunlines qui comptent attendrir rapidement l'armee en face. La difficulté c'est pluto de trouver l'equilibre entre attendrir T1 et raser T1. C'est plutot la léthalité des armes qu'il faut ajuster. Typiquement quand tu vois la violence d'une arme de Dark Reaper compare a un canon laser c'est la que tu te dis que GW fait parfois nawak et que ca vient plomber le jeu.

 

Je ne sais pas si ça serait si punitif que ça.

Deja ça ne s’appliquerait  qu’au joueur qui commence donc si tu veux profiter de ta pleine puissance de feu tu peux décider de laisser l’autre joueur commencer ou ne pas tenter de reprendre l’initiative. Auquel cas ton adversaire pourra ce positionner en conséquence, passer des pouvoir psy pour tanker, stratagèmes ...

Ensuite ça n’impacterais que les armes les plus létales, ça pourrait même redonner du sens à certaines unités si un vindicator n’y était pas soumis par exemple, ça lui ferais un petit up !

 

Si tu décide de jouer quand même en premier et bien ce serait en pleine conscience que ta puissance sera amoindrie. Tes unités impactées devront uniquement faire du positionnement, des unités écrans devront les proteger ...

 

Dans les deux cas tu casse l’effet poutre des gunline T1 sans réduire le nombre d’unité sur la table.

 

aujourd’hui une armée de tir avec de la portée est pratiquement en position dès le début de la partie, si en plus elle a le T1 elle envoie la mort à plein potentiel à une armée qui n’a pas eu l’occasion de profiter de pouvoirs psy/stratagème (ex le dex SW).

 

Il y a bien sûre la possibilité de blinder la table de décors mais ça marche pas contre l’artillerie astra par exemple qui n’a pas besoin de ligne de vue.

 

Judhv

Modifié par Judhv

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il y a 16 minutes, Judhv a dit :

Je ne sais pas si ça serait si punitif que ça.

Deja ça ne s’appliquerait  qu’au joueur qui commence donc si tu veux profiter de ta pleine puissance de feu tu peux décider de laisser l’autre joueur commencer ou ne pas tenter de reprendre l’initiative. Auquel cas ton adversaire pourra ce positionner en conséquence, passer des pouvoir psy pour tanker, stratagèmes ...

 Ensuite ça n’impacterais que les armes les plus létales, ça pourrait même redonner du sens à certaines unités si un vindicator n’y était pas soumis par exemple, ça lui ferais un petit up !

un tyranid Kraken, si tu ne l'attendris pas il transforme ta gunline en steak haché 😃

 

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il y a 18 minutes, son of sanguinus a dit :

un tyranid Kraken, si tu ne l'attendris pas il transforme ta gunline en steak haché 😃

 

 

Une grande partie de ta puissance de feu resterait opérationnelle, le but n’est pas d’empecher de tirer les gunline T1, ce serait stupide. Mais bien de limiter pour plus d’équilibre (en faite pousser les gunline à laisser le premier tour à l’adversaire).

Je ne sais pas si les ‘’gros tir’’ sont les plus important T1 face à ce genre d’armée, je n’en rencontre pas dans mon cercle de joueur. Je pense que ce sont plus les armes de saturation à faible force et dommage qui sont utiles, auquel cas elle ne serait de toute façon pas soumise à la règle (dans l’idée que je m’en fait), mais je peux me tromper et de toute façon ce n’est qu’une piste de réfléxion 😀.

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C'est justement à cause des exceptions que le jeu n'est pas équilibré et qu'on arrive à des FaQ extrémistes. Je rappelle que l'interdiction de FeP T1 elle est venue à cause de trucs comme 30 bloodthirster ou 20 Genestealers qui arrivent dans tes lignes T1. Sauf qu'au lieu de nerfer les exceptions ils ont sabré tout le FeP T1 avec les dommages collatéraux que l'on connaît. Aujourd'hui si on en arrive à un sujet comme celui-ci c'est à cause d'unité comme les Reapers (par exemple) qui peuvent te sortir un super lourd par tour.

 

Le meilleurs moyen de rééquilibrer le T1 c'est de nerfer les unités trop violentes et pas seulement en jouant sur les points. J'en reviens encore aux Dark Reapers car c'est un bon exemple mais un truc qui touche toujours à 3+, qui a 48" de portée, peut intercepter n'importe où sur la table et à un double profil anti char / anti infanterie lourde c'est tellement no brain car sans inconvénient  que tu le joue tout le temps. Et comparativement tu diminues drastiquement l'intérêt des autres unités du même codex ayant le même rôle.

 

Tu fais une partie SM contre SM avec une létalité contrôlée tu te rends compte que le T1 a nettement moins d'importance.

Modifié par Kikasstou

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Il y a 8 heures, Carcosa a dit :

Puis certaines unités armées se fichent pas mal des -1 pour toucher. Comme les nécrons avec les buffs des personnages, ou les faucheurs noirs.

Franchement y'a de bonnes idées, mais je pense que malgré tout que les "tours alternés" façon Kill Team sont clairement la meilleure solution...!
J'ai d'ailleurs pu voir des topics allant dans ce sens:) 

 

 

Je sais pas si quelques un d'entre vous ont joué à RAGNAROK, c'est le jeu d'escarmouche mais avec les règles de grande bataille façon GW. Ça se jouait en tour alterné et c'était franchement super, on s'ennuyait pas pendant un tour de jeu. Le seul souci c'était le temps de jeu : avec des phases de mini réflexion à chacune des activations la partie durait bien 3h30 et encore... des fois plus. C'était aussi dû au fait que les unités pouvaient réagir à un tir ou une charge.

 

Il faudrait réfléchir à des simplifications pour l'activation alternée des unités, par exemple : 

 

1) les perso (hors mago) se posent sur la table et sont activés en même temps qu'une unité amie.

2) les mago spamés (ex: weirdboyz) doivent être joués en un Concile comptant comme une seule unité, les casters activent leur pouvoir au même moment

3) Max 10 unités posées sur la table hors perso (un véhicule avec ses passagers comptent pour 1 pose, le véhicule et ses passagers sont activés au même moment)

4) les mêmes unités se posent et se jouent en même temps et comptent pour une pose (ex: 4x 30 grots => 1 pose)

5)  le spam d'une même unité est limité à 3 (unités de base à 6)

 

Si on veut encore un peu accélérer le jeu :

 

6) Une unité avec 15 fig ou plus se joue sur un plateau de mouvement, plateau de 3X10 ou 5x6. Le plateau doit être retiré si moins de 10 fig.  

7) Tant que l'unité est sur son plateau toutes les unités peuvent attaquer au cac dès lors que l'une d'elle est engagée et inversement pour l'unité ennemie.

8)) Chaque joueur à le temps d'un sablier de 1 min et 30 sec pour résoudre les actions de son unité (si le tir a commencé sur une unité on peut finir la résolution au-delà du sablier)

9) Si plusieurs unités sont activés en même temps, le joueurs à droit à deux sabliers maximum. Chaque joueur à droit à deux sabliers de temps additionnel pour la partie.

10) le cac se fait dans le tour d'activation, l'unité adverse doit répliquer immédiatement. Le joueur à droit de terminer ses attaques au cac après la fin du sablier. Lorsqu'elle est chargée, une unité ne peut pas se désengager.

 

Avec tout ça une partie en 2000 pts doit durée 2h 30 max et supprimer l'avantage de jouer en premier.

 

Exemple de liste pour illustré tout ça:

 

1  boss sur bekan    0 pose

1 Big mek CFK         0 pose

3 Weirdboyz             1 pose   (3 min max)

 

5 x 1 buggies            1 pose  (3 min max)

4 x 30 grots               1 pose  (3 min max)

4 x 30 Boyz               1 pose   (3 min max)

2 X 15 lootas            1 pose   (3 min max)

2 X 5 Mek Gunz        1 pose   (3 min max)

 

Total : 6 poses

 

Temps de jeu max par tour pour joueur orks : 18 min

temps moyen estimé tour 1: 12 min 

temps moyen estimé tour 2 : 18 min

temps moyen estimé tour 3:  15 min

temps moyen estimé tour 4:  12 min

temps moyen estimé tour 5:  10 min

temps moyen estimé tour 6:   8 min

Total Temps estimé: 1h 15 min 

 

Au fur et à mesure les pertes dans chaque camps réduisent le temps de jeu (sauf au tour 2-3 où il y a beaucoup d'actions). L'application GW pour lancer les seaux de dés est bien pratique pour les tirs et le cac  pour les joueurs qui jouent du populeux.

 

Qu'en pensez-vous ?

 

 

 

 

 

Modifié par Grutuk

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De mon point de vue, Games à bien fait les choses, mais faut il encore les respecter !

 

Je m'explique, P186 du livre de règle, il y a la partie champ de bataille, qui préconise 1 ou 2 éléments de décors par carré de 24", et précise bien qu'un champ trop ouvert ou trop fermé privilégiera l'une ou l'autre des armées. Aujourd'hui jouez vous avec 1 ou 2 éléments de décors par carré de 24"?

 

Parce que bon, c'est sur qu'une table avec une plaine en plein milieu... bah la guneline elle est heureuse :), alors que déjà quand à un point donné, on n'a pas une vision sur l'ensemble de la carte, c'est déjà plus compliqué...

Il suffit juste d'une table avec des bloquants au moins dans le milieu qui limites les axes de tirs (sans exagérer non plus pour ne pas privilégier les armées type cac).

 

Même si on reprend le fluff, comme je l'ai lu plus haut, 40k, c'est pas de la guerre napoléonienne où il faut trouver un grand champ pour pouvoir aligné tout ses trouffions...

Si une bataille il y à, c'est pour tenir ou prendre des objectifs importants (du coups, un truc où l'on va retrouvé des gros relief, soit du bloquant), un désert sans intérêt, une bordée d'artillerie naval en orbite et on en parle plus...

 

Après, on pourrait aller dire : oui mais moi je veux faire un assaut d'une base retranché ou j'ai mes fortifications et le terrain est dégagé en dehors. Bah pas de soucis, mais là on arrive sur de la partie scénarisée, où l'attaquant aura plus de point que le défenseur pour compensé l'avantage de la gunline (et aussi logique, tu veux attaqué une place forte, bah tu l'attaque avec une armée supérieur que le défenseur... si tu l'as pas, bah tu assièges...)

 

En résumé, si vous vous faites atomisé T1 par une guneline, posez vous la question : Es que les axes de tirs sont assez limité ?

 

Pour la question du T1, c'est aussi bien foutu par games, si tu veux le T1, il faut limité le nombre de poses.

Et ça, tu as plein de façon de modifier ce paramètre : jouer des transports, sortir de grosses unités, utiliser les règles qui permettent de sortir plusieurs fig unitaire par entrées (ex: escadron de leman russ). 

Sachant que réduire le nombre de poses, c'est réduire son nombre d'entrée et donc son nombre de PC ainsi que ça résistance (entre sortir 5 escouades de 10 et une de 50, bah c'est plus costaux 5 de 10...).

 

Pour moi, quand tu montes une liste, il faut se poser la question si tu as besoin du T1 ou pas.

Si oui, tu minimises les poses.

Si non, tu maximise de façon à optimiser ton armée aux mieux  avec résistance et PC (et accessoirement, tu protèges tes unités fragile au T1 : genre FEP, décors bloquant, etc...)

 

Et puis, dernier truc, ça reste un jeu pour s'amuser, du coup, "entendez" vous avec votre adversaire pour fixé un niveau de dureté du jeu !

Si c'est pour du tournoi, bah, pas de question, c'est de l'optimisé.

Si c'est pour du fun, bah jouer fun :) et pas forcément optimisé :) mais ça, normalement c'est des parties plus ou moins prévu à l'avance.

C'est sur que le vendredi soir, Bob qui vient avec ça petite armée "liquide" et qui vient affronté Silvestre qui s'entraine pour un tournois ETC avec une armée "full optimisé". Bah c'est plus une question de table de jeu et de T1 à ce moment là... mais plutôt de bon sens :) (faire une course sur circuit avec une twizzy sans permis et une mégane red bull, bah il y a pas grand intérêt, pour l'un comme pour l'autre...)

 

Enfin voila, en conclusion, pour moi Games à très bien bossé sa V8, et l'améliore de mieux en mieux au fil de l'eau (chapter approved, faq, etc...) et qu'avant de vouloir rajouter des règles, déjà se posé la question si on les respectes bien 😂

On est quand même très loins de la course à l'armement de la V7 !

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Faire un mix des règles de déploiement V5/V8 (il me semble) serait un bon procédé.

 

jet de dé (ajoutez un +1 au jet si une armée à moins de poses que l'autre) avant le déploiement, le gagnant choisit l'un OU l'autre:

1) Il choisit son bord de table, sa zone de déploiement, déploie toute son armée et commence en 1er.

OU

2) Il se déploie en second et laisse la main à son adversaire.

 

Prise d'initiative possible sur un 6+ de la part de celui qui s'est deployé et commence en second.

 

Ça à un double avantage:

1) Celui qui ne commence pas peut se protéger de la 1ère phase de tir adverse en ajustant son déploiement à celui de l'adversaire. Il est impossible de tout planquer mais ça limite la casse.

2) Celui qui joue en premier doit quand même prendre en compte qu'il a une chance sur 6 de ne finalement PAS commencer donc qu'il ne faut pas non plus qu'il déploie son armée sans réfléchir car ça pourrait lui coûter la game sur un jet chanceux.

Modifié par Psychocouac

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@Maximien, un gros +100000, pour moi T1 pas T1, tout ce joue bien avant scénario, table, liste, en tournoi tout est prévue et souvent les scénarios et la table sont "étudié" pour étre suffisamment équilibré. Perso, quand je fais une partie que ce soit tournoi ou garage, je part du principe que je n'aurais pas le T1....et quand tu joue harlies, ça fait une grosse différence pourtant, et bien malgré tout j'arrive à faire des games tendu du début à la fin ou presque et cela indépendamment du T1 après dans mon milieu de jeu on essaye d'avoir au moins1/2 bloquant et de limité les noman's land en milieu de table.

Nan pour moi le vrai cancer de ce jeu, c'est la TABLERAZE = WIN, c'est d'une idiotie sans nom et sans intérêt et cela pousse beaucoup trop de joueurs à préparé leur liste dans ce seul but, ce qui enléve tout le sel de 40k en terme de stratégie et d'immersion............en quoi le fait de perdre une armée est elle une défaite, comme je disais je joue du zoneil et hormis Ynnari le moindre mort et une perte énorme mais la faction Ynnari voit les choses à l'inverse chaque zoneil qui tombe rapproche le "ZONEIL" de la fin de cette malédiction (dévoré par slaneesh)et le réveil Ynnead, un BB Ork ils s'en carre de perdre un OST, si derrière il peut en affilié 5(parceque il fait une grosse baston), ou encore l'IMPERIUM prouve souvent sa capacité à sacrifier des millions/milliards de vies (SM,GI,CUSTODE...ect) si cela peut freiner ou même détruire une cible particulière (vive l'exterminatus ^^).

Voilà mon point de vue, et pour résumé:

- suivons les règles de façon seine à commencer par une table garnis dans les règles.

- adaptons nous à nos/notre adversaire quel qu’en soit l'enjeu. (on teste pas une liste type ETC vs une liste tournoi mou du quartier)

- restons polis et courtois tout le long de la game (mais on a le droit de prier l'empereur ou d'insulter Slaneesh pour ces jets de dés pourris)

- bannissons la table raze de nos contrées et jouons le scénario jusqu'au bout.

Modifié par dezhun

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Il y a 13 heures, dezhun a dit :

- suivons les règles de façon seine à commencer par une table garnis dans les règles.

-(...)

- bannissons la table raze de nos contrées et jouons le scénario jusqu'au bout.

 

Sauf que justement, gagner quand tu rases l'armée de l'adversaire, c'est une régle donc si on la respecte bah le table rase s'applique :D 

 

Il y a 17 heures, Maximien a dit :

Enfin voila, en conclusion, pour moi Games à très bien bossé sa V8, et l'améliore de mieux en mieux au fil de l'eau (chapter approved, faq, etc...) et qu'avant de vouloir rajouter des règles, déjà se posé la question si on les respectes bien 😂

 

Justement : que sont les chapter approved, FAQ sinon des modifications de règles? Le sujet est justement en rapport avec ce que tu dis : Puisque GW publie des addendas avec des retours de joueurs, quelles sont les solutions à leur proposer pour leur prochaines modif de règles?

 

D'ailleurs la règle bêta que GW a proposé en fait partie : la FeP tour 1 donnait un avantage trop grand à celui qui l'avait et aboutissait aux cordons moches. La règle bêta a enlevé les cordons mais a flingué les armées ayant besoin d'utiliser de la FeP pour mettre la pression sur l'adversaire tout en maintenant un gros avantage pour celui qui commençait (puisqu'il fera toujours ses FeP avant son adversaire).

La proposition qui est faite de donner la FeP T1 à celui qui joue en second est, selon moi, une proposition qui va dans le bon sens. En gros, toute proposition qui provoque un dilemne pour le joueur pour savoir s'il commence ou non est une proposition qui va dans le bon sens pour moi.

 

Aprés ça n'enlève pas que oui, joueur avec des décors et des bloquants c'est essentiel et pourtant, ca commence seulement à rentrer dans les moeurs :D 

Modifié par Master Avoghai

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"Et le combat cessa faute de combattants" — Corneille, Le Cid, Acte IV, Scène 3, Rodrigue.

 

Je crois que tres peu de monde n'aime que tablerazer et ne vise que ça mais il faut aussi voir que tout le monde aime tablerazer une fois de temps en temps. C'est une conséquence indirecte en tour 5, 6, ou 7 qu'au moins une des deux listes soit efficace. Cela dit je suis d'accord qu'un tableraze t1 ou t2 n'est pas normal et c'est moins la faute d'un joueur agressif qu'a un univers futuriste où on produit des armes a plasma a la chaine mais pas des boucliers énergétiques pour les gi. Le concept meme de perte acceptable, voir de tableraze acceptable est au coeur du fluff du jeu. Un univers où on ne fait pas de prisonniers. ( sauf les Drukhari )

 

Tout le monde est d'accord pour dire que plus de decors c'est mieux. D'ailleurs ça valoriserait les basiliks imperiaux et les tisseurs de tenebre eldar et toutes les armes sans ligne de vue qui actuellement ne servent a rien dans certaines armées et qu'on ne voit jamais faute d'intérêt. 

 

Mais on s'éloigne du sujet. 

 

Un truc aussi qui rend le t1 mortel, la proximité des deux camps. Les tables sont trop petites par rapport a l'echelle de tir.  24" entre les deux c'est du bout portant. La dimension des tables n'a pas changé depuis la v2 mais la v2 c'était de l escarmouche avec max un char ou deux comparé a maintenant. Tout 40k a changer sauf la taille de table.

 

 

Modifié par Kielran

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il y a une heure, Kielran a dit :

Un truc aussi qui rend le t1 mortel, la proximité des deux camps. Les tables sont trop petites par rapport a l'echelle de tir.  24" entre les deux c'est du bout portant. La dimension des tables n'a pas changé depuis la v2 mais la v2 c'était de l escarmouche avec max un char ou deux comparé a maintenant. Tout 40k a changer sauf la taille de table.

 

Bah je serai tenté de te dire ouiménan.

 

Le probleme de la taille de la table, serait là si le méta dominant était un méta CC avec toutes les figs adverse qui déclarent des charges au T1 sans que tu aies le temps d’eclaircir leur rang.

 

Or là c’est pas le cas, c’est plutot l’armee adverse qui t’aligne la tete parce qu’elle te voit.

Alors oui elle est à portee mais augmenter la longueur de la table ne ferait que reporter le pb T2 selon moi... le temps que l’adversaire avance

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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

ouiménan

 

Je bloque kamoulox et contre attaque avec schimilibilique.

 

Si la table est plus grande. Les deux camps ont le temps de s'attendrir entre char et esc d'armes lourdes avant de s'approcher. Ça va dans le sens d'armée plus équilibré sans spam et donc moins no brain et donc moins létale. avec 12" de plus de chaque coté et les objectifs a + de 18" des bords de table. ( 6" des largeurs ) ca force les gun lines a avancer pour soutenir leurs infiltré ou leur fep. ca evitera les charges de spear t1 ou alors isolé du soutien de l'armée. etc... 

 

bon apres je reconnais que tout le monde et surtout pas la clientele jeune de GW a les bras pour jouer sur une table de 70" de fond... lol

Modifié par Kielran

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A mon avis, et je parle ici uniquement en partie de jeu égal, la meilleure solution serait que GW fasse des règles claires sur le nombre de décors à placer et spécialement le pourcentage de bloquant sur la table.

 

Jouant sur une table avec beaucoup de décors et pas mal de bloquants, dont un gros central, ben je vous assure que ça réduit considérablement les dégâts au premier tour. Et je joue Eldar et mon adversaire principal Tau, donc niveau gunline on envoie tous les deux.

 

Exemple, hier aprèm sur une partie, j'ai eu le TOS, j'ai eu le first blood sur une unité de GDF que j'ai eu uniquement avec l'exarque Dark Reaper qui tire sans ligne de vue, mais sinon je lui ai quasiment rien fait, à part quelques pertes à droite à gauche.

 

Résultat, partie beaucoup plus équilibrée parce que je lui ai pas fumé 50% de son armée comme j'aurai pu le faire sur un champ de bataille type terrain de golf. ET inversement si il avait eu le TOS.

 

Donc en gros, tant que GW se décide pas à établir des règles "obligatoires" à ce niveau, chez vous, jouez avec beaucoup de décors dont des bloquants. En tournoi malheureusement ça dépendra des décors de l'orga, mais je ne peux que les encourager si certains me lisent et qu'ils disposent de beaucoup de décors, de blinder au maximum, ça ne rend les parties que plus intéressantes et équilibrées.

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@Maximien, 100 % d'accord.

Avoir des tables avec de VRAIS bloquants, et cela changera tout.

GW le recommande, mais se pose le souci de la disponibilité et de la logistique pour les déplacer et ne pas les abîmer aussi.

Mais je pense que cela réglera tout ou partie de la situation.

Mais comme c'est loin d'être le cas, envisager d'autres solutions afin de créer des dilemmes réels : je joue en premier ou pas ?

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Il y a plusieurs façons de voir les choses pour minimiser l'impact du T1: 

1- concernant les décors, en effet, il faut beaucoup de bloquant. Quand tu vois la taille des bloquant à l'ETC, il y a forcement une raison.

2- ensuite le déploiement, si on considère la règles du fini en premier = +1 au jet de début, les stats sont gagnante dans 60% des cas, avec la reprise d'init possible ça diminue encore donc il faut toujours se déployer pour jouer en second.

3- apprendre à jouer en second, cela signifie que l'on connait les objectifs de l'adversaires donc de mettre une stratégie pour les contrer (exemple: contrôler un objo 2 tours consécutifs.)

en fait jouer en second possède des avantage si la table permet de cacher ses unités donc nous revenons au point 1, mettre beaucoup de décors !!!

 

Après face aux armées "fortes" de base, ça fera pas tout

 

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Je pense que en chargeant les tables beaucoup plus, cela devrait améliorer les choses.

A voir, et surtout faire un retour ^_^ afin de le valider.

Modifié par Ortan Cassius

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Tu lis peut-être pas tous les messages mais j'ai parlé des décors et bloquant en faisant un retour justement juste au dessus de ton message d'il y a 8h.

Modifié par Ortan Cassius

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Il y a 15 heures, Darsil a dit :

Tu lis peut-être pas tous les messages mais j'ai parlé des décors et bloquant en faisant un retour justement juste au dessus de ton message d'il y a 8h.

Oups, en effet.

J'attends de faire le.s prochains tournoi pour cela.

J’espère que nous en aurons ^_^

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