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Choix du codex pour armée Primaris.


Roger01

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Jour'

 

Bon, j'ai fais une recherche mais je n'ai pas trouvé. Je rejoins un peu le choix de CervusHammer mais qui se porte surtout sur l'armée en elle même :

Quel serait le meilleur codex/chapitre pour faire une armée full Primaris (hormis les tanks) et pourquoi?

 

J'avais pensé aux salamanders pour leurs relances qui semble être quand même pas mal.


Des avis?

 

Merci :)

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J'aurai tendance à privilégier la DeathWatch :

- les munitions SIA permettent de donner un vrai intérêt à tout ce qui est bolter-like

- les différents moyens de téléportation permettent de pouvoir amener à courte portée les hellbasters sans passer par un Repulsor.

- les escouades Intercessors permettant d'y inclure inceptor/agressor/hellblasters, cela offre beaucoup d'avantages, aussi bien grâce aux règles spéciales qu'à l'endurance qu'apporte les intercessors (on préférera pouvoir perdre un intercessor plutot qu'un hellblaster sur les premières pertes)

- ces mêmes escouades ont la règle escouade de combat tout en étant super-opé : on peut donc envisager par exemple une escouade 5 intercessor/5 inceptors qui se split au déploiement totu en ayant des inceptors super opé.

 

 

p.s : plutôt que le lien vers la fiche de la personne que tu cites, mets le lien vers la discussion dont il est question : seul l'Empereur est omniscient!

Modifié par Kedy
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il y a 44 minutes, Kedy a dit :

- les escouades Intercessors permettant d'y inclure inceptor/agressor/hellblasters, cela offre beaucoup d'avantages, aussi bien grâce aux règles spéciales qu'à l'endurance qu'apporte les intercessors (on préférera pouvoir perdre un intercessor plutot qu'un hellblaster sur les premières pertes)

C'est effectivement le cas (très sympa), ou tu peut avoir une escouade de 8 figurines avec toute les avantages des autres escouades (moral, FeP, désengagement + tir +charge...). Seul souci à prendre en compte, il vas falloir plusieurs fois 1 aggressor par exemple. Si tu compte collectionner les KT par 3 ça passe, sinon et bien bonne chance sur Ebay pour trouver les figurines en individuel (j'ai testé, c'est pas impossible mais long).

 

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Sans discussion possible une armée Primaris sera plus a l'aise en Deathwatch.

  • Les intercessors et leur variante de bolter deviennent encore plus intéressant avec les munitions spé. En Krakhen Les armes d'assaut permettent de doubler la capacité de tir a 30" PA-1. Les fusils bolters passent en courte portée a 18" PA -2. Les fusils stalkers peuvent "sniper" (mais pas les persos) a 42" en PA-3. On peut blesser n'importe quoi (sauf vehicule) a 2+ en munition Hellfire. Les intercessors deviennent ainsi totallement polyvalent.
  • Les Inceptors et les Agressors apportent une puissance de feu très intéressante. Mais ils sont l'inconvénient d'être assez fragile car peu nombreux et se font facilement one shot par du plasma. Ici plus de problème car on peut les cacher derrières des intercessors. Il faudra donc tomber 10PV d'intercessor avant de retirer les Aggressor/Inceptor. Et en bonus l'endu majoritaire fait que les 5 Intercessors gagnent l'E5 tant qu'il y a autant ou plus d'Aggressor/Inceptor dans l'unité. Et ne bonus, l'inceptor permet a toute l'escouade de désengager et tirer pour pas se faire locker au cac. Et les Aggressors permettent d'advance et tirer sans malus (prévoir des bolter d'assaut sur les intercessors).
  • Les Hellblasters ne donnent aucun bonus à la Killteam ni de E5 majoritaire. Mais on peut les planquer quand même derrière les intercessors. Encore mieux on peut les mettre en FeP (pour 1PC) pour les protéger du T1 si on a pas l'initiative et les faire frapper a courte portée la ou il y a besoin.
  • Les Reivers ne sont pas la meilleures unité Primaris. Mais ils peuvent très efficacement contesté un objectif tenu par une petite unité. En Deathwatch, on peut les prendre dans une KillTeam avec les intercessors puis les split dans une unité indépendant avec escouade de combat. Ils ont toujours accès aux grav chut et peuvent donc FeP T2 sur les objos. Ils ont aussi les munitions spé pour leur carabine et surtout ils sont super opé car pris en troupe avec la Kill Team ce qui les rend encore plus efficace pour contester les objos.

 

Salamander est un très mauvais choix pour les Primaris car ils n'ont pas d'arme spé/lourde. Salamander c'est parfait pour des SM classique car on pourra relancer la touche de canon laser de l'escouade. En primaris a part relancer la touche du lance grenade il n'y a pas grand chose d'intéressant.

Modifié par Kikasstou
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Merci,

 

de ce fait j'ai fais une liste à 1500 pts.

Des avis? C'est plus pour le fun que d'avoir une liste op.

 

Une troupe en assaut, l'autre en longue portée, les inceptors pour bloquer un flan, et les 2 dreads qui foncent dans le tas avec le reste.

 

 

PRIMARY DETACHMENT : Deathwatch
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Primaris Watch Captain(1*87), Fusil bolter automatique de maître(6), Pistolet bolter(1), Epée énergétique(4) [98]
HQ2 : Primaris Librarian(1*93), Pistolet bolter(1), Epée de force (8) [102]


Troup1 : Intercessors(0*0),

4x Aggressor(21),  4 Gantelets Flamestorm(72),

Inceptor(25),  2 Exterminateur à plasma(34),

4x Intercessor(18),  4 Pistolet bolter(4), 4 Fusil bolter automatique(8),

Intercessor Sergeant(18),  Pistolet bolter(1), Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire(1) [321]


Troup2 : Intercessors(0*0),

Aggressor(21),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4),

4x Hellblaster(18),  4 Pistolet bolter(4), 4 Incinérateur à plasma lourd(68),

4x Intercessor(18),  4 Pistolet bolter(4), 4 Fusil bolter Stalker(12),

Intercessor Sergeant(18),  Pistolet bolter(1), Fusil bolter Stalker(3), Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire(1) [292]


Elite1 : Redemptor Dreadnought(1*140), Canon Gatling Onslaught Lourd(36), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Nacelle lance-roquettes Icarus(6), Canon Gatling Onslaught(16) [206]
Elite2 : Redemptor Dreadnought(1*140), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Nacelle lance-roquettes Icarus(6), Canon Gatling Onslaught(16), Macro Incinérateur à Plasma(31) [201]
Elite3 : Primaris Apothecary(1*68), Pistolet bolter Absolvor(1) [69]


FA1 : 3 Inceptors(75), 6 Exterminateur à plasma(102), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [211]
Total detachment : 1500

ARMY TOTAL [1500]

Modifié par Roger01
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A mon avis, il te faudrait une troupe en plus pour avoir un bataillon. La DW est quand même très dépendante de ses stratagèmes, on va pas cacher sur quelques PC en plus.

Tu peu prendre les points sur l'apothicaire (pas terrible) et un dread (pas exceptionnel).

Manque peut être des hellblasters...

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Salut salut.

 

Sans être un spécialiste des primaris il me semble que les aggressors par 4 dans une kt n'ont pas grand intérêt. Enlève en 3 et met une troisième troupe de 5 intercessors pour débloquer un bataillon et les 5pc qui vont bien. 

Sinon je trouve que tu as vraiment très peu de figs sur la table. Je garderai la doublette de dread pour le 2000pts et j'ajouterai de la figouze. Genre 6 inceptors ratata (= 1dread+1apo, pile-poil). 

 

Pour le trait de chapitre... 

La DW est sûrement la meilleurs version des Primaris pour l'instant mais trait salamanders est loin d'être absurde en primaris, dans la mesure où une relance est tjrs bonne à prendre sur 5/10 tirs de hellblasters pour toucher, ou sur les blessures à 5+ de tes bolters. C'est pas le trait le plus dur mais il ne me semble pas ridicule non plus. Donc si le fluff et le schéma de couleur te plaisent, ne te prive pas (amha).

 

D'une façon général, sur le moyen/long terme, tu as plutôt intérêt à investir dans du marines de base que dans un "petit" codex. La DW est forte maintenant mais rien ne dit qu'elle le restera longtemps. Alors que le codex SM est dans le creux de la vague mais il fera toujours partis des chouchoux de GW. Je dis ça après 12 ans de zhobby dont les 3 dernières en chevaliers gris et le reste en SMC.

La meilleur solution restant de créer un schéma de couleur perso et de jouer le trait que tu veux.

 

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il y a 37 minutes, Daar'X a dit :

Salut salut.

 

Sans être un spécialiste des primaris il me semble que les aggressors par 4 dans une kt n'ont pas grand intérêt.

 

D'une façon général, sur le moyen/long terme, tu as plutôt intérêt à investir dans du marines de base que dans un "petit" codex. La DW est forte maintenant mais rien ne dit qu'elle le restera longtemps. Alors que le codex SM est dans le creux de la vague mais il fera toujours partis des chouchoux de GW. Je dis ça après 12 ans de zhobby dont les 3 dernières en chevaliers gris et le reste en SMC.

 

La meilleur solution restant de créer un schéma de couleur perso et de jouer le trait que tu veux.

 

Les aggressors par 4 permettent d'avoir E5 sur toute l'unité car endurance majoritaire avec l'inceptor qui a aussi E5.

 

Les SM sont à la ramasse depuis pas mal d'année faut pas compter sur un changement miracle pour demain. Je soulignerai aussi que généralement on choisi son armée par rapport au style qu'on aime jouer et pas parce que c'est le plus fort.

 

Le schéma custom c'est valide pour les chapitre qui ont des chapitres successeurs (ce qui inclus aussi DA et BA). Ca va être compliqué en revanche de faire passer ton armée peinte en vert pour de la Deathwatch ou des Space Wolves. Mais sinon oui pour jouer SM vanille c'est le meilleur choix je pense aussi histoire de pouvoir varier les styles de jeu.

Modifié par Kikasstou
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Citation

Sans être un spécialiste des primaris il me semble que les aggressors par 4 dans une kt n'ont pas grand intérêt.

 

Ça reste des aggressors "protéger" par 10PV d'intercessors, c'est toujours bon à prendre.

Et ça fait passer l’endurance majoritaire de l'unité à 5 grâce à l'inceptor.

 

 

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Salut alors perso après pas mal de tests entre Raven Guard, Deathwatch et Blood Angel je finis par aller chez les blood pour une raison toute bête la résistance. Le gros problème de la deathwatch c'est que tu gagnes un peu en puissance de feu ce que tu perds beaucoup en résistance. Si tu fais des killteams pour passer à endu 5 donc en fourrant à l'aggressors ou à l'inceptor plasma tu te retrouves avec des escouades de 10 qui coûtent un rein et qui ne sont pas beaucoup plus solide. Pire le fait de concentrer son armée dans de grosses escouades te rend encore plus sensible à la douche. Exemple le tank commander Executioner le mec va te sortir l'escouade en une phase de tir sans broncher.(il remboursera dans le même coup beaucoup plus que son prix de base) Si à la place tu lui opposes 5 intercessors dans un coin, 3 inceptors bolters dans l'autre et 3 aggressors il sera obligé déjà de choisir une cible, et en plus il fera de l'overkill avec sa tourelle dessus. Dans un cas t'as tout perdu dans l'autre il te reste 2 escouades sur 3. Je pense qu'il est là le piège du codex deathwatch, pousser à faire des grosses escouades pour profiter à fond des stratagèmes pour blesser mais dans le même temps s'exposer beaucoup plus.

 

Pour moi le primaris est une armée de MSU (multiple small unit) pour pouvoir se cacher, être à couvert plus facilement et donc mieux tanker. Maintenant je vais te donner l'avantage des bloods. Le +1 pour blesser au cac du trait des BA, mine de rien sur un sergent intercessors qui commence à mettre 4 pains à l'épée tronçonneuse ça commence à être rigolo.  Tu as en relique ce que tu dois aller chercher en Deathwatch en trait de sdg pour récupérer les PC. Tu as le capitaine gros thon en marteau réacteur et méphiston qui même si ils ne sont pas primaris sont juste des énormes démonte pneu. Pour te donner un ordre d'idée, un capitaine réacteur BA pour 4 PC il te démonte un IK en une phase de close c'est ce genre de mec. Et vue le peu d'antichar qu'on a en primaris, même si lui n'en est pas un, un mec qui peut faire des charges relançables à 3D6 sans subir d'overwatch et qui peut coller au maximum de l'alignement des planètes 18 attaques à F8 PA-3 D4 flat avec un bonus de +1 pour blesser bha on en a besoin.

 

Tu as accès à l'ancien (la bannière pour faire surcharger une dernière fois les Hellblasters morts) qui en relique donne en plus un insensible à la douleur à 5+ à 6 ps autour de lui et ça c'est super super fort. Tu as un très bon domaine psy dont un sort qui donne une 5+ invulnérable à l'unité de ton choix, apporte via les ailes de sanguinus de la mobilité à ton psyker primaris à pied et tu peux même en faire un petit thon au cac si ça te fait marrer. C'est le seul codex pour moi qui rend encore viable la pseudo deathstar de Hellblasters. Tu joues ton apothicaire primaris en count as prêtre sanguinien ça te fera un QG cheap. C'est surtout que tout ça fait 10 Hellblasters avec une 5+ invu un fnp à 5+ qui ont une chance sur 2 de tirer en mourant et de rez au tour d'après grâce à l'apo. Si tu te fais engluer tu as tes perso pas loin pour venir meuler si besoin mais même tes hellblasters seront de base à F5 grâce au prêtre et auront un bonus de +1 pour blesser si ils se font charger ou charge. Ce qui veut dire que tes mecs mettront sur tout ce qui à endu 4 ou moins des coups de crosse qui blessent sur du 2+ et qui blesseront au pire sur du 4+ les endus entre 6 et 9 soit tout le reste du jeu. Ce que je veux dire c'est que entre 10 hellblasters en fep qui vont tomber un char et mourir et 10 Hellblasters (tu peux même en faire tenir 20 sous la bannière en tassant un peu) assistés qui sont justes des clous de cercueil à tomber mon choix est vite fait.

 

Par contre tu seras obligé de jouer un capitaine marteau réacteur chose que tu devras quand même faire aussi en deathwatch tellement un capitaine primaris c'est inutile. En fait pour moi le codex BA est le seul qui permet de faire encore quelques combos sympa et un peu recherché plutôt que je fais fep 10 hellblaster à coté d'un capi et voilà.

Modifié par Actoan
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Alors personnellement mon armée de coeur c'est les Blood Angels et j'avoue que ça me déprime un peu de voir qu'elle se joue actuellement en armée de tir juste parce qu'elle a une bannière FnP5+ qui rend le castle plus solide que chez les autres SM. Oui le sergeant intercessor met 4 pains a l'épée tronçonneuse avec +1 pour blesser. Ca reste toutefois totallement anecdotique quand tu te prends une charge de 20 Genestealers ou 30 Boyz. Et c'est juste totallement inutile contre une armée de tir tant qu'il n'y aura pas de Rhino Primaris pour aller charger dans les lignes ennemis. Niveau tir, on reste sur 5 tirs de bolters PA-1 pour 100pts la ou la deathwatch peut doubler cette capacité de tir (avec bolter d'assaut et munition Krakhen).

 

Tu oublies au passage que la Deathwatch a aussi escouade de combat. Donc plutôt que de faire une grosse unité de 10, suffit de faire couper ton escouade en deux MSU (3intercessors+1inceptor+1Agressor). Tes 10 Hellblasters en FeP pourront au moins être en tir rapide et donc doubler leur capacité de tir. Au moins ils tomberont le char ciblé avant de mourir (et encore va falloir mettre la dose pour tomber 20PV save 3+) alors que ton castle BA fera jamais plus de 10 tirs entamant a peine ta cible.

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Alors personnellement mon armée de coeur c'est les Blood Angels et j'avoue que ça me déprime un peu de voir qu'elle se joue actuellement en armée de tir juste parce qu'elle a une bannière FnP5+ qui rend le castle plus solide que chez les autres SM. Oui le sergeant intercessor met 4 pains a l'épée tronçonneuse avec +1 pour blesser. Ca reste toutefois totallement anecdotique quand tu te prends une charge de 20 Genestealers ou 30 Boyz. Et c'est juste totallement inutile contre une armée de tir tant qu'il n'y aura pas de Rhino Primaris pour aller charger dans les lignes ennemis. Niveau tir, on reste sur 5 tirs de bolters PA-1 pour 100pts la ou la deathwatch peut doubler cette capacité de tir (avec bolter d'assaut et munition Krakhen).

Ah non mais si tu prends 20 Genestealers que tu sois BA, Deathwatch ou ce que tu veux tu prendras la foudre tout pareil. Par contre ça te permet de faire progresser rapidement tes intercessors et ne pas hésiter à charger au corps à corps pour finir un cordon de garde ou de cultistes en comptant sur une petite satu fiabilisée. Bien sur qu'on est pas vraiment dans l'esprit BA mais on essaye de trouver le truc le plus viable pour du full primaris pas de coller au fluff d'un chapitre. Et un codex qui te file du fnp et de l'invu bha tu prends direct au même titre qu'au début on jouait tous full tir en raven guard pour le -1 CT et infiltrer des aggressors.

 

Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Tu oublies au passage que la Deathwatch a aussi escouade de combat. Donc plutôt que de faire une grosse unité de 10, suffit de faire couper ton escouade en deux MSU (3intercessors+1inceptor+1Agressor). Tes 10 Hellblasters en FeP pourront au moins être en tir rapide et donc doubler leur capacité de tir. Au moins ils tomberont le char ciblé avant de mourir (et encore va falloir mettre la dose pour tomber 20PV save 3+) alors que ton castle BA fera jamais plus de 10 tirs entamant a peine ta cible.

Je dis pas que la Deathwatch c'est nul c'est celle que j'ai le plus testé ces derniers temps. Mais il me manque le capi burné et le psy utile, je trouve qu'on peine vraiment trop sans eux. Pour le castle BA je me pose justement la question du plasma d'assaut même si la F7 c'est pas terrible je pense que combiner à quelques inceptors plasma ça pourrait passer..

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Il y a 13 heures, Buffle a dit :

Salut ! 

Je compte me monté une armée primaris selon vous , quel sont les bonnes entrée primaris ?

Avec une liste bien pensée, tout est jouable sauf les reivers, en gros. Hors compétition comme dit le vdd.

Si tu fais l'effort de parcourir le forum tu trouveras plus de détails facilement :)

 

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J'ai testé longuement (depuis plus d'un an) le full primaris. Dernièrement, je jouais Deathwatch. Et malgré la puissance de feu que ça apporte sur les intercessors, c'est trop fragile. 

 

Parce qu'on va pas se mentir. Un château d'intercessors/hellblasters avec invu à 5 et fnp5+ insensibles au moral (avec le bon trait de sdg), c'est quand même balaise. 

 

Et personne ne parle du stratagème qui redéploie une troupe jump pack pour 1 pc n'importe où sur la table ?

 

Parce que ça combote très bien avec des inceptors plasma ce truc. 

 

Du coup, je les rejoue en BA. Et c'est quand même bien mieux. 

 

Après faut pas se leurer. C'est clairement pas autowin. Mais les armées autowin, c'est pour les faibles.

Modifié par petrus ruberus
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Il y a 5 heures, Uzuma a dit :

Avant d décidé quoi que ce soit attant la big FAQ, je pense que GW a compris que le SM est faible (surtout car ont le joue principalement en mono dex ) 

Je l'espère tout autant que toi. 

 

Sans réajustement du sm, je passe aux collants... 

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il y a une heure, infirmier_house a dit :

Je l'espère tout autant que toi. 

 

Sans réajustement du sm, je passe aux collants... 

 

Oui enfin t'es pas obligé de jouer l'armée pétée du moment non plus. Tu peux continuer a jouer des Codex tout mou en sélectionnant tes partenaires de jeu qui souhaitent faire une partie tranquille en amical.

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Le 09/09/2018 à 00:03, petrus ruberus a dit :

J'ai testé longuement (depuis plus d'un an) le full primaris. Dernièrement, je jouais Deathwatch. Et malgré la puissance de feu que ça apporte sur les intercessors, c'est trop fragile. 

 

Parce qu'on va pas se mentir. Un château d'intercessors/hellblasters avec invu à 5 et fnp5+ insensibles au moral (avec le bon trait de sdg), c'est quand même balaise. 

 

Et personne ne parle du stratagème qui redéploie une troupe jump pack pour 1 pc n'importe où sur la table ?

 

Parce que ça combote très bien avec des inceptors plasma ce truc. 

 

Du coup, je les rejoue en BA. Et c'est quand même bien mieux. 

 

Après faut pas se leurer. C'est clairement pas autowin. Mais les armées autowin, c'est pour les faibles.

 

Tu nous ferais un retour d'expérience sur ta liste et son usage ? Je pense qu'on est pas en surdose de retours positifs la dessus ^^ 

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

 

Oui enfin t'es pas obligé de jouer l'armée pétée du moment non plus. Tu peux continuer a jouer des Codex tout mou en sélectionnant tes partenaires de jeu qui souhaitent faire une partie tranquille en amical.

Collant pour les tournois. 

SM pour le fun/amical/fluff

Par contre les eldars sont le codex pétés depuis la v3, pas que du moment mdr ? 

 

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Il y a 8 heures, Zarakaï a dit :

 

Tu nous ferais un retour d'expérience sur ta liste et son usage ? Je pense qu'on est pas en surdose de retours positifs la dessus ^^ 

Alors. 

La force du primaris, c'est son intercessors à 2 PV. Combiné à une bannière du châtiment, c'est plutôt tanky comme armée, mais ça fait pas beaucoup de dégâts (même si contre la horde, c'est quand même sympa). 

donc, mon but quand je fais une liste, c'est de mettre tout simplement un maximum de PV de marines sur la table et de voir après pour compléter avec de l'inceptor plasma, du hellblasters... J'utilise même des reivers parfois pour occuper des objos où casser les pieds des unités de fond de table fragiles. 

 

j'ai plusieurs versions de la liste à 1700, à 1850 et à 2000. 

 

En ce moment, c'est une liste à 1850 pts que je joue. les tournois du coin sont en train de passer majoritairement à ce format. à ce prix, je me paye le luxe d'entrer une doublette de hellblasters. 

 

PLAYER : Petrus Ruberus

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Primaris Captain(1*87), Pistolet à plasma(7), Gantelet énergétique(12), [Codex] Figure Héroïque [106][Seigneur de guerre]

Lui, il fait la bulle relance + insensible au moral. Il est équipé CàC pour contre attaquer les unités qui impactent mon premier cordon d'intercessors. Entre son gantelet qui casse n'importe quoi sur 2+ et le stratagème qui ajoute 1d3 attaques, il entame, voire tue, un nombre assez important de menaces potentielles. Quand il meure pas à la surchauffe avec sa 2+ relance des 1... oui, ça m'est arrivé déjà 5 fois... #MalmouleEpisode1

HQ2 : Primaris Lieutenants(70), Épée énergétique (4) [74]

Il accompagne le captain dans ses contre attaques et reste dans sa bulle. Du classique. Je l'équipais avant de la veritas vitae, mais je ne récupère quasiment jamais de PC quand je claque du stratagème #MalmouleEpisode2


Troup1 : 10 Intercessor Squad(90 + 5*18), 2 Lance-grenades auxiliaire(2), Intercessor Sergeant(0),  Épée énergétique (4) [186]

Première ligne. Absorbe les charges adverses, les tirs etc. l'unité est rarement entièrement sous la bannière. en général, j'en laisse 2-3 histoire de faire quelques FnP. le +1 pour blesser des BA combiné à leurs 2 attaques de base en font toujours une désagréable surprise pour l'adversaire. 
Troup2 : 10 Intercessor Squad(90 + 5*18), 2 Lance-grenades auxiliaire(2), Intercessor Sergeant(0),  Épée énergétique (4) [186]

Soit ils splittent pour occuper la table, soit ils restent en arrière garde contre les listes qui ont beaucoup de fep
Troup3 : 5 Intercessor Squad(90), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0),  Épée énergétique (4) [95]

escouade gardiens de but. normalement ils sont 10, mais là, j'ai préféré payer 5 reivers pour avoir plus d'options sur la table. 


Elite1 : Primaris Ancient(1*69), Etendart du Sacrifice [69]

LA figurine qui justifie à elle seule le choix du codex BA. File FNP5+ aux figurines à 6 pas (et pas aux unités hein bande de tricheurs^^). 
Elite2 : 5 Reiver Squad(90), 4 Lance-grappins(8), Reiver Sergeant(0),  Lance-grappins(2) [100]

L'escouade surprise qui fait toujours de très grandes choses sur les tables... Quand elle rate pas une charge à 3 pouces pour contacter des fléaux situés à 9 pouces de haut dans une ruine... #MalmouleEpisode3
FA1 : 6 Inceptor Squad(75 + 3*25), 10 Exterminateur à plasma(170), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [354]

Combote vraiment bien avec le stratagème "sur des ailes de feu". Délivre une moyenne de 24 tirs de plasma à 18 pas. rarement besoin de surchauffer, sauf quand je me tape le luxe de les faire fep à côté du capt primaris. à noter que si vous les déployez sur la table T1, vous ne serez pas limités par la betarule des fep (ils ne viennent pas des réserves. Même chose pour le dark crystal TS, la relique deathwatch et les autres trucs qui font retirer une fig de la table pour la faire fep ailleurs). 
HS1 : 10 Hellblaster Squad(90 + 5*18), 9 Incinérateur plasma d'assaut(153), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur plasma d'assaut(17) [350]

Découverte récente. Avant, je jouais de préférence les incinérateurs de base, mais depuis que je les ai intégré en doublette, ils font des ravages. je pense que je vais garder cette option plutôt que l'autre sur les tournois "doublette interdite". 
HS2 : 10 Hellblaster Squad(90 + 5*18), 9 Incinérateur à plasma(135), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [330]

La valeur sûre du codex. Souvent une cible de choix. très bel aimant à tir qui épuise la phase de tir adverse. (en général, sous bannière, il m'en reste toujours 2 ou 3 une fois que toute l'armée a tiré dessus^^)
Total detachment : 1850

ARMY TOTAL [1850]

 

Voilà. De manière assez surprenante, en général, ce sont les intercessors qui font le taf, plus que les hellblasters. Et les inceptors plasma sont justes... monstrueux. (quand je les joue pas comme une grosse quiche...)

 

Sinon, au déploiement, je fais une ligne d'intercessors, je place mes 3 personnages et je forme une bulle avec les 20 hellblasters (au centre de la table la bulle^^). En général, il me reste de la place pour mettre la deuxième escouade d'intercessors partiellement à portée de la bannière. Les socles de 32 aident beaucoup à occuper le sol. Les inceptors passent la partie à poper à droite à gauche selon les besoins et les reivers sont utilisés soit pour occuper des objos libres, soit pour engluer des véhicules ou des escouades d'arme lourdes de fond de table. C'est pour ça que malgré l'avantage du couteau pour des reivers BA, je préfère les équiper avec des carabines. Sur un malentendu, ils peuvent toujours délivrer 10 tirs de boltes sur un truc qui passe... Ah oui. j'ai pas encore réussi à déterminer ce qui était le mieux entre les grappins et les grav-chutes. Quand j'ai assez de points, j'hésite pas à mettre les 2 en fait... 

 

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