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Warhammer Forum
Roger01

Choix du codex pour armée Primaris.

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Posted (edited)

Avec la DW, les primaris sont pas nuls, mais on zyeutes vite sur les vétérans, et j'ai craqué sur l'achats de ses derniers ^^

En effet KT mixtes sont pas mal, mais assez chères et n'apporte pas grand chose en resistance, à part une E5 pour la full escouade la plus onéreuses. Dès que l'ont tombe sur des truc avec un peu de PA et surtout Flat2, ça fait très très mal. Les vêts ont l'air tellement mieux entre les Stormshield et les termis pour tanker, et ont des stormbolters.

 

En Vanille, à petit format j'aime toujours bien Raven guard, ça reste fort le -1, l'ajout d'un perso phobos permet un trait +1 à la touche qui est super bon, mais pour être percutant on joue toujours en bulle ce qui je trouve est parfois pénible.

A plus gros format, visiblement un roboute qui fiabilise fort à l'air de fonctionner, je viens de monter le mien, je n'ai pas encore testé.

Edited by Zarakaï

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@ZarakaïOuais c'est ce qui me fait peur avec la DW version Primaris, c'est qu'on a rien pour tanker du Ravager eldar noir full désintégrateur au hasard...Là où les vets, comme tu le souligne, peuvent aligner du stormshield ou du termi. Vu que GW a annoncé 15 ou 20 ans de sortie Primaris, je suppose qu'on aura notre unité tanky à un moment ou un autre, mais d'ici là ^^

 

Du coup, je me tâte vraiment entre BA, RG et Crimson là.

- Le BA a le meilleur castle, le meilleur smash Captain et un bon domaine psy,

- Le Raven Guard a le -1 pour le toucher et sa frappe depuis les ombres pour mettre une unité bien dangereuse dans les lignes,

- Le Crimson a le meilleur tir entre les bonus à la touche, la beta du bolter, les nouvelles formations,...

 

Dans tous les cas y'aura un castle, et comme c'est pas le truc le plus fun à jouer, j'aimerai bien avoir des unités mobiles et /ou rigolotes à côté quand même, et la le Crimson parait pas dégueu. Parce que je viens de penser qu'avec leurs règles, les unités de 3 du type Inceptor/Suppressor et Agressor sont super cools, vu qu'ils gagent leur +1 à la touche dès 6 figurines en face. Combiné au strata "Bolter drill", des simples Inceptors avec bolters d'assaut peuvent envoyer la douche de tirs F5 PA-1quand même. J'aime beaucoup ^^

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Il y a 15 heures, infirmier_house a dit :

Alors le primarise en DW sert a rien (cher, pas d'invu, pas de munitions spéciales hormis l'intercessor). 

 

 

Je ne suis pas du tout d'accord.

  • En DW tu peux enfin protéger tes Aggressors et tes Hellblaster derrière des intercessors tampon et ça change un peu tout. Quand je joue BA, je me les fait immédiatement focus par et il n'ont en général pas le temps de tirer. En DW, avec l'endu majoritaire de 5, t'as 10PV d'intercessor E5 tampon pour encaisser et tes Aggresssor ont le temps de tirer full effectif. Ca fait une énorme différence.
  • Tu bénéficie par ailleurs de la full reroll des touches avec l'un des maitre de chapitre les moins cher de tous les codex SM. Sinon c'est 150 à 200pts pour les autres maitre de chapitre (ou 3CP en vanille).
  • Tu as énormément de mobilité avec la balise et la possibilité de mettre jusqu'à 3 unités en FeP (Hellblaster, Agressor Redemptor), l'advance sans pénalité gratos en incluant  un Agressor et surtout la possibilité de désengager et tirer en incluant un inceptor sans devoir jouer Ultramarine.
  • Toutes tes unités sont super opé et avec la flexibilité des escouade de combat, tu peux split ou pas / mettre en FeP ou pas / Faire les compo que tu veux et avoir tout le monde super opé
  • Même s'ils n'ont pas de munitions spé, les Aggressors / Hellblaster ont tous accès au +1 pour blesser avec le stratagème adéquat.

C'est pour moi actuellement le chapitre le plus fort en Primaris (et en SM tout court).

 

Après je m'interroge plus sur l'avenir. On a bien vu par exemple que les dernières sorties Vanguard ne sont pas accessibles à la Deathwatch. On peut donc légitimement se demander si la DW ne sera pas toujours limité aux unités de base Primaris. Par ailleurs on a vu dernièrement beaucoup de signe sur les autres chapitres. On a eu des règles pour les Crimson Fist et des détachement Vigilus pour un peu tout le monde. Chez les SMC, le codex updated  a mis en avant de nouveaux trait de légion sur les chapitres renégats. Je pense qu'on aura surement à l'avenir de nouveaux traits de chapitres pour les chapitres successeur dans le codex SM updated à venir.

 

L'avenir est au Primaris et je pense que la meilleure chose a faire c'est de jouer un chapitre custom avec ses couleurs persos de manière a pouvoir changer de règle a volonté en les jouant comme chapitre successeur Raven Guard / Blood Angel / Ultramarine  ou autre suivant les changements de règles / nouveautés.

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Il y a 13 heures, Darsil a dit :

Parce que je viens de penser qu'avec leurs règles, les unités de 3 du type Inceptor/Suppressor et Agressor sont super cools, vu qu'ils gagent leur +1 à la touche dès 6 figurines en face. Combiné au strata "Bolter drill", des simples Inceptors avec bolters d'assaut peuvent envoyer la douche de tirs F5 PA-1quand même. J'aime beaucoup ^^

Dans ma dernière partie à 2000 j'ai jouer 2x3 aggressors, 2x3 inceptors bolter et 2x3 suppressors. Mes aggressors servaient à écranter pas loin de mon castle bannière hellblaster. Mon adversaire a fep 10 grotesque à neuf et s'est fait intercepter en se disant ça va y'a que 3 aggressors, bha en touchant à 3+ reroll il a moins rigoler. Les inceptors qui se baladent et touchent à 2+ clean très très bien et c'est le seul chapitre où j'arrive à jouer les suppressors parce que je peux au moins bouger pour aller prendre de l'objo et tirer sur une unité de 6+ fig pour annuler mon malus à la touche dû au déplacement. Ça rend ces petites escouades de 3 très chiantes et efficaces.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

En DW tu peux enfin protéger tes Aggressors et tes Hellblaster derrière des intercessors tampon et ça change un peu tout. Quand je joue BA, je me les fait immédiatement focus par et il n'ont en général pas le temps de tirer. En DW, avec l'endu majoritaire de 5, t'as 10PV d'intercessor E5 tampon pour encaisser et tes Aggresssor ont le temps de tirer full effectif. Ca fait une énorme différence.

Ça fait aussi des énormes escouades à 275 points qui sont du pain béni à focus pour des unités à gros volume de tir. (lootas, ravageur dissi, robots kastellans, dark reaper, bref on va pas faire toute la liste.) La bannière permet à toutes les unités à 6ps de pourvoir tirer sur un 3+ (relique) avant de mourir. La BA est un fnp ce qui est très fort mais j'en suis revenu à la première version vanille pour la liberté qu'elle me donne surtout couplé au détachement strike force CF. Le mec tir sur mes hellblasters ok, chaque mort a 66% de chance de pouvoir lui aussi tirer sur la cible de son choix. Ils sont tous morts? T'as quand même 7 helllasters en stat qui auront pu tirer. Ils sont encore vivants à la fin de la phase de tir? Je claque 1 PC et les survivants on le droit à une phase de tir gratos à la fin de celle de mon adversaire (en plus des morts qui auront pu tirer). C'est tellement chiant comme stratégie pour l'adversaire et le fait d'interrompre la séquence de tir et d'y répondre en mourant change pas mal de trucs. Typiquement le gros malin Ynarri qui joue 10 dark reapers qui vont tirer et puis claquer 1 PC pour fire and fade et se cacher hors ligne de vue à la fin de sa phase de tir. Cette blague insupportable qui dure tout la partie et qui fait en grande partie que les Ynarri/eldars c'est super chiant.

Bha là chaque fig qui meurt dans une escouade à 6ps de la bannière (quelque soit la phase donc psy inclus) pourra tirer immédiatement et donc si ils sont à portée pourront tout mettre dans ses dark reaper puisqu'ils seront visibles à son tour. Sur ma dernière partie le mec fait sa première volée de tir avec parole du phoenix en phase psy. Il me tue 4 hellblasters en retour il perd 3 dark reaper. A sa phase de tir je lui en re tue 3 parce que le moindre intercessor mort de mon castle envoyait ses tirs dans les dark reaper. Arrive mon tour 1 il se cache avec les 4 survivants, j'en tuerai 1 avec les suppressors planqués et les balles sans LdV. Je ne dis pas que c'est ultime, mais comment ça sauve des vies ce truc, dans ce matchup sans la bannière je me prenais 10 phases de tirs de dark reaper en 5 tours sans pouvoir répliquer du tout et donc je me faisais table raser à coup sur. Bha là il a prit son 20/0 parce qu'il perd toute sa puissance de feu T1 et que derrière j'ai juste les shinings à gérer. ALors ok c'était une partie à 1000 points en dur mais je crois que c'est la première fois que je réussi à mettre un 20/0 à un Ynnari/craftworld en primaris.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Tu bénéficie par ailleurs de la full reroll des touches avec l'un des maitre de chapitre les moins cher de tous les codex SM. Sinon c'est 150 à 200pts pour les autres maitre de chapitre (ou 3CP en vanille). 

C'est 2 PC non? Sinon dépendamment du chapitre tu peux aller chercher un Kantor, Shrike ou Calgar qui sont un peu plus cher mais qui apporte d'autres choses aussi. Par ailleurs si tu veux pinailler, le watch master n'est pas primaris alors que le stratagème vanille permet de transformer ton capi primaris en mdc.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Tu as énormément de mobilité avec la balise et la possibilité de mettre jusqu'à 3 unités en FeP (Hellblaster, Agressor Redemptor), l'advance sans pénalité gratos en incluant  un Agressor et surtout la possibilité de désengager et tirer en incluant un inceptor sans devoir jouer Ultramarine.

Tu peux aller chercher avec la bannière relique du détachement indomitus le trait ultramarine ou n'importe quel autre pour 1 tour. Généralement tu ne t'en sert pas beaucoup plus qu'une fois dans la partie (un SM survivant rarement à plus d'un tour de close). Pour l'advance, avec la règle beta du bolter j'ai plus tendance à ne pas bouger qu'à vouloir advance pour profiter du double tir sur mes intercessors. J'utilise les autres unités soit pour me déplacer (inceptors, suppressors) soit pour m'infiltrer T1 où je veux sans claquer des PC pour la fep. Et en DW à part fep 10 hellblaster ou 10 vetstorm boubou t'as pas grand chose de plus.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :
  • Toutes tes unités sont super opé et avec la flexibilité des escouade de combat, tu peux split ou pas / mettre en FeP ou pas / Faire les compo que tu veux et avoir tout le monde super opé
  • Même s'ils n'ont pas de munitions spé, les Aggressors / Hellblaster ont tous accès au +1 pour blesser avec le stratagème adéquat.

Les deux gros avantages imprenables des DW. Le super op pour toutes les killteams et les strata +1 pour blesser qui sont très bons. En retour tu récupères le lieutenant et tu peux filer la reroll des 1 pour blesser de série à qui tu veux sans te prendre la tête à changer de protocole.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

C'est pour moi actuellement le chapitre le plus fort en Primaris (et en SM tout court).

  Le chapitre SM le plus fort oui parce que tu joues 6x10 vet stormbolter/boubou et que tu chies du bolt qui blesse à 2+, mais en primaris pur je ne pense pas. Ça l'a été un long moment, le codex SW commençait déjà à apporter d'autres trucs intéressants niveau résistance notamment, mais là viglius avec les formations et l'arrivée des vanguards replacent le codex Vanille dans le top je pense. Ne serait-ce parce qu'il apporte plusieurs listes vraiment différentes et viables.

 

Edited by Actoan

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il y a 16 minutes, Actoan a dit :

Dans ma dernière partie à 2000 j'ai jouer 2x3 aggressors, 2x3 inceptors bolter et 2x3 suppressors. Mes aggressors servaient à écranter pas loin de mon castle bannière hellblaster. Mon adversaire a fep 10 grotesque à neuf et s'est fait intercepter en se disant ça va y'a que 3 aggressors, bha en touchant à 3+ reroll il a moins rigoler. Les inceptors qui se baladent et touchent à 2+ clean très très bien et c'est le seul chapitre où j'arrive à jouer les suppressors parce que je peux au moins bouger pour aller prendre de l'objo et tirer sur une unité de 6+ fig pour annuler mon malus à la touche dû au déplacement.

Ben tu vois, ça couplé à un castle chez moi, c'est typiquement le genre de trucs que j'adore jouer, ça me vend vraiment du rêve au niveau gameplay pour le coup, merci beaucoup pour tous ces retours !

 

Je vais potasser une liste que je posterai dans la section idoine, histoire de voir ce que vous en pensez ^^

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il y a 36 minutes, Actoan a dit :

Ça fait aussi des énormes escouades à 275 points qui sont du pain béni à focus pour des unités à gros volume de tir. (lootas, ravageur dissi, robots kastellans, dark reaper, bref on va pas faire toute la liste.)

 

Escouade de combat permet de splitter en 2x5 et donc d'avoir 2 x 137pts quand tu vois que t'as des unités a gros volume de tir. Ou sinon tu peux les mettre en FeP. Tu peux même décider de split l'unité et de mettre que la moitié Hellblaster en FeP. Ou encore les cacher derrière un batiment et les TP avec la balise etc... Bref t'as énormément de possibilité de jouer une même escouade de 10. 

 

Citation

La bannière permet à toutes les unités à 6ps de pourvoir tirer sur un 3+ (relique) avant de mourir. La BA est un fnp ce qui est très fort mais j'en suis revenu à la première version vanille pour la liberté qu'elle me donne surtout couplé au détachement strike force CF.

 

Le FnP BA est mal joué par beaucoup de joueur qui pensent que c'est une aura pour toutes les unités à 6". En vrai la bannière ne donne le FnP qu'aux fig entièrement dans les 6". Au final t'en fait profiter réellement une seule unité de 10 et c'est tout. C'est super loin d'être réellement efficace.

 

Citation

Le mec tir sur mes hellblasters ok, chaque mort a 66% de chance de pouvoir lui aussi tirer sur la cible de son choix. Ils sont tous morts? T'as quand même 7 helllasters en stat qui auront pu tirer.

 

Sauf quand celui qui te tir dessus a plus de portée que toi (Kastellan, Dark Reapers, ravageur .... enfin tu connais la liste) et qu'en retour tu ne peux tirer que sur un bouclier de grot ou autre cible inintéressante pour des Hellblasters.

 

Citation

 le gros malin Ynarri qui joue 10 dark reapers qui vont tirer et puis claquer 1 PC pour fire and fade et se cacher hors ligne de vue à la fin de sa phase de tir. Cette blague insupportable qui dure tout la partie et qui fait en grande partie que les Ynarri/eldars c'est super chiant.

Bha là chaque fig qui meurt dans une escouade à 6ps de la bannière (quelque soit la phase donc psy inclus) pourra tirer immédiatement et donc si ils sont à portée pourront tout mettre dans ses dark reaper puisqu'ils seront visibles à son tour.

 

Sauf que non le joueur malin Yannri il tire a 48" et les 30" de tes hellblaster ne sont pas prêt de l'inquiéter.

 

Citation

Sur ma dernière partie le mec fait sa première volée de tir avec parole du phoenix en phase psy. Il me tue 4 hellblasters en retour il perd 3 dark reaper. A sa phase de tir je lui en re tue 3 parce que le moindre intercessor mort de mon castle envoyait ses tirs dans les dark reaper...

 

Le mec ne sait pas placer ses reapers. Le codex OP ne fait pas tout.

 

Citation

C'est 2 PC non? Sinon dépendamment du chapitre tu peux aller chercher un Kantor, Shrike ou Calgar qui sont un peu plus cher mais qui apporte d'autres choses aussi. Par ailleurs si tu veux pinailler, le watch master n'est pas primaris alors que le stratagème vanille permet de transformer ton capi primaris en mdc.

 

Non c'est bien 3PC

 

Citation

Tu peux aller chercher avec la bannière relique du détachement indomitus le trait ultramarine ou n'importe quel autre pour 1 tour. Généralement tu ne t'en sert pas beaucoup plus qu'une fois dans la partie (un SM survivant rarement à plus d'un tour de close).

 

Ca ne fonctionne que sur les unités du détachement donc QG Primaris, intercessors et Inceptor (qui s'en foutent car ils ont vol). Tes Agressors et tes Hellblaster resteront enlisés au close ce qui est dommage vu que c'est eux surtout qu'on aimerait pouvoir faire désengager et tirer.

 

Citation

Pour l'advance, avec la règle beta du bolter j'ai plus tendance à ne pas bouger qu'à vouloir advance pour profiter du double tir sur mes intercessors. J'utilise les autres unités soit pour me déplacer (inceptors, suppressors) soit pour m'infiltrer T1 où je veux sans claquer des PC pour la fep. Et en DW à part fep 10 hellblaster ou 10 vetstorm boubou t'as pas grand chose de plus.

 

Quand tu advances tes intercessors sont en bolter auto donc assaut 2. Il auront toujours 2 tirs quoi qu'il arrive. Et t'as les munitions spé pour compenser la portée / la PA ou blesser a 2+. Ca te donne aussi beaucoup de mobilité pour le controle map hors FeP initiale.

 

Citation

  Le chapitre SM le plus fort oui parce que tu joues 6x10 vet stormbolter/boubou et que tu chies du bolt qui blesse à 2+,

 

C'est bien joli les veterans mais ca reste 20pts le mec en 3+ a 1PV. Si c'était si fort que ça, les GK serait top codex :D Et surtout c'est pas très efficace contre du mécanisé si t'as pas quelques Hellblasters pour faire des trous. Et ca ne sature pas assez comparé a des Agressors.

 

Citation

mais en primaris pur je ne pense pas. Ça l'a été un long moment, le codex SW commençait déjà à apporter d'autres truc intéressant niveau résistance notamment, mais là viglius avec les formations et l'arrivée des vanguards replacent le codex Vanille dans le top je pense. Ne serait-ce parce qu'il apport plusieurs listes vraiment différentes et viables.

 

 

Après comme je le disais aussi sur le long terme, le SM vanille devrait monter en puissance niveau Primaris.

Edited by Kikasstou

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Escouade de combat permet de splitter en 2x5 et donc d'avoir 2 x 137pts quand tu vois que t'as des unités a gros volume de tir. Ou sinon tu peux les mettre en FeP. Tu peux même décider de split l'unité et de mettre que la moitié Hellblaster en FeP. Ou encore les cacher derrière un batiment et les TP avec la balise etc... Bref t'as énormément de possibilité de jouer une même escouade de 10. 

Dans ce cas là plus d'endu 5 majoritaire, et ça t'oblige à jouer 2 aggressors et 2 inceptors par escouade pour que tout le monde profite de l'advance et du désengagement.

 

Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

En vrai la bannière ne donne le FnP qu'aux fig entièrement dans les 6". Au final t'en fait profiter réellement une seule unité de 10 et c'est tout. C'est super loin d'être réellement efficace.

 

C'est bien pour ça que j'en suis revenu, tu mets 15 fig autour max et ça c'est chiant. Après couplé à la 5+ invu du bouclier de sanguinius ça augmentait quand même bien la résistance de l'unité. Mais seulement d'une seule quoi...

 

Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Sauf quand celui qui te tir dessus a plus de portée que toi (Kastellan, Dark Reapers, ravageur .... enfin tu connais la liste) et qu'en retour tu ne peux tirer que sur un bouclier de grot ou autre cible inintéressante pour des Hellblasters.

Tout dépend de ta manière de jouer le castle. Au final moi je le bouge à tous les tours et contre une liste tir je me déploie pile aux 12ps de ma ligne de déploiement histoire de prendre la table et de gratter de la portée pour arriver au tir rapide le plus rapidement possible. C'est sur que si tu campes à 40 tu vas pas tirer sur grand monde ^^.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

Le mec ne sait pas placer ses reapers. Le codex OP ne fait pas tout.

Sur une table de 48 par 48 t'es vite à portée en 1000 points.

 

Il y a 10 heures, Kikasstou a dit :

C'est bien joli les veterans mais ca reste 20pts le mec en 3+ a 1PV. Si c'était si fort que ça, les GK serait top codex :D Et surtout c'est pas très efficace contre du mécanisé si t'as pas quelques Hellblasters pour faire des trous. Et ca ne sature pas assez comparé a des Agressors.

Sauf que le GK na pas une invu à 3+ et ses 4 tirs de fulgu ne blessent pas sur du 2. C'est ce qui fait qu'en soupe 30 vet deathwatch c'est le must pour clean de la masse.

 

Ce que je veux dire c'est qu'en deathwatch même si c'est très bien, pour tirer la quintessence de ton codex tu vas être obligé de jouer du non primaris. Là où maintenant en vanille tu peux du fais du plus grand nombre d'unités dispo. (merci les vanguards même si tout n'est pas bon). Si on avait accès aux vanguards en DW je ne dis pas ça continuerait à être le meilleur dex.

 

 

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il y a 33 minutes, Actoan a dit :

Dans ce cas là plus d'endu 5 majoritaire, et ça t'oblige à jouer 2 aggressors et 2 inceptors par escouade pour que tout le monde profite de l'advance et du désengagement.

 

Bien sur que si t'as toujours l'endu majoritaire. 2 Intercessor et 3 Agressors ca colle. 3 Intercessors et 2 Agressors, tu récupère l'endu 5 dès le premier mort. Et t'es pas obligé de mettre un inceptor sur les 2. Si tu splittes, t'envoies devant celui qui peut désengager.

 

Citation

C'est bien pour ça que j'en suis revenu, tu mets 15 fig autour max et ça c'est chiant. Après couplé à la 5+ invu du bouclier de sanguinius ça augmentait quand même bien la résistance de l'unité. Mais seulement d'une seule quoi...

 

J'ai fait les calculs et pour le cout de la bannière et du psycher pour un gain de résistance minime, c'est largement plus intéressant de prendre des Hellblaster en plus pour le prix.

 

Citation

Tout dépend de ta manière de jouer le castle. Au final moi je le bouge à tous les tours et contre une liste tir je me déploie pile aux 12ps de ma ligne de déploiement histoire de prendre la table et de gratter de la portée pour arriver au tir rapide le plus rapidement possible. C'est sur que si tu campes à 40 tu vas pas tirer sur grand monde ^^.

 

T'as beau de déployer du mieux que tu peux, t'as déjà 24" de no man's land. Même en bougeant de 6" et avec les 30" de portée, l'adversaire a juste à déployé son unité en dehors de ta zone de ta menace. En plus ca t'oblige a de balader au milieu de la pampa donc adieu la 2+ de couvert. Si t'arrives a contrer du reaper avec ton castle c'est que ton adversaire ne sait pas les jouer.

 

Citation

Sur une table de 48 par 48 t'es vite à portée en 1000 points.

 

Pas plus qu'en 64x48. Le no man's land est identique.

 

Citation

Sauf que le GK na pas une invu à 3+ et ses 4 tirs de fulgu ne blessent pas sur du 2. C'est ce qui fait qu'en soupe 30 vet deathwatch c'est le must pour clean de la masse.

 

L'invu a 3+ ne te sauvera pas plus de la saturation. Pour clean de la masse, 90 tirs d'Agressors sont bien plus efficace surtout quand de base la F4 blesse l'E3 sur 3+ et que tu fera donc du 2+ aussi avec le stratagème. Bref je ne dis pas que c'est mieux mais faut pas croire que les vet storm feront tout à eux tout seul. Les Agressors sont un apport très complémentaire qui tankera la ou les vetérans ne sont au final que 5 PV E4 save 3+. Et à l'inverse, les vétérans iront chercher les amres à PA là ou les Primaris se feront one shot par du plasma.

 

Citation

Ce que je veux dire c'est qu'en deathwatch même si c'est très bien, pour tirer la quintessence de ton codex tu vas être obligé de jouer du non primaris. Là où maintenant en vanille tu peux du fais du plus grand nombre d'unités dispo. (merci les vanguards même si tout n'est pas bon). Si on avait accès aux vanguards en DW je ne dis pas ça continuerait à être le meilleur dex.

 

Oui on est d'accord. Après moi ce que je dis c'est que même si le Deathwatch full Primaris n'est pas opti, ca reste a mon sens plus violent que ce qu'on peut faire en SM. Mais je précise bien que c'était sans tenir compte des nouveautés. Car pour l'avenir quand on voit les Vanguard inaccessibles a la Deathwatch je pense que cette tendance va rapidement s'inverser si on continue dans cette direction. Après le problème c'est qu'on ne sait pas ce que GW nous réserve. Peut être que les prochaines sorties seront accessibles a la DW et que ces unités seront plus forte dans ce chapitre que chez les SM. Ou peut être au contraire que la DW va décliner car cloisonné a ses vet storm et ses Kill team Fortis.

Edited by Kikasstou

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En tout cas si on regarde les listes des gros événements, avant la bolter rules c'était souvent 2 unités primaris / 2 unités de vet, mais depuis c'est full vet. 

Ça se vérifie encore sur le D1.

 

Mais sinon de ma petite fenêtre, je trouve quand même pour les Primaris la DW meilleure. Les munitions spé, l'aura du WM, les tactiques de missions, les stratagèmes, les unités mixtes, la fep.

En plus c'est beaucoup plus mobile et plaisant à jouer ^^

 

J'ai lu que la tendance serait que la DW bénéficiera des sorties Primaris, donc ça ne peut être qu'encore mieux si ça se révèle vrai.

Edited by Zarakaï

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Oui.
Clairement le DW est le choix le moins pire pour les SM en général. 

A voir comment les sorties futures seront intégrées ... 
En attendant le manque d'invu est LE point noir des primaris. 

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Il y a 6 heures, infirmier_house a dit :

Oui.
Clairement le DW est le choix le moins pire pour les SM en général. 

A voir comment les sorties futures seront intégrées ... 
En attendant le manque d'invu est LE point noir des primaris. 

 

Les 2PV peuvent compenser en partie le manque d'invu. Ce qui fait surtout très mal aux Primaris c'est les dommage 2. Tu te prend une salve de plasma, ça va tu peux tanker avec les PV. Tu te prends une salve de plasma surchargé c'est plus pareil. Et si tu croises une Riptide avec son burst cannon tu pleures ;)

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Il y a 4 heures, Kikasstou a dit :

Et si tu croises une Riptide avec son burst cannon tu pleures ;)

Ouai enfin la liste s'arrête pas la hein ...

L'Ynnari, l'orc, le GI , le smite , ... , ... ;) 

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il y a 36 minutes, infirmier_house a dit :

Ouai enfin la liste s'arrête pas la hein ...

L'Ynnari, l'orc, le GI , le smite , ... , ... ;) 

Le smite c'est pas damage 2, c'est ce qui fait justement que le primaris y ait beaucoup moins sensible alors que sur du veteran c'est la moitie de l'escouade qui saute a chaque fois. Il ne me semble pas non plus que le GI a beaucoup de damage 2 (hors plasma surchauffé). Alors que le burst canon surchargé de la riptide ca te vide une kill team Fortis en une salve

Edited by Kikasstou

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Le smite c'est pas damage 2, c'est ce qui fait justement que le primaris y ait beaucoup moins sensible alors que sur du veteran c'est la moitie de l'escouade qui saute a chaque fois. Il ne me semble pas non plus que le GI a beaucoup de damage 2 (hors plasma surchauffé). Alors que le burst canon surchargé de la riptide ca te vide une kill team Fortis en une salve

Le tank commander full plasma ;)

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Il y a 3 heures, the Goat a dit :

Le tank commander full plasma

Je rajoueterais en triplette et de catachan. La puissance de feu de ce machin est abominable. Si le GI à le T1 c'est 3 escouades Primaris qui tombent/tour ou 6 demies escouades c'est tellement fiable que tu peux te permettre de splitter. Et ça c'est juste avec 600 points d'armée. Une grosse liste catachan bien montée avec de l'artillerie tu te fais forcément tabler en primaris. T'as seule chance c'est en raven guard pour te faire toucher sur du 5 ou faire surchauffer les TC sur du 1 et 2. Sinon c'est merci au revoir.

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Il y a 1 heure, Actoan a dit :

Je rajoueterais en triplette et de catachan. La puissance de feu de ce machin est abominable. Si le GI à le T1 c'est 3 escouades Primaris qui tombent/tour ou 6 demies escouades c'est tellement fiable que tu peux te permettre de splitter. Et ça c'est juste avec 600 points d'armée. Une grosse liste catachan bien montée avec de l'artillerie tu te fais forcément tabler en primaris. T'as seule chance c'est en raven guard pour te faire toucher sur du 5 ou faire surchauffer les TC sur du 1 et 2. Sinon c'est merci au revoir.

 

Ça dépend. Pour peu que tu sois à couvert, tu gardes une 5+. Tu alignes du repulsor ou E8, le gars va peiner avec 600 points de plasma. Prends juste un Repulsor avec Tigurius, le gars se casse les dents dessus.

 

Sans compter que les entrées Vanguard et les assassins renforçent beaucoup les SM face à la garde, notamment dans la gestion des persos de soutien.

 

Attention, je dis pas que c'est le meilleur match up, mais y a match !

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Si le propos est de démontrer qu'on peut facilement tuer une unité de 5 Intercessors (90pts) avec du plasma surchargé type Hellblasters (165pts), oui c'est évident ! Parfois je comprends pas bien certaines réflexions sur des unités certes pas extraordinaires mais qui tiennent bien la route dans leur rôle. Pour 90pts, 5 intercessors, 10PV, E4, svg 3+ qui peuvent balancer 10 tirs F4 PA-1 D1, moi je trouve ça bien et assez résistant... Mais effectivement c'est ni intuable, ni game breaker, c'est une troupe qui tient un objo et le fait plutôt bien. Si mon adversaire doit claquer du plasma en surcharge pour me raser, franchement je prends sans problème.

En DW, pour le même prix tu as 5 Veterans en 3++ qui balance 20 tirs, y'a moins de PV mais oui, c'est très fort. Mais là encore, certains disent "3++ contre la saturation ça dégage !", oui c'est vrai aussi. On peut dire également : "Les IK ça tient rien, t'envoie 30 BM ça meurt !" Oui, c'est vrai aussi mais je comprends pas bien ce que les gens tentent de démontrer dans ces cas là... Que n'importe quelles unités meurt quand on y met les moyens et qu'on la cible avec la bonne arme ? 🤔

Bref, en Primaris la DW s'en sort bien je trouve, même si la mode est plutôt aux Veterans+termi+Vanguard (tient, y'a encore 3 mois les gens disaient pourtant que les termis ça resistait rien avec leur pauvre 2+ et 2PV) Les KT fortis Intercessors+Inceptor+Agressors ont toujours de beaux restes ! Et puis c'est la classe de pouvoir mixer tout ça avec en plus les munitions spé et les relances des 1 aux blessures.

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Il y a 3 heures, Le fataliste a dit :

Si le propos est de démontrer qu'on peut facilement tuer une unité de 5 Intercessors (90pts) avec du plasma surchargé type Hellblasters (165pts), oui c'est évident !

 

Non le propos c'est de savoir si globalement ton unité a plus de chance de rencontrer sa Nemesis ou pas et donc savoir si c'est globalement plus tanky ou pas. Le Primaris est très vulnérable aux armes Damage 2. Pour l'instant ca reste encore une arme relativement peu déployée (sauf les exceptions citées) même si je trouve que GW commence a en distribuer un peu a tout le monde. En comparaison le vétéran malgré son invu 3+ est sensible a une arme beaucoup plus courante. C'est bien pour ça d'ailleurs que les termi sont revenus sur le devant de la scène pour pouvoir tanker la satu avec sa 2+ et ses 2 PV.

 

Et sinon, l'idée n'est pas d'opposer vétérans et Primaris mais démontrer que les Primaris en DW sont plutot fort comparé aux autres chapitres.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Et sinon, l'idée n'est pas d'opposer vétérans et Primaris mais démontrer que les Primaris en DW sont plutot fort comparé aux autres chapitres.

 

Alors de base la question c'est quel chapitre apporte le meilleur bonus aux primaris (question très interessante au passage). Quant a savoir si c'est la deathwatch,

il faudrait deja lister tous les chapitres et tous les bonus principaux possibles pour vraiment avoir une comparaison acceptable ce que ne fait pas le sujet pour l'instant.

 

Il y a 4 heures, Le fataliste a dit :

Que n'importe quelles unités meurt quand on y met les moyens et qu'on la cible avec la bonne arme ?

 

Exactement. Je me pose la meme question parfois sur le sujet. A chaque fois qu'on parle d'une unité, il y a toujours quelqu'un pour dire " ouai mais les dark reapers te one shot facilement" j'exagère mais c'est souvent le cas. La on reparle des termis en 2 PV 2+ mais qui pourrait très bien avoir une 3++ en sw entre autres et des traits de chapitre ou des auras de heros pour avoir - 1 to hit en protection, bref difficile de tout comparer.

 

Moi déjà pour écclairicir les comparaisons de chapitre et bonus je serais partis d'un sondage simple. Dans la meta actuelle qu'a besoin le primaris en priorité ?

Plus de dakka ? Plus de cac ? ou plus de tanking ?

 

 

 

 

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Pour moi je dirais plus de cac. C'est simple en primaris pure il est inexistant. Si tu te fais closer par n'importe quel armée un tout petit peu taillée pour, c'est fini t'en prend plein le museau et tu copte les coups. Apres je ne serais pas contre du dakka en plus non plus hein, justement pour eviter de se faire closer par trop de monde (par trop de monde, je n'entends pas le nombre d'armée possible mais le nombre de fig sur le terrain qui arrivent au contact).

Sinon le tanking je trouve ça correct moi. Bon ok, je joue principalement en milieu mou donc mon avis est surement biaisé mais bon.

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