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[Stratégie] Analyse des données des Haut Ligné Elfique

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Analyse HBE

 

Avec Madd nous avons fait un travail d'analyse des données de l'inter/etc 2018 afin de comprendre pourquoi tels unité sont plus présente que d'autre, voici le résultat de notre analyse.

 

Les deux armures :

   

dragon forged :

Bon bonus défensif et meilleurs en soit que la lion's fur permet d'avoir l'invu au feu donc d'économiser des points sur les items spéciaux, se cumule très bien avec la protection dorac et le diadème de protection. Coûtent 20-25 pts suivant le perso.

Plutôt très rentable à jouer pour le bonus défensif qu'elle octroie, mais les perso hbe ne la prenne que rarement (54 perso jouer pouvant la prendre seulement pris 16 fois soit 29%).

   

Lion's fur :

Elle ne peut pas être sélectionné par les perso mais est d'office pour les chasseur royal. Mais elle offre moins de bonus défensif que l'autre armure et est donc nettement moins intéressante à prendre pour un perso, de plus le chasseur royal étant très peu jouer ça ne l’avantage pas..

   

   

Sort héréditaire :

Permet d'augmenter la survie, du coup compense l'un des points faible de l'armée. 1 PV max par phase pour les perso /monstre, 2 pour la cav, 4 pour l'infanterie. J'estime qu'il fait partie des meilleurs héréditaire du jeu. Le passage en 203/204 qui lui fait perdre le deuxième jetons de voile gagner lui fait mal, mais le rend plus équilibré aussi.   

   

Domaine de magie :

Cosmologie :

Domaine offrant du buff/debuff et des sorts de dégâts léger, Je ne pense pas qu'il soit l'un des domaines les plus approprié à l'armée (bien que le sort 1 et 4 soit plutôt pas mal pour les HBE), il va surtout souffrir de la comparaison avec les autres domaine, pour les dégât léger le feu sera meilleurs, et pour les dégât contre les blindé l’alchimie est le meilleur domaine. Pour les boost la divination offre de meilleur bonus mais surtout 2 boost en aura.

Sera pris pour offrir des doublette de bonus (+1 S, rendre des pv/invu au monstre), mais souffre de la comparaison avec les autres domaines notamment la pyromancie et la divination.

   

Divination :

De bon boost notamment pour le cac qui synergise très bien avec les LG, sort de dégât très spécialiser contre les démons. pas grand chose de plus à dire.

   

Alchimie :

L'ordre du coeur de feu n'ai pris que pour jouer l'alchimie  (4 prit de chaque côté), de bon dégât contre le blindé, inutile à distance contre les unités légère depuis son nerf. Un sort de buff qui se cumul très bien avec l'attribut. Trop spécialiser pour être vraiment efficace la portée moyenne/faible du domaine demande de trop exposer son mage pour lancer les sorts de dégât. Souffre de sa trop grande spécialité anti-blindé et de sa porté par rapport au feu, ainsi que du fait de devoir prendre un honneur en particulier pour être jouée quand l’autre honneur pour mage est plus intéressant.

   

Pyromancie :

Le domaine de dégât contre les unités légère par excellence surtout pris pour son sort n°3 et n°5. Moins efficace contre les armée à forte sauvegarde mais très bon contre les autre matchups.

 

Conclusion sur la magie :

Les hbe sont une armée très polyvalente ne magie, avec plusieurs atout additionnels leurs phase de magie sont assez redoutable.


 

Explosion stellaire :

Souffre de la comparaison avec l'éclat de l'aube flamboyant et la blessed inscription. Mais reste fort si il n'y a pas de champion seulement les champions sont très présent en V2.

   

Eclat de l'aube flamboyant :

Très rentable à jouer, très efficace peu import le type d'unité que tu as en face de ton perso (redoutable sur un prince 4A F5 PA 4/5 si charger), elle est même peut-être un peu trop fort. Très apprécié pour compenser la faiblesse des LG en mettant un perso avec la lance dans l’unité.

   

Coeur du bois d'eru :

Trop chère pour ce qu'il fait et n'ai vraiment puissant que sur un prince pour avoir la F5 PA2.

   

   

Robe étincelante :

Souffre de la comparaison avec le destiny call qui offre un meilleur bonus pour moins chère.

   

Protection de dorac :

Des armures spé hbe c'est le seul qui soit vraiment jouer, très bon bonus défensif notamment le +2ccdef. très rentable à jouer ce qui explique largement sa popularité.

   

Alliage stellaire :

Utile uniquement pour un perso sur dragon, mais comme les dragon ne sont pas jouer ce n'est pas utile. beaucoup trop situationnelle (surtout que si ton adversaire sait que tu l'as + l'héréditaire il va pas cibler ton perso sur dragon).

   

Fléau des démons :

L'inverse du ghostly guard, mais trop situationnel hormis contre les DL il est mauvais, le fait qu'il ne soit jamais joué parle pour lui même.

   

   

Livre de meladys :

Assez fort peut-être un poil trop chère mais peut vite devenir abuser si pas assez chère, mais souffre de la comparaison magical heirloom+talisman of the void, mais aussi avec le book of arcane mastery.

   

Anneau du trône de perle :

Souffre de son prix et de sa règle spé qui est mal écrite.

   

   

Diadème de protection :

On pourrait se dire que le combo dragon forge + protection de dorac + diadème est fort (3+/4++ et 2+ feu) mais ça revient trop chère sachant qu’il y a un honneur qui offre l’aegis 4+ et permet donc d’économiser des points sur l’équipement magique.

   

 

Crystal d'améthyste :

Trop chère ou bonus en dissip pas assez fort vue la manière dont sont faite les dissip tout ou rien.

   

Vernis scintillant  :

Une bonne blague. L'ouvrir au gigantesque avec une légère augmentation du coût en points le rendrait plus attractif.

   

 

Bannière d'apaisement :

Assez fort et équilibré rien à redire dessus.

   

Bannière du navigateur  :

Juste nécessaire pour les GL et MdE, vaut son coût en points. pour le bonus défensif qu’elle donne, pas besoind e plus pour expliquer sa forte présence.

   

Bannière de bataille de ryma  :

Bonus offensive (qui a subit un léger nerf en 204), sur une unité de lancier/gardien de la flamme ça peut être vraiment sympas. Assez rentable à jouer.

   

   

conclusion :

 

Hormis les bannière , la protection de dorac et l'éclat de l'aube, qui sont rentable à jouer, tous les autres équipement spé souffre de leurs coût en points ou de règle spé soit inutile soit pas intéressant en comparaison avec le reste.



 

Maître des épées :

Une unité qui frappe vite et plutôt bien, leurs cc6 cumuler au +1 pour toucher leurs assure un bon nombre de touche, cependant ils frappent légèrement moins fort que les gardes lions. Défensivement Ce sont les moins bon entre les trois unités d’élites d’infanteries de càc, leurs pauvre 5+ d’armure les rend très attrayant au tir vue la menace potentielle qu’il sont au CàC. Cependant au càc s’ils ne massacrent pas leurs adversaire en frappant avant ou s’il frappe en même temps, ils subiront de lourde perte.

Ils vont exceller contre l’infanterie, mais vont avoir du soucis à passer les forte endurance et forte sauvegarde d’armure, ainsi que les monstre.

L'unité souffre de son manque de résistance par rapport aux deux autres unités d’élite d’infanterie. Elle souffre de la comparaison avec les garde lions (plus résistant frappe plus fort) les gardien de la flamme (beaucoup plus résistant). Ce qui explique largement leurs faible popularité, bien que ce soit une unité à prendre au sérieux si on na pas de quoi leurs faire des perte à la magie/tir.


 

Garde lion :

Frappe moins vite que les MdE et gardien de la flamme et moins bien (pas de +1 pour toucher) et sont donc très sensible à leurs résultat pour toucher, mais frappe bien plus fort et surtout ont la blessure multiple contre tout ce qui est “monstrueux”. Défensivement il sont bien supérieur au MdE pour le tir et légèrement mieux pour le CàC, mais ont accès à la règle garde du corps qui et un bon avantage.

Ils vont exceller contre tout unité n’ayant pas la parade/cc5+ et qui seront soumis à leurs blessure multiple, mais vont avoir du mal contre les unité d’élite adverse qui frapperont en même temps qu’eux et qui les forceront à toucher sur du 4+.

En terme de résistance les gardiens de la flamme leurs sont légérement supérieur :

 

Les garde lion

PA0 50% des blessure en perte / 33% pour le tir

    PA1 67% des blessure en perte / 50% pour le tir

    PA3 100% des blessure en perte / 84 % pour le tir

    PA4+ 100% des blessure en perte au cac et au tir

   

Les gardiens de la flamme

    PA0 34% des blessure en perte

    PA1 42% des blessure en perte

    PA2+ 50% des blessure en perte

 

Leurs forte popularité s’explique par leur règle de garde du corps, et leurs meilleur résistance que les MdE, et leurs bien meilleurs force de frappe (F6 AP3, l’un des seul unités à pouvoir l’avoir avec les ryma).

 

Gardien de la flamme :

 

Frappe aussi vite que les MdE mais légèrement moins bien (CC5 + réflexe foudroyant), mais nettement moins fort (uniquement F4 AP1).

Défensivement ils sont les meilleur parmi les trois unités d’infanterie d’élite, cumuler à la discipline 9, en fait une excellente unité défensive.

Cependant bien que pouvant atteindre le même nombre d’attaque que les MdE (qui est supérieur au garde lion) ils ne feront pas énormément de dégât contre des adversaire avec de forte endu (endu 4+) et de forte armure (svg 3+/2+/1+) ils sont plutôt spécialisés dans l'enlisement des unité d’élite adverse via leurs aegis naturel ou contre l’infanterie légère.

Leurs petit taux de présence peut s’expliquer par leurs faible force de frappe comparer au chevalier de ryma et au garde lion. Mais ils sont préféré au MdE pour leurs résistance.


 

Chevalier de ryma :

 

Offensivement sans charge ils sont égal au gardien de la flamme, cependant en charge, et vue leurs capacité de mouvement ils vont souvent chargés, ils sont supérieur au garde lion.

En terme de résistance leurs 2+ de svg les rend aussi résistant que les gardiens contre la faible PA, cependant dés qu’on arrive à PA3 ils deviennent légèrement moins résistant

 

    PA0 16% des blessure en perte

    PA1 33% des blessure en perte

    PA2 50% des blessure en perte

    PA3 67% des blessure en perte

    PA4 84% des blessure en perte

    PA5+ 100% des blessure en perte

 

Leurs invu au feu naturel en fait l’une des seul unité de cav lourde à ne pas craindre l’alchimie (qui est l’un des domaines les plus joués).

Ils souffrent cependant contre les unité populeuse et ont besoin de charger pour maximiser leurs dégât et comme une bonne partie des unité de cavalerie il ne peuvent se permettre de charge frontale.

Bien que plus chère que l’infanterie d’élite ils sont aussi joué que les gardes lion (69% de présence), dû à leurs menace de zone par leur capacité de charge et à leurs résistance quasi équivalent au gardien de la flamme.


 

Pour les unité d’élite de CàC HBE nous avons en résumé :

MdE : frappe bien et vite, fort contre l’infanterie mais souffre de leurs manque de résistance.

 

Garde lion : bonne résistance, frappe très fort mais craindront les pavé d’infanteri.

 

Gardien : Très bonne résistance mais non pas un énorme potentielle de dégât.

 

Ryma : Excellente capacité de zoning, très bonne résistance, mais on besoin de charger pour faire du dégât.



 

Char de raid :

Très mobile mais moins résistant que les deux autre chars disponible, offensivement que ce soit le tir ou le cac il reste inférieur aux deux autres chars, mais la possibilité d’en faire des unité de trois peut le rendre intéressant cependant le prix va souvent limité ce choix.

Malgrés sa mobilité ses faiblesse n’en font pas une unité attrayante ce qui explique largement son faible taux de présence.


 

Char à lion :

Pas de tir moins de mobilité mais moins chère que le cotre aérien, pour plus de résistance, une meilleur capacité de frappe au cac et les blessure multiples, cependant il n’a que 2 attaque de garde lion ce qui va le rendre dure à se rentabiliser contre ses cibles de prédilection, il va souvent nécessité d’être accompagner par un jumeaux ou de venir en renfort d’une unité déjà engagé.

Plus présent dans les liste dû notamment à sa bien meilleur résistance et ses meilleurs capacité de combat.

 

Cotre aérien :

Aussi faible que le char à raid pour le cac, il a cependant plus un rôle de harcèlement au tir domaine dans lequel sa taille grand et son vol lui donne un bon avantage. Mais sa taille, sa porté de 24ps et sa faible résistance en font une cible facile pour la magie.

Son tir (4tir F5 AP3) est très bon contre la cavalerie et l’infanterie, mais contrairement à la faucheuse il ne peut pas faire de tir unique à multiple pv pour chasser les monstres à endu 6.

Il est le char le plus présent dû à sa capacité de harcèlement et à sa résistance au tir, mais il reste nettement moins présent que la faucheuse, bien qu’il soit moins gêné pour les lignes de vue, dû à sa faible porté et son unique mode de tir pour 100 pts de plus que la faucheuse.

 

Faucheuse :

très forte présence, en soit on est sur d’en avoir au moins une par liste. double de la porté du cotre, deux mode de tir, un anti cav légère et infanterie et le second anti gros monstre et perso.

Bien que contrairement au cotre la taille de la baliste va forcer le joueur hbe à faire attention à ses lignes de vue, et elle est très sensible au embuscade et bête du chamanisme.

Elle reste cependant un choix plus polyvalent qui permet souvent de mieux entamer l’adversaire, et moins chère ce qui explique sa grande popularité.



 

En soit nous avons,

Raid : trop peu résistant et peu d’impact pour être intéressant.

 

Lion, bien que plus résistant et ayant plus d’impact il ne peut pas se débrouiller tout seul contre ses cible de prédilection.

 

Cotre : Très bon harceleur  pour le tir anti cav lourde, mais souffre de son coût en points et de sa polyvalence par rapport à la faucheuse, et d’un manque de résistance à la magie.

 

Faucheuse : polyvalent pas s’y chère que ça, mais faire attention à son placement.


 

Garde de la reine :

Très bonne unité de tir avec un gros potentielle de dégât, peuvent être bien plus nombreux et safe que les veilleurs, le fait qu’il ne soit présent qu’une fois sur deux (ce qui reste bien supérieur au veilleur) peut venir de leurs prix et de leurs faible résistance qui les expose un peu trop à la magie adverse. Ils ont une bonne synergie avec la magie HBE de plus.

 

Veilleurs gris :

Leurs règle spé en soit est très forte, mais une fois les unité d’élite de cac adverse au cac elle ne sert plus à rien car envoyer les veilleur gris au cac c’est s’assurer qu’il meurt, bien qu’il puisse aller chercher des unités légère au cac, cependant vue leurs faible nombre et leurs fort prix on préfère les garder safe mais dans ce rôle de tireur long porté safe les gardes de la reine sont meilleurs. On peut facilement les comparer au forestier/sentinelle des sylvains mais ils ne tiennent pas la comparaison face à leurs cousins.

Les veilleurs gris souffre de la comparaison avec les gardes de la reine, car leurs faible nombre va les exposer bien plus au tir/magie adverse leurs rôle de debuff marche uniquement tant que l’adversaire n’est pas au contact, et leur puissance de tir est moindre que l’autre unité de tir d’élite.


 

Phoenix :

380 Pts pour une créature gigantesque avec seulement 5PV Endu 5 4+svg  (aegis 5+ si givre), bien qu'il y ait la règle renaissance (1/3 seulement) et une bonne mobilité il reste trop fragile au tir/magie ainsi qu'au cac (4A F5 Pa2 Agi 4 c'est faible très faible).

75pts pour réussir la renaissance sur 3+ c'est chère payé (c'est pas les 2A F4 PA 1 qui change grand chose).


 

Phoenix de feu :

Bien que peu présent, il reste préféré au givre car même si plus chère le fait qu’il fasse des attaques de passages (bien que vraiment fort que contre l’infanterie/cav légère, les tirailleurs et petit unité) fait qu’on n’a plus besoin de l’envoyer au cac pour faire du dégât ce qui l’expose nettement moins.

Le gain de l'attaque de broyage rajoute un bonus offensif non négligeable.

 

Phoenix de givre :

Pas de surcoût en points pour gagner une aegis 5+, et un debuff au cac. Le debuff est simplement mauvais et ne marche que contre trop peu d’unité, le gain de l’aegis bien que appréciable ne suffit pas à le rendre intéressant par rapport au feu. Car il nécessite d'aller au cac pour faire du dégât et utiliser son aura, mais n’a pas l’impact du feu pour le cac, ni la résistance nécessaire pour y aller.

 

Aigle géant :

L’un des redirecteur de l’armée, pas grand chose à dire dessus, il est plutôt bien équilibré. le fait d’être joué en unité et peu exploité dû au risque de panique contrairement au fait d’avoir une figs unique.


 

Lancier plébien :

Il y en a au moins une unité dans chaque liste HBE, une unité dont il faut se méfier car avec quelque boost elle peut se révéler dangereuse. Leurs prix les rends bien plus attrayant que les gardes mer.

 

Archer plébien :

La troisième unité de base la plus joué

10 figs pour pratiquement la moitié du prix des garde mer, un tir plus puissant que ces derniers, une unité par contre qui va soit être très efficace soit pas du tout, mais ça leurs donne un certains équilibre. Leurs prix et leurs tir meilleur que les gardes mers les rend bien plus intéressant à jouer.

 

Garde mer :

nettement plus chère que les archer pour un tir moins puissant, plus cher que les lanciers pour ne pas avoir combat sur un rang supplémentaire. Leurs règle spé au tir est loin d’être évidente à rentabiliser et expose trop l’unité (porté de 12 ps pour le tir de couverture, touche sur du 4+ si pas de couvert).

En soit il souffre de la malédiction des unités hybrides qui se retrouve soit trop forte soit pas assez et de leurs prix trop élevé, ce qui explique largement leurs faible présence.



 

en conclusion pour les trois unité d’infanterie en base :

 

Les garde mer son une fusion entre les archer et les lancier avec une règle spé en plus, mais du coup il se retrouve à être beaucoup plus chère avec un tir moins bon moins de potentielle pour le cac (combat sur un rang supplémentaire en moins ) pour gagner le tir de couverture qui est très difficile à utiliser/rentabiliser. Je dirai que l’unité est soit trop chère soit il faut revoir la règle spé (augmenter la porté à 18ps serait mieux je pense).

   

Les lancier et archer sont très rentable pour leurs coup est plutôt efficace dans leurs rôle distinctif font qu'ils sont largement préféré au garde mer (car bon pouvoir mettre 2*10 archer c'est mieux qu'un pack de 15 garde mers). surtout qu'un seul pack de lancier se suffit vue qu'à côté il y aura du ryma/lion/gardien de la flamme.


 

Lance patricienne :

Une unité de cav lourde en base (assez peu d’armée en ont), avec une bonne mobilité et résistance dû à la 2+. Mais leurs coût en points va les rendre dur à rentabiliser. Surtout qu’il ont nettement moins d’impact que les ryma et craigne l’alchimie.

Leurs taux de présence plus faible que les raid elein vient surtout de leurs manque d’impact et de leurs coût en points, si on veut jouer une unité de cav lourde qui va faire du dégât autant jouer du ryma.

 

Raid elein :

Une unité de raid elein sera quasiment présent dans chaque armée hbe.

Moins chère et moins résistant que les lance patricienne, il gagne par contre un tir léger et le repli tactique ce qui en fait un excellent redirecteur vue sa mobilité. Mais son tir restera faible face aux autres unités de l’armée.

Elle est largement préféré au lance patricienne pour son rôle de redirecteur et son coût

 

Conclusion pour les 2 unité de cav

   

Avoir le choix entre deux unité de cav lourde qui va avoir du mal à faire du dégât au cac et une légère qui est un très bon redirecteur, le choix est très vite fait surtout quand on voit le coût des unités.


 

Perso :   

Bon comme dans la plupart des armée il faut 1 mage + un GB + un perso de bash ce n'est pas déconnant qu'avec 3 perso possible les trois soit jouer.

   

Commander : la GB de l'armée, son coût en points est très correct pour c'est stat, rien à redire dessus, sera toujours présent.

   

Mage :  Parfois pas présent car certains compositions préfère jouer sur le maître de la tour uniquement. Rien à redire il est correcte.

   

Prince : Parfois délaissé pour un combo mage + commander (voir doublette de commander). il reste très correcte pour son coût en points.

   

   

Honneur pour mage :

   

Érudit asfad :

90 Pts pour une augmentation de la portée + le drain de magie mais uniquement pour les maitre magicien. très rentable  car permet l'augmentation de porter permet de moins mettre en danger le mage et se combine très bien avec la divination/pyro et avec un Maître de la tour. Le drain de magie de dissip une malédiction sur l'une de ses unités pendant son tour, offre donc un bon bonus défensif tout en augmentant aussi les possibilité d'attaque via l'augmentation de porté. En soit un honneur très rentable.

   

Ordre du cœur de feu :

En soit un honneur pour jouer un mage qui ira au cac, mais aussi pour les combos d'attaque enflammé + attribut de l'alchimie. Le combo alchimie/pyro via l'essence de libre pensée permet une énorme adaptabilité  mais divination/pyro lui sera préféré. Ce choix de magie banni les gardes lions de votre liste, la synergie est réellement plus forte avec les Warden.

Prit surtout pour jouer l'alchimie (même nombre de présence entre l'honneur et l'alchimie).

Très rentable pour son coût en points mais souffre de la comparaison avec l’érudit dont le bonus est nettement plus fort.

   

 

Honneur pour combattant :

   

Maître de la tour :

135 pts, pour avoir un combo perso combattant/mage qui donne accès à trois domaine pas accessible au mage, plus un léger boost pour le cac (serment de l'épée).

Beaucoup pris pour les possibilité à la magie qu'il offre mais revient très vite chère pour un prince (215 pts double le prix de la figs quasiment). Fortement prix pour une GB car elle peut s’occuper d’un rôle hybride contrairement au prince.

   

Cavalier de la reine :

50 pts pour pouvoir jouer plus de dragon, perso  et une charge déva (+1A, peur). Pour jouer une liste à thème dragon pourquoi pas sinon je ne voit pas grand chose a dire dessus.

Mais comme les dragon souffre d'un manque de compétitivité...

   

Commodore :

90 pts, pour un bonus sur les jets de panique, pour choisir son côté de table et pour le tir de la figs. Mais souffre de la comparaison avec le maître de la tour et le suivant de la reine pour les GB.

   

Haut gardien de la flamme ;

115 pts, pour l'aegis 4+, attaque enflammé, RM(1) et sans peur, mais limitation de rester à pied. Pour un perso combattant ça permet de concentrer les pts d'objet magique sur le boost d'armure et d'arme mais souffre du faite que les attaque enflammé soit facile à contrer et que pour 110 pts (dragon forge + diadème ) on puisse avoir l’aegis 4+. Le fait que la figs soit limité à pied fait qu’il n'est pas plus joué que ça hormis pour avoir une liste avec 2 perso combattant.

   

Suivant de la reine :

Le deuxième honneur basé sur le tir, nettement moins chère que la commodore mais offre aussi moins de bonus, cependant fait gagner tir rapide à l'unité du porteur (sur des garde de la reine c'est plutôt sympas). Petit manque de synergie entre le gain de "tirs 3" et le Cœur de Bois d'Elu qui lui aussi donne "tirs 3". Rien à redire dessus.

   

Chasseur royal :

Transforme le perso en garde lion et donne accès au char à lion, souffre de la comparaison avec le maître de la tour et le gardien de la flamme. Les blessure multiple limité au grand bête/cav et au gigantesque n'en fait pas forcément un très bon duelliste. rien à dire de plus dessus. Notons qu'il a accès à une 1+ à pied contrairement au gardien de la flamme.

   

   

Montures :

Pour 80 perso jouer au total, seulement 15 montures de prise. les perso hbe sont plus souvent à pied que monter.

   

Cheval elfique :

La monture privilégié pour le bonus d'armure de +2 et pour sa mobilité. va de 20 à 60pts, entré très rentable pour le bonus de survie qu'elle offre.

   

Aigle géant :

25 ou 65 pts, pour une plus grand mobilité que le cheval, passer à endu 4 , +1 svg  et frappe plus fort que le cheval, mais devient grand cavalerie ce qui l'expose plus facilement au tir/magie adverse, malus suffisant pour ne pas le prendre et préféré le cheval( en soit comme entre la monture sombre et le karkadan des wotdg, le fait d'être large en cavalerie donne un trop gros malus de survie).

   

Griffon :

125 ou 220 pts, pour peur, présence imposant,  +1 pv +2 Endu une frappe meilleur que l'aigle mais moins de mobilité, pas de bonus de svg, et le malus d'être large/grand. Souffre de la avec les dragon pour le côté résistance/dégât et le cheval elfique pour la mobilité/survie.

   

jeune dragon :  

170/290/330 pts, même bonus que le griffon mais +1 svg en plus, mais souffre comme le griffon du fait d'être large/grand, et de la comparaison avec le dragon et le cheval.

   

Dragon :

460/540. 6PV, E6 3+ de svg, frappe plutôt bien, mouvement correct, perte de la survivabilité par rapport au cheval mais gagne suffisamment en résistance et en frappe pour le compenser, largement préféré au griffon/aigle/jeune dragon car via le bonus d'endu et de pv il offre au moins l'avantage de plus de résistance.

   

Ancien dragon :

200 pts de plus pour le prince pour gagner 2pv, 1 F, 1A , 1PA, 1CCoff/def en soit trop chère, ce qui revient à mettre 600/700 pts dans la monture. Mais diminuer son coût risque de le rendre trop rentable, il lui manque un petit truc pour vraiment représenté son côté ancien.

   

Char de raid :

20/50/60 pts, pour +1E, +2 svg, une bonne mobilité, un léger tir et les touches d'impact, mais passe en taille large avec uniquement 3 pv, autant dire qu'il saut au premier canon qui passe. Souffre de la comparaison avec le cheval elfique qui pour le même prix offre un meilleur bonus de survie par sa taille.

   

Char à lion :

Moins de mobilité que le char à raid, mais +1 pv et frappe mieux et plus fort, mais souffre aussi de la comparaison avec la survivabilité du cheval elfique. Nécessite en plus de prendre l'honneur du chasseur royal qui est délaissé.

   

Cotre aérien  :

Comme les deux précédent souffre de la comparaison avec la survie du cheval elfique. Accessible pour 300 uniquement pour le commodor, en soit une bonne grosse blague.

   

Conclusion   

A part le dragon pour son côté offensive et sa bonne résistance et le cheval pour sa mobilité et survivabilité toutes les autres montures son oublié par les joueurs. Pour les montures dans la majorité des cas (peu importe l'armée mais ça reste à confirmer) on préférera une monture qui offre un bon bonus de survit à une monture qui frappe plus fort mais qui est de taille grande/gigantesque car ça exposerait le perso au machine de guerre adverse contrairement à de la taille standard plus facile à protéger.

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Wahou super travail, vous avez dû y passer un temps monstre.

Maintenant que vous avez mis en avant les points forts/faibles des éléments dans leur unicité, est-ce que vous avez pu relever des synergies dans les listes qui au premier abord n'étaient pas flagrantes ?

 

Par exemple à la liste de Furion à l'etc. Il jouait divination avec un pauvre perso sur dragon avec arme lourde. Comme son adversaire devait bloquer les projo, il se retrouvait avec un dragon avec relance pour toucher/attaque divine... Vince3310 avait optimisé sa liste de façon à avoir une phase de magie où il pouvait lancer plein de sorts avec seulement 2 dés pour booster ses lions blancs grâce à la divination/maître de la tour. Ce sont des exemples parmi d'autres.

Je pense que la force du livre HE se trouve justement dans les synergies que l'on peut donner aux unités et que justement votre analyse devrait servir de base pour aller dans ce sens

Modifié par d_Estro

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Nous n'avons pas regarder liste par liste.

Comme tu le dit la synergie avec la magie est très présent chez eux, leurs unités combiner à leurs bon potentielle de magie permet des combot intéressant (voir nécessaire sur certaines unités), et en effet il faut aller chercher ces synergie.

 

Mais les hbe malheureusement souffre encore de trop de défaut (coût en points trop élevé, régle spé inutilisable, unité d'élite trop fragile), et on aussi trop besoin souvent de la synergie avec la magie pour rendre leurs unité efficace.

 

Mais après je pense que leurs équilibrage va être difficile sans une refonte du LA

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