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Warhammer Forum

[SDA v6] Ultime alliance - 1500 points


Nieuh

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Salut à tous,

 

Je vous propose ici une liste d'armée en work in progress. L'objectif de la liste est à la fois d'être fluff et efficace. Au point de vue fluff, la liste est censée représenter l'armée de l'Ultime Alliance lors de la dernière bataille du siège de Barad-Dûr, au moment fatidique où Isildur doit trancher le doigt de Sauron.

Au niveau de l'efficacité, c'est une armée qui joue beaucoup de gros héros et qui est taillée pour le corps-à-corps. Le bonus d'armée de Fondcombe et les pouvoirs de Cirdan permettent de rester immobiles en sécurité et de mitrailler l'adversaire jusqu'à ce qu'il arrive au càc... Une fois au càc, la Force des numénoréens, le Combat des elfes, les lances et les bannières sont censées assurer un avantage martial décisif. Les gros héros s'occupent de tout ce qui est dangereux, la phalange au centre, composée des numénoréens en première ligne, et des lanciers elfes en seconde, combat l'infanterie et/ou la cavalerie adverse. Une fois engagés, les archers se replient sur les flancs, dégainent les lames elfiques et s'attaquent aux ailes de la phalange ennemie, ou bien ils soutiennent avec les lances là où on peut avoir besoin d'eux.. À noter qu'ils pourront éventuellement profiter -- si la chance sourit -- des sorts d'Elrond pour saigner l'ennemi plus facilement. Cirdan sera sur un flanc, en soutien, pour essayer de lancer aura of dismay et désorganiser la ligne adversaire. 

 

Les défauts de l'armée sont : un relatif sous-effectif dans ce format, peu de magie offensive (donc une vulnérabilité aux nazgûls) , rien pour contrer le balrog (? ) ... et pas de cavalerie. On pourrait dire aussi que la D5 de la première ligne rend l'armée fragile, mais avec la multiplication des troupes F4 dans les listes compétitives (notamment pour le Mal, contre quoi je joue essentiellement...) ce n'est pas tellement invalidant. Et puis, même si ça n'est pas fait pour ça, il y a tout de même 32 soldats D6, ce qui assure un bon réservoir de troupes solides si d'aventure il est besoin de renforcer un point de la ligne de bataille. 

 

Si vous avez des avis/critiques/observations pour améliorer tout ça, je suis preneur ! 

 

And last but not least... the list! 

 

Armée d'Eregion : 929 points

 

1ère compagnie : 425 points

Gil Galad, Haut Roi des elfes, avec bouclier, 175 points

12 Guerriers Haut-elfes avec lance et bouclier, 132 points

4 Guerriers Haut-elfes avec arc elfique et lance, 48 points

2 Guerriers Haut-elfes avec bannière et bouclier, 70 points

 

2ème compagnie : 280 points

Elrond, Maître de Fondcombe, avec armure lourde, 180 points

10 Guerriers Haut-elfes avec bouclier, 100 points

 

3ème compagnie : 226 points

Cirdan, 80 points

12 Guerriers Haut-elfes avec arc elfique et lance, 144 points

 

Armée de Numenor : 566 points

 

1ère compagnie : 333 points

Elendil, Haut Roi du Gondor et de l'Arnor, 185 points

6 Guerriers de Numenor, avec lance et bouclier, 60 points

6 Guerriers de Numenor, avec bouclier, 54 points

1 Guerrier de Numenor, avec bouclier et bannière, 34 points

 

2ème compagnie : 233 points

Isildur, avec bouclier, 125 points

12 Guerriers de Numenor avec bouclier, 108 points

 

Total : 1495 points, 70 figurines, 16 archers (23% de l'armée, mais en moyenne 21 tirs par tour avec la règle du bonus d'armée), 13 points de puissance, 1 combat héroïque gratuit par tour, 3 bannières, 2 sorciers.

 

 

 

 

Modifié par Nieuh
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Perso je mettrai les elfes en première ligne avec les numenor en seconde. La def 6 devant et la def 5 derrière. C'est plus logique. Tu souffriras moins de la force 3 quand tu perdras les combat. 

 

Honnêtement avec tes héros aucun monstre ne devrait te faire peur. Gil Galad est juste le héros le plus puissant pour faire des duels. Même le Balrog y passera. 

Elendil est certainement le meilleur héros pour découper les guerriers adverses. Franchement l'Ultime Alliance est devenue une armée très compétitive. La magie étant devenue bien plus subtile tu ne devrais pas en souffrir tant que ça. 

 

Après niveau liste, tu pourrais mettre quelques gardes du haut roi pour avoir du C6 pour bien emmerder les héros adverses. 

 

Si tu veux faire plus bourrin, tu pourrais mettre Glorfindel à la place d'Elrond qui est plus à jouer avec Lindir. 

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Merci de ta réponse Pi3rr0t !

 

La liste comporte déjà une dizaine de guerriers elfes avec épée et bouclier destinés à occuper la première ligne. Leur rôle est d'être envoyés en priorité contre le F3 pour mieux les encaisser.  Je pense que c'est pas mal d'avoir cette sécurité-là. Pour le reste, je préfère quand même mettre de la F4 en première ligne que de la D6, car les elfes manquent souvent de punch au combat et cela m'a parfois desservi. Tout l'intérêt de l'Ultime Alliance réside précisément dans la possibilité d'aligner en masse des guerriers F4 alors, pourquoi se priver ? 

 

Tu as sans doute raison au sujet de Gil Galad et du Balrog... Mais bon... la bête me fait un peu peur quand même ? .

L'idée d'aligner des Gardes du haut-roi est une bonne idée. Comme j'ai 5 points en rab', je peux soit transformer 5 guerriers en gardes, soit donner un bouclier à Elendil (mais dans ce cas-là, ne va-t-il pas perdre la possibilité d'utiliser Narsil à deux mains, c'est-à-dire d'ajouter +1 à ses jets pour blesser sans pénalité pour gagner le combat ?).

 

Oui, Glorfindel serait sans doute plus ''efficace'' ici qu'Elrond... mais je souhaite que ma liste soit fluff, et je ne pense pas que Glorfindel ait été présent à Barad-dur à la fin du deuxième âge... et puis même si c'était le cas, l'absence d'Elrond, héraut de Gil Galad, serait assez étrange dans une telle liste. Alors il coûte plus cher, il est peut-être moins rentable, mais il peut découper du nazgul plus facilement, et reniew peut être utile si un des autres héros rencontre des difficultés (ça peut arriver!). Je pense le garder.

 

Merci pour ton retour en tout cas! Si d'autres personnes ont des suggestions, je suis tout ouï :) 

 

 

 

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La force 4 des Guerriers de Numénor peut être utilisée en seconde ligne. Du coup tu as D6 et C5 avec les elfes et si tu gagne le combat tu apporte la F4 pour blesser. 

Ensuite effectivement le C6 des garde du roi sur tes lanciers seraient une bonne idée. Ensuite je ferez peut-être moitié moitié lance bouclier et épée bouclier dans tes troupes car si tu fais des scénario éclatés, la troupe d'Elrond n'aura aucun soutien. 

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Il y a 9 heures, Nieuh a dit :

Comme j'ai 5 points en rab', je peux soit transformer 5 guerriers en gardes, soit donner un bouclier à Elendil (mais dans ce cas-là, ne va-t-il pas perdre la possibilité d'utiliser Narsil à deux mains, c'est-à-dire d'ajouter +1 à ses jets pour blesser sans pénalité pour gagner le combat ?).

 

Non il a le choix, soit à 2 mains sans bouclier soit à une main plus bouclier.

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Merci de vos précisions et de vos réponses. Vos remarques furent très fructueuses ! 

 

Voici la liste mise à jour suite à vos avis :

 

Liste d'armée -- L'Ultime alliance : "Sur les versants de la Montagne du Destin" -- 1500 points

 

Armée d'Eregion : 912 points

 

1ère compagnie : 374 points

*Gil-Galad, Haut Roi des elfes, avec bouclier, 175 points

6 Guerriers Haut-elfes avec lance et bouclier, 66 points

6 Guerriers Haut-elfes avec arc elfique, 66 points

3 Gardes du Haut roi, avec bouclier, 33 points

1 Guerriers Haut-elfes avec bannière, 34 points

 

2ème compagnie : 332 points

Elrond, Maître de Fondcombe, avec armure lourde, 180 points

6 Guerriers Haut-elfes, avec lance et bouclier, 66 points

6 Guerriers Haut-elfes, avec arc elfique, 66 points

2 Guerriers Haut-elfes, avec bouclier, 20 points

 

3ème compagnie : 206 points

Cirdan, 80 points

6 Guerriers Haut-elfes, avec bouclier, 60 points

6 Guerriers Haut-elfes, avec arc elfique, 66 points points

 

Armée de Numenor : 588  points

 

1ère compagnie : 343 points

*Elendil, Haut Roi du Gondor et de l'Arnor, avec bouclier, 190 points

12 Guerriers de Numenor, avec lance et bouclier, 120 points

1 Guerrier de Numenor, avec bannière, 33 points

 

2ème compagnie : 245 points

Isildur, avec bouclier, 125 points

12 Guerriers de Numenor avec lance et bouclier, 120 points

 

1500 points tout pile, 72 figurines, 5 héros, 13 points de puissance, 2 bannières, 25% d'archers mais 18 + 18*33/100 tirs grâce à la règle d'armée d'Eregion. Cela fait en moyenne 24 tirs F3 par tour, ce qui est très correct ! 

 

Il y a davantage de guerriers elfes avec D6 que dans la précédente version, 11 en tout. Il y a également 3 gardes du Haut-Roi pour taper sur les héros adverses, et tous les Numénoréens sont maintenant destinés au soutien. Isildur, Elendil et Gil-Galad ont tous D8 et la possibilité de se protéger derrière leur bouclier. Elrond aura pour mission de les soutenir avec renew s'ils perdent des PV.

 

J'ai retiré une bannière elfe pour gagner 3 combattants supplémentaires mais je m'interroge sur la pertinence de ce choix. Estimez-vous que mettre seulement deux bannières pour couvrir 72 figurines soit risqué ? Ai-je eu raison de trouver qu'une troisième bannière était superflue ?... 

 

Merci encore pour votre aide les zamis ? 

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  • 2 mois après...

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