Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Problème d'équilibrage avec les van saar?


Jejephiroth

Messages recommandés

Bonjour à tous, nous sommes en campagne à 6 joueurs actuellement.

 

nous avons 1 escher 2 goliaths 1 culte genestealer, 1 Cultiste du chaos et enfin 1 van saar.

 

ce dernier gagne régulièrement. De loin, et sans jamais être en danger.

 

je sais que necromunda n'est pas vraiment équilibré mais là je trouve ça juste ultra cheaté. Sommes nous les seuls dans ce cas là? Avez vous des astuces à donner? Car bon. On sais tous que c'est eux qui vont gagner la campagne alors que c'est dommage, tout les autres gangs se valent pour le moment

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour, je dirais qu'il faut équiper un certain nombre de gangers avec des grenades fumigènes pour avancer à couvert et attaquer à courte portée et au corps à corps.

Le problème des van saar est leur coût élevé, un ganger avec un fusil laser et une armure composite coûte 90, pour le même prix on a une escher avec un fusil laser, un stilet qui peut s'avérer menaçant pour nombre d'adversaires ainsi que des grenades fumigènes.

Bref tenter de leur bloquer la ligne de vue pour les empêcher de tirer me parait bien.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai envie de dire que ça dépend un peu des listes. Si il joue bourrin, peut être lui imposer des limites. 

Sinon, lancer le gang de l'Arbitrator (si vous en avez un) à ses trousses, mettre la tête du chef Van Saar à prix, faire des scénarios assassinat ou même que 2 joueurs s'allient pour lui mettre sur la tronche.

La solution des grenades est aussi très valable (et tout ce qui peut le faire chier pour tirer) :)

Modifié par Logan
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour moi, c'est tout l'intérêt d'une campagne avec le leveling et l'attachement à ses figurines. 

 

T'auras toujours un mec ou deux qui s'en sortiront mieux, même dans des jeux à la base équilibrés.

La connaissance des règles, l'optimisation ou la chatte sont autant de facteurs qui biaise l'équilibre.

 

Le truc cool dans les campagnes c'est justement de s'allier pour les contrer et de trahir (ou pas) ensuite ses alliés pour récupérer la victoire. Ça donne du piment qu'on a pas en partie one shot. 

 

Comme l'ont donné mes camarades, vous avez a votre disposition plusieurs solutions pour botter le cul de ces Van Saar. 

 

Et si je peux donner mon avis, essayez d'éviter les limitations car c'est réellement frustrant pour le joueur qui subit ces restrictions mais aussi pour ceux qui gagnent contre un adversaire limité. Car à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. 

 

Bon courage pour votre campagne ! 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,
Dans la campagne qu'on a "créer" on a demander aux joueurs de mettre l'accent sur les spécificités des Maisons.
C.a.d qu'on demande au joueur Van Saar (pour ne cité que lui) de favorisé les armes a radiation plutôt que les plasmas et autres joyeusetés du moins a la création du gang... ça reste violent mais c'est gérable...
Dans le même ordre d'idée, on demande aussi aux joueurs de limité les armes à gabarit, toujours a la création du gang.

Si non les grenades fumigène sont, en effet un début de solution 

Modifié par Hari Seldon
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

.Les Van Saar sont forts c'est sur. Par contre ce n'est pas exagéré non plus. 

 

Pour moi le pire, c'est le culte genestealer. Et de loin.(liste white Dwarf ...) Excellent arsenal ( accès au lance grenades , la mitrailleuse,  etc.) Gangers pas chers, et pas nuls non plus, tout a un Bon rapport qualité prix danse ce gang, et il est rapidecvet polyvalent. 

 

Et le pire, ce qui casse tout ( car là c'est vraiment ultime, niveau rapport qualité prix):

 

Le "psychic familiar" est juste complètement pété. 

Tu en sors 3 le plus vite possible dans la campagne et tes adversaires refuseront vite le combat !

Il annule un jet qui touche le propriétaire du familier sur un test de volonté 5+ sur 2d6, facile, et ce à chaque tour...

Sans compter que le machin a une 3++ et peut combattre au cac, apportant ainsi un soutien à son propriétaire (-1 pour le toucher et +1 pour toucher l'adversaire).  Et ce truc, ça coûte 25 crédits.

Tu peux en avoir 3. (Nous on l'a nerf à un tir annulé par bataille, pour le prix c'est déjà bien chouette, si on compare avec le bio booster par ex , à 35 creds, bien moins intéressant.)

En fait c'est un caryatid (truc rare 15 + jet additionné à la réputation du gang , 2d6+ reput' supérieure ou égale à 20: il est improbable d'y avoir accès ) pour 25 creds, et il est commun...

Donc on peut le prendre des le départ, et en plusieurs exemplaires 

 

 

Pour ce qui es du van saar si vous affrontez ces gars là en fusillade moyenne portée, forcément ça va être chaud.  

Il faut réduire la distance, avec les couverts et les grenades fumi, et n'engager le duel de tir qu' avec de bons tireurs à longue distance,  car souvent les van saar ne portent pas plus de 24ps. Et sont très lents, ce qui rends certains scénarii difficiles pour eux.

 

Lors de mes tests, je trouve mes orlocks plus forts que mes van saar, avec le bon équipement (mitrailleuse, lance grenades... évidemment ) par contre j'ai du mal avec les esher, mais elles ne correspondent pas à mon style de jeu, de base. 

 

Après,  si vôtre  VS a pris beaucoup  d'avance direct, ça explique que ce soit déséquilibré, également ! 

Même si le tableau de faveurs des maisons est fait pour compenser celà en partie,  il faut un peu de bol ( enfin si on en a, on peut se voir allouer un champion +150creds d'équipements gratuit! )

Donc je ne sais pas comment vous gerez votre campagne (vous servez vous de ça par ex) et quelle en a été l'évolution (a il pris une avance de 500 creds en 3 parties? Avez vous tous subit de fortes pertes?), mais il existe des solutions et le Van saar a de gros avantages (bon équipement, bonne CT) mais aussi des inconvénients (petit mouvement, nul au Cac, nombre/prix, et moral moyen, donc se degonflent plutôt vite.

Il faut jouer là dessus ! 

 

Bon courage pour la campagne,  et bonne chance,  dis nous le résultat ! 

 

 

 

Modifié par Loxapac
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'avoue que le chef et champion à CT +2..... ça pique!!! avec la bonne spé (tir) ils ignorent les couverts légers et juste -1 pour couverts lourd!!! Alors oui ils sont pas nombreux mais beaucoup plus efficaces.... Sur le papier ils sont un peu au dessus des autres gangs (avis perso)..... ils auraient dû avoir une endu à 2, pour vraiment mettre en évidence leur faible physique.

Faut vraiment charger la table en décors et jouer des grenades fumigènes pour s'approcher plus sereinement....

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'endu 2, pour le coup c'est hyper sévère,  je sais pas si tu te rend bien compte de ce que ça aurait comme impact. 

Les VS sont sûrement un peu au dessus des gangs des règles "officielles" , par contre,  pas au dessus des gangs white dwarf, chaos et culte G. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quand je dis endu 2, c'est plus pour dire qu'il devrait y avoir une contre partie à la CT 2+....

Pour être tombé contre (avec un gang de veneurs) bah j'ai pas fait grand chose, alors la table était pas trop chargée, ça m'a pas aidé..... mais même si tes mecs sont pas blessés, quand t'as 3 mecs en faces (2 champ et 1 leader) qui touchent quasiment tout le temps sur du 2+/3+, tu passes beaucoup de temps à cramer 1PA pour remettre tes gus debout et donc pas faire grand chose avec!

Mais c'était l'une de mes premières parties, maintenant je vois comment contourner le problème..... du moins en théorie!  ;)

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui necromunda ça se joue avec beaucoup de terrain,  mais vraiment. 

Il faut plusieurs niveaux,  et que le sol soit couvert de bloquants,  pour inciter à monter pour trouver des  lignes de vue.

 

Si on joue waterloo morne plaine, en empoignade,  c'est vraiment avantage aux van saar, en revanche un scénario ou il faut se bouger pour aller faire un truc au centre de table ou autre, dans un terrain très dense, leur mouvement de 4 et leur faible nombre joue fort contre eux. Et là,  avantage esher et goliaths.

 

Dans tous les cas,  les gangs White Dwarf sont les meilleurs. Les venators dont tu parles,  sont particulièrement violents car ils ont accès à plus de profils,  plus d'équipement que les autres , et donc peuvent creer des gangers spécialisés pour chaque situation, un peu comme si tu avais 1 van saar pour le tir , une esher pour la manoeuvre,  un Goliath pour le close... etc. 

Modifié par Loxapac
Orthographe
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bien sur que si qu'on peut se contenter des décors GW. C'est simplement une question de budget.

GW fourni tout: plateformes, passerelles, ruines, barricades, décors bloquants, containers, fûts etc...même la table.

Faut sortir le billet de 1000 par contre ?.

 

Come dit plus haut il faut noyer la table sous les décors en surface comme en hauteur. Les joueurs sont habitués à 40k du coup...ça marche pas ?.

Modifié par Ryuken42
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.