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[V8][Règles] Jets de dès rapide et allocation des blessures


Rataxor

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Bonjour,

 

Je joue un prince tyranides avec sac à toxine (+1 dégât sur les attaques qui font 6+ pour blesser), je combat une unité de garde fantôme sous chance (feel no pain à 5+).

Par habitude on a tendance à lancer tous les dés à la fois, mais dans ce cas l'ordre dans lequel le joueur eldar va sauvegarder ses blessures peut changer le nombre de perte de façon significative. Est-ce que dans ce cas précis, le joueur tyranides ne devrait-il pas résoudre les attaques une par une ? (long mais résultat neutre).

 

Si le joueur tyranides lance tous les dés à la fois, dans ce cas le joueur eldars peut choisir l'ordre dans lequel il tente de sauvegarder les blessures c'est ça ?

 

Pour rappel la règle sur les jets de dés rapides : "Pour effectuer plusieurs attaques en même temps, toutes les attaques doivent avoir la même CT, ou la même CC. Elles doivent aussi avoir les mêmes caractéristiques de Force, de PA et de Dégats, et doivent être dirigées vers la même cible. Si c'est le cas, faites tous les jets de touches en même temps, puis tous les jets de blessure. Votre adversaire peut ensuite allouer les blessures une par une, effectuer les sauvegardes et subir les dégâts le cas échéant."

 

Merci

Modifié par Rataxor
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En fait, si tu respectes les règles à la lettre, tu ne peux pas faire de jets de blessures rapide puisque potientiellement, les attaques ne font pas le même nombre de dégâts. Du coup, oui, il faut faire les jets l'un après l'autre. C'est le cas de toutes les attaques qui peuvent déclencher un bonus sur un résultat spécifique, comme les sacs à toxines, les armes shuriken eldars, etc....

Après, en pratique, c'est à vous de voir au cas par cas, en fonction de l'importance des conséquences de l'application stricte des règles, et du temps que ça prend.

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 Mon VDD a bien résumé la situation : pas de jets de dés rapides quand on utilise des armes à dégâts aléatoires (et il y en a pas mal dans le jeu...).

 

 Par contre, si vous voulez quand même respecter les règles sans passer trois heures à résoudre les attaques d'une seule unité (ce que personne n'apprécie, que ce soit dans le garage ou en tournoi), vous pouvez lancer tous les jets de touche ensemble et tous les jets de blessure ensemble, puis effectuer la suite blessure par blessure (allocation de la blessure, sauvegarde, détermination du nombre de dégâts, jets pour ignorer les blessures/PV perdus, retrait des pertes, et on recommence pour la blessure suivante). De cette façon, personne n'est désavantagé (aucune optimisation possible des pertes vu que les blessures sont allouées les unes après les autres) mais vous accélérez la procédure au maximum (jets de touche et de blessure en mode rapide).

 

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Dans son cas,titiii , tu ne peux pas puisque c'est justement le jet de blessure qui peut faire varier le dégât de l'arme. Ca ne fonctionne que sur un dégât aléatoire indépendant de ce jet. Genre une arme qui aurait dans son profil dégât (d6 avec un minimum de 3). ;)

Modifié par Grimberg
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Il y a 10 heures, Titiii a dit :

 Mon VDD a bien résumé la situation : pas de jets de dés rapides quand on utilise des armes à dégâts aléatoires (et il y en a pas mal dans le jeu...).

 

 Par contre, si vous voulez quand même respecter les règles sans passer trois heures à résoudre les attaques d'une seule unité (ce que personne n'apprécie, que ce soit dans le garage ou en tournoi), vous pouvez lancer tous les jets de touche ensemble et tous les jets de blessure ensemble, puis effectuer la suite blessure par blessure (allocation de la blessure, sauvegarde, détermination du nombre de dégâts, jets pour ignorer les blessures/PV perdus, retrait des pertes, et on recommence pour la blessure suivante). De cette façon, personne n'est désavantagé (aucune optimisation possible des pertes vu que les blessures sont allouées les unes après les autres) mais vous accélérez la procédure au maximum (jets de touche et de blessure en mode rapide).

 

 

il y a 21 minutes, Grimberg a dit :

Dans son cas,titiii , tu ne peux pas puisque c'est justement le jet de blessure qui peut faire varier le dégât de l'arme. Ca ne fonctionne que sur un dégât aléatoire indépendant de ce jet. Genre une arme qui aurait dans son profil dégât (d6 avec un minimum de 3). ;)

 

Je souhaite alors bien du courage aux joueurs démons qui jouent des portespestes (qui peuvent avoir des dommages différents suivant les pouvoirs, locus ou bannière activés) pour terminer une phase de corps à corps en moins de 20 minutes par unité.

 

Faut faire ça en bonne intelligence, Titiii à plutôt bien expliqué la marche à suivre, mais on peut en suivre une autre si le jet pour blesser octroie un dommage différent suivant le résultat.

 

Lancez tous les jets pour blesser ensemble, ça fait des réserves de blessures avec des dommages différents (dans le cas présent les 6 font +1 dom), le joueur attaquant choisit une des réserves et on effectue les sauvegardes puis insensibles s'il y a lieu. On continue de même avec toutes les réserves de blessures. Attention tout de même si les dégats sont aléatoires (D3 ou D6, +1 ou non), il faut alors lancer séparément les jets, là impossible de généraliser sauf sur des figurines à 1pv.

C'est simple, ça reste rapide et c'est pas hors règle.

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il y a 30 minutes, Grimberg a dit :

Dans son cas,titiii , tu ne peux pas puisque c'est justement le jet de blessure qui peut faire varier le dégât de l'arme. Ca ne fonctionne que sur un dégât aléatoire indépendant de ce jet. Genre une arme qui aurait dans son profil dégât (d6 avec un minimum de 3). ;)

Oups, j'avais lu trop vite le premier post... J'étais parti sur le cas des armes à dégâts aléatoires standards (D6 dégâts par exemple). En effet, en cas de dégâts différents sur un résultat donné de jet de blessure, on ne peut pas lancer les jets de blessure ensemble.

 Mea culpa. Faut pas lire en diagonale quand il est presque minuit ^^

 

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