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L'arlequin en difficulté


DBZ-buu-buu

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Bonsoir,

je suis un joueur Arlequin est la big faq vient de me tuer. La ceinture antigrav était magnifique en charge: traverser les lignes ennemis pour charger des tanks, envoyer un solitaire tuer des QG cacher derrière ses hommes et ses femmes et traverser des décors pour surprendre son adversaires.  Maintenant c'est fini.

ERRATA:

Pages 56, 57, 58, 59 et 60 – Ceinture Antigrav Remplacez cette aptitude par : “Lors de la phase de Mouvement, les figurines de cette unité peuvent se déplacer à travers les figurines et le terrain comme s’ils n’existaient pas.”

 

Modifié par DBZ-buu-buu
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Sérieux dans la pratique il fallait quand même bien calculer pour finir ton mouvement pile derrière un décor, déclarer ta charge pour éviter l'overwatch et être suffisamment près pour réussir à charger. Donc c'était utile parfois mais pas souvent, on fera avec...

Et pour la charge à travers les unités oui, c'est un peu plus chiant, il va falloir encore plus de doigté et si l'adversaire est un pro du placement ça va être dur d'aller choper ses unités protégées. Ça va changer la façon de jouer les listes mais finalement comme ça se calque sur la règle vol c'est un peu pareil pour tout le monde, faudra voir le méta qui se dégage...

Par contre la règle du T1 avec le strata pour le joueur 2 est pas mal pour les Arlies. Soit tu commences et l'adversaire se met -1 à la save ce qui n'est pas dramatique vu qu'on a pas de tir longue portée (pour les Skyweavers c'est un peu chiant). Soit on joue en second et on passe à 3++ (en claquant de précieux PC, certes).

Bref, de toute façon le méta va changer donc on va voir ce qui se dégage, je suis pas catégorique sur le potentiel gros nerf...

Modifié par Le fataliste
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Le problème du nerf du vol concernant les Arlys, c'est que là, c'est le trait d'armée lui même qui est nerf. Ce là impact toutes les unités d'une armée qui n'en avait déjà pas besoin. Armées qui prend hyper cher sur la frappe tour 2 et qui ne profite pas du tout de la compensation offerte sous forme de sauvegarde de couvert. Hormis pour les véhicules, mais je doute que ça doit impactant. 

 

Et pour Rantanplant, oui, dépenser plus de pc que l'adversaire pour (peut être) annuler son action, c'est crétin dans don système même. 

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Il y a 1 heure, Mistersmoooo a dit :

Je suis d'accord. Est ce que prende un detachement pour le solitaire vaut encore le cout ?  Je doute serieusement.

 

Bah pourquoi ne prendre qu'un Solitaire ? Mis à part le Void et le Jester, toutes les autres entrées sont bonnes, surtout si on aime les Harlequins ! À minima, un détachement de Skyweavers sera toujours bon à prendre.

Ils prennent un petit coup, c'est vrai, mais je pense qu'ils restent jouables et compétitifs (peut-être pas en ETC mais je pense que 99% des gens sur ce forum ne jouent pas en ETC). Après c'est sûr que le placement et l'initiative étaient déjà important pour eux avant, ils le deviennent encore plus... Mais faut pas oublier, si j'ai bien compris la FaQ, que lors du mouvement ET de l'advance, on peut encore passer à travers les unités et décors, seule la charge est impactée.

Modifié par Le fataliste
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Ce qui est dommage c'est que les troupes se prennent un nerf alors qu'au niveau compétitif on joue plutôt les skyweavers qui elles ne sont que faiblement impactées comme indiqué au dessus. Cela aurait pu rester leur spécificité (le flip-belt), sans que cela soit vraiment OP du tout.

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Un peu dégouté par ce nerf qui faisait le charme de l'armée. Autant nerf le vol qui impacte les motos et transports c est logique mais nerf les antigravs je trouve ca vraiment naze. 

 

On parle d'une armée d'élite de cac façon canon de verre qui a pour seul avantage face aux armées du même type de pouvoir se projeter et engager facilement l adversaire.

 

La le solitaire devient useless, les cordons vont être ultra relous à passer vu qu'on n'a pas de tir de satu et le strat qui protège les armées qui n'ont pas le t1 des gunlines ne nous serre pas. Bref on peut enterrer le monodex. Les motos seront surement jouées en alliés surtout si les spears sont nerfs mais pour le reste adios en tournois ! 

 

Autre trucs relous : y a plein de tricks d'armée qui deviennent quasi impossible à faire. Finis les interventions héroiques à 6 derrière le mur, le strata de mouvement qui permet de réembarquer. Le strata pour engager une seconde fois ect 

.. Dans la pratique on peut toujours les faire bien sure mais si l adversaire sait jouer il nous bloquera systématiquement le mouvement. Bref une bonne partie du vice de l'armée disparait pour un truc plus homogène et moins intéressant/fun. 

Modifié par inspratoo
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Je te trouve dur et pessimiste. Encore une fois, on parle ici QUE du mouvement de charge soit 7ps de moyenne. Ok ça nerf, ok c'est chiant, moins bien, etc. Mais je suis peut-être nul et mes adversaires aussi, parce que perso bloquer avec cordons au point qu'un Harlequin ne puisse rien faire ou presque... C'est pas à la portée de n'importe qui non plus. On se déplace toujours de 8, esquive toujours tout en mvt et advance et de la saturation on en a un peu quand même avec les Sky, les Star et même les Void !

Encore une fois, oui, en ETC on verra pas beaucoup d'Harlequin monodex, comme avant la FaQ d'ailleurs où il devait il y en avoir un ou deux ! 

Modifié par Le fataliste
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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

Encore une fois, on parle ici QUE du mouvement de charge soit 7ps de moyenne.

 

Justement non, c'est la le problème. On passe des ceintures qui stipulent : les figurines peuvent se déplacer à travers les figurines et les terrains comme si ils n'existaient pas. 

Et on les remplace par ERRATA Pages 56, 57, 58, 59 and 60 – Flip Belt Change this ability to read: ‘During the Movement phase, models in this unit can move across models and terrain as if they were not there.

 

Donc cette aptitude ne fonctionne seulement que pendant la phase de mouvement, et donc ça change pas mal de choses. Car cela n'impacte pas que les charges en fait, cela impacte les désengagements, les interventions héroïques, les consolidations ect .... 

 

Et le problème c'est que c'est justement le point fort des arlequins (allons faire un tour du côtés du codex) :

- masque chagrin nocturne : les unités peuvent se déplacer d 1D6 ps lorsque qu'elles battent en retraite et peuvent consolider à 6 : nerf. 

- stratagème danse céleste : nerf (ça devient très difficile de faire en sorte que toutes les figurines de l'unité se retrouve à 3 ps du véhicule malgré la consolidation de 6 ps). 

- stratagème reflet capricieux : nerf, l'unité peut effectuer une intervention héroique comme si elle était un personnage. 

- stratagème entrée dramatique : nerf, le personnage peut faire une intervention héroique à 6ps, fini les tricks ou on cache nos persos derrière un bloquant. 

- stratagème danseur de guerre : nerf l'unité consolide, engage et consolide mais de la même manière choisir la bonne cible devient difficile si l'adversaire s'est bien positionné. 

 

Bref tout un tas de petits trucs qui faisaient que l'armée pouvait se débrouiller qui se retrouvent affaiblis. 

 

Et pour la satu à part les sky le reste ça ne fait pas grand chose et vu qu'on a peu d'antichar il faut mieux diriger les canons disrupt contre des blindés que contre de l'infanterie ... 

 

Après oui l'armée reste jouable ce n'est pas non plus comme les pauvres BA ou GK mais quand même, dommage dommage.  

 

 

Modifié par inspratoo
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il y a 55 minutes, inspratoo a dit :

cela impacte

 

il y a 55 minutes, inspratoo a dit :

les interventions héroïques

Oui

il y a 55 minutes, inspratoo a dit :

les consolidations

Oui

il y a 55 minutes, inspratoo a dit :

les désengagements

Rappel moi pendant quelle phase se font les désengagements ?

 

?

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Personnellement je joue Craftworld de base, je peux pousser en 2k jusqu'à avoir un mix craftworld, Ynnari, Harlequins.

Les harlequins je vais les chercher dans mon cas essentiellement pour prendre notre bon missile qu'est le solitaire avec un petit détachement full CAC. Par rapport aux alternatives disponibles et au coût structurel sur ma liste d'armée pour aller chercher le petit fanfaron, le nerf fait mal car son efficacité moyenne va diminuer.

Si je veux un missile comme le solitaire c'est pour aller impacter du planqué derrière les lignes ennemis en toutes circonstances... donc dans une bonne partie des cas çà le rend très délicat à jouer maintenant.

 

Autre élément sur la méta pour répondre à "le fataliste":

 

J'ai bien peur que ce changement de méta n’entraîne une prolifération des cordons qui deviennent maintenant plus efficaces. Les cas que tu estimes pas si fréquents que cela dans la gestion des cordons par l'ennemi vont se multiplier. J'ai encore du mal à voir dans quelle mesure cette nouvelle méta va me conduire à prendre plus de cordons..... Car avec une capacité de percée plus limitée ( lance lumière, solitaire etc...) et d'un autre côté une efficacité accrue des cordons (chez les craftworld ca coûte cher de faire des cordons...)... la balance est modifiée et nécessite clairement un point stratégique.

 

Les armées d'élite, en particulier avec des volants, viennent d'avoir bien mal au cul, et moi qui joue sans cordons avec du CAC de contre ou chirurgical, ça me fait chier.

Maintenant gardiens, rangers ou vengeurs, dans tous les cas on va prendre plus de troupes. Ça sera bon pour le PC et pour les objos, mais nous qui avons une race qui se doit de mener la danse on vient de se prendre un gros nerf. Moins de pression sur les lignes ennemies = plus de pression dans nos dents. Plus de cordons chez nous = encore moins de pression dans les lignes ennemis = encore plus de pression dans nos dents. Les Eldars sont pas assez tanky pour jouer ce jeu là... 

Vu la méta je vais me mettre aux orcs moi ?

Modifié par Mistersmoooo
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Il y a 1 heure, Mistersmoooo a dit :

Autre élément sur la méta pour répondre à "le fataliste":

 

J'ai bien peur que ce changement de méta n’entraîne une prolifération des cordons qui deviennent maintenant plus efficaces. Les cas que tu estimes pas si fréquents que cela dans la gestion des cordons par l'ennemi vont se multiplier. J'ai encore du mal à voir dans quelle mesure cette nouvelle méta va me conduire à prendre plus de cordons..... Car avec une capacité de percée plus limitée ( lance lumière, solitaire etc...) et d'un autre côté une efficacité accrue des cordons (chez les craftworld ca coûte cher de faire des cordons...)... la balance est modifiée et nécessite clairement un point stratégique.

 

Oui, là où je te rejoins c'est qu'il va falloir attendre un méta complet des listes qui se dessinent sur l'ensemble des codex. Parce que soyons honnête, les Harlequins seuls n'ont pas n'ont plus une grande influence sur le méta général. En gros, on ne construit pas une liste de tournoi en se disant "J'vais bien les niquer les Harlequins !" On se pense d'abord aux CW, Drukhari, GI, Tau, voir même SM et SMC en général... Donc voyons d'abord ce que les codex les plus dangereux et jouer proposent avent de tirer la sonnette d'alarme...

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C'est clair que c'est un gros nerf pour les harlequins de ne plus pouvoir sauter par dessus en charge et ça tue un peu le fun de l armée.

 

Mais bon on va pas pleurer. suffira de se servir de la phase de mouvement un peu mieux. On n'est aussi dependant de ka fep que les GK et BA. 

 

autre truc. le strat qui permet de teleporter trois perso deja sur la table n'est pas nerfé. Comme les listes adverses ne s attendront plus a de la fep t1 on peut surprendre avec un solitaire

 

 

 

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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

C'est clair que c'est un gros nerf pour les harlequins de ne plus pouvoir sauter par dessus en charge et ça tue un peu le fun de l armée.

 

Mais bon on va pas pleurer. suffira de se servir de la phase de mouvement un peu mieux. On n'est aussi dependant de ka fep que les GK et BA. 

 

autre truc. le strat qui permet de teleporter trois perso deja sur la table n'est pas nerfé. Comme les listes adverses ne s attendront plus a de la fep t1 on peut surprendre avec un solitaire

En même temps c'est pas illogiques qu'avec leurs prouesses en danse, les harlequins passent à travers les balles, au sens figuré (comme au sens propre quoi)

:D

Par contre avec mon ciulte j'ai cru aussi passer au travers à la dernière faq, et on a vu derrière ce que le culte a pris ! Donc à votre place je ne tablerai sur la durée de ce strat en l'état

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le truc de "destin des heros" c'est que les perso doivent etre sur la table a 3" les uns des autres. tu peut alors les retirer de la table et les repositionner a 9" de l ennemi. Ce n'est donc pas une fep de reserve. c'est un peu comme les ailes de feu des bloods ou la capacité des aigles chasseurs.

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