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Warhammer Forum

[AMilitarum] Armaggedon 1250pts (optique dure)


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Bonjour a tous.
J'essaye de faire une petite liste d'armaggedon, qui à pour but d'être jouée dans un milieu plutôt dur.

 

Pour l'instant je suis sur ce genre de liste:

 

PRIMARY DETACHMENT : Astra Militarum
HQ1 : Company Commander(1*30) [30]
HQ2 : Company Commander(1*30) [30]


Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma(7), Sergent(0) [47]
Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma(7), Sergent(0) [47]
Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma(7), Sergent(0) [47]


Elite1 : 10 Veterans(60), 3 Fusil à plasma(39), Sergent Vétéran(0) [99]
Elite2 : 10 Veterans(60), 3 Fusil à plasma(39), Sergent Vétéran(0) [99]
Elite3 : 10 Veterans(60), 3 Fuseur (autres unités)(51), Sergent Vétéran(0) [111]


FA1 : Armoured Sentinel(40), Canon laser(20) [60]
FA2 : Armoured Sentinel(40), Canon laser(20) [60]
FA3 : Hellhounds(0*0), Hellhound(73),  Canon Inferno(20), Lance-flammes lourd(17) [110]


Transport3 : Chimera(75), Bolter lourd(8), Multi-laser(10) [93]
Transport2 : Chimera(75), Bolter lourd(8), Lance-flammes lourd(17) [100]
Transport3 : Chimera(75), Bolter lourd(8), Multi-laser(10) [93]
Transport4 : Taurox(1*50), 2 Autocanon(24) [74]
Transport5 : Taurox(1*50), 2 Autocanon(24) [74]
Transport6 : Taurox(1*50), 2 Autocanon(24) [74]
Total detachment : 1249

ARMY TOTAL [1248]

 

 

L'idée est d'arriver a avoir beaucoup de mobilité, tout en ayant de la bonne résistance avec les véhicules. De plus la liste devrait pouvoir marquer des points assez facilement.

Mais n'étant pas un expert de l'astra militarum, j'aurai besoin d'aide pour les choix de relique/traits de seigneur de guerre etc...

Et tout conseil de modification sur la liste est bien évidement le bienvenu, la liste étant pour le moment juste dans l'idée de ce que je veux faire, mais loin d'être optimisée.

J’ai l’impression de manquer d’antichar mais je ne sais pas trop quoi remplacer.

Modifié par Banania
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Bonjour,

 

Je ne joue pas spécialement optimisé mais en terme de fluff j'aime beaucoup ta liste (surement parce que j'ai un gros faible pour la Légion d'Acier et en possède aussi une).

 

La première chose que je vois c'est une petite erreur sur ta première chimère, il faut remplacer le bolter storm par un bolter lourd ce qui fait passer ta liste à 1255 pts. Ensuite en terme d'amélioration :

  • Si tu n'est pas un inconditionnel des chimères, remplace les au maximum par des taurox qui sont plus rentable quitte à ne garder qu'une chimère pour y loger tes 2 commandeurs,
  • Je remplacerai le multi-laser par un bolter lourd mais c'est plus une question de goût de ma part que le fruit d'une réflexion statistique,
  • Sur les chimères je pense que 2 bolters lourds seront plus rentables que le mix bolter lourd lance-flamme lourd même si ça a plus de gueule,
  • Pour les fuseurs, je ne sais pas trop, j'ai l'impression que les plasma font presque aussi bien le taf depuis que nous sommes passés en v8 (d'autant plus avec les ordres de relance des 1),

Pour ce qui est des reliques et traits je ne sais pas trop quoi te conseiller car suite à la BIG FAQ 2 les choix évidents le sont un peu moins.

 

Enfin c'est un gros défi de jouer Armageddon dans un milieu plutôt dur car clairement la doctrine régimentaire est quand même inférieure à celle des Cadians ou Catachans mais si tu n'as pas peur d'avoir mal et que tu aimes le look de cette armée alors fonce !

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Je vais un peu justifier mes choix sur les points que tu évoques histoire de pouvoir mieux en discuter. Je sais pas si tu as raison ou non, mais au moins tu pourras me contredire si je me plante dans ma vision de la chose.

 

 

Il y a 3 heures, ifool a dit :

La première chose que je vois c'est une petite erreur sur ta première chimère, il faut remplacer le bolter storm par un bolter lourd ce qui fait passer ta liste à 1255 pts.

J'ai modifié l'équipement pour ça passe, c'était juste une mauvaise manip.

Alors, les chimères, je les trouve intéressantes, parce que contrairement aux taurox elles peuvent cacher une unité derrière, le taurox est légèrement surélevé et du coup on voit les jambes des mecs derrière, permettant de les cibler. Du coup je les vois comme une possibilité de faire un mur qui va réellement me permettre de cacher mon infanterie derrière lorsque je vais débarquer.
De plus le lance flamme me semble assez utile, puisque je vais tout de même me retrouver assez proche de l'adversaire, si j'avais les points je mettrais même des chimères double lance flammes lourds.

 

Il y a 3 heures, ifool a dit :

Pour les fuseurs, je ne sais pas trop, j'ai l'impression que les plasma font presque aussi bien le taf depuis que nous sommes passés en v8 (d'autant plus avec les ordres de relance des 1),

Hmmm non les fuseurs restent meilleurs contre du char de manière générale, le plasma étant bien plus polyvalent il est souvent préféré. Et puisque j'ai déjà pas mal de plasma je pense qu'avoir quelques fuseurs n'est pas une mauvaise chose.

 

Il y a 3 heures, ifool a dit :

Pour ce qui est des reliques et traits je ne sais pas trop quoi te conseiller car suite à la BIG FAQ 2 les choix évidents le sont un peu moins.

 

Enfin c'est un gros défi de jouer Armageddon dans un milieu plutôt dur car clairement la doctrine régimentaire est quand même inférieure à celle des Cadians ou Catachans mais si tu n'as pas peur d'avoir mal et que tu aimes le look de cette armée alors fonce !

Au pire les reliques et traits sont secondaires, ce n'est pas ça qui va changer le concept de la liste ;)

 

Justement la doctrine, plus j'y pense moins elle me parait mauvaise, surtout sur les tanks.
Le tir rapide a 18ps va me permettre d'aller tirer sur des unités derrière les cordons a pleine puissance. Ce qui est tout de même non négligeable puisque mes véhicules de transport vont me permettre d'aller me positionner a des bons endroits de tir.
Et le fait d'ignorer la PA -1 me semble aussi pas si mal, dans l'idée que j'ai de la liste, les unités vont pouvoir se cacher derrière des véhicules, autrement dit il y a très probablement des tirs anti infanterie (donc potentiellement Pa-1) qui vont devoir partir dans les véhicules faute de mieux, du coup ce bonus va mine de rien permettre d'aider a tanker un peu plus.

Après je suis bien d'accord que de base la doctrine est moins forte que Catachan ou Cadia, mais je pense qu'il y a tout de même moyen de faire des choses avec ça et de mine de rien pouvoir aller en remonter a des listes plus "fortes" de manière assez inhabituelle. 

Mais le temps de prendre ça en main je pense que ce sera pas toujours une partie de plaisir.

Modifié par Banania
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J'aime bien ta liste, ça fait plaisir de voir qu'il y en a qui tentent de sortir des sentiers battus.

 

Je me prononcerai pas sur la "dureté" de la liste, car ça dépend trop du match up, de la table et de la façon dont tu vas t'adapter aux deux.

 

Du côté des traits et reliques voici mes avis :

J'aime bien les classer en niveau plutôt qu'en liste classée vue que la façon de jouer peut amener à en préférer l'un ou l'autre.

Reliques :

Niveau 1 :

  • Lauriers du commandement : tu as, sur 4+, un ordre gratuit pour la même unité. Cette relique se combine très bien avec le stratagème Armageddon (relance des 1 en débarquant). Sur tes vétérans tu pourrais relancer les 1 pour toucher, pour blesser et en même temps tirer 4 fois à 18 pas avec tes fusils laser.

Niveau 2 :

  • Aquila de Kurov : depuis la FAQ il est moins intéressant mais toujours bien.

Niveau 3 :

  • Toutes les autres reliques : elles n'ont aucun intérêt.

Traits de SdG :

Niveau 1

  • Grand Stratège : toujours bon malgré le nerf du regain de PC grâce à la relance. Permet de se passer de l'Aquila.
  • Vieille Rancune : intéressant si l'adversaire a une unité intéressante à tomber avec tes gardes. Car la relance des jets de touche et de blessure ratés te permet de caser d'autres ordres (1er rang feu, 2ème rang feu, en avant, retournez au combat selon la situation) et de te passer de stratagèmes. Il se combine assez bien avec les Lauriers. Les vétérans pourrait avoir une belle phase de tir
  • Voix de stentor : +3 pas pour donner des ordres. Pas mal pour donner des ordres aux unités un peu loin des chimères/officiers et se combine bien aussi avec les Lauriers et le stratagème Véhicule de Commandement.

Niveau 2 :

  • Détermination Implacable : Pas mal pour faire une advance de 6 avec 1 unité et quand même tirer. Se combine aussi avec les Lauriers pour permettre de tirer et potentiellement rajouter un autre ordre (relance des 1 ou 1er rang feu, 2ème rang feu). Peut aussi servir à envoyer un char (hellhound ou chimère) rapidement dans les lignes adverses et, grâce au stratagème Écrasez-les, de charger une unité potentiellement dangereuse qui se serait exposée.
  • Discipline draconienne : permet d'économiser des PC pour les tests de moral, mais vu la taille des unités, je pense qu'il sera occasionnel.
  • Maître du commandement : +1 ordre. Pas mal, se combine bien avec les Lauriers, mais un stratagème permet de la faire aussi, et je pense que tu auras rapidement moins de 6 unités pouvant recevoir des ordres.

Niveau 3

  • Trait Armageddon et du GBN : sans intérêt pour ta liste.

 

Petite remarque supplémentaire :

Les radios. Elles sont souvent décriées, mais dans ton cas, elles pourraient permettre d'éclater ta formation. Avec une portée de 18 pas (+3 avec le trait qui va bien) et mesurable depuis la coque d'une chimère, tu peux éloigner les gardes des officiers afin de profiter de placements tactiquement intéressants.

Par contre il faut savoir où les mettre. Je pense que sur les vétérans c'est le plus intéressant. Après il faut voir ce qu'il faut enlever pour dégager 15 points sans pénaliser trop la liste.

 

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Il y a 3 heures, Banania a dit :

contrairement aux taurox elles peuvent cacher une unité derrière

Effectivement, je n'avais pas envisagé la question ainsi ou alors convertir les taurox pour les rabaisser ?

 

Il y a 3 heures, Banania a dit :

mais je pense qu'il y a tout de même moyen de faire des choses avec ça et de mine de rien pouvoir aller en remonter a des listes plus "fortes" de manière assez inhabituelle

Effectivement, j'ai fait la surprise à un joueur T'au qui pensait s'être bien positionné pour éviter une phase de tir rapide à 12'' et assurer la sienne à 15'' ... Malheureusement pour lui le tir rapide à 18'' a été sanglant.

 

Il y a 3 heures, Banania a dit :

le fait d'ignorer la PA -1 me semble aussi pas si mal

Perso je n'ai pas trop eu l'occasion de vérifier cet effet, mes chimères étant en général ciblées par des armes lourdes

 

Je repensais aux fuseurs ... faut-il les regrouper dans une seule unité ou les séparer pour éviter que l'unité soit un aimant à tir ?

 

Pour les traits et reliques, je rejoins Arkhen qui a parfaitement bien exposé leurs avantages et inconvénients par contre à garder en mémoire que la chimère n'est "véhicule de commandement" que via le stratagème du même nom (c'est un de mes petits regrets en v8).

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@Arkhen Alors, merci pour ton analyse sur les traits de seigneurs de guerre et reliques. Les lauriers de commandement me paraissent en effet bien au dessus des autres.
Pour les traits de seigneur j'ai une petite préférence pour la vieille rancune, mais je vais terter les différents traits.

Pour les radios, il y a moyen, en passant toutes les chimères en double bolter lourds je récupère assez de points pour en mettre une sur chaque unité de vétérans.

 

 

@ifool : Non rabaisser les taurox c'est un peu de la triche je trouve ^^
Pour les fuseurs, je pense que c'est mieux en une seule unité, ça va me permettre de les envoyer en même temps sur un seul tank et de lui faire vraiment mal, typiquement en utilisant le stratagème armageddon + 1 ordre (et dans l'absolu l'ordre supplémentaire grace aux lauriers), il y a moyen de bien les fiabiliser et de mettre assez lourd sur un char. Alors que pour le même impact il faudrait mettre plusieurs unités de vétérans au même endroit si on dispatche les fuseurs.

Mais de l'autre coté répartir les fuseurs dans les unités permet de mieux les protéger. A voir lequel est le plus intéressant, je testerai les deux, mais dans l'idée je préfère les regrouper.

Et pour diminuer l'effet "cible prioritaire", je vais mettre les gardes classiques  avec les officiers dans les chimères, et les vétérans dans les taurox. 


Sinon  vous pensez quoi des deux sentinelles et du hellound? C'est la partie de la liste ou je suis le moins confiant.
Dans l'idée le hellhound permet comme les chimères de protèger mes unités en apportant de la menace, et les sentinelles apportent de l'antichar lourd a longue distance, et peuvent donc camper les objos chez moi, pour autant je ne sais pas si il n'y a pas mieux a faire avec les 230 pts que ça représente.

 

 

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Effectivement la customisation des taurox uniquement dans l'optique masquer les troupes n'est pas du plus fair play nous sommes d'accord. Perso si je devais customiser des taurox ce serait surtout parce que je n'aime pas trop leur chenilles ?

 

Pour ce qui est du Hellhound deux optiques, soit le garder avec tes troupes pour offrir un couvert, soit l'envoyer en éclaireur et attirer les tirs en croisant les doigts pour être dans les rangs ennemi lors de sa destruction (explosion sur 4+ et pas sur 6+). Perso je lui préfère le Devil Dog mais c'est plus pour pallier à l'absence de fuseur de ma liste.

 

Pour les sentinelles, je les joue en plasma lourd et principalement en "attaque de flanc" mais elles ne sont pas super efficace car le risque de les perdre en surchauffe à tendance à me faire éviter de les utiliser à plein potentiel mais elles présentent souvent une menace que l'adversaire ne doit pas négliger. Avec les canons laser elles devraient pouvoir apporter un appui lourd à distance mais les faire camper risque de limiter leurs axes de tir. Sinon remplacer les sentinelles par un second Hellhound ou un Devil Dog ? Voire une Basilisk si tu veux un appui à distance.

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Ici mon hellhound devrait majoritairement servir de couverture pour mes unités.
Mais si le besoin s'en fait sentir il partira en electron libre pour aller embêter l'adversaire la ou ça peut être intéressant.

Pour les sentinelles, je suis par contre entièrement contre le plasma lourd, il n'a strictement aucun interet puisque mes escouades d'infanterie ont aussi du plasma, ainsi l'adversaire peut faire le choix le plus facile pour lui si il a envie de réduire la quantité de tirs de plasmas.
Alors que si il a peur des canons lasers, il n'a pas le choix, c'est les sentinelles qui doivent prendre et l'avantage pour moi c'est que si il décide de tomber les sentinelles, les véhicules de transport vont être plutôt tranquilles.
Donc a mon avis il faut absolument que si je les remplace il faut que les unités qui le remplacent restent des véhicules, et qu'ils aient une fonction d'antichar lourds.
Par conséquent aussi bien le Devil Dog ainsi que le basilisk me semblent être une bonne idée. 

Si je compare un peu les trois possibilités:

- Le Devil Dog a l'avantage de venir avec le reste des véhicules et du coup augmenter la pression qui avance. Le soucis est que je n'ai plus aucun gardien gardien de but pour prendre les objos, dans mon camp. Il devient donc assez intéressant d'envisager le trait de seigneur de guerre pour faire sprinter de 6ps automatiquement pour que les taurox puissent faire machine arrière pour les prendre si besoin, mais ça oblige les taurox  a ne pas se tenir trop loin du seigneur, au pire ça peut aussi se faire avec les chimères, mais il me semble plus important de les garder sur le front.

 

- Le Basilisk, m'apporte une bonne puissance antichar sur toute la table, et il me permet de garder un objectif sans soucis. On peut dire qu'il correspond parfaitement a ce que je cherche, et si j'ai vraiment besoin d'un bon coup d'antichar, le stratagème "observateur aérien" peut m'assurer un meilleur résultat que les autres options. Le problème est qu'il va être seul derrière et va donc être sensible aux frappes pour venir le chercher, mais est ce vraiment un défaut? Si l'adversaire envoi ses fep antichar au fond de table, le reste est tranquille.

- Les sentinelles, elles sont deux, du coup elles peuvent garder deux objos, et m'apporte de l'antichar d'assez loin, et à deux elles sont plus résistantes que chacun des autres choix. Cependant elles sont moins efficace que le basilisk en antichar et il faut avoir une ligne de vue qu'il faut garder, et donc bouger et toucher sur du 5+ assez facilement.

Franchement les trois choix me plaisent, je pencherai plutôt sur le Devil Dog ou le Basilisk, avec une petite préférence pour le basilisk, mais uniquement parce que je trouve la figurine incroyable. Mais je suis totalement incapable de voir laquelle est la meilleure. 
Si des gens ont des retours sur ces trois unités je suis totalement preneur (même si c'est dans d'autre types de liste, ça reste très interessant).

 


 

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