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Les Space Marines et les tournois


Invité

Messages recommandés

On bah on va toujours voir des ultramarines en tournois.

Dans le cadre d’alliances on va continuer à y voir des Blood Angels et des black templars.

 

Pour la Raven Guard il va falloir attendre quelques tests pour savoir si elle sortira encore en tournois, je pense que oui, mais sait on jamais.

 

Concrètement la FaQ change pas grand chose pour les marines en tournois quoi. Selon si la beta est appliquée ou non, des Impérial Fist pourraient tenter le coup aussi, mais c’est tout je pense. 

 

Les autres chapitres peuvent aussi sortir, mais dans des tournois à dimensions plus fun, dans un cadre bien dur, on croisera toujours les mêmes au final.

Modifié par Banania
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Ultramarines, Ravenguard et Deathwatch pour les mono-dex.

 

Le premier parce que son armure est quasi-insensible à la glue et il a presque tout les perso spe du bouquin.
Le deuxième parce que le -1 pour toucher à distance reste le meilleur trait pour contrer une gunline, et son stratagème reste utilisable.

Le dernier parce que le stratagème de FEP est toujours utile et que les primaris qui blessent tout (sauf véhicule) sur 2+ relançable sont dangereux pour les hordes.

BA, SW et DA sont bons en multi-dex (en plus des autres).

 

Le premier parce que capitaine furieux est toujours une option jouable, et Mephiston est également un ajout sympa.
Le deuxième parce que le Wolf Lord qui touche à 2+ avec un marteau en charge et que l'intervention héroïque à 6 pcs est toujours quelque chose de fort. Les pouvoirs psy sont également sympa.
Le DA pour le psy. Le sort qui stack les -1CC/CT/CmD pour toute la game est vraiment un bon ajout en cette période d'IK et cerise sur le gateau, il peux être pris avec les autres psykers SM dans un détachement astartes.

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il y a une heure, galendor a dit :

Une question, en quoi l'ultramarines est fort ? car certes il peut sortir d'un cac pour tirer mais contre du tau ? ou de l'Eldar noir que peut-il faire ?

 

Les ultramarines ont Roboute, qui augmente de manière significative la létalité d'une armée SM. Sans lui la Raven Guard est supérieure.

Modifié par Sedral
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Il y a 1 heure, galendor a dit :

Une question, en quoi l'ultramarines est fort ? car certes il peut sortir d'un cac pour tirer mais contre du tau ? ou de l'Eldar noir que peut-il faire ?

Tu parles juste du top du top en terme de codex.

Le Tau n'a besoin que de dominer la phase de tir. Ce qu'il fait sans difficulté contre tout le monde, ce qui fait qu'il n'a pas de match up négatif, autres xenos exceptés.


L'eldar noir est supérieur à tout ce que le SM peux lui sortir, tant que en terme de qualité que de quantité. De sa part, il ne craint que le psy, et le psy SM sans être mauvais (je parle de tout chapitre confondu, hein) ne suffit pas à renverser la vapeur soit parce qu'il est moyen, soit que c'est au petit bonheur-la-chance, ce qui n'est pas terrible en tournois où la fiabilité est plutôt de mise.

L'ultramarine est fort parce qu'il possède le meilleur fiabilisateur de tout le jeu : Guilliman.
Couplé à leurs doctrine, il ne craint guère la horde de masse (qui est une liste meta très présente), qui ne peux pas l’empêcher de faire ce qu'il fait de mieux : tirer dedans jusqu'à ce que ça meurt. Il est en compétition avec le custodes à ce niveau là.
Ce qui fait que le custo est plus forte qu'une liste SM, c'est qu'il tank vachement mieux quand même, et qu'il a la mobilité nécessaire pour amener ce qu'il faut, où il le faut. Mais contrairement au custo, il peux casser les châssis à distance avec des armes anti-char ultra-fiabilisées (relance touché/blessé, quand t'as 4 lascan qui tirent, et que t'as tes 4 svg à faire, tu pleures ton leman).

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il y a 48 minutes, Sedral a dit :

 

Les ultramarines ont Roboute, qui augmente de manière significative la létalité d'une armée SM. Sans lui la Raven Guard est supérieure.

 

Faut obligatoirement jouer en gros pack serré pour le rentabiliser quand même. Parce que pour 400pts, tu peux en ajouter des canon laser, des plasma ou des bolters en plus.

 

Par exemple sur 10 Hellblasters a courte portée qui vont faire 20 tirs, Roboute va permettre de relancer 6.66 touches et 5.92 blessures ce que tu as approximativement en ajoutant 5 Hellblaster dans l'unité pour 165pts. Ca veut donc dire pour ce même exemple que si t'as pas 3 x 10 hellblasters dans l'aura de Guilliman, tu y perds en puissance de feu comparativement a 45 Hellbasters Raven Guard pour le même prix ;)

 

Je dirai plutôt que la force de l'ultramarine c'est surtout le désengagement. C'est tellement puissant comme compétence de pouvoir se désengager pour fuir le CaC et pouvoir quand même tirer pour te défendre.

Modifié par Kikasstou
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Pour jouer ultra, sérieusement c est pas si fort que ça le désengagement...

 

On a -1 pour tirer, donc tu tires a 5+ avec ton arme lourde, tes plasma surchauffent 2 fois plus car le 2 est fatal ...

A la limite avec de la saturation mais c est pas terrible, surtout que ton unité a prit des tartes au corps à corps donc t as 4 rue qui peuvent tirer , génial !

 

 

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Quand ton Leviathan désengage et fait 20 tirs F7 PA-2 D2 en touchant a 3+ au lieu de 2+ avec ses 2 Storm Array Cannon au lieu de 2 pauvre attaques de CaC, et bien t'es super content de jouer Ultramarines. ?

Modifié par Kikasstou
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Si ton leviathan c est fait charger par un GI c est sur,

si c est par une fig FW adverse (bah oui pourquoi l adversaire aurait que de la merde et nous que les truc d cheaté ...) t as plus de leviathan ...

 

Arrêtez de croire que vous êtes tout seul à jouer ...

 

De plus si on est entouré, pas de retraite, et le leviathan se bloque avec 4 figs ;)

Modifié par fauxtraut
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Le Leviathan, c'est 4+ au tir quand il désengage. 2+ de base, -1 pour bouger avec une arme lourde et -1 pour le désengagement ultramarines.

Moi je trouve le désengagement très efficace mais il mérite d'être joué avec doigté. Je l'ai testé en tournoi avec zéro unité qui pouvait être bloqué, ça pique.

 

Mais le SM a vraiment besoin de ses relances pour se fiabiliser et être percutant car chaque perte fait mal et s'il n'atteint pas ses objectifs, en face ils le louperont pas.

 

Après, il faut être réaliste, oui des codex sont plusieurs crans au dessus mais les compétences du joueur ont leur impact, tout le monde ne fait pas du très haut niveau de jeu alors en vérité, bien souvent, la défaite est plus dû à des erreurs personnelles que la faiblesse de l'armée (mauvais placement, liste mal montée, mauvaise connaissance de l'armée adverse).

 

Rien que poser des pions objectifs, beaucoup de joueurs se plantent et n'anticipent ni les possibilités de leur armée à les prendre et les tenir ni celle de l'armée adverse.

 

 

Mais c'est sûr que dès qu'on rencontre un bon joueur qui sort du lot et qu'en plus il manie une armée au top, c'est pas facile. De l'autre, tout donner et l'accrocher, c'est aussi un beau challenge.

 

Je pense que c'est vraiment pour les joueurs ETC où ils doivent être tous très très bons que l'écart entre les codex se fait ressentir le plus et est le plus impactant.

Sinon pour beaucoup de cas, c'est plus l'expérience du joueur qui fera la différence sur plein de détails que le niveau du codex (enfin sauf s'il est trop liquide).

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  • 2 semaines après...

Salut à tous, 

 

Ci dessous lien vers un article de Spikey Bits, écrit par Nick Nanavati, énorme joueur ETC 

 

Il délivre ici son retour d'expérience en marines lors d'un tournoi où il a fini 4ème avec une liste ultramarines

 

Il donne quelques conseils sur les autres dex SM

 

Article en anglais mais ultra intéressant et permettant d'élargir l'optique de nos listes et la réflexion sur les listes SM

 

https://spikeybits.com/2018/10/making-space-marines-work-competitively-in-40k-8th-edition.html

 

Bonne lecture à tous

 

Bubba

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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

A cause du retour des armées de masses, il a fait une armée qu'il peux poser sur les objos ( scouts), des patrons reacteur qu'il peux envoyer au cac, des motos scouts qu'il plaque fond de table t1 et qu'il catapulte t1/2 pour faire écran devant les patrons. 

Après il y a la saturation des BM : sniper bolter lourd lance missile et Gulliman pour gérer les gros trucs.

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Il ne sature pas de BM.
Il prend juste de quoi être assuré de mettre le PV qui manque au bon endroit.

Les scouts sniper sont là pour contraindre les déploiements adverses, avant tout. Et de temps en temps, pour emporter la tête d'un <insérer ici n'importe quel petit personnage> ou infliger une ultime BM quelque part.

Ce qu'il a de fort, c'est la saturation de F4 sur presque toutes ses unités ET l'enchainement de personnages indépendants qui découpent.

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

J'y vois surtout une tentative désespéré de trouver des tirs de bolter pas cher en prenant quasi que des scout / moto scout à la place des SM.

Ouep il a pris ce qui a de moins cher dans le codex : des scouts a pieds, et a moto. 

 

De plus leur avantage c'est d'être sur place de suite (scout infiltré) et de pouvoir avancer rapidement les scouts a moto. 

Modifié par infirmier_house
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Bon bon bon...Un petit tournoi et une liste SM Raven Guard quasi full primaris plus loin: alors ouais, le -1 c'est vraiment chiant. Ouais, les primaris ont des petits tricks que les classiques n'ont pas (les aggressors qui balancent LE SEAU de dés, Hellblasters ...) mais voilà, même ce qui se fait " de mieux " avec le codex (MSU, ancien bannière, apothicaire, Raven Guard, Hellblasters...) bah j'ai pas trouvé ça fou. Clairement, ça manque de quelque chose (j'ai passé un très bon moment par contre) !

Qui ici joue encore compétitif et marines ? Et comment ?

 

Dans le lien en anglais, il dit " These units can pump out some ridiculous firepower and with a 2+ armor and 3+ invulnerable they can definitely stick around for a while. But one of their best rules is their ability to soak wounds for characters. "

Il part du principe que les vétérans sont dans une ruine, on est d'accord ?

Modifié par Invité
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