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Warhammer Forum

[Faq] Impact Tau


Shas'o Kassad

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Hello la compagnie,

 

Ci-après l'analyse (succincte et rapide) que j'ai faites pour mon équipe :)

Soyez indulgent, j'ai noté que l'essentiel ^^°

 

Faq Tau :
Mini nerf du protocole de sauvetage : Cela ne marche que sur les attaques de tirs et de closes. Le psy n'est vraiment pas le truc des Tau ><

Big Faq :

- Tactical Reserves :
--> Pour le Tau. Ca ne change rien. Parfois un commandeur peut être en fep mais vu qu'on le met pour le projeter dans les lignes ennemies, ça ne change rien.
--> Adversaire : Bonne nouvelle, l'adversaire ne pourra plus mettre en réserve certaines unités critiques pour lui sous peine de faire un tour sans. Typiquement, contre l'EN, pouvoir tuer les 3 ravageurs en cas de tour 1, ça n'a pas de prix :)


- Prepared positions :
--> Pour le Tau. Bonne chose vu que cela permet d'avoir des drones à couverts (3+ / 4++ / 5++), des broadsides/riptides à 1+ et des hammerheads à 2+. Après ce n'est pas une révolution non plus. Le sept de Dal'yth offre déjà ce bonus (sous condition de ne pas bouger...)
--> Adversaire : Cela ne change rien pour le tau au vu de sa facilité à supprimer les couverts des cibles qui l'intéresse. En plus de la Dl, pour un CP, une unité d'exo ignore les couverts. Et de toute façon, les sms ignorent les couverts de base.

Faq Rulesbook :

-> Fly :
Cela impacte principalement les unités de closes volantes qui ne peuvent plus passer au dessus des cordons ? Cela ne peut qu'arranger le Tau :)

-> Arme à usage unique :

Nous revenons, enfin !, à la possibilité de choisir quand utiliser nos missiles. Un plus conséquent pour la Storm surge et les seekers missile redeviennent un must have

 


L'ensemble à un impact assez neutre pour le Tau en lui même, encore que  la fàq lui simplifie certain MU :) 
 

Modifié par Shas'o Kassad
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Un 1 est toujours un échec mais c’est utile contre les armes à PA. (Édit : grillé)

 

Est-ce-que vous pensez que la clarification des missiles va permettre un retour des Sky-ray ?

Modifié par Boss Gobblitz
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il y a une heure, Boris_le_Hachoir a dit :

 

C’est vrai que Longstrike est totalement absent des listes optimisées... 

 

@Shas’o Kassad : merci pour le retour 

Et c'est copain juste a coté de lui aussi ;)

Les Hammerhead sans longstrike oui ^_^.

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Citation

 

Est-ce-que vous pensez que la clarification des missiles va permettre un retour des Sky-ray ?


 

Je pense qu'il va falloir attendre le chapter approved et son équilibrage en point pour le voir. Pour l'instant, il est trop cher pour ce qu'il fait même si un masse Sky ray offre un alpha strike correct.

 

Citation

Vu que le Hammerhead est hors méta, on peut penser que le skyray deviendrait jouable. Perso, je table plus sur les broadsides qui deviennent quasiment impossible à charger dans un étage de ruine tant qu'il y a du monde au rdc. C'est plutôt fort!!

Pourquoi le hammer est il hors meta pour toi ?

 

De rien Boris :)

 

 

SoK

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il y a 4 minutes, Shas'o Kassad a dit :

 

Je pense qu'il va falloir attendre le chapter approved et son équilibrage en point pour le voir. Pour l'instant, il est trop cher pour ce qu'il fait même si un masse Sky ray offre un alpha strike correct.

 

Pourquoi le hammer est il hors meta pour toi ?

 

De rien Boris :)

 

 

SoK

Les Hammerheads sont trop fragile malheureusement.

 

J en ai affronté 1 durant mon dernier tournoi contre mes Tau.

 

Si tu élimines Longstrike et que tu descends les deux autres d un palier ça fait vachement plus grand chose.

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13 PV endurance 7 à save 3+ me semble correcte comme résistance (comprendre suffisante en No Limit).

En vérité Longstrike est loin d'être indispensable aux hammer. Une fois une cible éclairée, les hammer touchent à 2+. Longstrike donne un vrai bonus contre des cibles qui mettent -1 pour être touchées. Il y a pas mal d'armée qui ne mettent pas de -1 et le cas échéant il y a tjrs des cibles sans malus sur lesquels tirer.

Pour longstrike, sont +1 pour blesser véhicule et monstre le rend auto suffisant pour qu'il soit inclus dans les listes dures à mes yeux :)

 

SoK

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Y a le coté fragile, mais surtout un méta constitué sur de nombreuses hordes. Du coup le HH ne sature pas assez et prend la mort rapidement. Et comme y a quand même de l'ik à gérer dans le méta ben peut d'armée n'ont pas la possiblité de péter 3 chassis de rhino tour 1. Surtout que les seules autres cibles juteuses pour l'anti char adverse va être la riptide, qui elle a une invu et des drones. Donc y a pas photos pour le 1rst strike, c'est HH.

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Salut Fortes974.

 

Pour le côté fragile, ça reste je trouve somme toutes relatif. Il est aisé de mettre des hammer à couvert à l'aide de riptide qui cache aisément les 50% requis. D'ailleurs, 3 hammers fait 39 pv alors que 3 rhinos ne fait que 30 Pv. C'est plus l'équivalent de 4 rhinos du coup. Aparté, qui n'engage que moi, mais je trouve que le rhino est bien sous estimé en cette v8.

 

Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que chaque armée forte à de quoi gérer du blindés de part la présence des IK (et autre monstre style magnus ou volant EN ou Talos, etc).

En cas de jeu en 2ème, est ce que l'adversaire va systématiquement tirer sur les hammers ? De retex pas forcément. En tout cas quand je fais un tau / tau et que je commence, j'engage en priorité les drones puis riptides. En effet, gérer les hammer en premier te condamne à affronter des riptides à 3++ soutenu par des drones. Et on sait tous à quel point cela est très difficile à tuer.

Tout ça pour dire que gérer en priorité le hammer n'est pas forcément le meilleur choix à la disposition de l'adversaire.

 

Parlant Ik, même si les hammers sont un beau point d'entrée pour eux, les hammers restent une bonne réponse pour les contrer. Le D6 tirs D3 flat possède un réel impact in game et leur 60" de portée permet de forcer adversaire à des choix sur qu'il souhaite cacher vu qu'il ne peut les out range. D'ailleurs je pense que c'est pour ça que les hammers amènent vraiment un plus aux Tau. Ils donnent de la longue portée.

 

 

Autre point intéressant que tu soulèves est l'évolution du metagame vers la masse (ou vers des armées de gestion d'antimasse) :

Ne jouons pas d'hammerhead mais par quoi le remplacer ? Plus de Gdf ? Des Broads full missile ?

Sachant qu'il est loin d'être ridicule comparé aux unités citées avant.

En comptant la reroll des 1 à chaque fois,

un hammer sous longstrike tue 7.2 cultiste. Si il est tout seul et sans le +1 pour toucher de la DL, il tue 5.7 cultistes

La broad full missile tue 8.6 cultistes avec 5 touches de DL ou 6.4 cultistes si il n'y a que le reroll des 1.

Les Gdf tuent 10.8 cultistes avec 5 touches de Dl et 8 cultistes si il n'y a que la reroll des 1.

 

Alors oui les gdf sont plus efficaces en antimasse mais n'ont pas du tout la même polyvalence face à des IK ou cible blindée.

La broadside est sensiblement aussi efficace en antimasse que le hammer (1 cultiste prêt en plus), sensiblement pareil en antichar (Ik, envrion 0.5 pv en moins) mais craint le fait d'être verrouillé au close, n'a que 6 PV (même si il y a les drones) et à une portée limité à 36". Du coup est elle vraiment mieux que le hammer ?

 

Pour vous qui je ne joué pas de hammer, par quoi le remplacer vous ?

 

Bref, je ne dis pas qu'il faut jouer des hammer à tout prix (à noter que beaucoup en jouer cet été) mais attention à ne pas le ranger trop vite. Il a ses défauts (il peut vite mourir par rapport à d'autres de nos unités) mais amène un précieux dégâts D3 fixe et une allonge de 60" qu'on au du mal à avoir par ailleurs.

Dans mes dernières listes, j'ai  diminué le nombre de hammer mais j'en joue tourjours quand même :p

 

SoK

 

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il y a une heure, Shas'o Kassad a dit :

Alors oui les gdf sont plus efficaces en antimasse mais n'ont pas du tout la même polyvalence face à des IK ou cible blindée.

 La broadside est sensiblement aussi efficace en antimasse que le hammer (1 cultiste prêt en plus), sensiblement pareil en antichar (Ik, envrion 0.5 pv en moins) mais craint le fait d'être verrouillé au close, n'a que 6 PV (même si il y a les drones) et à une portée limité à 36". Du coup est elle vraiment mieux que le hammer ?

il ne faut pas oublier qu'on ne joue pas QUE des Hammer, on a toujours des GdF, souvent une riptide... 

Les Hammer ont un rôles différent a mon avis, ce sont les super tueurs de char lourds (et perso quand je joue contre de l'IK il sont inestimable)

Et si je joue contre de la masse, ça m'arrange qu'on cible mes hammer plutôt que ma riptide full ratata...(et peu de liste sont capable de s'occuper de plusieurs hammer et d'une riptide tour 1 : ça pousse l'adversaire a faire de mauvais choix).

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Pour en utiliser qu'un (il en faudrait au moins un autre), c'est un peu quitte ou double. Le HH craint le las can et consort, et peut faire de la merdasse comme être la fig de la partie. Le dégât de 3 (et pas D3 ;)) est fort, et la portée du ion apporte un vrai plus. Une fois placé, on a rarement à le bouger. Il peut porter des missiles ce qui est maintenant un vrai plus sur une cible marquée. Bref, je le trouve bien mais doit sortir au moins par deux.

 

Merci pour le retex sur la FAQ.

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Avec la big faq 2, il est de plus en plus difficile d'engluer des broadsides. A l'étage d'une ruine avec quelques cordons autour de la ruine (dont au moins 1 unités de drones), elles deviennent vraiment super dur à engager tout en profitant des drones. J'ai pas dis que le Hammerhead était injouable mais clairement le méta est plus hostile qu'avant alors que le climat devient légèrement plus doux pour la broads (pas de fep t1, nerf des charges des unités fly, grosse présence de hordes). En même temps que le strat de couvert qui fonctionne même si elle n'est pas cachée à 50%.

Contre l'ik invu 4++ ou 3++ c'est compter sur un craquage aux dès, pas le plus éfficace je trouve. Une bonne satu F7 avec strat tir concentré me semble tout aussi éfficace contre du lourd.

 

 

Modifié par fortes974
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Le ‎04‎/‎10‎/‎2018 à 09:07, fortes974 a dit :

Vu que le Hammerhead est hors méta, on peut penser que le skyray deviendrait jouable. Perso, je table plus sur les broadsides qui deviennent quasiment impossible à charger dans un étage de ruine tant qu'il y a du monde au rdc. C'est plutôt fort!!

 

Tes broadside ne peuvent pas finir leur mouvement à l'étage d'une ruine il me semble

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il y a 55 minutes, elmout a dit :

Tes broadside ne peuvent pas finir leur mouvement à l'étage d'une ruine il me semble

 

La règle pour les ruines dit (je copie la version du dernier errata même si la modif est plus ancienne) :

Citation

Page 248 – Ruins
Change the first paragraph of rules text to read:
‘Unless they can Fly, Vehicles, Monsters, Cavalry and Bikers can only be set up or end their move on the ground floor of ruins.’

Mais la Broadside n'a aucun de ces mots-clés et ne subit donc pas l'interdiction d'être déployée ou finir son mouvement dans un étage d'une ruine.

A la différence de la Stormsurge qui a le mot-clé "Vehicles" et n'a donc pas cette possibilité.

Modifié par Elessar_
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Il y a 9 heures, elmout a dit :

Okep je pensais qu'elle avait au moins le keyword monsters vu la taille de l'engin (elle peut monter à un étage mais pas une bête de nurgle ou de slaneesh quoi, logique GW haha :p)

Les bêtes de nurgle et slaanesh peuvent grimper aux étages,  elles sont de mot clés <bêtes>. Pas de monstre ou de cavalerie pour eux. ^^ 

Comme quoi, y a une logique =P

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Il y a 12 heures, superdady a dit :

 

Les bêtes de nurgle et slaanesh peuvent grimper aux étages,  elles sont de mot clés <bêtes>. Pas de monstre ou de cavalerie pour eux. ^^ 

Comme quoi, y a une logique =P

Tout est logique, ce n'est qu'une question de point de vue ;)

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D'après vous, 

 

Trois Riptides (2 Burst et 1 ion)

Trois Riptides (3 Burst)

Deux Riptides (2 Burst) et 2 Hammerheads (2 Ions)

Une Riptides (1 Burst) et 3 Hammerheads (3 Ions)

 

Je cherche à faire évoluer ma liste double Riptide (1 Ion et 1 Burst) de 1700 points à 2000 points format GW mais je me cherche encore.

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Pour moi le défaut de la riptide c'est qu'elle est consommatrice de PC et de désignation.

 

A chaque tour tu vas devoir activer le réacteur nova + strat pour utiliser la seconde capacité du réacteur (pour avoir ratata max +  3++).

 

Et quand tu vas passer dans les paliers inférieur il va falloir utiliser le strat pour gagner en CT et la fiabiliser.

 

Je n'ai jamais testé la riptide Ion dans l'idée en fdt elle serait peut être un peu moins consommatrice (car moins ciblée) mais les hh sont quand meme plus autonome que se soit en désignation qu'en PC.

 

A voir avec les broadsides maintenant qu'il y a des petits tricks à faire avec le petit nerf du vol mais ca reste cher meme si en full missile + ATS (ou AA) ca peut etre sympa (moins mobile tout de meme que les HH mais ca sature mieux).

 

 

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Les PC ne sont pas véritablement un problème en Tau, tant il est facile de sortir la brigade avec des "taxes" manquantes peu onéreuses en pts : les 3 entrées d'attaque rapides ? 3 X 4 chiens kroots, 1 taxe d'élite pas chère ? marksman , manque une entrée en soutien ? drones snipers.

Donc 15 PC minimum. De quoi à rajouter éventuellement 1 ou 2 petit détachement en +.

Les riptides peuvent donc exploiter tout leur potentiel , surtout avec 2 kauyon.......

Et la pupuce  rajoute 3 ou 4 PC par partie....enfin ,un maximum par tour maintenant (ce qui n' impacte pas trop le Tau, pas comme l'astra militarum).

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