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[orks] Base de liste 1000 pts ?


Arnorh

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Hello tlm,

 

J'ai eu la chance de rejouer mes orks hier contre un ami, dans une belle partie disputée.

Et ça m'a donné envie de les resortir régulièrement, et oui même avant la sortie du codex, contre un ami qui joue surtout GI (et d'ailleurs à sa demande).

L'idée est d'avoir une liste décente contre de la GI, un codex fort je crois, mais mon adversaire joue peu souvent (moins que moi nettement).

 

Alors je pensais comme base, 3 gros pavés de 30 boyz choppa slugga, du gretchin pour tenir des objos fond de table, 1 weirdboy pour le jump, 1 warboss et 1 big mek avec CFF.

 

Après je ne sais pas trop je manque de recul. J'ai des bikers (6), 2 trukks, des lootas (10), 3 buggies, 3 kopters, 3 killa kans, 1 medik, 20 Nobz; 1 deff dread.

 

Mais je lis souvent que rien n'est bon hors de la masse.

Alors des entrées décentes quand même ? Dans mes quelques parties, les lootas m'ont pas mal déçu, les trukks ont pété tout de suite (car seul véhicule donc normal), les bikers bof... Les kans paraissent ultra cher et je ne comprends pas trop comment les jouer.

 

 

Merci d'avance pour vos éclairages !

 

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C'est faux, il y a beaucoup de choses autre que la masse a jouer.
C'est juste qu'en milieu particulièrement dur, et bah la masse Ork est bien meilleure que ce que l'ork peut sortir d'autre.

Pourrais tu nous donner une idée de ce que joue ton camarade de l'Astra Militarum?

 

Mais globalement en Ork, les véhicules sont plutôt chers pour leur efficacité. Les kans restent utilisables, elles sont pas incroyables, mais résistent assez bien mine de rien. Elles font une menace non négligeable, peuvent bloquer et détruire les véhicules etc... Et elles peuvent faire aimant a tir aussi.


Les lootas, globalement c'est pareil, leur puissance de feu n'est pas mauvaise, c'est plus leur prix le soucis, les motos idem.

Les buggys je les aime bien, on est sur grosso modo le profil de deux motos avec 1 pv de plus et 18" de portée en plus pour moins cher, et la possibilité d'arriver par les bords de table.

 

Les nobz c'est une grosse puissance de frappe mine de rien, mais il faut les protéger sinon ils traverseront jamais la table avec leur sauvegarde 4+

 

Et les kopters j'ai pas essayé par contre.

 

Je vais un peux nuancer mon avis sur la masse tout de même, l'ork étant relativement peu cher en point, on a vite de la masse tout de même qu'importe l'optique de jeu, je veux dire qu'il y a autre chose a faire que la masse de boys qui se teleporte, personnellement a 2000pts je ne joue absolument aucun boy.


 

Modifié par Banania
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Merci pour ton retour.

 

Il a joué à peu près ça l'autre fois donc pas évident :

 

Astra Militarum : Armée 1000

Détachement : Bataillon
QG
    Company Commander  : 30 pts
        - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur

    Tank Commander  : 223 pts
        - 2 Bolter lourd, Canon gatling Punisher , Canon laser, Explosion, Fumigènes, Implacable, Ordres de char


TROUPES
    Infantry Squad (10) : 40 pts
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse

    Infantry Squad (10) : 40 pts
        - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
        - Sergent :  Grenades Frag, Pistolet laser, Epée Tronçonneuse

    Conscripts (20) : 80 pts
        - 20 Fusil laser, 20 Grenades Frag, Bleusaille

    Militarum Tempestus Scions  (5) : 50 pts
        - 4 Fusil radiant laser , 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Saut de combat
        - Tempestor :  Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée Tronçonneuse


Détachement : Fer de lance
QG
    Knight Commander Pask  : 237 pts
        - 2 Bolter lourd, Obusier , Bolter Storm, Canon laser, Emergency Plasma Vents, Explosion, Fumigènes, Implacable, Ordres de char


SOUTIEN
    Manticore   : 143 pts
        - Bolter lourd, Roquettes Storm Eagle, Explosion, Fumigènes

    Heavy Weapons Squad  (3) : 54 pts
        - 3 Fusil laser, 3 Grenades Frag, 3 Autocanon

    Wyverns  : 103 pts
        - Bolter lourd, Mortiers Stormshard jumelés, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes

Total : 1000 points - 53 figurines - 10 unités

 

Ok donc je vais peut-être partir sur la masse indiquée ci dessus + des bikers et des buggies pour faire diversion au tour 1. Les buggies peuvent toujours arriver par les côtés avec la Big FAQ ? Les Nobz j'ai peur qu'ils attirent les tirent et meurent vite en effet alors qu'ils coutent 17 points soit presque 3 boyz, et ils auront une 4+ au lieu de la 5+ donnée par le CFF.

Je vous reviens avec une  liste pour avis.

 

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Oui d'accord, sa liste est quand même bien forte, il optimise pas ses ordres de chefs de chars, mais honnêtement c'est pas étonnant que tu galères avec les orks.

Donc oui, dans ce cas une bonne base de boyz peut être une solution.

Une armée très rapide peut l'être aussi, si tu engages ses chars tu as gagné concrètement. Le soucis étant qu'avec des motos etc.. Je ne suis pas sûr que tu encaisses suffisamment. 

 

Oui les buggys peuvent toujours arriver de flan, mais seulement a partir du T2. Mais c'est pas forcement nécessaire, ils bougent tout de même de 16".

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il y a 10 minutes, Banania a dit :

Oui d'accord, sa liste est quand même bien forte, il optimise pas ses ordres de chefs de chars, mais honnêtement c'est pas étonnant que tu galères avec les orks.

Donc oui, dans ce cas une bonne base de boyz peut être une solution.

Une armée très rapide peut l'être aussi, si tu engages ses chars tu as gagné concrètement. Le soucis étant qu'avec des motos etc.. Je ne suis pas sûr que tu encaisses suffisamment. 

 

Oui les buggys peuvent toujours arriver de flan, mais seulement a partir du T2. Mais c'est pas forcement nécessaire, ils bougent tout de même de 16".

Ok merci. En fait je n'ai pas encore joué cette liste avec mes orks, je l'ai joué en Blood angels et ça passait juste (disons que j'avais eu un peu de chance sur les cartes objectifs, et il n'a pas hyper bien géré ses cordons).

Là en sauvegarde 6+ (ou plutôt 5++ normalement avec le KFF) et vu la saturation ça fait plus peur ?

Donc j'ai ça pour l'instant (désolé pour l'anglais):

 

Bataillon

QG 212pts

Big Mek [5 PL, 88pts]

Selections: Kustom Force Field [20pts], Power Klaw [13pts]

Warboss [4 PL, 62pts]

Selections: Attack Squig, Headwoppa's Killchoppa [7pts], Might is Right, Shoota, Warlord

Weirdboy [4 PL, 62pts]

Selections: 3. Da Jump

 

TROUPES 579pts

Boyz [13 PL, 181pts]

Boss Nob [19pts]

Selections: Power Klaw [13pts], Slugga

Unit: Boss Nob, Weapon: Power Klaw, Slugga, Stikkbombs

27x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [162pts]

Boyz [13 PL, 181pts]

Boss Nob [19pts]

Selections: Power Klaw [13pts], Slugga

Unit: Boss Nob, Weapon: Power Klaw, Slugga, Stikkbombs

27x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [162pts]

Boyz [13 PL, 175pts]

Boss Nob [19pts]

Selections: Power Klaw [13pts], Slugga

Unit: Boss Nob, Weapon: Power Klaw, Slugga, Stikkbombs

26x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [154pts]

Gretchin [3 PL, 42pts]

Selections: 14x Gretchin [42pts]

 

ATTAQUE RAPIDE 210pts

Warbikers [5 PL, 81pts]

Boss Nob [27pts]

Selections: Choppa

2x Warbiker [54pts]

Warbuggies [10 PL, 129pts]

Warbuggy [43pts]

Selections: Twin Big Shoota [10pts]

Warbuggy [43pts]

Selections: Twin Big Shoota [10pts]

Warbuggy [43pts]

Selections: Twin Big Shoota [10pts]

 

TOTAL 1001 points

 

Je me rends compte que ça va quand même être très chaud pour casser du tank avec ces boyz qui vont blesser sur 6+ (F4 contre E8), mais le moindre big choppa coute 7pts (qui feront seulement 5+ pour blesser sur 2 attaques), et la griffe 13 pts. Ou alors je prie pour que les Boss Nobs et autre QG suffisent...

 

Finalement je vois bien les bikers + buggies en harcèlement et capture d'objectif, donc peut-être pas trop les exposer au T1.

 

 

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Salut je m'incruste dans ce sujet pour t'aider un petit peu sur ta liste Orks en 1000 pts

 

Bien tu as déjà compris les subtilités de cet armée, la troupaille dans notre index c'est la vie.

 

Je vois une option inutile que tu pourras enlever:

-La pince sur le big mek , c'est faible, tu ne taperas que très rarement avec.

 

Dans le tu peux avoir mieux:

-Si tu as, remplaces les motos par des stormboyz qui sont bien plus impactant. (plus de pv, plus de dégats/tour)

-Si tu as remplaces les buggys par des commandos. Si tu joues les objectifs (3 escouades de 5)  tu force les objos et harcèle mieux, (plus de pv que le buggy et une save de couvert 4+). les buggys était bien en V6 quand on passait dans le dos et boom double rocket jumelée explosion, c'est plus le cas maintenant.

-Le warboss pince à moto est super efficace pour chasser du tank. 

-Un bizarboy de plus. trop fort....

 

Tu as 4 tanks à gérer, oublie les fig multi pv ( buggy, motos).  place bien tes objectifs, élargie au maximum la ligne de front, tu es plus mobile que lui, grâce au jump.

met au chaud tes boyz dans les corps à corps ,  encercle bien ses cordons afin qu'il ne battent pas en retraite et consolide bien derrière. Tu dois gratter le moindre cm et l'asphyxier. Fait attention a ton Champ de force kustom, c'est ton assurance vie ^^.  

Utilise les tricks de FWS, plein de tuto orks de leur part sur youtube.

 

Le gros problème de cet armé c'est le tour 1, si tu l'as tes vraiment bien. Il va dégraissé pas mal à cause de la grosse saturation qu'il peut proposer. 

Il ne pourra tirer que du boyz avec ses canons laser et plasma, le tank commander va falloir bien le négocier.

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Salut je m'incruste dans ce sujet pour t'aider un petit peu sur ta liste Orks en 1000 pts

 

Bien tu as déjà compris les subtilités de cet armée, la troupaille dans notre index c'est la vie.

Merci beaucoup pour ton aide !

 

il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Dans le tu peux avoir mieux:

-Si tu as, remplaces les motos par des stormboyz qui sont bien plus impactant. (plus de pv, plus de dégats/tour)

-Si tu as remplaces les buggys par des commandos. Si tu joues les objectifs (3 escouades de 5)  tu force les objos et harcèle mieux, (plus de pv que le buggy et une save de couvert 4+). les buggys était bien en V6 quand on passait dans le dos et boom double rocket jumelée explosion, c'est plus le cas maintenant.

-Le warboss pince à moto est super efficace pour chasser du tank. 

-Un bizarboy de plus. trop fort.... 

Hélas j'ai mentionné tout ce que j'avais, donc ni stormboyz ni commandos... je vais voir en fonction des sorties et codex :-)

Du coup je vais peut-être mettre mon warboss en moto en effet. Bien plus mobile il aura vraiment possiblité de faire chier son monde ahah

Bizarboy ok, c'est pour faire de la BM augmentée avec chatiment boosté ? Autre chose ?

 

il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Tu as 4 tanks à gérer, oublie les fig multi pv ( buggy, motos).  place bien tes objectifs, élargie au maximum la ligne de front, tu es plus mobile que lui, grâce au jump.

met au chaud tes boyz dans les corps à corps ,  encercle bien ses cordons afin qu'il ne battent pas en retraite et consolide bien derrière. Tu dois gratter le moindre cm et l'asphyxier. Fait attention a ton Champ de force kustom, c'est ton assurance vie ^^.  

Utilise les tricks de FWS, plein de tuto orks de leur part sur youtube.

 

Ok pour les multi pv, pour les objos, en avant je suppose. Quant à encercler les cordons je suppose qu'il va retirer toutes les figurines au contact pour désengager mais à voir.

Bien noté pour le CFK c'est clair, je vais voir aussi les trucs de FWS , je ne savais pas qu'ils en faisaient. trucs de FWS , je ne savais pas qu'ils en faisaient.

 

il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Le gros problème de cet armé c'est le tour 1, si tu l'as tes vraiment bien. Il va dégraissé pas mal à cause de la grosse saturation qu'il peut proposer. 

Il ne pourra tirer que du boyz avec ses canons laser et plasma, le tank commander va falloir bien le négocier. 

 

Donc au T1 tout le monde advance c'est clair, mais on attend T2 pour le jump non ? Ou il faut chercher à contacter tout de suite ? Parce qu'après bonjour la foudre s'il se désengage et les copains sont loins. Enfin ça dépend des opportunités de consolidation mais il y a quand même le problème de la charge à 9...

Mais c'est clair je crois que contre une grosse liste GI comme ça il faut au minimum mettre dans le vent l'antichar, qui ne servira quasiment à rien.

Du coup que mettre à la place des  buggys et motos ? Lootas ? Plus de boyzs et plus de gretchins pour tenir les objos ?

 

Merci encore !

 

 

 

 

 

Modifié par Arnorh
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Salut,

 

Alors je m'excuse je croyais que c'était FWS qui avait fait ces tutos de tricks de combat or c'est Commandeur TV qui fait ça sur Youtube.

 

Le but est de faire le moins de mort possible pendant la phase de cac tout en encerclant son escouade et lui interdire ça retraite pour qu'au prochain tour il ne puisse pas se désengager et te tirer dessus via ses ordres... (tu te sers des 3 pouces d'engagements pour encercler). Ca force le CaC, toi t'es du coup au chaud pendant son tour (si tu le tues à son tour la c'est bien vu que le but c'est d'en abuser ^^ si tu peux pas c'est pas grave) , puis reviens ton tour et la tu lui explose la tête à coup de kikoup et la subtilité c'est que tu consolides de 3 pouces vers une autres unités ennemie ou plusieurs (à moins d'1 pc donc) ^^, ce qui fait qu'il est considéré comme étant au corps à corps et doit se désengager. 

 

N'hésite surtout pas à annoncer des charges multiples si des unités sont un peu trop rapproché.

 

Tu peux jump t1 un gros pack pour faire un cordon et contacter un maximum d'unité, de toute façon tes Orks se feront vaporiser, ça laisse le reste avancer tranquillement.

plus tu couvres de terrains avec ton empruntes au sol, mieux c'est. Les gretchins téléportés peuvent être capables de faire des trucs intéressant. Envoyer 30 tir 4+/4+ sur de la bleusaille, c'est pas déconnant et il devra gaspiller des tirs sur eux sur tu veux lui casser les pieds pour pas chère héhé... mine de rien me semble que les laser non pas de PA , donc save 6+ chez nos grots. 

 

Le painboy si t'en a un ou si tu peux t'en faire un... test le vite fait, c'est en général très vite rentabilisé.

 

Voilà je pense qu'avec ça tu sera plutôt bien préparé, cet armé est dure à prendre en main, ça viendra avec le temps, tu feras surement des erreurs de jeu, et comme tu l'as deviné aussi claque t'es point de commandement sur la relance de charge et le mob up qui restera très sympa.

 

 

 

 

 

 

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Ok merci. Oui j'avais vu ce tuto, c'est bien efficace. Je note le gros cordon de boyz. et TP les gretchins ça peut être fun aussi .

Le painboy je peux en emprunter un (un pote qui n'a pas accroché sur le hobby (eh oui incroyable mais vrai)).

 

 

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