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Thoryl

[Wanderers] 1000 Pts

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Salut tout le monde!

 

Cela fait maintenant plusieurs années (au moment d'End Time et la fin de Warhammer) que j'ai laissé mes armées au placard, et plus le temps passe, plus la nostalgie me prend de pousser de la figurine.

Du coup je me suis intéressé aux factions possibles de mes désormais vieilles armées (Elfes sylvains, Royaumes ogres et orcs et gobs) et cela me laisse pas mal de possibilitées de factions.

J'ai donc lu les règles et me suis lancé dans la conception de listes en commençant par mon plus vieil amour : les Asrais!

 

ALLEGENCE : Wanderers

 

HEROS

 - 1 Waywatcher (général)   (120)

Trait : Chasseur Magistral (+1 aux jets de touches au tirs)

Artefact : ?

 

 - 1 Spellweaver  (100)

 

 - 1 Nomad Prince (80)

 

LIGNE :

 - 10 Sisters of Watch (180)

 - 10 Sisters of Watch (180)

 - 30 Eternal Guards (210)

 

AUTRES :

 - 5 Wild Riders (120)

 

TOTAL : 990 / 1000 pts

Points de Commandement supp : 0

Alliés : 0/200

Wounds : 75

 

Choix :

Le général est la pour ajouter du tir et permettre d'avoir les sisters en ligne. Son trait de commandement permet d'améliorer sa capacité de tir rapide.

j'hésite sur son artefact  "l'Arc long d'Astérie" pour ajouter des blessures mortelles seulement si les bonus de +1 aux jets de touche (grace au trait (+1 au touche au tir) et a la capacité spéciale du perso ( +1 au touche au tir s'il ne bouge pas) s'applique a cet objet (sinon je le laisse) mais est ce vraiment des "jets de touche"?? si oui un 4+ me permet d'utiliser à plein potentiel, j'avoue je vais avoir besoin des lumières des joueurs confirmés.

Sinon l'autre objet serait "le Châle Céladon" afin de donner un boost a mon mage et d'ajouter encore un -1 pour le toucher au tir (je peux éventuellement le refiler a un autre héros afin qu'il profite du bonus ou doubler celui du général.) Je ne sais pas, trop qu'en pensez vous? A moins que vous ne trouviez que je sois à coté de la plaque et qu'une meilleure option m'est complétement échappé.

 

Le spellweaver bah pour faire un peu de magie (un blast ou relever quelques guerriers) et pour dissiper les mages adverses

Le Nomad prince est la pour apporter sa capacité de commandement à chaque tour et permettre aux troupes alentours de relancer les 1 aux touches. Il pourra éventuellement aller finir une unité ennemi vu que c'est pas un manche au combat.

 

Les sisters derrière avec une ligne de vue pour affuster. Je les préfère au glade guards que je trouve trop cher et trop peu efficace en rapport qualité/prix.

Les Eternal Guards pour former une barrière defensive. (leur capa s'il ne bouge pas les rend dangereux je trouve)

Les Wild Riders pour apporter de la mobilité pour une prise d'objo voir soutenir mes eternal guards ou finir une unité affaibli.

 

Je sais que beaucoup utilise les sorts persistants mais n'ayant pas acheté le supplément je n'est aucune idée de ce que je pourrais en tirer du coup j'en ai pas! Lol

Je n'ai pas vraiment étudier les possibilités d'alliés non plus

Du coup et vu mon inexpérience (à AOS) je suis preneur de tous commentaires constructifs

 

Merci de m'avoir lu! Et merci pour ceux qui me feront une réponse ;)

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Ahhh une liste wanderers,mon armée de coeur.
Ta liste est très équilibrée, j'aime beaucoup.

Alors pour répondre à ta question le bonus au jet de de touches ne marche pas sur l'arc long d'Astérie.
Mais je ne trouve pas que les autres objets atteignent le niveau de ce dernier.

Je trouve que les wild riders sont trop chers et n'ont pas d'impact, (il leur manque le rend -1)
L'eternal guard par 20 devrait suffire pour du 1000pt pour faire un cordon (peut etre faire deux unitées de 20 et 10 pour mieux couvrir la table).
Les glades guards n'ont pas la même utilité que les sisters of the watch, ces dernières vont permettre de faire des dommages réguliers aux unités adverses alors que les glades vont etre utilisés pour détruire l'unité d'elite de l'adversaire avec leur rend -3 une fois par partie. ( à plus haut format je joue 1 unité de 20 ou 30 glade et le reste en sister).
L'unité la plus forte de l'armée (loin devant les autres) est le Waywatcher (à spammer au maximum). Toujours utiliser son tir rapide qui est toujours le meilleur quelque soit la cible.

Voila en espérant avoir pu t'aider.

Nota: teste aussi le trait "rodeur des sentiers cachés" qui est très bon lui aussi.

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Une unité de Sisters of the Thorn pour booster la défense de ton gros pack d'Eternal Guard. A la place des Wild riders et du Nomad Prince par exemple? Ou bien Wild riders et baisse du nombre de figs dans l'unité d'Eternal Guard

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Merci à vous deux pour vos réponses!!

 

Pour l'Arc long d'Astérie, c'est dommage mais bon je m'en doutais un peu. Tant pis.

C'est vrai que les wild riders sont pas très punchy. Je voulais mettre quelques sisters of Thorn comme Alezya le remarque mais elle sont vraiment hors de prix et oblige a beaucoup de sacrifice en format 1000 pts... Ceci dit je garde la piste et ferais des tests.

 

Pour les eternals guard je vais aussi tester l'idée de les scinder en deux groupes.

A un format plus élévé je ferais surement comme toi en ajoutant un pack de 30 glade guards. (et en spammant le bon vieux waywatcher! nyark!)

Promis je testerais le trait "rodeur des sentiers cachés". J'avoue avoir même hésité avec celui la mais j'ai préféré accentuer le bonus du tir rapide du waywatcher sur un format de 1000.

 

Il y a 16 heures, saell a dit :

Voila en espérant avoir pu t'aider.

 

N'en doute pas! toute remarques ou commentaires est bon à prendre! Merci Saell ;) 

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Hello,

 

Cela fait un petit moment que l'idée me tente également de faire une petite armée Wanderers (je reprend également mes vieilles figouzes et n'ai aucune expérience AoS mais comme a l'ancien Battle, j'aime optimiser mes listes)

 

Je trouve en effet que ce que tu proposes est plutôt équilibré, mais tu risques de manquer de rend selon mois (nous n'avons que peu de blessures mortelle dans ce type d'armée), je t'aurai proposer une variante:

 

LEADERS

  • Waywatcher (120)-  General - Command Trait : Masterful Hunter
  • Spellweaver (100) - Blows of Mystic Power - Artefact : Lens of Refraction

UNITS

  • 20 x Eternal Guard (140)
  • 20 x Glade Guard (240)
  • 10 x Sisters of the Watch (180)
  • 5 x Sisters of the Thorn (220)

TOTAL: 1000/1000

EXTRA COMMAND POINTS: 0

WOUNDS: 70

LEADERS: 2/4

BATTLELINES: 3 (2+)

BEHEMOTHS: 0/2

ARTILLERY: 0/2

ARTEFACTS: 1/1

ALLIES: 0/200

 

En positionnant le spellweaver au centre de tes Eternal + Glade Guards, ça donnera plutôt une bonne résistance aux projectiles magiques.

Combiné au -1 pour toucher du Waywatcher, le tir ne devrait pas faire trop mal non plus (sauf armée full tir).

Tu gardes tout de même une bonne dissipation (2 mages avec les Sister of the Thorn) dont une dissipation automatique.

Les Glade Guards sont a utiliser avec le rend -3 dès le 1er tour (sinon tu perdras le bonus de +1 pour toucher liée au nombre, ce qui serait dommage)

 

C'est ce que j'ai trouvé de mieux pour le moment avec mon style de jeu (chacun le sien hein ;) ) et ça me semble plutôt équilibré, reste a la tester (ce que je compte faire prochainement).

 

Amicalement,

 

PS: De ton coté, n'hésite pas a regarder les objets magiques et armes magiques des royaumes (je ne sais plus c'est dans quel add-on) mais il y a des choses intéressantes.

 

 

Modifié par Bichette

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Salut!!!

 

Et merci de ton post Bichette!

En effet, l'armée manque de rend... mais je me disais qu'on ne pouvait pas tout avoir et c'est dans une optique d'efficacité sur la durée que j'ai preféré les sister of Watch plutot que les glade guard bien que leur capacitée de faire une rend -3 soit alléchante je l'avoue. (mais ils sont vraiment pas donné en points)

Ta liste m'intéresse coté magie car j'ai longtemps hésité sur les sister of thorn! (même si on perd un peu de puissance de frappe) c'est une piste dont je prend note lors de future parties, comme j'ai pu le souligner après les premiers posts. (pour le moment il va surtout me falloir trouver des socles ronds et faire le changement pour tout le monde...)

 

N'hésites surtout pas a me faire part de tes retours de parties avec ta liste car en plus de m'intéresser, je suis sur qu'il y aura des choses constructives!

 

Je n'ai pas tous les livres mais je suppose que tu fais référence aux artefacts des royaumes du livre de base. Promis je creuserai ca ;)

 

Merci à toi et à bientot pour commenter les parties j'espère!

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Hello,

 

Voici une alternative qui me semble sympathique également:

 

Allegiance: Wanderers
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Waywatcher (120)
- General
- Trait: Masterful Hunter 
Spellweaver (100)
- Heartwood Staff
Wayfinder (100)
- Artefact: Essence of Vulcatrix 
Isharann Tidecaster (100)
- Allies

Battleline
20 x Eternal Guard (140)
20 x Glade Guard (240)

Units
5 x Wild Riders (120)
5 x Tree-Revenants (80)
- Allies

Total: 1000 / 1000
Extra Command Points: 0
Allies: 180 / 200
Wounds: 75
 

On reste à peu près sur le même concept, on a tout de même le tidecaster qui pose son malus sur l'unité qui doit faire mal (on peut même virer un couvert à une unité ennemie sur une prière chanceuse), le wayfinder est capable de faire un joli carnage avec la grêle de mort qui touche et blesse sur 2+ avec la Potion de vulcarix. 

Les revenants apportent un peu de rend et sont à mon avis pas mal pour choper des mages/tireurs. 

 

Le tidecaster peut probablement être remplacer par un loremaster ou un archmage. 

 

Bref à tester également, je jouerais probablement début novembre, je cherche à pofiner d'ici là 😉 

 

Je posterais un petit retour sur les parties que je ferais, 

 

A bientôt 

Modifié par Bichette

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Bonjour à tous,

 

Comme promis, voici un débriefing rapide (et brouillon) de ma première partie contre des Ironjaws en 1000 pts.

 

Pour commencer voici la liste que j'ai joué:

 

Allegiance: Wanderers
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Waywatcher (120)
- General
- Trait: Masterful Hunter 
Spellweaver (100)
- Blows of Mystic Power
Wayfinder (100)
- Artefact: Essence of Vulcatrix 

Battleline
20 x Glade Guard (240)
10 x Eternal Guard (70)
10 x Eternal Guard (70)

Units
5 x Wild Riders (120)
10 x Tree-Revenants (160)
- Allies

Total: 980 / 1000
Extra Command Points: 0
Allies: 160 / 200
Wounds: 75

 

Et voici celle de mon adversaire:

 

Allegiance: Ironjawz
Mortal Realm: Aqshy

Leaders
Orruk Megaboss (140)
- General
- Trait: Prophet of the Waaagh! 
- Artefact: Destroyer 
Orruk Warchanter (80)
Moonclan Grot Shaman (80)

Battleline
10 x Orruk Ardboys (160)
10 x Orruk Ardboys (160)
5 x Orruk Brutes (180)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)

Endless Spells
Chronomantic Cogs (60)

Total: 1000 / 1000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 200
Wounds: 87
 

Nous avons jouer une partie en scénario Take & Hold.

 

Ayant une légère différence de point avec mon adversaire, j'ai pu bénéficier du "Triomph: bloodthirsty" (relance des jet de blessure pour une unité a une phase).

 

Globalement sur la partie, la magie très peu présente, nous avons tous les deux été poissards sur le lancement des sorts ou chanceux sur la dissipation, donc je n'ai pas pu observer le potentiel de cet aspect.

L'aspect scénario est pour moi essentiel car insuffle une autre dynamique que le pure bash (à l'ancienne).

 

Coté Wanderers, un premier tour plutôt explosif (en cramant l'ensemble des cartouches: potion de Vulcarix + relance des blessures sur les archer avec les flèches magiques).

 

Coté Ironjaws (et sans surprise) des phases de corps à corps plutôt violentes mais une mobilité "bof bof" qui a fait que je n'ai pu m'en rendre compte que tardivement : mon adversaire n'as pas eu trop de chance sur ses jets de courses il faut dire. On a aussi des grosses sauvegardes chez ces orcs blindés.

 

La mécanique de double tour est intéressante (malgré mon  à priori par rapport a Battle) mais est plus que déterminante sur la partie.

 

Résultats des courses, match nul qui aura duré 5 tours (légère différence de points de victoire en ma faveur)

J'ai pu faire subir (tour 1 à tour 2) et subir (tour 2 à tour 3) un double tour , ce qui je pense, à pu garder un équilibre dans la partie.

 

Ce qui a bien marché pour le format:

  • Les Glade Guards par 20: sur un premier tour a 21 tirs touche sur 3 + et relance des blessures ratées, j'ai réussi a tuer 2 Gore Gruntas et entamer le 3ème
  • Le Wayfinder avec la potion de Vulcarix : c'est un peu roulette russe, mais ça offre de belle possibilités (j'ai tuer 2 brutes + entamé une 3ème)
  • Les Eternal Guards : c'est un très bon bloc en mode forteresse. Il vaut mieux les mettre dans un couvert pour la résistance que de se mettre en forteresse sans couvert.
  • Les Tree Revenants : ce sont des alliés, mais ils s’intègre bien à la dynamique de l'armée et apporte un peu de punch au corps à corps. Très bon chasseur de petites unité ou de personnages isolés.
  • Le Waywatcher : sans bouger des tirs additionnel sur du 4+ ... Miam ! Fait du dommage de manière récurent a 3/4 wounds par tour en moyenne.
  • Le trait permettant de faire une retraite et de tirer est juste essentiel pour cette armée.

Ce qui a moins bien marché:

  • Les Wild Riders : aucun impact, très mou comme cavalerie ... un peu déçu de leur performance, et ce malgré le fait qu'ils aient un très bon potentiel de mouvement avec le trait d’allégeance.
  • Les Eternal Guards manquent cruellement de potentiel offensif.

 

Coté stratégie maintenant, je suis parti sur un déploiement très ... dispersé ! (Battle quand tu nous tiens ...)

Ce qui je pense a eu un effet positif et un négatif sur la partie.

 

Le positif: mon adversaire avait plutôt une armée compact (pour essayer de maximiser ses waaagh!) et a du coups petit a petit éloigner ses troupes de ses personnages en venant chercher mes unités, ce qui l'a privé a terme de combo possible. De plus, considérant la mobilité du trait d’allégeance Wanderers, j'ai pu pour ma part regroupé "rapidement" mes unités.

 

Le négatif: étant très dispersé à l'origine, j'ai eu du mal a profiter de mes aptitudes de commandement et à les maximiser. Je n'ai utiliser qu'un seul point de commandement de la partie !!

 

Maintenant, mon ressenti sur l'armée et sur cette partie:

  • Une belle mobilité
  • Une possibilité d'être actif sur toute les phases du jeu
  • Peu d'armure et de capacités de protections
  • Une agressivité globale t1 (qui viens probablement de ma façon de jouer) puis un rendu plutôt mou sur la suite.
  • Un manque de rend dans le temps et de blessure mortelle, surtout face a des boites de conserve.
  • Un manque de punch au corps à corps (à tester si les Rangers permettent de remonter le niveau)
  • Mon adversaire n'avait pas de tir et peu de magie, je pense que ça aurait changer beaucoup sur la partie !
  • Mon expérience Battle me pousse à ajouter qu'il y a un manque de "map control" de l'armée, avec très peux de moyen de gêner l'adversaire dans ses mouvements (le seul que j'ai trouver c'est de mettre une unité a 3 ps de l'ennemi et de pas charger en maximisant le nombre de figouze sur le front). La gêne des marches forcées et les redirection me manquent !!! mais il va falloir faire sans ! 😛 Une piste à laquelle je pense pour améliorer les choses : le sorts persistant "soulsnare shackles"
  • J'ai peur que sur les parties a plus gros format, le manque de bataillon et d'aptitude de commandement impactantes fasse défaut à l'armée (en plus du punch).

 

Les pistes d'améliorations sur l'armée:

  • Un nomade Prince avec les archer pour le tour 1, ça aurait été un must !
  • Remplacer probablement les Wild Riders par des Wilwood Rangers (je pense que l'efficacité sera meilleur même si la mobilité est moins bonne)
  • Explorer les pistes d'alliés
  • Personnellement, je verrait bien cette armée évoluer vers un codex type Daughter of Khaine mais plus orienté tir (peu de protection, mais une agressivité plus forte).

Voilà mon premier retour au lendemain de cette première partie, si j'ai oublier des choses, j'essaierai d'éditer au fur et a mesure.

J'espère que ce sera pas trop chiant a lire 😛 

 

A bientôt,

 

PS: Ayant également des arbres qui traînent, je vais voir ce que ça donne de leur coté, je planche sur une armée full malus touche, ça peut être sympas !

Modifié par Bichette

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Excellent Bichette!!!

 

Félicitation d'avoir tenu en respect ces grosses brutes verdâtre!

J'avoue j'attendais ton retour avec impatience! Je vais moi même faire ma première partie dans quelques jours (je lâcherais un p'tit com pour dire comment ça s'est passé également)

ton analyse est loin d'être brouillon, je la trouve approfondi et plutot  juste et crois moi ça m'aide beaucoup!

Même si je pense que tu as raison concernant les les wild riders je vais tout de même les tester une fois ( faut bien leur laisser une chance) mais je suis plutôt de ton avis, des wildwood seraient bien plus punchy) après la partie je commencerai moi aussi a réfléchir a des variantes (notamment sur l'incorporation d'alliés pour pallier au manque...)

Ayant aussi quelques branches, je regarderai avec attention la liste que tu monteras! ;)

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Il faut vraiment voir les Eternal Guard (EG) comme une pure unité de défense sacrifiable. Elle ne coûte pas chère et son objectif est de retenir une unité ennemie plus puissante un ou deux tour. C'est en aucun cas une unité qui est là pour faire des dégâts.

Ce que je trouve intéressant est d'absorber la charge ennemie avec une unité de EG et de contre charger avec une une unité de Wildwood Rangers (WR) qui elle fera des dégâts ! En revanche il faut être conscient qu'à l'inverse les WR sont chères et fragiles et la riposte ennemie se fera surement sur eux et se feront découpés. 

 

Je n'ai pas de Nomad Prince, j'utilise un Waywatcher comme général et clairement je manque de capacités de commandements impactantes. Néanmoins avoir de nombreux héros (car peu chères) permets d'en avoir un peu partout, proches d'unité pour éviter le test de déroute (mais il faut y penser...)

 

Je me suis fait des Soulsnare Shackles, je compte tester ça également prochainement. 

 

Je trouve quand même dans un format 1000pts (ou un peu moins) on a de quoi se faire plaisir. En revanche pour 2000pts je pense que les Wanderers manquent clairement de synergies puissantes pour rivaliser avec d'autres armées. 

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Le 08/11/2018 à 09:33, Bichette a dit :

Les Glade Guards par 20: sur un premier tour a 21 tirs touche sur 3 + et relance des blessures ratées, j'ai réussi a tuer 2 Gore Gruntas et entamer le 3ème

Avec quoi tu fais la relance des blessures ratées ?? :) j'arrive pas a trouver 

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Salut PEPE OG!

 

Il y a 5 heures, PEPE OG a dit :

Avec quoi tu fais la relance des blessures ratées ?? :) j'arrive pas a trouver 

 

Il l'a eu avec le triomphe le permettant, en début de partie car il lui restait plus de points inutilisé que son adversaire.

(Il a obtenu celui qui permet une fois par partie de relancer les jets de blessures ratés pour une unité et l'a utilisé en plein potentiel)

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Hello,

 

Merci Thoryl pour m'avoir devancer sur cette réponse 😉.

 

N'hésitez pas a poster d'autres retours d'expérience si vous en avez, j'en profiterait avec plaisir.

 

Bonne soirée,

 

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J'ai fait une partie 1500pts contre du Nighthaunt (Deathriders : Hexwrath, Black Coach, Grimghast et beaucoups de héros/mages)vendredi en scénario Couteau dans le Coeur. 

Voici ma liste (les Glades Guard n'avaient aucun intérêt au vu de l'ennemi)  

Leaders
Waywatcher 
- General
- Trait: Eagle-eyed 
Spellweaver 

-Cloak
Wayfinder
Waywatcher 

Lord Relictor

Battleline
10 x Eternal Guard 
10 x Sisters of the Watch 

10 x Sisters of the Watch 

Units
5 x Sisters of the Thorns

10 x Wildwood Rangers

10 x Wildwood Rangers

 

Souslnare Shackles

 

Pour faire un rapide récap de la partie, mon adversaire a laissé 1 héros et son unité de Grimghast sur son objectif et a avancé toute le reste de son armée. Son Black Coach a pu charger tour 1 tuant mon général. J'ai pu me débarrasser de son Black Coach au tir. Ses deux unités de Hexwraith ont pu arriver au tour suivant sur mes EG et mon Lord Relictor les deux sur l'objectif dans un couvert. J'ai eu le double tour et comme toutes mes unités de tirs étaient juste derrière, libres ont pu tirer sur tout ce qui était engagés. Après le tour 4 il lui restait que ses unités sur son point. Mon adversaire a voulu se précipiter à charger mais n'a pas engager mes unité de tirs. Je suis resté dans une position de défense très favorable ou toute mon armée a affronté une (grosse) partie de son armée. 

 

Point négatif : 

_Mauvais positionnement de mon général, j'avais mal estimer le potentiel de charge du Black Coach et j'aurais du le mettre derrière les EG.

_Soulsnare Shackles m'ont permis de faire quelques Mortal mais aucun impact sur le mouvement ennemis vu la valeur de lancement/dispel très bas (5)

_Le sort boucliers de ronces des SoT n'est vraiment utile que sur les EG 

_Je n'ai pas utilisé la mobilité de l'armée

_Je n'ai pas capté son point

 

Point positif : 

_La capacité de tanking des EG est vraiment intéressante mais il m'aurait fallu une plus grande unité pour capter plus d'unités ennemies 

_Le volume de tirs des 2 unités de SoW et d'un WW quand aucune ne bouge m'a permis de me débarrasser des unités une par une

_L'important potentiel de dégât des Rangers en contre charge contre de petites unités 

_Le Lord Relictor apporte des Mortal fiable, régulières et un perso un peu tanky

_Le +1 pour lancer des sort permet de fiabiliser le sort du Spellweaver et des sorts persistants

 

J'espère que mon retour d’expérience t'aidera. 

Modifié par laetik

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Salut tout le monde!

 

Merci de ton retour Laetik!! Oui c'est toujours bon un retour d'expérience!!

Sur ta liste je remarque les rangers par 5, mais dans le manuel du général 2018 ils sont payé par 10! Belle partie malgré ce handicap involontaire.

 

J'ai moi aussi effectué ma première partie.

D'une manière générale le jeu est simple mais pas simpliste, il demande de l'anticipation et de la réflexion. (contrairement a ce que j'avais pu entendre...). De plus les scénar à objectifs permettent clairement de pouvoir démarquer son armée même plus faible face a une mononeuronale (tu fonces tu casses!)

J'avoue d'ailleurs que je n'avais pas vraiment calculé ce point lors de la liste d'armée. (et je suis encore trop habitué à la bash pure de la V8)

 

Je jouais la première liste postée afin de la tester, a savoir :

1 waywatcher, 1 spellweaver, 1 nomad prince, 30 eternals guards, 2x10 sisters of watch et 5 wild riders

mon adversaire jouait une liste séraphon basé sur l'invocation : (minimum 11 points de convocations par tour!!)

1 slann starmaster, 1 pretre skink, 1  saurus astrolith bearer, 1 saurus sur carnosaure, 20 skinks, 5 saurus guards

 

Le scenar prévoyait la prise d'objo un dans chaque camp et deux sur la ligne médiane de la table de part et d'autre de cette dernière.

La table était grande (1m80/1m20) et assez rempli de décors bloquant les lignes de vue. Ca allait etre compliqué.

 

Durant les deux premiers tour chacun de nous possédait 2 objectifs, et vu la distance et les lignes de vue bloquées je n'ai pas pu tirer... j'ai donc effectué des positionnements en tentant de m'approcher.

Du coté de mon adversaire celui ci accumulait des points pour effectué des invocations, j'ai donc eu face a moi quelques ennemis supplémentaire (au cours de la partie : un razordon, des skinks caméléons, 5 autre saurus guards, et 3 kroxigors)

Autant vous dire que pour capturer des points c'était tendu.

Les wild riders ont pas été formidable mais ils sont rapide et j'ai pu tenir l'un des points en survivant a plusieurs choses (avec du tir en soutien il est vrai)

Un combo très sale avec le carnosaure m'a privé de tout mes eternals... qui ont ensuite été vengé lors du tour suivant avec l'ensemble de mes tirs pour faire tomber la bête.

mes troupes se trouvant amoindri et celle de mon adversaire boosté grâce aux invocations je me suis concentré sur les objectifs que je possédais.

J'ai tenu bon jusqu'au dernier tour ou mon adversaire m'a arraché l'un des objo et gagne la partie sur un score de 17 à 13

 

 

Sur les troupes :

le Nomad Prince est juste super, j'ai utilisé sa capa tous les tours ce qui a grandement fiabilisé les touches.

le waywatcher est définitivement le must have de la liste , une vrai mitrailleuse.

le spellweaver a été sympa, certes j'étais dominé totalement en magie face a un slann et un pretre skink mais j'ai pu passer des sorts grâce a de bons jets de lancement.

le sort de résurrection m'a clairement permis de faire tenir les wlid riders sur un objo plus longtemps que prévus.

les eternals guards n'ont rien pu faire a part prendre la fureur du combo carno (un truc permettant de faire 6 points de vie par blessure... j'ai perdu l'unité en un round...

je reste convaincu qu'ils sont efficace en défensif (par contre l'offensive n'est clairement pas leur fort et ils doivent être épauler par une autre unité : rangers ou kurnoth)

les jouer par 30 ne m'a rien apporté non plus, j'aurais du scinder l'unité ou n'en prendre que 20 à ce format. (néanmoins la masse a fait un peu peur a mon adversaire)

les sisters of watch sont d'excellentes troupes de tir mais restes fragile et ne sont a plein potentiel qu'avec les ennemi à portée et immobile ce qui peut être gênant. néanmoins elles ont amplement fait le taf.

les wild riders ne sont pas opti c'est sur mais peuvent avoir leur utilité. ils sont mobile et peuvent chasser des sorciers isolé ou une petite unité et prendre des objectifs facilement, par contre dès qu'ils accusent des pertes c'est le début de la fin... peut être à 10 plutôt que 5 mais même la je suis pas convaincu par leur rapports qualité/prix...

 

Mon ressenti :

 

Les Wanderers ont un vrai potentiel sur les petits formats (à plus haut le manque de diversité et de bataillons peut être une grosse entrave)

Malgré des ennemis invoqué tous les tours (ou presque) j'ai tout de même assez bien tenu et la victoire adverse n'a pu être acquise qu'au dernier tour

Je n'avais pas tenu compte d'un scenar en prise d'objo (c'est ma faute) a la construction de la liste, mais si je regarde a la bash, l'armée s'en sort pas si mal.

il va falloir trouver des alliés potable afin de pallier aux manques de l'armée et pourquoi pas créé la surprise.

Explorer les troupes du "compendium" si elles ne sont pas obsolète.

et bien sur de mon coté voir ce que peut donner les sorts persistant et les règles de royaumes (je n'ai rien de tout ça pour le moment)

 

Merci pour vos retours les gars c'est très intéressant et constructif, j'espère que le mien le sera tout autant que les votres!

A bientot!

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Super, c'est génial d'avoir des retours d'autres joueurs !!! 😊

 

Je pense que beaucoup trouverons de quoi mieux cerner cette armée ici grâce à vous tous. 

 

Des belles parties en effet, et je pense que nous n'avons le potentiel de nous défendre que sur du petit format, comme vous le dites. 

 

Je vais tout de même laisser une deuxième chance à nos amis les wild rider, quitte a les jouer par 10, je trouve que le coût de l'unité reste encore acceptable pour la résistance qu'elle peut avoir si bien placée. 

 

Pour les pistes d'alliés par contre, vu que les wood elves ne font pas partie de la liste de nos alliés officiels, pour moi tu peux ne faire un mix qu'en allégeance "ordre" ce qui gâche un peu le plaisir je trouve... On perd notre belle mobilité. 

 

Les alliés restent à creuser, mais je suis plutôt satisfait des tree revenant pour le coup qui garde la dynamique de l'armée. 

 

Certains pesos peuvent amener des buffs sympa (archmage, tidecaster, loremaster, anointed (à pied, ou sur phenix, ...) 

 

Certaines unité comme les kurnoth peuvent amener un peu de punch au corps à corps, mais je trouve qu'ils ralentissent le mouvement global de l'armée, après ça reste un bon choix car l'ennemi fera un focus dessus.

 

Bref à creuser pour trouver les meilleures alternatives 😉

 

N'hésitez pas à communiquer les retours de vos tests. 

 

A bientot

Modifié par Bichette

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Alors pour avoir testé les Wild Rider par 10 sur 3 parties, je trouve l'unité trop chère  pour son impact ou capacité de tanking.
Pour ce prix là je préfère mettre 5 sœurs des épines qui apportent de la magie, autant de mobilité  et un tir à rend -1.

Par contre je veux bien un retour sur le Wayfinder, l'as tu trouvé impactant? Vaut il le coup de se passer d'un waywatcher de plus?

Je veux bien aussi un retour sur les willwood rangers, ne volent ils pas trop en éclats quand ils se font engager? Comment les jouez vous? 
 
A bientot

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J'ai modifier mon Post Thoryl parce que c'était une erreur j'ai bien utiliser 2 x 10 Wildwood Rangers et non pas 2 x 5. 

 

@saell : le wayfinder est uniquement intéressant pour sa capacité une fois par partie 3d6 tirs, sa capacité de commandement du Wayfinder est inutile. Je l'ai utilisé pour avoir un héros de plus et que je ne voulais pas trop abuser des bonnes choses dans le cadre de cette partie amicale. Clairement il vaut mieux prendre un Waywatcher pour apporter une source plus fiable de dégâts. 

Les Wildwood Rangers sont très fragiles effectivement ils ne peuvent pas encaisser et même avec le sort des Sisters of the Thorns leurs survivabilités est très médiocre. Il faut donc bien calculer qu'aux yeux de l'adversaire ils ne représentent pas la plus grande menace, c'est pour ça qu'une unité de 10 est plus intéressante qu'une unité de 20. Après, toutes les unités dans AOS doivent être sacrifiable pour gagner aux objectifs...

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Bonjour à tous,

 

Concernant le Wayfinder, je suis plutôt d'accord avec Laetik, il est la pour un usage ponctuel et envoi sa 10aine de tirs (en moyenne), le jouer avec la potion de vulcarix et éventuellement a proximité d'un Nomad Prince permet de fiabiliser grandement sa phase de tir.

Au delà de cette phase, ce sera un héro moyen avec une aptitude trop hasardeuse pour investir des points de commandement dedans.

J'aime bien son utilisation pour son coté très agressif sur les premiers tours (il permet de réduire rapidement une menace (sauf si on fait un mauvais jet sur les 3d6). Après il reste utile pour immuniser les unités à la déroute si besoin.

 

Coté Wildwood Ranger, je ne les ai pas encore tester, mais j'y vois une unité fragile mais qui fait mal (un bonne esprit pour de l'elfe quoi).

Mon avis est que les jouer en petit nombre est en effet la meilleur solution pour en tirer un maximum de profil. Il feront de plus une cible moins importante pour votre adversaire.

Un combo intéressante qui peut être fait avec la capacité de déplacement, le trait "Stalker of the Hidden Paths" et l'aptitude de relance des charges: arriver a 9 pouce de l'ennemi par n'importe quel bord de table et en profiter pour charger (avec une relance). Couplé a un Nomad Prince qui permet de relancer les jets de touche de 1 raté, on a quelque chose qui est intéressante, mais très gourmand en points de commandement.

Probabilité de succès à 30 % environ ce qui n'est pas si mal.

Si on l'utilise dans un contexte offrant une possibilité de double tour, les probabilités de faire mouche sont encore plus grande ... c'est une stratégie un peu roulette russe du coups (un bon exemple de la fiabilisation de ce type stratégie est présent chez les Idoneth avec un perso qui ajoute +3 a la charge pour les unité qui arrivent avec lui à ce tour de jeu, on y aura p-e droit ;) )

Bref une stratégie un peu risquée en l'état actuel mais qui permet si sa passe de frapper fort la ou ça fait mal (qui a dit sur les monstres ? ... ;) ).

Je pense que le moyen le plus fiable pour les jouer reste la contre charge.

Après, pour bien gérer ces combats, il faut garder a l'esprit qu'a notre tour de jeu, avoir un nombre impaire d'unités engagées permettra de maximiser les corps à corps. Il faudra alors prioriser les bonnes unités pour la frappe.

 

Bonne lecture,

 

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