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[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

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Les bonebreakas sont assez sympas mais dommage qu'ils aient viré 8 places dedans sans aucune contrepartie, les 20 pts qu'on paye en plus sont un juste prix pour +D6 attaques, pas pour çà et la perte de places de transports AMHA.

Je suis en train de tester une Battlewagon Blitz Brigades en blood axes, c'est très sympa (épaulée par un gorkanaut à 2+ de save s'il est à 18'' ou plus du tireur lol).

Et, un tout petit peu différemment de FWS (qui conseille le battlewagon/rouleau à poil), je conseille les deux configs battlewagon/rouleau/grot rigger et bonebreaka/rouleau/grot rigger. En blood axes ce n'est que du bonheur. C'est clair que çà n'arrivera pas (plus) souvent mais quel bonheur de se désengager d'un cac avec un IK, de récupérer un petit pv avec le grot rigger qui fait repasser un palier (à D6A), de faire 5 et 6 sur le nombre d'attaques. Et 11 attaques F9 PA-2 Dégât 2 qui touchent sur du 2+, il n'a pas aimé le pépére lol. Enfin bon, comme je disais c'est un fait d'arme qui ne se reproduira (peut-être) jamais mais à ce moment de la partie j'ai eu en tête l'image du bonebreaka en train d'avancer et de reculer, avancer, reculer,  sur l'IK en lui broyant petit à petit les jambes puis en le broyant complètement lol.

 

Pour nettoyer les cordons, le flingboy evil sunz c'est pas mauvais. Sinon, il faut bien qu'on ait une faiblesse (oui, en plus de la save en mousse! lol).

 

Edit: pour reprendre les erreurs de la vidéo de FWS, le rouleau touche sur 2+ et pas 3+. L'option 'ard case ne baisse pas la capacité de transport du véhicule, ça empêche juste aux unités transportées de tirer et passe l'endu à 8. Le bonebreaka en est équipé de basse d'où son endurance de 8 sur son profil.

En blood axes, on peut se désengager, faire tirer d'éventuels passagers et recharger avec le chariot, c'est fun.

Modifié par shadow
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Concernant les chariottes, je préciseà ceux qui ne l'aurait pas vu que la version "gun wagon" explose sur 4+, toujours pour du d6bm sur 6". C'est étrange mais idem dans la vo.

Du coup je les trouve presque plus interessant à envoyer chez l'adversaire que les bonebreakeas, la capacité périscope étant de toute façon pas terrible, on peut s'assoir dessus sans trop de remords et bouger à fond.

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Question, frags à manche en rab' peut il être utilisé à bord d'un véhicule ?

Le stratagème dit que nous devons choisir une unité d'infanterie Ork, il n'est pas précisé quelle doit être visible.

Y a t'il un erata sur ça ?

 

Abordaj' si on arrive à passer à travers les cordons à fond la caisse peut entamer un véhicule, 20 attaques touches sur 3+. Ces passagés si ils sont goff feront une extra attaque sur un 6+.

Question , une bannière whaaagh est présent dans un véhicule, les autres passagés bénéficient t'ils du buff du porteur de la bannière.

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 52 minutes, Glorius Tancred a dit :

Question, frags à manche en rab' peut il être utilisé à bord d'un véhicule ?

Le stratagème dit que nous devons choisir une unité d'infanterie Ork, il n'est pas précisé quelle doit être visible.

Y a t'il un erata sur ça ?

 

Abordaj' si on arrive à passer à travers les cordons à fond la caisse peut entamer un véhicule, 20 attaques touches sur 3+.

Question , une bannière whaaagh est présent dans un véhicule, les autres passagés bénéficient t'ils du buff du porteur de la bannière ?

 

 

frag à manche : A priori oui, notre unité embarquée peut être sélectionnée pour tirer donc je ne pense pas que ça pose soucis. Mais effectivement une confirmation par faq serait bienvenue.

 

Abordaj' : Les figurines embarquées dans un véhicule ne sont jamais affectées par les auras (p183 de la v8), pas même le porteur de la bannière.

 

 

 

Modifié par MathieuGrrreu
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il y a 35 minutes, Nagz a dit :

Je croyais qu'il n'était pas possible d'utiliser les stratagème sur une unité embarquée, mais je vois pas où cela est noté.

On ne peut jamais interagir avec une unité embarquée dans un sens, comme dans l'autre, sauf mention explicitement disant le contraire.

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il y a 55 minutes, Sergent BILKO a dit :

On ne peut jamais interagir avec une unité embarquée dans un sens, comme dans l'autre, sauf mention explicitement disant le contraire.

 

 

J'ai bien regardé le problème dans tout les sens et en effet pour une unité qui embarque il est précisé "remove it from the battlefield", ce qui dans tout les cas nous empêche de lui balancer ce type de stratagème.

 

Au-revoir le stragème frag à manche et aussi celui des bad moonz sur unité embarquée.

Pour le stratagème "plus de dakka" en revanche, c'est bien un modificateur qu'on applique à une figurine, disons la chariotte, et que l'on pourra donc appliquer à l'unité embarquée...

Ca n'est certe pas un modificateur au jet pour toucher, mais un modificateur quand même (de sa règle "dakka ! dakka !"), ça me semble suffire.

 

Si ça se valide, je vais ptet me rajouter quelques shok attak gun ou kasseurs en plus de l'escouade de 15 déjà présente.

 

Modifié par MathieuGrrreu
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Personne ne joue les stratagemes sur les unités embarquées dans les autres codex non plus.

Par contre le découvert la question se pose en effet si tu lance le stratageme dakadaka sur le véhicule :) Mais pas la frim' des bads moons où il est précisé que c'est sur de l'infanterie

Des armes lourdes sur l'unité embarquée conserve le malus de déplacement d'ailleurs donc ça reste flou, je regarderais mieux avec tout en main.

Modifié par Nagz
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Citation

 

Pour le stratagème "plus de dakka" en revanche, c'est bien un modificateur qu'on applique à une figurine, disons la chariotte, et que l'on pourra donc appliquer à l'unité embarquée...

Ca n'est certe pas un modificateur au jet pour toucher, mais un modificateur quand même (de sa règle "dakka ! dakka !"), ça me semble suffire.

 


J'ai pas encore le codex, mais je ne pense pas que cela marche puisque cela va à l'encontre d'une règle inhérente à la V8 : Aucun stratagème/pouvoir psy/aura ne peut affecter une unité embarquée sauf si indiqué directement sur la capacité utilisée. Pour cette même raison la règle spéciale du chariot qui lui permet de tirer à plein potentiel avec une arme lourde même en ayant bougé ne s'applique pas à ses passagers (comme des pillards par exemple qui auront quand même le -1 en CT).

Dans le cas présent, tu devra cibler le chariot avec le stratagème mais l'unité embarquée étant une unité différente, et qu'en plus elle n'est pas physiquement sur la table, n'en bénéficiera point.

J'ai hâte d'avoir le codex ! À vous lire il y a plein de possibilités de faire des trucs sympa et c'est ce que j'aime quand je conçoit mes listes ! Les Kasseurs de Tank ont l'air clairement violents, ça tombe bien ça a toujours été mon unitée préféré chez les orks. La question maintenant c'est de savoir comment les jouer ! embarqué ou téléporté ? Badmoons et Evil Sunz ? Que de dilemnes !! :D 
J'aurai le codex demain, la journée va être longue !!

Modifié par Thurugchou
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Dernière FAQ de l'index xénos en attendant d'avoir celui des Orks qui va surement confirmer ce point :

 

Citation

 

Q: L’aptitude Forteresse Mobile du Battlewagon Ork indique qu’il “ignore la pénalité pour se déplacer et tirer avec une arme Lourde”. Son aptitude Découvert indique que “les restrictions et les modificateurs qui s’appliquent à cette figurine s’appliquent aussi à ses passagers”. Cela signifie-t-il qu’une unité embarquée ignore elle aussi la pénalité pour se déplacer et tirer avec des armes Lourdes si le Battlewagon s’est déplacé ?

R: Non.

 

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Après cette digression sur les règles je reprends le sujet sur la stratégie et les problèmes auxquels on doit faire face. 

 

Niveau cordon on a quelques options incontournables :

 

• 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. 

 

• 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces. 

On impactera sans problème les cordons à cette vitesse. 

 

Là on part du principe qu’en face ça prend le T1 et que ça décide de ne rien avancer pour tirer tout ce qu’il peut sur deux tours (avec une ligne ou deux en cordon à 24-25 pouces). 

On part déjà avec un gros avantage en terme de map contrôle, mais si en plus l’adversaire adopte cette tactique de jeu alors on partira avec une bonne avance en objo sur les deux premiers tours au moins. 

 

Si maintenant l’adversaire avance avec ses cordons dans l’espoir de nous ralentir alors il se met à portée de tous nos tirs/charges. 

 

• Ensuite il ne faut pas sous estimer les gros fling (jusqu’a 4 par unité de 30 boyz), dakkafling des motos (3*3 motos = 54 tirs => 24,5 touches) et éventuellement les tirs de deux dakkajets (36 tirs >> 24,5 touches). 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Il y a 10 heures, addnid a dit :

Trop bien ça ! Mes beaux casseurs je suis tout heureux !  Mais je trouve pas dans le dex le " ça ignore tous les malus pour toucher. " c'est où stp ?

 

Page 82  pour la règle + page 127 pour le stratagème ;) 

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Mek gunz :   points avec :

 

Krach' bulles                       45 pts    (index 47 : profil identique mais....mieux expliqué ! portée 36 --> 48)

Méga-kanon kustom      60 pts     (index 38  : passe D3 dégâts à D6  /reste portée 36)

Kanon krazeur                   31 pts     (index 31 : passe lourde 1 --> lourde D3 portée 36 --> 48)

Kanon trakteur                  45 pts     (index 30): passe en touche auto /passe D3 dégâts à D6 /portée 36 --> 48)

 

Donc, globalement on a un gros boost des Mek gunz.

 

On ne les déploie plus à 3 pcs les uns des autres mais à 6 pcs (maxi)

 

Les 6 grots avec chaque Mek gunz sont devenus "décoratifs" (à la limite servent à matérialiser les PV restants  ? Fig vendue avec 6 gretchins donc.....Finalement c'était bizarre sur l'index : fallait en coller "que" 5).

Je suppose donc que si le Mek gunz est détruit , ils dégagent aussi. OK, on les perd éventuellement, mais on évite le problème de l'index des servants HS. Plus facile à gérer...pour des joueurs Orks...

 

Véhicule, donc pas facile à planquer. E 5 / PV 6 / Sv 5+  facile à dégommer......

La portée 36 et 48 est intéressante ainsi que la CT 4+ .

 

Mot clé  "artillerie" : Y 'a un truc en V8 avec ce mot clé ?

 

Que pensez -vous du rapport longévité / coût en point ? (le rapport efficacité / coût en points me semble correct).

 

Pour 62 Pts, 2 Kanon krazeur me semblent + efficaces qu' un seul Méga-kanon kustom à 60 pts : 2 X D3 tirs sont supérieurs à D6 tirs / portée de 48 au lieu de 36 / PA -4 au lieu de PA - 3 / 12 PV au lieu de 6. Seul problème : le jet pour blesser : 2D6 par rapport à l'endu de la cible : est -ce équivalent niveau stat au jet classique de blessure ? sur de l'endu 7 ? 8 ? inférieure ?

@MathieuGrrreu : je vois que tu t'en sors pas mal niveau stat....Une petite estimation à ce niveau ?

 

Dernière question (je n'ai pas buché encore tout le codex) : moyen de booster / protéger les Mek gunz ?

 

zog-doc.jpg

 

 MathieuGrrreu : Benvingut al warfo, no em sento una mica menys sol.

Modifié par stormfox
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Le kanon krazeur sauf contre certaines listes bien spécifiques me semble le plus polyvalent, il est victime des malus pour toucher ce qui est un peu pénible mais quand tu as déjà des kasseurs dans ton armée, je trouve que c'est super car ça s'occupera des choses à endu 7 ou moins, véhicule ou non.

 

faire 7 ou plus avec 2d6 c'est 58% de chance, 72% pour 6+ et 83% pour 5+. Donc tous les chars légers ( et y en a beaucoup ) ou toutes les figs multi-pv avec des endus 5-6 qui se balladent en unité c'est quand même drôlement pratique surtout vu le nombre de point que ça coute.

 

Imaginons tu en alignes 5, ça représentes 155 points je crois, tu peux détruire environ 2 chassis endu 6-7, c'est très rapidement rentabiliser.

 

De plus et ça vaut pour tous les mek gunz, dans 95% des cas, en début de partie l'adversaire aura bien d'autres choses à gerer car y a pire dans le codex et y aussi moins laborieux à gérer car soit faut split ses tirs comme un dieu, ou alors gâcher pas mal de ressources pour overkill un truc à 30 points dans le cas du kanon, c'est une nuisance.

 

Et ça garde au chaud des objectifs, on a tendance à projeter beaucoup de choses à l'avant. Encore une fois le low cost est le mieux pour faire ce taf.

 

PS : 155 points les 30 PV endu 5 svg 5 c'est kdo :)

 

Les Pvs sont un de nos seul moyen de tank, tout ce qui a un ratio pv/point bas est bon à prendre.

Modifié par Nagz
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J'avais fait les stats, et dans mes souvenirs, le krazeur (à équivalence de points) est meilleur contre à peu près tout sauf quelques unités spécifiques du genre endu 8 ("et plus") avec -2 pour être touché et/ou save invu pas dégueux. Faudrait que je reregarde ça lol, mais bon perso je joue 6 krazeurs, ça résiste mieux que 4 trakteurs. On verra si le chapter approved de décembre ne modifie pas ça car à l'heure actuelle c'est assez violent cette unité. Testé et approuvé.

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Faut voir ce qu'on joue à côté et le meta qu'on affronte. Si on part sur l'option kasseurs de tank en fep + Gorkanaunt fep, on préféra peut être partir sur du traktor pour s'occuper de ce qu'on gérera moins bien comme les volants. 

 

Si on compare le traktor avec le krazeur en situation réel :

 

1) 2 traktors touchent auto > 1,33 blessures sur E7 et moins et svg 3+ qui passe à 5+ >>  ça nous fait 0,88 blessures non sauvegardés.

Et là on jette deux dés et on prend le plus haut donc 4,47*0,88 = 4 dommages. 

Si pas volant 3,5*0,88 = 3,08 

 

2) 3 Kanons krazeurs : 6 tirs

 

-2 toucher > 6*0,194 => 1,164 *0,58= 0,675 si pas de svg  0,675*3,5= 2,36 dmg

mais si svg 5++ alors 1,575 dmg seulement 

 

-1 toucher > 5*0,389=> 2,33 *0,58= 1,35 si pas de svg 1,35*3,5= 4,73

si svg 5++ alors 1,35*(2/3) = 0,90 >> 0,90*3,5 = 3,15 dmg 

 

Donc

Sur du volant -2 pour toucher:

2 traktors > 3 krazeurs, car 2 fois plus de dommages pour traktors 

 

Sur du volant -1 pour toucher:

2 traktors <=>3 krazeurs, un peu plus de dommages contre pas de svg invu pour krazeurs mais moins de dommages autrement.  

 

Sur du non volant -2 pour toucher :

2 traktors > 3 krazeurs, environ 30% de dmg en plus si pas de svg invu et si invu alors 2 fois plus de dommages pour le traktor. 

 

Sur du non volant -1 pour toucher

Si svg 5++ 2 traktors <=> 3 krazeurs, même dommage mais moins de variance pour le traktor.

 

Si pas de svg 3+ : 2 traktors < 3 krazeurs, si pas d’invu 4,7vs3,08 

 

Conclusion :

Le traktor s'en sort mieux en dégâts infligés dans un environnement avec un malus pour toucher et invu. 

Si on est prêt à investir 50% plus de points on fera au final 2 fois plus de dommages contre du -2 pour toucher (3 situations sur 4). 

Contre du -1 pour toucher on fait des dégâts équivalents (3 situations sur 4). 

 

Edit : avec les bons dommages 

Modifié par Grutuk
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Et maintenant tu reprends tes calculs et tu prends en compte les vrais dégâts du krazeur, à savoir D6 et pas D3 et tu devrais arriver à peu près à la même conclusion que moi (je pense que je n'avais pas pris en compte le fait que le trakteurs jetait deux dés et gardait le meilleur contre des aéronefs, j'avais fait les calculs au moment des premières rumeurs).  En gros tu multiplies tous tes résultats de krazeur par 1,75. ;-)

Modifié par shadow
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Il y a 9 heures, stormfox a dit :

Kanon krazeur                   31 pts     (index 31 : passe lourde 1 --> lourde D3 portée 36 --> 4?

 

il y a 17 minutes, shadow a dit :

Et maintenant tu reprends tes calculs et tu prends en compte les vrais dégâts du krazeur, à savoir D6 et pas D3

 

Effectivement j’ai repris les stat de stormfox sans revérifier dans mon codex...ok je modifie en *3,5 au lieu de *2. 

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Il y a 11 heures, Grutuk a dit :

 

Page 82  pour la règle + page 127 pour le stratagème ;) 

 

ça y est j'ai trouvé, en fait tu parlais du strat qui donne un tir supp sur un 5+ au lieu d'un 6+. Et donc une touche auto au passage hah hah, en effet les TB, avec la reroll pour toucher peuvent en gros tuer n'importe quel véhicule avec ce strat. Le battlewagon chargé de 15 TB ça fait envie (sac à points mais ça fait envie)

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Le soucis de ces stats, est qu'elles ne prennent pas en compte "Dakka Dakka Dakka" présent sur le fiche des MekGunz pour le Krazeur, ni le fait que tu peux bouger les Trakteurs de 3" certes mais ca peut permettre d'aller chopper un objo suite ou deploiement ou une LdV sans malus à la touche.

Moi j'ai choisi une batterie de trakteurs dans un detachement freebooterz accompagné de Flash Gitz dans l'optique de pouvoir proc. le +1 pour toucher pour mes Flash Gitz et Badrukk avec quelque chose de stable... mais si je n'ai pas le T1 ce qui est fort probable, j'aurais certainement du volant dans mes lignes. De plus cela permet de jouer les trakteurs les uns après les autres pour declencher la kulture dans la zone qui m'interesse.

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Ok, et maintenant analyse quelles cibles peuvent te fournir les malus pour toucher et des saves invus, donc mise en situation, parce-que des cibles volantes à -2 pour toucher ET invu à 5++, t'en croiseras pas tous les jours... Parce-que tu es parti du postulat que la cible avait endu 7, alors que les volants qui fournissent nativement une invu à 5++ ont endu 6 ou voire 5. Les aéronefs à endu 7 ne sont pas légions (hors SM, GI et factions équivalentes) mais même ceux-là, ils se font plus facilement casser par du krazeur (un stormraven se mange environ 4,76PV par 3 krazeurs contre 4PV pour 2 trakteurs), certes la valkyrie boostée à donf (-1 supplémentaire pour être touchée et +1 save) se mange 1,98pv par 3 krazeurs contre 3 pv pour 2 trakteurs, et c'est bien là le seul moment où le trakteur est meilleur (avec les aeronefs d'alaitoc, je le concède, mais qu'ils te mettent du -2 ou du -1000 pour toucher, les 3 krazeurs feront 2,95pv en moyenne contre 4pv pour 2 trakteurs).

Et dernier point la règle spé qui fait automatiquement exploser un aéronef s'il est détruit par un trakteur. C'est plutôt un handicap je dirais, car au niveau déploiement le gars a juste à essayer de mettre le moins de ses figs autour (de toute façon tour 1 il y a peu de chances que les trakteurs pètent l'aeronef...) et après et bien si le gars sait un minimum jouer, il se démerde non seulement par te gêner pour bouger, voire complétement te bloquer un tour et si tu pètes son ou ses aéronefs, tu manges de la mortelle sur ta ou tes unités.

 

Bref, le krazeur est en-dessous pour quelques aéronefs bosstés et équivalent voire supérieur au trakteur pour beaucoup d'aéronefs (une valkyrie non boostée perd en moyenne 5,9pv contre 3 krazeurs et 4pv contre 2 trakteurs). Le krazeur est meilleur contre les véhicules drukarhi malgré l'invu 5++ mais à cause de leur faible endu (et même sur les aéronefs drukhari le krazeur est meilleur). Et contre tout le reste il n'y a même pas besoin de calculer, le krazeur est meilleur contre de la moto, motojet, (aux 1 près pour les jets de dégâts, 2 trakteurs tuent 0,89 motards SM contre 2,92 pour 3 krazeurs) infanterie d'élite, véhicules non aéronefs, etc etc. Pour une arme "antiaérienne" ce dernier point n'est pas étonnant, mais se faire concurrencer de la sorte dans son domaine de prédilection, c'est pas top.

 

C'est pour çà que je sens bien une petite augmentation du coût en points des krazeurs du coup dans le prochain chapter approved lol.

 

Edit: @Captin Badrukk Tous nos calculs avec @Grutukprennent en compte dakka dakka dakka. Pour le mouvement des mekgunz, c'est bien vu, perso en général j'écrante au début avec mes chariots donc je n'ai pas trop de soucis lol. Si tu as du volant tour 1 dans tes lignes il vaut mieux les tuer au krazeur (ou autre) pour ne pas qu'ils te pètent à la tronche automatiquement.

Modifié par shadow
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il y a 32 minutes, Captin Badrukk a dit :

Moi j'ai choisi une batterie de trakteurs dans un detachement freebooterz accompagné de Flash Gitz dans l'optique de pouvoir proc. le +1 pour toucher pour mes Flash Gitz et Badrukk avec quelque chose de stable... mais si je n'ai pas le T1 ce qui est fort probable, j'aurais certainement du volant dans mes lignes. De plus cela permet de jouer les trakteurs les uns après les autres pour declencher la kulture dans la zone qui m'interesse.

Pour moi tu ne peux pas activer ton bonus de freebooterz avec tes kanons trakteurs.
La kultur s'active si une autre unité avec la kultur détruit un adversaire, cependant tes kanons n'ont pas la kultur, ils ont juste le mot clé freebooterz et c'est tout.

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à l’instant, Grutuk a dit :

Effectivement j’ai repris les stat de stormfox sans revérifier dans mon codex...ok je modifie en *3,5 au lieu de *2. 

 

J' indiquais uniquement les modifications index / codex

 

Il y a 7 heures, stormfox a dit :

  (index 31 : passe lourde 1 --> lourde D3 portée 36 --> 48)

 

 Le Kanon krazeur est passé de lourde 1 à lourde D3   mais les dégâts sont restés identiques : D6

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