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[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

Messages recommandés

Il y a 3 heures, thekayseur a dit :

Bonjour,

 

Que pensez vous des flash gitz? Opti/pas opti? jouable/pas jouable?

Jouable en chariot ou accompagné de grot, mais comme cité plus haut ils demandent beaucoup de pts et de cp pour les rentabiliser.

 

Je viens de voir qu'on pouvait rendre sans peur les boîte ki tu en snakebite avec le trait de seigneur de guerre.

Tu peux leur donner +1 d'attaques avec le pouvoir psychique de weirdboy. Ça les passe a 5 attaques cc 4+ , 3+ si bannière.

 

La foreuz fait passer leurs attaques à force 6 pa -4 d2.

La pince est une pince classique a 3 dommages f8

La scie kibuz les mettraient à 7 attaques f7 pa -2, 2 dommages.

 

sauvegarde 3+, 5 pv, endu 5. 

Eu pour 45 pts c'est franchement du solide.

 

Par 6 pour 270 pts en aïe . Ça a l'air chère vu comme ça mais 25 attaques f6 pa -4 , tu tires une de ces tronches quand tu te prends ça dans la tête.

Modifié par Glorius Tancred
Grot sans stratagème...
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@Glorius Tancred oui tu peux avoir le kikoup en plus d'une autre arme sur ton nob, et donc l'attaque bonus (au kikoup uniquement hein)

 

@thekayseur Les Flash Gitz : pas opti en format GW mais en format limité ça peut faire quelque chose.

Une arme Lourde 3 et 24" de portée ... c'est forcément compliqué à gérer.

Cependant, ils souffrent du même syndrome que les Tankbustas et Lootas : ils ont besoin de beaucoup de ressources (stratagèmes, transport/TP) pour être vraiment performants.

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Il y a 21 heures, raynor13980 a dit :

Ensuite, je voulais savoir ce que vous pensiez des killa kanz. J'en ai actuellement 9.

 

Pour moi le seul intérêt de les sortir réside dans leur polyvalence.

Les Killa Kanz peuvent:

- bouger pour prendre les objectifs, 

- tirer sur de la troupaille avec les gros fling’,

- s’attaquer aux blindés à coup de pince 

- aller au cac coincer une unité au cac 

 

Sur des parties à 1250 pts et petite table de 48x48, où on peut affronter tous types de listes, les boit’ kitu’ feront peut-être un boulot correcte.   

 En les jouant en 5 unités de 1 Boit’  gros fling pour 225 pts, avec un Big Mek KFF pour la 5++ et la réparation, ils seront quand même bien embêtant à éliminer sans faire d’Overkill. 

A sortir en même temps que les Mek Gunz pour diviser les tirs. 

 

Modifié par Grutuk
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il y a 51 minutes, Glorius Tancred a dit :

Je viens de voir qu'on pouvait rendre sans peur les boîte ki tu en snakebite avec le trait de seigneur de guerre.

Tu peux leur donner +2 d'attaques avec ghaz et le pouvoir psychique de weirdboy.

(...)

et peuvent se faire fep ,

(...)

Par 6 pour 270 pts en fep aïe si ça contact. Ça a l'air chère vu comme ça mais 36 attaques f6 pa -4 , tu tires une de ces tronches quand tu te prends ça dans la tête.

alors dans l'ordre :

- elles ne peuvent pas bénéficier de l'aura de Ghaz (infanterie uniquement),

- elles ont le mot clé GROTS et donc ne peuvent pas être la cible de stratagème,

- c'est plus que l'air cher, c'est cher ! 

Les Killa Kanz ne sont pas une unité d'impact, ça résiste correctement pour son prix mais c'est tout.

 

J'en ai également 9 qui traînent en vitrine ... et qui vont sûrement y rester. A part gluer des ennemis au cac je n'ai rien trouver d'intéressant à faire avec.

Modifié par Oruk
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Ça laisse donc les dreads en position de force, eux bénéficient des stratagème mais n'ont pas accès au +1 d'attaque car l'unité est séparée après déploiement et du coût l'aura de ghaz est inutile sur eux car ne marche pas n'on plus.

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Les Flashgitz sont spécialisés dans le shoot d’unités E4-E5 2pv+.

Ce sont souvent des unités assez mobiles. 

Si on les pose au milieu de la table ça sera sans doute derrière des grots pour profiter d’un bouclier mais ça augmente encore un peu la distance qui les sépare des unités mobiles. 

Je pense que le mieux c’est de les faire arriver avec un Teletepula pour 2pc histoire d’avoir plus de chance d’être à portée d’une unité juteuse.

Ils sont clairement en concurrence avec les lootas qui ont les mêmes cibles avec une bien meilleure portée. 

Du coup hors détachement freebooters juste pour donner accès au stratagème de frappe orbitale ils ne valent clairement pas le coup.

 

Par contre si on les joue en combinaison avec le détachement de leur clan ça devient beaucoup mieux.

Par exemple 2 unités de flashgitz qui débarquent T2 dans les 24 pouces de 2 unités de kasseurs freebooters aussi fep. 

 

   7 flashgitz + 8 grots +  7 flashgitz + 9 grots     =  242 + 246 pts = 488 pts

                                   2x 15 kasseurs freebooters = 255*2                = 510 pts 

 

On doit rester sous les 50% d'unités en fep.

 

Même si on doit investir pas mal de PC pour les faire arriver T2 je pense que l’alpha strike peut très bien fonctionner.

A côté de ça on joue la masse de grots pour arriver au moins à 18 pc et pouvoir se protéger avec le bouclier grots. 

 

On a la possibilité de tirer deux fois avec chaque unité de flashgitz ce qui ne manquera pas d’arriver T2-T3. Et puis si le Kaptain Badrukk est derrière avec le trait freebooters et son aura c’est encore mieux. 

 

(T1 et T2 on aura déjà la satisfaction d’offrir que des grots svg 5++ et 6+++ comme cibles si l’adversaire décide de commencer et dans tous les cas on tire avant avec l’alpha strike) 

 

 

Modifié par Grutuk
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Il y a 23 heures, superdady a dit :

Les boitekitue passent de 51 pts à 40! 57 avec grofling contre 45 maintenant. Toutes les 4 boitekitue, tu en as une cinquième par rapport à avant en gros. Et profite un peu mieux de certain bonus du codex.

 

C'est pas ce qu'il y a de mieux, mais franchement, elles resteront plus sur la vitrine ^^

Par contre elles mettent un taquet sérieux aux grot tanks pour le coup! Outch!

 

Enfin quand tu compares une kan et un mek gun...

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Il y a 12 heures, Grutuk a dit :

(T1 et T2 on aura déjà la satisfaction d’offrir que des grots svg 5++ comme cibles s’il l’adversaire décide de commencer et autrement on tire avant) 

Je joues une liste evilz suns et bloodaxe a base de chariot , de boyz , de kommando, de stormboyz et de 4 Qg (big mek moto cfk, wartrike, weirdboy et big boss motard) et un Painboy. Avec 13 pc

Je mets les chariots en blood axe kaze mate(endu 8 save 3+ à 18 ps d'un ennemi) en travers au déploiement pour cover mon wartrike si pas de bloquant et pose mes 3*10 grots derrière un bloquant. De ce fait mes grots sont inciblables.

Je met ensuite 30 boyz derrière les grots en 3ème ligne visible mais protégé par les grots.

Le Painboy et cfk dans la pampa. 

T1

J'oblige de ce fait mon adversaire à tomber mes 30 boyz les plus proches (car tous les perso sont la)et je contrôle le nombre de mort avec le stratagème bouclier grots, ce qui me fait fep t1 30 boyz, si le mec tire pas dessus je les fais dajump et je pourrais les faires repop une nouvelles fois grâce au stratagème si il ne les focus pas assez. Le reste de mes blindés charge T1 grâce a mes QG wartrike, big boss a moto( placé dans les 30 boyz).

Mon escouade restantes de 30 boyz placé en fond de table se fait da jump et reste très loin de tout tirs.(Stratagème fep si gunline tau)

 

T2

Fep stormboy, kommando et dajump encore. J'hésite vraiment à mettre une bannière whaaag en fep car dans un véhicule il peut se faire détruire et à pieds il sera trop loin car mon armé est déjà sur mon adversaire. Le but est d'impacter très fort avec un max de perte ennemie. 

 

Le mec fait des gros cordons étiré je me sert du wartrike et de son mouvement de pile in pour empêcher de tirer une deuxième escouades, si problème car il forme un pack je prend position sur la carte et score. Sinon je le déborde par les flans et essaie de le grab pour éviter les désengagements ratata. Je déclare un maximum de charge avec les boyz et pile in pour grab.

 

J'editerais pour mettre la liste prochainement ^^

 

Le premier tour est capital, mais avec ça mon adversaire doit me gérer desuite sous peine de voir ça game lui échapper. Le cfk me fait tanker un tour avec la bulle à 36 ps.

J'ai quelques hésitations concernant les chariots. Et le fait de choisir blood axe et pas goff pour le +1 de force des boyz qui est extrêmement fort.

 

C'est un choix a faire entre létalité et résistance. Pour l'instant je playtest.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Moi mon petit retour de quelques parties pour l instant avec comme  liste snakebite/badmoon :

Deffkilla, boss, psyker, bonebreaka, avions, moto, grot, boyz dont un pack de 30, trukk, lootas, kasseur de tank. 

 

-les motos c est naze.  J en jouait 8 ça tir beaucoup sans rien faire. Ça impact pas au cac. Et ça vole.

Ça va vite oui mais payer pour ce qu on a en mieux a côté qui peuvent tout aussi impacter T1 je vois pas trop comment les inclure et dans quelle liste car je kiffe mes fig. 

Par contre le strat-1 toucher au tir est complètement debile car il faut le faire a sa phase de mouvement (en VO pareil ?). 

 

-les lootas malgré le gouffre a pc. Ça fait le café. 

Faut juste rester soft sur les pc. Moi c est uniquement le strat badmoon voir la relance du d3 pas plus. 

 

-les kasseur de tank... Ben ça casse des tank. Mais souvent focus.

Je les joue en trukk par 10+2squig. Parce que plus en fep ça reste cher et trop fragile. Et faut avoir assez de gror sur la map pour pas les perdre. 

 

-les bonebreaka c est fun. J en joue 2. A la limite je préfère le chariot rouleau. Mais vu que je joue pas trop de masse et même en économisant les pts je peux pas inclure de meilleur truc, je reste dessus. 

Ça reste correct et tanky. Mais aléatoire. J ai fais 2 chariot T1 au cac... 1 sur le d6 en plus a chaque fois.

 

-l avion mek. C est ma seule solution pour avoir un cfk mobike dans la liste car j ai beaucoup de chassis. Perso j aime bien. Mais ça reste un volant donc dur a gérer... Et je fais beaucoup d erreur de placement des fois. Et si mes vehicules n ont plus le cfk ça part très vite. 

Mais en lui même je pense qu il se vaut. J aime bien. 

 

-je vais commencer a inclure des diskeuz ou pince dans mes boyz. Car le gros kikoup c est bien et pas cher... Mais ca limite beaucoup avec juste-1pa.

 

-le bigboss a pied est un monstre... Oneshoot. 

J aime avoir un mec booste qui monte a 7 attaques 2+ relançable 2+relançable 4degat avec les sort le trait et la relique. Mais comme l armée.. C est du papier.  Faut être sur de tomber la cible. 

 

-snakebite c est fort. 

 

Je vais test les mekgunz a la place de mon pack de 8motos la prochaine fois parce que cette unité a l air d être vraiment bien.

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il y a 11 minutes, zhangfey a dit :

Le trait de clan deathskull, comme il n y a pas de #ou# en anglais mais un #et# est ce que ca veut dire qu on peut relancer un roll de touche et de blessure et de damage pour une unite qui tire par exemple ?

Hello. J'ai testé mes orks avec le clan deathskull.  Et ce trait est vraiment fort de mon point de vu. 

Ça fais économiser pas mal de pc. Surtout la relance des dommages aléatoire ou le jet pour blesser à 2+ qui fais 1. En plus ça fonctionne au tir et cc. 

Le super opé est pas mal et l'invul fais des blagues.

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il y a 11 minutes, sniperwolf a dit :

Hello. J'ai testé mes orks avec le clan deathskull.  Et ce trait est vraiment fort de mon point de vu. 

 

Exactement ce que je me disais. Par contre le stratageme deathskull ne prete il pas a confusion ?

Peut on relancer seulement les jets de blessures #rates# ? ou tous les jets de blessures obligatoirements comme on peut le croire en le lisant (en anglais) ?

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Citation

Peut on relancer seulement les jets de blessures #rates# ? ou tous les jets de blessures obligatoirements comme on peut le croire en le lisant (en anglais) ?


Vous POUVEZ relancer. Tu fais ce que tu veux. Si tu veux te tirer une balle dans le pied et relancer les jets de blessures réussis...Tu peux :) 
Ça marche au cac comme au Tir, c'est vraiment sympa ;) 

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Le trait Deathskullz est sympa mais reste anecdotique sur une armée de saturation comme les orks. Pour le rentabiliser il faut jouer MSU et là il devient magique.

Sur de petites unités il servira à reroll les jets de pinces/rokkit/tankbusta bombe/ ... Donc toujours penser à en prendre.

 

(Mais j'ai quand même de gros doutes sur le fait de jouer ork et MSU)

Modifié par Oruk
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Je kiff blood axes, mais vraiment..

 

Déjà leur trait dit: hop je suis à couvert si je suis à 18 ps.

Forcement en défense on sort la tente et on s'installe n'importe ou xD. No man's land pas de problème je suis caché!!

Nos boys passe en save 4+ à distance si on leur donne +1 d'armure.

J'ai le droit de me désengager et de charger ou de tirer... Wtf c'est comme si j'avais le mot clef fly sur toutes mon armée. Un Ork qui aura tendance à ce faire Grab lol.

 

- Le stratagème pro blood axes en dit long,  fep 8 de puissance d'infanterie pour 1 PC !!! 2 PC si plus de 8 puissance.

49% de l'armée d'infanterie en fep.... Oh wait what ?

Je suis donc capable de faire fep 5 nobz survitaminé au hormone de croissance et prèt à tout faire pété pour 1 pc seulement. avec une save de base à 4+/+1 à 18 ps de portée. 

Ils se mettent au chaud dans un cac et hop une unité passe par là et hop tu la charges.

 

- Je peux faire fep 4 méganobz pour 1pc , save 2+/+1 à 18 ps. Mais c'est horrible, si eux arrivent à toucher c'est terminé. tu peux les garder en fep pour faire une surprise plus tard. La combo est pas chère 35*4 et 1 Pc, pas besoin de marcher, ils arrivent, ils défouraillent et tombe un tank. ❤️ Diskeuze, dégats fiabiliser à 2 et la pa -4 damn'it.

 

- Le Nob Bannière ah lui je l'aime comme sont petit poto le big boss en fep, il est là pour regarder le massacre XD. Fiabilise toute notre armée.

 

- Peut faire fep 20 boyz pour 1 pc... Moins intéressant car ils ne disposeront pas de leur attaques bonus à causes des tirs en overwatch mais très économique . Au final ils ont le même rôle que les kommandos et peuvent avoir +1 d'armure et sont plus nombreux. Le nob à accès à la diskeuze, et surtout ils sont super Op.

 

- Le seigneur de guerre peut avoir 2 traits de seigneur de guerre, on peut récupérer des pc sur de 6 ou on peut en avoir 1 de plus.

 

 

 

 

 

 

 

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Il y a 8 heures, Oruk a dit :

Le trait Deathskullz est sympa mais reste anecdotique sur une armée de saturation comme les orks. Pour le rentabiliser il faut jouer MSU et là il devient magique.

Sur de petites unités il servira à reroll les jets de pinces/rokkit/tankbusta bombe/ ... Donc toujours penser à en prendre.

 

(Mais j'ai quand même de gros doutes sur le fait de jouer ork et MSU)

Moi je me suis fait une liste d'armée death skull full nobz et meganobz, bas c'est pas du MSU mais mon dieux ce que c'est drôle les nobz qui volent les objos après avoir tabassés les troupes qui y stationnaient ?

Modifié par Selk
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Il y a 12 heures, Oruk a dit :

Le trait Deathskullz est sympa mais reste anecdotique sur une armée de saturation comme les orks. Pour le rentabiliser il faut jouer MSU et là il devient magique.

Sur de petites unités il servira à reroll les jets de pinces/rokkit/tankbusta bombe/ ... Donc toujours penser à en prendre.

 

(Mais j'ai quand même de gros doutes sur le fait de jouer ork et MSU)

 

A mon avis c’est justement la grosse surprise sur laquelle il faut se pencher. 

 

Je liste les unités qui en bénéficient grandement :

 

1) Big Boss (cac + OS ) 

2) BiG Mek SAG (tir + OS) 

3) Deffkilla (tir ou cac) 

4) Mek (mega-kalibre et OS)

5) Kommandos (bomb kass’tank et OS) 

6) Shokkjump (fuzi shookk kustom et lance rokket)  

7) boyz ? (6++) 

 

 

OS = objectif sécurisé. 

 

Voyons ce qu’on peut mettre dans un bataillon Deathskulls

 

Troupe

On peut partir sur des grots pour faire pas cher. L’invu à 6++ pour les boyz est bien pour encaisser sans CFK à proximité et pour se couvrir au cac. Malgré tout je pense préférer les fling’ boyz badmoon, les boyz evil sunz pour foncer plus vite ou encore les boyz Goff pour la F5. 

Après si on peut pas jouer le Big Mek CFK à 75pts, qu’on veut faire du contrôl map avec du boyz en 32mm et qu’on met du painboy à proximité, alors le rendu peut-être intéressant. 

 

Perso

En perso je trouve que le deffkilla sera meilleure en seigneur de guerre badmoon pour l’invu à 4++ couplé au fnp à 5+++ histoire de pas se faire dégommer quand il raboule en urgence. En plus de ça il ne gagne pas l’OS. 

Le Big Boss à pied relance déjà les blessures avec la relique kitu, donc à moins de confier cette derniere au Big Boss moto, ce n’est pas le bon choix.

Il reste la meilleure option selon moi : 2 Big Mek Kanon Shook ! 

Relance d’un tir, relance d’une blessure, relance des dommages ! 

 

Tirs : 

• 3 Shook jump en fep pour 2 pc histoire de blaster du véhicule, chacun bénéficie des relances avec l’ekuri. 

• Des Mek avec Mega Kalibr’ pour blaster derrière les grots, F8 Pa-3 et Dmg D6, inciblable. Portée 12 mais à partir du T2 ils commencent à faire chauffer l’appareil. 

 

Mission

• kommandos ! une petite unité de 5 ou 10 avec OS pour piquer un objectif. On peut aussi les utiliser avec le stratagème pour lancer un max de grenades kass tank pour détruire un vehicule à 12 pouces. 

 

Détachement standard en DeathSkulls :

2* Big Kanon Shook 

3* 10 grots

3* Shook Jump 

 

En option :

> 2*10 kommandos nob pinces 

   ou 3*5 kommandos 

et 

> 2* 1 Mek mega-kalibr’ 

 

Modifié par Grutuk
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Malheureusement les grenades ne se lancent qu'à 6'' du coup les Bombes Kasstank tu pourra pas les utiliser dès la sortie de la FEP des Kommandos.

J'aime bien l'idée des buggies en FEP qui profitent un max du trait Deathskull.
N'oubliez pas qu'en Deathskull, le trait sdg permet au Seigneur de cibler un Personnage à moins de 18". Ça plus les relances des jets...Sur un Kanon Shokk ça peut faire la blague :D

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C'est super chouette qu'on puisse varier autant les listes.

Les pc c'est vraiment le truc à farmer.

Ça part vraiment vite...

 

Nous avons vraiment pas mal de trait de seigneur de guerre, certain seront prioritaires.

Je vous propose un classement des génériques ''d'après moi''.

 

n*1 Brutal mais rusé

+1 de dégât, relance jet de touche de cac

 

n*2 Raizon du plus fort

+1 de force, +1 d'attaque

 

n*3 Ruzé mais brutal

Redéployer des unités pour jouer avec les lignes de vue ça change la game, avec des pillards t1 pour exemple qui se retrouve maintenant avoir une excellente ligne de vue et être non visible d'une nemesis.

 

Boss kitutou en n*4

Chasser des blindés ou des monstres.

blesse auto avec une pince et le pouvoir +2 de force et +2 d'attaques.

Avec la pince kitu c'est un peu overkill et sur optimiser (la pince donne la relance pour blessé, mais passe a cc 2+ ,3 dommage)

 

n*5 suivez-moi les gas.

Booste l'aura des chefs, ou créé un mini chef.

 

n*6 Dur kom'fer

Malheureusement si il pouvait faire passer un cap à e8 mais non.

Passer de e6  e7 sur le wartrike ou bosse à moto est anecdotique car blessé pareil par les gantelets f8 et blessé pareil par les f4 et f5.

C'est utile que sur les armes f6..

Modifié par Glorius Tancred
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Et les motos par groupe de 3 avec un nob burné ?

 

Pour moins de 500 pts, 6 groupes Evil sunz avec le nob gratuit, ça peut nettoyer un premier cordon et charger tout de suite .

Les 96 tirs devraient creuser qqs trous et permettent ensuite d'envoyer les nobs pincés sur les cibles intéressantes.

 

Et le fait de les jouer par trois nous permet de garder le nobz en dernier et quasiment indemoralisable.

 

Une façon de jouer MSU... dommage que dans la kulture Evil Sunz, les motos ne passent pas en choix troupe...

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Le MSU non embarqué, t'as de grandes chances de ne pas commencer et ton adversaire va te dézinguer tes motos escouades par escouade sans forcer. Je trouve que les motos sont l'unité la plus molle du codex tellement elles partent vite pour leur prix toujours exhorbitant. C'est sur qu'elles vont vite, surtout en Evil Sunz, mais niveau impacte ça rase les pâquerettes :( 

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