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Warhammer Forum

[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

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Je me posais pas mal de question sur comment jouer les motos, justement. Le choix n'est pas opti de base (ca close moyen, ca tire beaucoup mais sans grand impact pour autant). En grosse escouade, ca permet d'utiliser le starta à -1 pour toucher pour les faire survivre plus longtemps, mais je me dis que le MSU planqué avec nob a gros kikoup pour aller des trucs en fond de cour est peut être la manière la moins idiote de les jouer.

 

Le fait est que pour le meme cout, il y a mieux dans le dex dans la meme catégorie, dommage. Il aurait fallu une baisse en point plus significative pour les rendre vraiment bien.

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il y a 26 minutes, FreDrich_00 a dit :

mais je me dis que le MSU planqué avec nob a gros kikoup pour aller des trucs en fond de cour est peut être la manière la moins idiote de les jouer.

Suite à une partie samedi où mes motos n'ont pas servi à grand chose, c'est ce que je me disais aussi.

Tu ne feras pas tellement plus avec plein de motos qui font juste égratigner un véhicule lourd.

 

il y a 27 minutes, FreDrich_00 a dit :

Le fait est que pour le meme cout, il y a mieux dans le dex dans la meme catégorie, dommage.

Du coup tu pensais à quoi ?

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Il y a 1 heure, Thurugchou a dit :

Le MSU non embarqué, t'as de grandes chances de ne pas commencer et ton adversaire va te dézinguer tes motos escouades par escouade sans forcer. Je trouve que les motos sont l'unité la plus molle du codex tellement elles partent vite pour leur prix toujours exhorbitant. C'est sur qu'elles vont vite, surtout en Evil Sunz, mais niveau impacte ça rase les pâquerettes :( 

 

Mais si tu en prends 6 groupes de 3 avec le nob à pince, tu as quand même pour moins de 500 pts 6 unités rapides, qui peuvent se cacher, et qui pincent un peu, non ?

Et si l'adversaire les dezingue en premier, ça donne plus de "vie" au reste de l'armée.

 

il y a une heure, Arnorh a dit :

Suite à une partie samedi où mes motos n'ont pas servi à grand chose, c'est ce que je me disais aussi.

Tu ne feras pas tellement plus avec plein de motos qui font juste égratigner un véhicule lourd.

 

En tout cas, je pense qu'il vaut mieux des groupes de 3 à toutes les autres configurations ( 6, 10 15...).

 

Le seul problème, c'est le 1er tour... mais tu peux alors les mettre en Blood Axe pour avoir le ptit 3+ d'armure ( et un paintboyz pas loin)... et ton adversaire va devoir dépenser des ressources pour 3 motos  ( qui pourront par la suite bénéficier du "desengagement" blood Axe...).

 

Modifié par leduuuc
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Il y a 3 heures, FreDrich_00 a dit :

N'importe quel buggy tire mieux (la comparaison avec le scrapjet fait mal, je trouve), , les stromboyz vont closer pareil voir mieux, et aussi vite. 

Ok en effet.

 

Il y a 2 heures, leduuuc a dit :

En tout cas, je pense qu'il vaut mieux des groupes de 3 à toutes les autres configurations ( 6, 10 15...).

Je vais essayer des petits groupes la prochaine fois, sachant que je joue en amical. Juste pour voir à quel point ça peut être "embêtant".

 

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Il y a 4 heures, leduuuc a dit :

 

Mais si tu en prends 6 groupes de 3 avec le nob à pince, tu as quand même pour moins de 500 pts 6 unités rapides, qui peuvent se cacher, et qui pincent un peu, non ?

Et si l'adversaire les dezingue en premier, ça donne plus de "vie" au reste de l'armée.

 

 

En tout cas, je pense qu'il vaut mieux des groupes de 3 à toutes les autres configurations ( 6, 10 15...).

 

Le seul problème, c'est le 1er tour... mais tu peux alors les mettre en Blood Axe pour avoir le ptit 3+ d'armure ( et un paintboy pas loin)... et ton adversaire va devoir dépenser des ressources pour 3 motos  ( qui pourront par la suite bénéficier du "désengagement" blood Axe...).

 

Je ne joues pas les motos pour toutes ses raisons, déjà c'est sacs à points et la moindre perte fait très mal, les dmg d3 pullules, l'unité sature mais ne sait pas bien tirer, l'unité close mais n'a pas suffisamment d'attaque pour nettoyer un cordon.

 

J'utilise les flings boyz blood axes par 20 (175 pts avec diskeuze) en fep pour laver les unités derrière les cordons puis rentrer dans le cac,  grâce au fling 18 ps. 

La règle dakka dakka nous apporte un vrai gain au tir. 3/4  mort par salve pour du marines.  J'ai une liste qui sature au t2 et s'attaque à l'infanterie, mes QG rayent les blindés  et ne sont pas ciblable au t1.

 

Je part du principe que mes boyz sont tranquille et ne subissent pas de perte car ils sont en fep, les seules unité que je "donne" à mon adversaire je les "stratagèmerais" avec une marée inarrêtable pour 3cp.

 

Voici m'a liste perso.

 

PLAYER : Glorius Tancred

DETACHMENT : Blood axe
HQ1 : [Seigneur de Guerre] [Index] Big Mek sur Warbike(1*81), Diskeuz(15), Champ de force kustom(20) j'ai un plan les gas[116]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Ossements carbonisés, Eul' Saut, Poing de Gork [62]
Troup1 : 20 Boyz(70 + 10*7), Bomb kass'tanks, 19 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [155]
Troup2 : 20 Boyz(70 + 10*7), Bomb kass'tanks, 19 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [155]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 3 Meganobz(60), 2 Fling' kustom(4), 2 Pince énergetik(26), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik(13) [105]
Elite2 : 3 Meganobz(60), 2 Fling' kustom(4), 2 Pince énergetik(26), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik(13) [105]
Elite3 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77]
Elite4 : Painboy (1*52), Pince énergetik(13) [65]
Total detachment : 870

DETACHMENT : Bataillon evilz suns
HQ1 : Deffkilla Wartrike(1*120) [120]
HQ2 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Fling', Pince énergetik(13), Squig d'attak', Pince Kitu, Raizon du Plus Fort [99]
Troup1 : 25 Boyz(70 + 15*7), Bomb kass'tanks, Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [190]
Troup2 : 25 Boyz(70 + 15*7), Bomb kass'tanks, Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [190]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Total detachment : 629

ARMY TOTAL [1499]
 

La base: Trait j'ai un plan les gas. Je claque paye 1 cp pour une relique, je jette un des sur un 6 je le recup, je claque 5 pc pour mettre 5 escouades en fep, je jette un dés pour chaque cp, sur un 6 je le recupère.

 

La partie commence, soit il me reste 7 cp, soit j'en ai recup plus et je suis très bien.

 

J'hésite pour les méganobz, je sais pas si c'est mieux 3 méganobz pincé ou 4 nobz pincé pour le même prix. ou même si je met du gros kikoup, marteau pikeur...

Modifié par Glorius Tancred
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Pour les motos, je sais que c'est sac à point mais des gens ont-il testé un pack de 5 à 9 nobzs avec quelques pékins tampon (fait cher le tampon:() et d'autres à disqueuses, pinces,gros kikoup? Cela a un coup mais au moins ça envoie. Le soucis est que vu les coûts en points même si ça arrive vite j'ai peur que cela devienne une cible juteuse et toujours pas d'invul ou au mieux une 5++. En multipliant avec d'autres menaces qui stressent l'adversaire, je me demande si ça peut pas faire comme des trucs. Même si le triste spam de boyzs est + opti...

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il y a 22 minutes, dasu a dit :

Pour les motos, je sais que c'est sac à point mais des gens ont-il testé un pack de 5 à 9 nobzs avec quelques pékins tampon (fait cher le tampon:() et d'autres à disqueuses, pinces,gros kikoup? Cela a un coup mais au moins ça envoie. Le soucis est que vu les coûts en points même si ça arrive vite j'ai peur que cela devienne une cible juteuse et toujours pas d'invul ou au mieux une 5++. En multipliant avec d'autres menaces qui stressent l'adversaire, je me demande si ça peut pas faire comme des trucs. Même si le triste spam de boyzs est + opti...

Tu veux faire de la bonne blague, met 4 méganobz double diskeuze pa-4 pour 1 cp en fep blood axes ou 10 pour 2 cp , par 4 ça tombe entre 12 et 16 pv sur un tank e8 ou e7. Le bonus c'est que si le tank pète tu peut claquer du cp pour augmenter leur armure de +1, et ils sont toujours à couvert à 18 ps, donc encore +1.

Au final c'est débile et toute l'armée devras tirer dessus, ta un weirdboy pour les redéployer si besoin....

Même chose pour les Nobz, eux pour le coût c'est vachement fort, si le tank pète, ils finissent à save 2+ à couvert à 18 ps....

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Bonjour,

je m'insère dans la discussion sur les motos, mais que pensez-vous des motonobz en version double diskeuz, a priori les règles l'autorisent?

Jouées dans une optique chasseur de tank je les trouve pas déconnantes vis a vis du meganob , elles vont pas nettoyer du cordon, mais une petite escouade de 6 pour 366pts vs 6 meganobz 256pts on gagne E5, 10"mvt, 36 tirs, et on perds 100pts et la 2+.

EDIT: elles ne bénéficient que de très peu de stratagemes/auras vs les meganobz par contre ?

Modifié par Captin Badrukk
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Il y a 1 heure, Glorius Tancred a dit :

Tu veux faire de la bonne blague, met 4 méganobz double diskeuze pa-4 pour 1 cp en fep blood axes ou 10 pour 2 cp , par 4 ça tombe entre 12 et 16 pv sur un tank e8 ou e7. Le bonus c'est que si le tank pète

, et ils sont toujours à couvert à 18 ps, donc encore +1.

Au final c'est débile et toute l'armée devras tirer dessus, ta un weirdboy pour les redéployer si besoin....

Même chose pour les Nobz, eux pour le coût c'est vachement fort, si le tank pète, ils finissent à save 2+ à couvert à 18 ps....

 

Hello ! 

Alors j'ai chercher comment tu obtiens ceci.. mais j'ai pas trouvé.

la kulture dit " […]si la figurine ennemis qui attaque est à au moins 18" de distance ... si tu est à 6ps çà fonctionne pas ..

j'ai rater un truc ? 

 

Citation

tu peut claquer du cp pour augmenter leur armure de +1

tu parle de quel stratagème ? 

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J'ai envi de tester cette liste qui combine 3 clans. Le Badmoon pour la saturation et le maelström, le Deathskull pour les grosses endu et le maelström puis Evil Sunz pour l'impact corps à corps chez l'adversaire.

 

DETACHMENT : Éclaireurs 1 BadMoons
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Deffkilla Wartrike(1*120), Super corps cybork, [Bad Moons] La Meilleure armure k'des dents peuv' offrir [120]
FA1 : Megatrakk Scrapjet(90), 2 Gros fling' jumelé(20) [110]
FA2 : Megatrakk Scrapjet(90), 2 Gros fling' jumelé(20) [110]
FA3 : Megatrakk Scrapjet(90), 2 Gros fling' jumelé(20) [110]
Total detachment : 450

DETACHMENT : Éclaireurs 2 Deathskulls
HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25), Grot Graisseur(4) [84]
Troup1 : 10 Gretchins(30) [30]
FA1 : Shokkjump Dragsta(108), Lance rokettes(12) [120]
FA2 : Shokkjump Dragsta(108), Lance rokettes(12) [120]
FA3 : Shokkjump Dragsta(108), Lance rokettes(12) [120]
Total detachment : 474

DETACHMENT : Bataillon Evil Sunz
HQ1 : Warboss(1*65), Gros kikoup'(5), Squig d'attak', Kikoup Kitu de Headwoppa [70]
HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62]
HQ3 : Weirdboy(1*62), Sentier d'la guerre [62]
Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [223]
Troup2 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Troup3 : 29 Boyz(70 + 19*7), Boss Nob(0),  Pince énergetik'(13) [216]
Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77]
Total detachment : 926

ARMY TOTAL [1850]

 

La liste n'est pas super optimisées mais devrait rester compétitive en tournoi.

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Il y a 4 heures, kroogoth a dit :

 

 

Hello ! 

Alors j'ai chercher comment tu obtiens ceci.. mais j'ai pas trouvé.

la kulture dit " […]si la figurine ennemis qui attaque est à au moins 18" de distance ... si tu est à 6ps çà fonctionne pas ..

j'ai rater un truc ? 

 

tu parle de quel stratagème ? 

Stratagème bardés de butin pour 1 pc, ça donne +1 d'armure à une unité infanterie si un véhicule est détruit à 3 ps de cet unité.

L'autre +1 car Blood axes, au tirs c'est une plait, d’ailleurs même nos QG peuvent en profiter.(infanterie uniquement)

 

Amusant si tu met un trukk volontairement vide et derrière tu caches tes Nobz, une vrai saloperie ce stratagème, faire passer 10 Nobz save 2+ à couvert à 18 ps... pour 14 pts ta un nob en armure terminator xD. Pour 31 pts t'a les stats du terminator mais en moins chère, (relance le jet de charge 3 attaques de diskeuze pa-4 ,f10 ,d2)...

 

Autant dire qu'avec ce genre de stratégie, tu plantes la tente sur l'objos et tu bouges plus xD.

 

ça devient très vite tanky et ridicule, même un tau tir la tronche xD et va devoir envoyer la purée. Les boyz à 3+/5++/6+++  à 18 ps c'est complètement débile...

 

ça marche quand tu pètes un véhicule et aussi quand tu te fais péter un véhicule... 

Modifié par Glorius Tancred
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Ce Stratagème sert particulièrement si tu envoie un Trukk remplie de Nobz au contact. Tu débarques à ta Phase de Mouvement et fait charger le Trukk en premier, avec un peu de chance il sera détruit en contre-charge ou à la phase de combat. Le truc sympa c'est que tu peux lancer le Stratagème à n'importe quelle moment, même lors du tour de l'adversaire !

En Blood Axe je ne vois pas plus d’intérêt que pour les autres Klans puisque la plupart des véhicules Orks sont fait pour aller au contact, du coup les 18'' vont être difficiles à placer.

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Le 14/11/2018 à 10:37, Thurugchou a dit :

En Blood Axe je ne vois pas plus d’intérêt que pour les autres Klans puisque la plupart des véhicules Orks sont fait pour aller au contact, du coup les 18'' vont être difficiles à placer.

Exacte pour les véhicules, mais les killa kan et deff dreads sont véhicule xD,

Seul le deff dreads profite de la 2+ à 18 ps, les killa kans n'on pas les stratagème, traits de klan...

 

Franchement les Orks sont plus en papier mâché. Le plus amusant dans tous ça c'est de mettre ces 3 choix de troupe du bataillon blood axes (20 fling's boyz)en fep pour 1 pc chacun. 

ta troupaille n'est pas ciblable et ton adversaire se prend une douche de 120 tirs de fling's T2 ( avec dakka dakka c'est plus 140 du coup). Plus la charge à 9 derrière,

ma liste n'est pas pour les enfants de cœur. C'est plutôt effrayant et fluffiquement parlant c'est quand même un gros traquenard.

Tu te balades pépère et ta 60 boyz qui sorte de sous terre et te go dessus sous bonus de bannière whaaagh.

Ta un bataillon entier en fep si tu veux la jouer fin...

 

Ma liste me fait pensé à une liste de chevalier gris..

 

Franchement je vois pas pourquoi on nerferait les Orks haha....

 

Blood axes parce que le bonus est cumulatif à l'armure et que nous pouvons accumuler de l'armure, Blindboyz et Bardés de butin plus bonus blood axes...

ça fait franchement beaucoup de bonus. ça demande 3 pc pour la combo pour une seule unité....

 

Est-ce obligatoire de mettre que des unités d'un même clan dans un détachement ?

Dans ma liste les 2*10 grots doivent être du même clan que le painboy et les boyz par 25 evilz suns pour bénéficier du 6+++ du painboy.

De cette manière les grots on fnp 6+++ et je peux en sauver sous bouclier grots. Je ne vois nulle par une restriction m'interdisant de le faire.

 

j'ai juste maintenant à optimiser la règle 51% en pts sur la table et 51% d'unité sur la table. On jouera donc façon grey knight. Les règles on y va nous assure plus de réussite, on sature au cac, on sature à distance sur les unités que ne charge pas, de ce faite la douche de balle après désengagent de mon adversaire sera plus faible et laissera donc plus de boyz en vie. 

On peut faire une surprise en tapant deux fois ou en contre attaquant.

 

Banzai

 

je vais rendre ma liste un peu plus débile je reviens. xD

 

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 3 heures, Jeromedekhorne a dit :

Le strat bouclier grot sert uniquement si tes grot sont du meme klan que l unité visée. 

De meme si tu mélanges différents klan tu perds les bonus de klan, tu ne peux pas monter dans des vehicules qui ne sont pas de ton klan... 

exact voila je cherchais cette petite règle qui casse les... 

 

Voila le resultat.

 

LAYER : Glorius Tancred

DETACHMENT : Blood axe
HQ1 : [Seigneur de Guerre] [Index] Big Mek sur Warbike(1*81), Diskeuz(15), Champ de force kustom(20) [116] 
HQ2 : Weirdboy(1*62), Oss'ments Karbonizés, Eul' Saut, Sentier d'la guerre [62]
Troup1 : 20 Boyz(70 + 10*7), Bomb kass'tanks, 19 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [155]
Troup2 : 20 Boyz(70 + 10*7), Bomb kass'tanks, 19 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz(15) [155]
Troup3 : 20 Boyz(70 + 10*7), Bombes kass'tanks, 19 Fling', Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [155]
Elite1 : Nob avec bannière Waaagh!(1*75), Fling' kustom(2) [77]
Elite2 : Painboy (1*52), Pince énergetik'(13) [65]
Elite3 : 4 Meganobz(60 + 1*20), 3 Fling' kustom(6), 3 Pince énergetik'(39), Boss Meganob (0),  Fling' kustom(2), Pince énergetik'(13) [140]
Total detachment : 925

DETACHMENT : Bataillon evilz suns
HQ1 : Deffkilla Wartrike(1*120) [120]
HQ2 : [Index] Warboss sur Warbike(1*86), Fling', Pince énergetik'(13), Squig d'attak', Pince Kitu [99]
Troup1 : 28 Boyz(70 + 18*7), Bombes kass'tanks, Boss Nob(0),  Diskeuz'(15) [211]
Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]
Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]
Elite1 : 5 Nobz(70), 4 Marteau-pikeur énergétik'(12), Boss Nob (0),  Marteau-pikeur énergétik'(3) [85]
Total detachment : 575

ARMY TOTAL [1500]

 

j'ai 13 pc

1 pc pour avoir une relique de plus, 5 pc pour mettre la bannière, 3*20 boyz et 4 méganobz en fep.

 

Je récupère du pc grâce à mon trait de seigneur de guerre Blood axes. (vu que c'est avant les 1er tours que je les utilises , sur un 6+ de chaque pc utilisé je le récupère.

 

T1

Je dajump, santier eud la guerre mes evilz suns, 

mes persos suivent et ne sont pas ciblable car dans la pampa (surtout le big mekk cfk moto)

 

T2

Je dajump, santier eud la guerre mes nobz evilz suns,

je booste mon cfk pour 3pc, 

mes 60 boyz débarque, ma bannière et méganobz arrivent. Carnage totale...

T2 adverse tout est sous cfk 5++ au tir....

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 1 heure, Glorius Tancred a dit :

Blood axes parce que le bonus est cumulatif à l'armure et que nous pouvons accumuler de l'armure, Blindboyz et Bardés de butin plus bonus blood axes...

ça fait franchement beaucoup de bonus. ça demande 3 pc pour la combo pour une seule unité....

Je ne vois pas dans les règles où il est écrit qu'il y a cumul.

-La kultur donne une sauvegarde de couvert

-Le stratagème donne un bonus a la carac de sauvegarde.

 

Ce sont deux choses différentes nan?

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tous ces bonus s'ajoute à ta sauvegarde.

blindboyz te dis que t'es en 5+, Bardés de butin te l'améliore à 4+ et blood axe te met à couvert donc +1. et tu fini par avoir un jet à 4+ avec un modificateur de +1 à ta sauvegarde.

D'ou la 3+ ^^

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 28 minutes, Glorius Tancred a dit :

tous ces bonus s'ajoute à ta sauvegarde.

blindboyz te dis que t'es en 5+, Bardés de butin te l'améliore à 4+ et blood axe te met à couvert donc +1. et tu fini par avoir un jet à 4+ avec un modificateur de +1 à ta sauvegarde.

D'ou la 3+ ^^

Oui et non, avoir une 3+ est possible mais ne sera pas évident du tout.

Avec tes boys tu vas chercher a t'approcher de l'adversaire, donc en général tu seras 1 tour a plus de 18" donc le bonus de couvert on peut rapidement l'oublier après le T2.

Donc pour avoir une 3+ c'est uniquement au T1 pendant que tu es a couvert et si ton adversaire choisi de tirer sur tes boyz après avoir détruit le véhicule. Mais connaissant ce stratagème il aura tendance a détruire le véhicule après avoir tiré sur tes boyz. 

Donc généralement tu auras juste une 5+ ou une 4+, mais la 3+ va être très rare a obtenir, et uniquement sur une unité, ton adversaire va donc détruire les autres plutôt que de cibler ton unité avec la 3+

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Il y a 1 heure, Banania a dit :

Oui et non, avoir une 3+ est possible mais ne sera pas évident du tout.

Avec tes boys tu vas chercher a t'approcher de l'adversaire, donc en général tu seras 1 tour a plus de 18" donc le bonus de couvert on peut rapidement l'oublier après le T2.

Donc pour avoir une 3+ c'est uniquement au T1 pendant que tu es a couvert et si ton adversaire choisi de tirer sur tes boyz après avoir détruit le véhicule. Mais connaissant ce stratagème il aura tendance a détruire le véhicule après avoir tiré sur tes boyz. 

Donc généralement tu auras juste une 5+ ou une 4+, mais la 3+ va être très rare a obtenir, et uniquement sur une unité, ton adversaire va donc détruire les autres plutôt que de cibler ton unité avec la 3+

Peut importe en faite ^^, j'ai fais des test 36 de bolters lourd c'est à peut près 8 boyz mort (testé à l'instant, soit 6 ou 7 grots de mort. franchement même 72 tirs f5 pa -1 à 3+/relance des 1.... avec un cfk painboy à côté tu tank aisément tout. Une plaît bouclier grot, c'est incontrable en plus.

Si l'adversaire détruit le tank après tu t'en fous t'a +1 d'armure quand même sur tes boyz(ta un boyz qui survi tu fais inexorable marée verte et GG WP. Par contre je sais pas si Bardés de butin et inexorable marée verte marche ensemble. Genre si le fait de redéployer enlève le +1 d'armure.

 

Essaye de détruire 30 boyz 4+/5++/6+++ et 30 grot 5++/6+++... Surtout que t'es pas obliger te de mettre le plus prés possible en plus, tu peux te mettre à 36 ps et faire dajump...  

 

La combo te demande 500 pts...

 

L'adversaire commence et te tue du grot à 3 pts... c'est démoralisant.  Il te pète un véhicule, tu lui en propose 1 trukk vide (qui cache tes boyz en partie grâce à un bloquant) La partie sera mal engagée pour lui...

 

Le pire dans tous ça c'est d'avoir +4 sur ces jet psychique ça assure vraiment le coût et les grots te permettent de farm du bataillon... (+3 nombre de boyz, +1 relique)

 

Ma liste est basé sur ce principe, l'adversaire se mange ce pack au t1, le reste de mes troupe fep ^^. Au final les grots sont une taxe pas chère et utile au t1. 

Au besoin mes troupes peuvent fep t3 et récup des objos car troupe super op et qu'ils sont 20.

Modifié par Glorius Tancred
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Citation

Par contre je sais pas si Bardés de butin et inexorable marée verte marche ensemble. Genre si le fait de redéployer enlève le +1 d'armure.


Pour moi non. Quand tu retires une unité de la table, quelle qu'en soit la raison, elle perd tout ses bonus si jamais tu la fait revenir. Ca inclu le Dajump et la L'inexorable Marée Verte.
De plus l'Inexorable Marée Verte se joue à la fin de ta Phase de Mouvement. Il faudra donc que tes Boys survivent tout un Tour ennemie et la funeste Phase de Moral avant que tu puisse utiliser ce stratagème pour les redéployer

C'est vraiment se casser la tête pour pas grand chose, tu ferais mieux de faire FEP des Nobz en fait :D 

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