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Warhammer Forum

[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

Messages recommandés

Merci pour ton retour de partie.

Pour moi, il y a une erreur dans ta liste. Le battlewagon evil suns ne peut transporter que des unités "clan".

 

As tu essayé de jouer sans l index pour voir réellement ce que donne le codex ?

 

Comme toi, j ai essayé les nobz mais en truk; avec le stratagème "bardé de butins". Mais ils tombent assez vites sous les tirs ?.

 

J ai été surpris par les flings boys. 

60 tirs avec le dakka dakka.L adversaire ne rigole pas en face.

 

Le scrapjet est bien pour faire du dégât sur quelques véhicules et sur les cordons. Mais à ne pas amener au cac dans un cordon .

Voilà pour mon petit retour.

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Vraiment faire revenir une bande de boyz tour 1 avec la marée verte ça met la pression, surtout couplé au da'jump derrière d'une autre unité, mais en sachant que tu as payé 2 PC pour réussir le test de commandement, tu viens de dépenser 5 PC, soit presque ou plus de la moitié juste pour avoir 200 points de boyz qui reviennent à portée de charge avec un potentiel de létalité plus que limité :)

Je trouve ça beaucoup trop cher ( je l'ai fait à plusieurs reprises quand même hein ^^ )

 

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il y a une heure, Nagz a dit :

Vraiment faire revenir une bande de boyz tour 1 avec la marée verte ça met la pression, surtout couplé au da'jump derrière d'une autre unité, mais en sachant que tu as payé 2 PC pour réussir le test de commandement, tu viens de dépenser 5 PC, soit presque ou plus de la moitié juste pour avoir 200 points de boyz qui reviennent à portée de charge avec un potentiel de létalité plus que limité :)

 

Oui ça coûte chère en pc, j'ai surtout mal déployé les boyz, ils n'etaient pas à porté de QG pour un éventuel kasser des tête pour réussir auto le test, c'est ca qui m'a forcé a claqué trop de cp.

Avec ces deux cp j'aurai refait une phase d'attaque supplémentaires et lavé 2*14 guerriers t1 en m'en debarassant définitivement..

Quand tu joues 2 gros pack de boyz seulement comme moi, les avoirs t1 sur ton adversaire, c'est les rentabiliser très très vite je trouve.

Il y a 1 heure, madcow a dit :

Merci pour ton retour de partie.

Pour moi, il y a une erreur dans ta liste. Le battlewagon evil suns ne peut transporter que des unités "clan".

C'est un peu énervant tout de même cette règle zut...

ils ont devancé le chariot qui les transportaient en debarquant t2 puis dajump. Il on fini devant lui xD.

''Chaufeur' t'es tro lent, en courrant ça va plus vite.'' 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Citation

Les Scrapjets sont réellement bien. (ne pas oublier que depuis la FAQ les grots tirent à4+ avec eux aussi).

En Freebooters, ils peuvent facilement déclencher le bonus.

 

Attention Gondhir c'est que sur les gros fling jumelés si je comprends bien l'errata en anglais, ça aurait été beaucoup plus sympa sur toutes les rockets...du 3+ possible en freebooters mais non...

 

cf errata de novembre 2018: "Page 102 – Megatrakk Scrapjets, Abilities Add the following ability: ‘Grot Gunner: Add 1 to hit rolls for attacks made with this model’s twin big shoota."

Modifié par dasu
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Oui, oui j'ai bien lu ^^

En fait, je voulais dire que comme les autres véhicules eux aussi bénéficiaient de cette règle :)

 

Cela n'empêche que c'est quand même très violent et très mobile (même si leur socle est énorme) ><

Par 3 cela donne :

36 tirs 4+ f5 pa0 d1

6d3 tirs 5+ f8 pa-2 d3

3 tirs 6+(ou4+)f8 pa-2 d3

Plus une charge potentielle.

Il y a largement de quoi déclencher le bonus freebooter.

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Salut, j'ai décidé de passer en badmoon et ça pique un peu plus.

Je gère maintenant tout ce qui edt hors de portée de corps à corps. FIchu cordons.

 

Sur une base de bon dakka il faut dans la liste une grosse base d'antichar certe coûteuse mais efficace.

 

- 15 pillards

- 10 pillards

- 15 kasseurs de tank

 

Les pillards mob up, et tirent 2 fois. 

Relance du dés de nb de tir.

4 cp claqués.

 

Le bataillon pour protéger les pillards est farmé avec:

3*10 grot: 90 pts

un weirdboy: 62 pts

Un big boss ou big mek: 80 pts

 

L'avantage de ce type de bataillon c'est que les grots ne bénéficient pas des bonus de clans mais qu'ils appartiennent a un clan et que les QG peuvent avoir des clans différents afin d'aller chercher un trait de seigneur de guerre spécifique a certain clan ou une relique clan. 

Exemple: trait de seigneurs snakebites: les grots snakebites sont sans peur.

 

Celui la est très simpas pour les grots et ne fuiront jamais. Pratique si l'adversaire se met à les focus. 

 

Ça peut servir à allez chercher un CFK, un psyker ou un boss pour sécurisé le moral des hordes de boyz.

 

En index ça débloque pas mal de trick qui pique, personnellement j'utilise la bombe snakebites qui arrive sur mon adversaire t2 a moto. (Je la préfère en overwatch hehe,3d6 touche auto f5 pa -1 ça fait pas trop rire).

Modifié par Glorius Tancred
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J'aime bien aussî la trinité lootas/lootas/Tankbusta 

le pb c'est Le t1. On peut proteger une seule unité avec le bouclier grots. En deux tours c'est facile de plomber les grots.

je prefere coller les lootas et les Tankbusta dans des truks. Un cordon de 30 grot devant les truks sous CFK. Sî le TRUK pete il récupère une meilleure save. Et le TRUK résiste assez bien à la mitraille. Au débarquement on gagne 3ps ce qui est fort utile pour mettre les Tankbusta evilsunz a portee de  leur 10d3 grenade kass tank . Les lootas badmoon mob up et envoient leurs 40d6 tirs

Malheureusement pour le même prix j'ai 90 stormboyz et leurs 300 attaques (Apres les pertes pour arriver) de close et 10d6 grenades. Les deux ne pouvant toujours pas  gerer 180 cultistes. Donc la combo est fun, aléatoire, Maîs Pas efficace. Ce codex est sympa pour les parties entre potes mais en tournoi il n'y a que la marée rouge qui vaille la peine. Et c'est affligeant. 

 

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En Bad Moon 15 kasseurs dans une zone remplie de grots font un sacré boulot en tirant deux fois par tour.  30 tirs de kasseurs avec deux batallions de 3x10 grots, un KFF et on est bon. Concernant les CP il faut partir obligatoirement sur 3 Bataillons pour se permettre d'en dépenser au moins 3 par tour pour les kasseurs.

 

A côté  de ça on a les lootas par 25. Pour protéger la seconde unité de 10 lootas il y 3 solutions :

- les cacher derrière un décor et les sortir T1 pour les faire fusionner : ça peut marcher mais le positionnement du groupe de 25 lootas ne sera pas optimal voire mauvais , ce qui peut être rattraper par un weirdboy

- payer un trukk pour l'unité de 10 lootas qui tentera de survivre T1 (un rêve)

- payer 2 CP pour un Tépula et arriver T2 pour fusionner avec les 15 lootas, on est déjà a 3 CP de plus que les Tankbustas...

 

Je ne vois que la première solution de viable. De cette façon on ne paye que 1 CP la fusion et avec les 48 pouces de portée on trouve toujours des cibles. Et même si quelques lootas n'ont pas la ligne de vu T1 on s'en contente.

Ensuite il faut investir 3 CP par tour (bouclier + dakka) sur les 25 lootas et exceptionnellement 6 CP ( bouclier + dakka + tirer 2 fois + relance du D3) quand il s'agit de faire très mal.

 

Que ce soit les 15 (25 ?!) kasseurs ou les 25 lootas chacun présente ses avantages :

* les kasseurs sont plus violents, avancent avec le reste de l'armée, peuvent être téléporté pour éliminer n'importe quelle menace.

* les lootas ont un dakka de folie sur les cibles E6 et moins et ont le double de portée.

 

En tous les cas on ne peut pas jouer les lootas et les kasseurs à pied dans la même liste car l'une des deux unités tombera à la première occasion.

 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Il y a 12 heures, fracassor a dit :

J'aime bien aussî la trinité lootas/lootas/Tankbusta 

le pb c'est Le t1. On peut proteger une seule unité avec le bouclier grots. En deux tours c'est facile de plomber les grots.

je prefere coller les lootas et les Tankbusta dans des truks. Un cordon de 30 grot devant les truks sous CFK. Sî le TRUK pete il récupère une meilleure save. Et le TRUK résiste assez bien à la mitraille. Au débarquement on gagne 3ps ce qui est fort utile pour mettre les Tankbusta evilsunz a portee de  leur 10d3 grenade kass tank . Les lootas badmoon mob up et envoient leurs 40d6 tirs

Malheureusement pour le même prix j'ai 90 stormboyz et leurs 300 attaques (Apres les pertes pour arriver) de close et 10d6 grenades. Les deux ne pouvant toujours pas  gerer 180 cultistes. Donc la combo est fun, aléatoire, Maîs Pas efficace. Ce codex est sympa pour les parties entre potes mais en tournoi il n'y a que la marée rouge qui vaille la peine. Et c'est affligeant. 

 

Pourquoi 40d6 pour les lootas? C’est pas du d3?

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Il y a 16 heures, fracassor a dit :

J'aime bien aussî la trinité lootas/lootas/Tankbusta 

le pb c'est Le t1. On peut proteger une seule unité avec le bouclier grots. En deux tours c'est facile de plomber les grots.

je prefere coller les lootas et les Tankbusta dans des truks. Un cordon de 30 grot devant les truks sous CFK. Sî le TRUK pete il récupère une meilleure save. Et le TRUK résiste assez bien à la mitraille. Au débarquement on gagne 3ps ce qui est fort utile pour mettre les Tankbusta evilsunz a portee de  leur 10d3 grenade kass tank . Les lootas badmoon mob up et envoient leurs 40d6 tirs

Malheureusement pour le même prix j'ai 90 stormboyz et leurs 300 attaques (Apres les pertes pour arriver) de close et 10d6 grenades. Les deux ne pouvant toujours pas  gerer 180 cultistes. Donc la combo est fun, aléatoire, Maîs Pas efficace. Ce codex est sympa pour les parties entre potes mais en tournoi il n'y a que la marée rouge qui vaille la peine. Et c'est affligeant. 

 

Les tournois avec limitations ne sont pas assez nombreux et/ou adaptés pour sortir une liste ork "non-marée" qui tient la route ? Je n'ai pas encore testé le codex en tournoi mais d'après mes parties club ça m'a pour l'instant l'air de pouvoir tenir face à du "semi" opti

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Le pb des tournois c'est que leurs limitations en general favorise le meta de la saturation (pv-tir) ou les codex deja efficaces.  pour ce que je vois pour l'instant, la plus grosse limitation c'est la doublette. Et tu peux sortir vraiment du sale en face sans probleme Des soupes à te dégoûter de royco, de l'ynari qui rigole, du drukhari qui tâche, de l'Ik hargneux, du tyrannide ou du gronide, du tau faucheur...etc. Je vois toujours et toujours les mêmes listes sur des tables toujours aussi vides. Quand un mec te sort 90 porte pestes, t'es meme pas sur de t'en sortir avec 90 storm boyz. 

Je vois que les parties de club pour sortir des combos déjà usées en index Je joue qu'en tournoi donc je laisse 90% de ma collection sur les étagères. Le Codex permet juste de rendre plus efficace les tactiques déjà jouées et clarifie des abus comme les grot artilleurs. 

Soit le stormboy / boy est sous évalué, soit on a encore des pbs de points. Et il y en a. Il suffit de comparer le stompa aux autres SL. On va espérer la prochaine faq d'avril pour un rééquilibrage. Sî Gw constate qu'il ya que du spam de boyz/stormboyz ils ajusteront les coûts. Je trouve qu'il y a trop d'écart d'efficacité entre les unites. Du coup il n'y a qu'une seule façon de jouer. Peut être que L'autre liste c'est de jouer 180 grot snakebite sans peur et 3 weirdboyz escortés par des BKT ?

Modifié par fracassor
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il y a 8 minutes, fracassor a dit :

Gw constate qu'il ya que du spam de boyz/stormboyz ils ajusteront les coûts. 

Ce qui tuera un peu plus (si c'est possible...) les pauvres gars comme moi qui joue du Evils sunz fluff, à savoir avec des trukk boyz.

Et qui ne tuera toujours pas les marées vertes. Parce que bon, ne plus pouvoir jouer 180 boyz mais juste 160... pardon hein! 

 

D'autant plus que la marée verte, ben, c'est fluff... Et pour moi le boyz, c'est la croix et la bannière à équilibrer. Tu augmentes trop le prix unitaire et tu tue toutes les listes (marée verte comme trukk boyz). Tu laisses le cout bas et on ne voit plus que les spam de boyz en tournoi. 

 

Le codex est vraiment chouette. Plein de possibilité. Mais bon, le problème c'est qu'on se focalise sur les retours des tournois (ETC et cie). Depuis toujours, l'effet "tournoi" fait que pour chaque codex, il n'y a qu'une seule manière de jouer une armée (parce qu'il n'y a qu'une seule MEILLEURE manière).

 

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On peut jouer la marée verte à base de :

Kasseurs/ Lootas / kommandos / stormboyz / fling boyz / boyz kikoup’/ grots. 

 

7 unités différentes c’est déjà beaucoup mieux qu’en index.

A cela se rajoute tous les personnages pour les boost, les clans/ les stratagèmes.

 

Niveau véhicule on a les Mek Gunz en Krazeur, traktor et Mega-Kanon en opti. 

Je réfléchis à jouer des listes à base de trukk boyz + Megatrakk. 

 

Après tout les boyz Goff sont quand même assez coriaces au cac meme en petit nombre et on peut toujours les regrouper si besoin. 

10 boyz > 30 attaques > 23,33 touches > 15,66 blessures sur E4 

> 5 morts sur svg 3+. 

A cela il faut ajouter le nob qui tape comme un goret avec  son gros kikoup force 8 svg -1 D2. 

 

Par exemple

 2 unités de (11 boyz x 7 pts + 5pts gros kikoup + 63pts trukk Big shoota = 145pts ) = 290 pts 

 

Les boyz sont « Objectif sécurisé », pas mal de PV (20PV E6 + 22PV E4), avec 2 trukks + 2x 11 boyz on peut engager un maximum d’unités et/ou absorber les tirs de contre charge. Ils prennent la foudre contre les armes multi-dommage mais on peu contre balancé T1 en les cachant et grace à leur de réduction de dégâts. 1 CP par trukk boyz pour devenir des balaiz boyz. 

 

Si on joue 5 trukks Boyz et 3 Megatrakk en Tepula ça nous fait 8 véhicules  pour 1055pts. Pour compléter on joue du boyz Evil Sunz pour le contrôle map, des perso pour les boostes et des Mek Gunz. 

 

Hors cadre liste ETC je pense pas qu’on se fera zigouiller avec une bonne liste véhiculée. 

 

 

Modifié par Grutuk
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C'est pas l' endroit pour départager casual/tournoi et c'était pas mon objet. Je parle de mon expérience personnelle et Il se trouve que je ne joue qu'en tournoi. L'Etc ce n'est que deux ou trois tournoi et seulement pour une poignée de passionnés. Le reste du temps c'esr dès tournoi type IR avec doublette Max. Je dois avoir 8000 points d'ork au moins. Dont 20 big gunz et 15 buggies index... Alors Le codex m'a pas vraiment enchanté de prime abord. Je joue avec mes gosses les figs de ma collection sans doublette et bien je perds regiulierement Maîs on s'amuse bien. En tournoi c'est pas amusant du tout de dépenser un tas d'argent et de temps pour jouer une armee molle et se faire raser pendant 5 parties sur une table avec 4 arbres et un tas de cailloux.  Je le redis ce codex est fun et rigolo pour jouer avec des potes. Dans un contexte optimisé je cherche toujours une alternative au full boyz.

 

La liste véhicule si elle marchait on la verrait en marsouin. C'est bien sur  le papier Maîs en face tu as du tau/ eldar/gimp/ik qui va rentabiliser toutes ses armes dessus. Le truk c'est pas un serpent. Pour moi c'est une fortif cheap et qui ne consomme pas de detachement dans le meilleur des cas. Et avec un peu de bol ils peuvent éponger un tir de contre charge. 3 truks=30 boyz. Les 30 boyz morts peuvent revenir n'importe où. Pas les truks....

10 faucheurs chancés tuent facilement 3 truks par phase. Deux escouades lascan SM et. 2 lonfangs aussi. Il y a tellement d'unités qui peuvent te les plomber en 1 ou 2 tours. 

 

Je  profite des stats  affichées pour rappeler qu'une moyenne...Bha c'est de la théorie. On a rien qui nous permette de reroll et donc de fiabiliser les resultats autour de la moyenne espérée. Des qu'on prend  en compte la variance on voit que l'ork est tres sujet au craquage. C'est pas pour rien que les eldars et les gimp trustent les podiums depuis le début de la v8. Ce sont des armees hyper stables. d'ou l'intérêt de la marée verte et de ses monceaux  de dés

 

Un mec à gagné un gros tournoi aux États Unis avec un full boyz et 10+12 lootas avec 30 kommandos. De son aveu même Il a eu une chance indécente sur les jets de tir de ses lootas. Il a surtout gagne au point et Il,lui restait bien souvent deux ou trois figs sur la table. Il jouait 3 vagues appuyées par les lootas contre les cordons et les SL. stormboyz puis boyz puis kommandos. Tous ses PC passaient dans les lootas (mob ub, tepula, more dakka, double tir).

 

Modifié par fracassor
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Pas de décors sur la table c’est une façon de jouer bien particulière. Perso je joue souvent avec 1D3 décors par carré ou bien carrément dans un environnement urbain donc mes trukks je peux les cacher, mes 10 lootas je peux aussi les cacher pour fusionner avec les 15 autres T1. 

 

Sur une table déserte on est d’accord le mieux c’est 200boyz, fin de la stratégie orks. 

 

Au fait je sais pas si vous avez vu mais on va avoir droit à un plein de nouveaux détachements et stratagèmes/ reliques avec le « Xenos Spécialist detachements » !!!

 

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On va surtout attendre le chapter approuved avec les véhicules volés. A voir si ça change quelque chose.


Peu de chances, puisqu'il ne sera jouable qu'en Open-play donc non autorisé dans la plupart des tournois.

Je suis globalement d'accord avec le commentaire de Frakassor, le codex n'a pas vraiment changé le soucis des orks en pré-codex. Il a rendu la pilule moins dure à avalé puisqu'il est maintenant possible de jouer autre chose que full boys, mais c'est toujours cette dernière option qui sera privilégiées dans une optique de tournois optimisée. Personnellement je m'en contente, on savait pertinemment que GW ne pouvait pas équilibrer ce codex correctement sans foutre son précieux META en l'air.

Ce codex reste fun à jouer ET compétitif, contrairement à d'autres (au hasard les Nécrons que je joue aussi) qui ne sont ni l'un ni l'autre...

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Il y a 20 heures, Thurugchou a dit :

Ce codex reste fun à jouer ET compétitif, contrairement à d'autres (au hasard les Nécrons que je joue aussi) qui ne sont ni l'un ni l'autre...

 

Je te rejoins un petit bijou ! Après l'histoire des 200 Boyz ça fait 15 ans que c'est comme ça en milieu sans décors. Je me souviens bien d'un tournoi de l'époque, je jouais Nécrons j'avais sorti ma petite liste standard avec  2 Seigneurs dont un avec voile des tenebres pour le teleporter avec 10 immortelles + 2*20 troufions de base et leur pénétration de blindage sur un 6 + 2*3 destroyeurs + des mini scarabées pour se faire exploser et faire rideaux + dépeceurs.  

En face 200 Boyz qui avancent sans encombre, bataille nocturne -1 pour toucher tour 1, et évidement j'ai perdu cette partie. 

 

La stratégie orks avec 0 décor c est encore une fois très particulier et je pense que la section strategie couvre une vision beaucoup plus large. Dans un tournoi opti on joue ce qu'il y a de plus violent en fonction des conditions de jeu.

L'objet d'un tournoi opti c'est de le gagner et pas du tout de vouloir sortir toute sa collection pour avoir du fun. L'amusement on le trouve dans la victoire et dans l'absolu on s'en fiche de l'armée. Dans un tournoi opti ou une qualif si les orks ne sont pas au top on joue une autre armée voilà tout. 

 

Modifié par Grutuk
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Il y a 21 heures, fracassor a dit :

C'est pas l' endroit pour départager casual/tournoi et c'était pas mon objet. Je parle de mon expérience personnelle et Il se trouve que je ne joue qu'en tournoi. L'Etc ce n'est que deux ou trois tournoi et seulement pour une poignée de passionnés. Le reste du temps c'esr dès tournoi type IR avec doublette Max. Je dois avoir 8000 points d'ork au moins. Dont 20 big gunz et 15 buggies index... Alors Le codex m'a pas vraiment enchanté de prime abord. Je joue avec mes gosses les figs de ma collection sans doublette et bien je perds regiulierement Maîs on s'amuse bien. En tournoi c'est pas amusant du tout de dépenser un tas d'argent et de temps pour jouer une armee molle et se faire raser pendant 5 parties sur une table avec 4 arbres et un tas de cailloux.  Je le redis ce codex est fun et rigolo pour jouer avec des potes. Dans un contexte optimisé je cherche toujours une alternative au full boyz.

 

+4 Tu resumes bien ce que je pense aussi. Surtout la derniere phrase.

Testé 2000 pts contre du necron, c'etait fun mais j'ai mangé severe, surtout contre 9 tombblades....

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Je suis plutôt dubitatif sur le concept général. Clairement c'est le retour du pire de ce que la V7 avait à nous offrir. Quand je vois les stratagèmes des Primaris, ça sent encore l'escalade de la violence sur les tables :(  (Primaris DeathWatch notamment)

Quand on voit les stratagèmes Kult de la Vitesse, on regrette qu'il y ait si peu d'unités avec le Keyword SpeedFreaks en fait. Ça ne profitera au mieux qu'au Deffkilla parce que les motos et les buggies, c'est toujours pas terrible...Et de toute façon si t'avance de trop loin tu risques de ne plus être dans la bulle de la SpeedWaagh du Deffkilla pour charger de toute façon. Pour la prise d'objo, le stratagème SpeedFreak du codex est plus rentable finalement puisque moins cher.

PS : Pas de leaks sur le Looted Wagon ?

Modifié par Thurugchou
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Il y a 6 heures, raynor13980 a dit :

Bonjour à tous,

Es ce que le détachement spécialisé pour les killa kans les rends jouables ? Je pense que 9 en snakebite avec des rockettes ou des gros flings qui tirent 2 fois avec test réussi auto avec warboss derrière ça à l'air pas mal.

Non, c'est toujours trop cher pour ce que ça fait.

Le stratagème du double tir ne changera pas grand chose vu qu'au mieux il n'affecte qu'une unité de maximum 6 killa kanz.

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Ils nous font des formations pour les unités les moins utile du codex...

Le chariot, c'est pas ouf de rerol les 1 et la règle on y va.

Les boîtes ki tu.... Les dreads juste la relique est simpas mais rien de oufissime.

Le stompa...La moitier de ton armé alors que t'a déjà pas de cp. Tu veux la mettre en fep haha.

Le kulte de la vitesse est cool mais ya déjà la charge à 3d6 ps, ça nous rajoute une escouade au cac t1 qui s'embourbe dans du cordon, génial...

 

Il aurait fait une formation pour les boyz j'aurais dis oui...

 

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