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[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

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En parlant de cfk, et de mekgun, pouvez vous me confirmer qu il suffit qu un des 5 servants Grot soit inclus dans la bulle pour que le mekgun soit protégé... 

J avoue que J ai un gros doute, mais :

- le mekgun et ses servants sont considérés comme une seule et unique figurine

- les auras affectent les figurines dans un rayon donné 

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Non ils ne servent à rien du point de vue des règles. L'ennemi peut venir au contact et passer dessus comme s'ils n'existaient pas. Mieux vaut ne pas les mettre pour éviter toute confusion. Ils feront de bon grot bastos/graisseur/soigneur par contre 

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Euh' ils servent à rien pour les mesures via l'arme, par contre ils augmentent bien la surface au sol de l'unité,  et arrivai au contact des grots te permet de taper sur le mekgunz. 

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Pour moi clairement

- mek gun + grot = une seule unité. Jusque là facile.

- grot sont à 1ps ou moins de leur arme et ne peuvent pas être ciblés ou attaqués séparément : donc les grots ont bien leurs socles de 25mm autour de l'arme, et vu qu'il s'agit "d'une seule figurine" pas d'attaque séparé. 

- les portées et les lignes de vue de toutes les attaques d'un mekgunz sont mesurés depuis le mek gunz et pas depuis les servants. Et on parle bien des attaques portées PAR l'arme, et pas reçu par elle. 

 

Mais les grots sont présent autour de l'arme (a aucun moment il n'est dit de les ignorer dans les règles! ). Donc contacter un grot, ou l'avoir à portée et en ligne de vue reviens a attaqué le mekgunz, alors que la réciproque n'est pas vrai. Donc les grots sont obligatoires. 

Et on a ainsi la seul unitée mono profil avec des figurines différentes. 

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J'ai oublié de préciser lors du tir du mekgun sinon oui on ne peut ignorer les grots pour tirer dessus/le charger etc... je n'ai fait que citer le paragraphe du codex concernant les artilleurs le reste me paraissant tellement évident...

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Oui. D'un autre côté, beh si tu es à portée des grots mais pas de l'arme, c'est l'arme qui prend, et en plus tu n'auras peu être pas la portée pour riposter. Indirectement, les mechants gagne aussi 1" de portée en chargeant les grots. . . Y a du bon, et du moins bon.

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  • 2 semaines après...

D'après les dernières news il y aurait pas mal de listes Orks différentes pour l'ETC 2019.

De la liste combo à base de Lootas Bad moon avec un petit mix Evilz suns.

Du Evils suns stormboyz kommando

De la grosse marée verte Evilz suns et du Goffs.

C'est bien que ce soit varié à ce point.

 

Petite préférence pour le combo Bad moon qui dépote T1. A base de Mob Up, Grot shield, Dakka dakka et La Frim'.

Peu se redéployer avec Ruzé mais brutal au déploiement puis avec les Weirdboyz se téléporter un peu partout.

Je kiff ce style de jeu très ruzé et bourrin à base de gestion de ligne de vue et combo.

 

Petit rappel pour les néophytes qui passeraient par là:

 

-Les gretchins protègent les Lootas sur du 2+ sinon le Lootas meurt.

-Les Lootas sont Bad moon et relance donc leur 1 pour toucher.

-Les Lootas utilisé le stratagème Dakka dakka pour 2 pc qui permet de faire un jet de touche supplémentaire sur un 5+ au lieu de 6+, se 5+ ne peut être affecté   par aucun malus quel qu'il soit.

-On à donc une Ct à 5+ non modifiables. Avec une relance des 1, dont les 5+ font des touches supplémentaires qui auront eux même droit à la relance des   1.

-Nous pouvons relance notre D3 tir grâce au stratagème générique relancer un unique Dés.

-Nous pouvons tirer une deuxième fois avec l'unité de Lootas ;) grâce à La Frim'. Pour ce deuxième tir, notre D3 est inchangé et pouvons tirer sur     n'importe quelle cible visible.

-Pour embellir le tout nous pouvons utiliser le stratagème Mob Up pour regrouper une escouade de 15 Lootas avec une autre de 10.

 Une des listes ETC tourne autour de ce principe et propose 2 escouades de 10 et une de 15 et pas moins de 60 gretchins pour la protéger.

 

-Ce pack est protégé par un CFK si besoin et est accompagné par un big boss pour fiabiliser le moral.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Glorius Tancred
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Je modifie juste un truc à ton post

Citation

Les Lootas utilisé le stratagème Dakka dakka pour 2 pc qui permet de faire un jet de tir supplémentaire sur un 5+ au lieu de 6+, se 5+ ne peut être affecté   par aucun malus quel qu'il soit.

 

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Il y a 22 heures, Glorius Tancred a dit :

Ce pack est protégé par un CFK si besoin et est accompagné par un big boss pour fiabiliser le moral.

 

Je ne vois pas l'intérêt puisque depuis l'errata, on teste pour virer un grot après la blessure, et non plus après la perte du PV. Du coup, pas de svg utilisable avec le bouclier grot.

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il y a 15 minutes, Grimberg a dit :

 

Je ne vois pas l'intérêt puisque depuis l'errata, on teste pour virer un grot après la blessure, et non plus après la perte du PV. Du coup, pas de svg utilisable avec le bouclier grot.

 

Bah le gars qui connait un peu le codex préféra tirer sur de l'endu 2 que de l'endu 4 et nettoiera d'abord les gretchins s'il veut vraiment tirer sur les lootas, et à ce moment là avoir un cfk peut être utile.

 

Je suis pas sur que ce soit rentable de faire ce choix, encore moins avec un CFK au-dessus des gretchins.

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Si les gretchins et les lootas sont sous CFK, ça dépend de la force de l'attaque. La cible prioritaire c'est les lootas, perdre son temps sur de l'endurance 2 save 5++ pour ensuite tuer de l'endu 4 save 2++ c'est moins bien que de tirer sur du loota, faire cracher 1PC, devoir blesser de l'endu 4, blessure transférée sur les gretchins sans save sur 2+ et sinon save des lootas... C'est carrément plus rentable de tirer sur les lootas en premier avec de la force 5. A force 4, léger avantage en terme de résistance pour le tir sur les lootas en premier puis les gretchins, sauf que la cible prioritaire c'est les lootas, les gretchins y'a le temps de les allumer donc à force 4, faut tirer sur les lootas. Pour la force 3, je n'ai pas fait les calculs mais vu l'endu 2 et endu 4, il vaut mieux fumer les gretchins. En bref, si tu es un général astra militarum, si tu as deux punishers en face de lootas cachés derrière des gretchins, shoote les lootas directement. Et si ton adverse est un spécialiste du 1 sur les D6, quelque soit l'arme, tire sur les lootas lol.

Modifié par shadow
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Il y a 3 heures, shadow a dit :

En bref, si tu es un général astra militarum, si tu as deux punishers en face de lootas cachés derrière des gretchins, shoote les lootas directement. 

C'est la tout l’Intérêt des Lootas car si les Lootas on le premier tour tu peux être sûr que les deux punishers seront plus sur la table. Qui payent des punishers pour virer des grots xD.

 

Voit plus les Grots et les QG obligatoire Weirdboy, CFK comme des taxes utiles qui n'on pas besoin d'appartenir à un Klan pour fonctionner et donne accès à une stratégie global.

De plus un bataillon te coûte minimum 214 pts (3*10 grot, 2 weirdboy)

 

Les bonus sont extrêmement nombreux:

-Emprunte au sol

-Psyker pas chère, smite pas chère, redéploiement gratuit.

-Pas besoin d'appartenir à un Klan.

-Tu débloques ''Bouclier Grot''

-Tu vas chercher un stratagème Klan spécifique juste en foutant par exemple 10 grots Freeboter.

-Tu vas chercher un trait de seigneur de guerre ou relique spécifique (casque à ruze... et j'en passe) sans retirer de malus finalement.Qu'un Weirdboy soit bad moon ou deathskull on s'en tappe royalement, il à même pas d'arme de tir ^^.

-Tu débloques 5 pc pour tes combos (42.8 pts le pc).

-Tu peux faire des cordons pas chère

-Tu casses les .... car si ton adversaire divise mal ses tirs ou oubli de le faire et bien avec 3*10 grots il s'en mordra les doigts car il aura déclaré un tir que sur une unité si son niveau de jeu est pas ouf. Si il l'a termine pas , c'est pas sur de la faire fuir car un simple Warboss fiabilisera le moral correctement.

 

Le casque à Ruze de Morgog foutu sur un QG dans un bataillon sans klan spécifique fait pour farm du pc est ultra fort.

Un big Mekk CFK ou n'importe quel QG ou personnage permettrait de générer un trait de seigneur de guerre gratis. ''Ruzé mais brutal", "J'ai un plan les gas !" et plein d'autres options.

Ce qui nous laisse par exemple à côté un personnage avec le trait Hargneux Kom un Squiggoth pour des gretchins snakebites qui peut les rendre insensible au moral par exemple. 

 

Honnêtement pour alimenté la combo c'est ultra rentable et efficace car ça donne de très gros avantage tactique, du psy, de l'emprunte au sol et des pv, beaucoup de pv. Des redéploiement, des PC...

De plus s'il fait le choix de shooter les Lootas tes boyz seront au chaud.

Je ne sais pas qui fait le plus peur entre les Lootas et les Boyz enragés qui te charge T1 et te double close.

 

 

Les Lootas de toute manière c'est T1 et T2 après t'a plus assez de pc en général pour envoyer la combo sauf si tu joues en triple bataillon.

De toute manière à en lire toute les listes Orks de l'ETC 2019, le choix et ce, même en 2000 pts est de prendre seulement 2 escouades de Lootas car le contrôle map est prioritaire.

 

J'arrive à faire une liste en 1500 pts ou je peux proposer 64 boyz, 60 grots et 25 Lootas, 1 CFK, 1 Big Boss, 4 Weirdboy. Le tout avec 18 pc à dispo.

Modifié par Glorius Tancred
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Je ne dis pas que c'est nul, bien au contraire, je répondais juste au fait qu'il fallait tout le temps tirer sur les gretchins ce qui est faux lol.

Et attention, pour le bouclier grot, il fait être du même clan que l'unité de lootas (de mémoire). Par contre des grots faut un fiabilisateur de moral sinon ça dégage super vite. Les hordes orks c'est super fort, rien à redire.

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Il y a 8 heures, Glorius Tancred a dit :

J'arrive à faire une liste en 1500 pts ou je peux proposer 64 boyz, 60 grots et 25 Lootas, 1 CFK, 1 Big Boss, 4 Weirdboy. Le tout avec 18 pc à dispo.

Et ça défouraille grave sur 2 tours, ensuite ça se complique... Comme toujours avec les Orks

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Non ça ne se complique pas car tu fais tellement mal T1/2 que ton adversaire a peut de ressources pour les T3-5 pour vraiment te rendre la monnaie de ta pièce et t'handicaper.

Sur 20 parties en ork ces 2 derniers mois je n'ai jamais "sué" en fin de game même en commençant en 2ème donc après avoir pris la foudre du T1 ennemi bien au contraire.

Je rappelle que je joue à 90% format ETC donc format qu'on peut qualifier de dur.

En format restriction c'est tout pareil, le codex est si polyvalent et riche en entrées qu'on n'est absolument pas impacté par les dites restrictions.

Les formations vigilus rajoutent encore de la polyvalence au codex.

C'est une des forces de l'ork: soit rafaler dès le T1 et prendre assez vite l'ascendant soit être capable d'encaisser sans broncher tout en restant létal et de commencer à grignoter ton adversaire. Ton adversaire a le sentiment de ne jamais en voir le bout, et d'un point de vue "mind game" c'est aussi un plus.

En fait faut juste ne pas jouer en mode bourrin bien au contraire. Ce codex me rappelle le codex V3 plein de subtilités, chinoiseries et de ressources.

 

 

 

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Il y a 9 heures, shadow a dit :

Je ne dis pas que c'est nul, bien au contraire, je répondais juste au fait qu'il fallait tout le temps tirer sur les gretchins ce qui est faux lol.

Et attention, pour le bouclier grot, il fait être du même clan que l'unité de lootas (de mémoire). Par contre des grots faut un fiabilisateur de moral sinon ça dégage super vite. Les hordes orks c'est super fort, rien à redire.

Pour le moral on est d'accord

Par contre y'a pas de restriction klan pour les Grots ^^

 

Tu peux même faire une blague avec des grot Freeboterz et un QG avec le trait de seigneur de guerre Freeboterz pour la relance des 1 à 12 ps.

Les grots CT3 relance des 1. 90 pts 30 tirs super fiable à 12 ps certe et F 3, mais en plus ils ont Dakka dakka xD.

Modifié par Glorius Tancred
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Il y a 11 heures, Glorius Tancred a dit :

C'est la tout l’Intérêt des Lootas car si les Lootas on le premier tour tu peux être sûr que les deux punishers seront plus sur la table. Qui payent des punishers pour virer des grots xD.

 

 

2 escouades de 15 lootas. en stats :

- l'unité de 15 qui tire 2 fois sous + de dakka : Imaginons l'unité se gave et fait 3 tirs 15 touches, 5 de plus avec + de dakka, 7 blessures sur endu 8.

7 pv * 2 phases de tirs = 14 pv.

 

Les 15 autres lootas à 3 tirs : 18 touches, 6 blessures, 6 pv.

 

Et c'est en comptant que les 2 unités fassent 3 tirs chacune. C'est pas non plus assuré...

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il y a 33 minutes, Exodius a dit :

 

2 escouades de 15 lootas. en stats :

- l'unité de 15 qui tire 2 fois sous + de dakka : Imaginons l'unité se gave et fait 3 tirs 15 touches, 5 de plus avec + de dakka, 7 blessures sur endu 8.

7 pv * 2 phases de tirs = 14 pv.

 

Les 15 autres lootas à 3 tirs : 18 touches, 6 blessures, 6 pv.

 

Et c'est en comptant que les 2 unités fassent 3 tirs chacune. C'est pas non plus assuré...

Non c'est plutôt 25 lootas * 2 car d3 tirs, je prend la moyenne et tu multiplies par deux car tir deux fois.

ça te donne 100 tirs juste dans la moyenne. sur ces 100 tirs ta 1/3 de dakka dakka (33.33)

sur 100 tir tu as 1/6 de 1. (16.66) sur ces 16.66 relances tu en a 1/3 qui feront des 5 et 6 qui dakka dakka donc (5.55)

 

tu fais donc 33.3 + 5.55 touche qui ne sont pas des jet de Dakka dakka.

ya encore 38.88 dakka dakka à lancer,  autrement dit 12.96 touches de plus

sur ce 38.88 touche tu fais 6.48  1. soit 2.16 touche de plus.

 

On a donc (33.3+5.55+12.96+2.16) 54 touches théoriquement.

Euh c'est de la F7 à 48 ps de distance avec pa -1 dmg 2. si tu craques un 3 sur le D3 c'est plié.

 

La combo permet de passer les Lootas en Ct 3 statistiquement parlant.

La variance est très dégueulasse certes car tu peux passer ton temps à faire que des 2, 3, 4 et ne rien proc ou passer ton temps a faire des 5.6 et 1 est là tu sera le roi du pétrole.

 

Il met déja arrivé de monter à 75 touche avec un chance extrême.

Le moindre 5 et 6 que tu fais ce répercute sur la salve du "Dakka dakka".

 

Modifié par Glorius Tancred
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