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Warhammer Forum

[Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8


Glorius Tancred

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Salut, ça ce vaut, si c'est pour de la fep les kommandos sont cool, save 4+ a couvert, +1 pour blesser les ennemis à couvert. 

Après les storm tu peux les jouer par 30 et la ça fait pas le même taff. Si c'est pour du msu kommando à plus d'argument.

 

C'est mon avis, mais ça dépend beaucoup des listes en faites

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Bonjour,

le deffkilla wartrack est une bouse au cac avec sa pince qui choppe des snots.

J'ai découvert ses tirs qui peuvent servir...

Le motoboss est finalement meilleur car il peut servir à autre chose que le bonus de charge apres avancer : il peut prendre pince et gros kikoup... et donc les bidulles kibrill'... et donc servir à qqchose :)

 

Ma question :

est ce qu'un deffkilla wartak peut prendre la relique " la pince kitu " ou " le kikoup kitu de headwoppa " ?

Je crains que non, isn't it ?

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Il y a 4 heures, leduuuc a dit :

Bonjour,

le deffkilla wartrack est une bouse au cac avec sa pince qui choppe des snots.

J'ai découvert ses tirs qui peuvent servir...

Le motoboss est finalement meilleur car il peut servir à autre chose que le bonus de charge apres avancer : il peut prendre pince et gros kikoup... et donc les bidulles kibrill'... et donc servir à qqchose :)

 

Ma question :

est ce qu'un deffkilla wartak peut prendre la relique " la pince kitu " ou " le kikoup kitu de headwoppa " ?

Je crains que non, isn't it ?

 

 

Defkilla une bouse au cac ? c'est un vrai missile avec "Poing de Gork" du chaman et le trait de seigneur de guerre Brutal mais rusé. ça te fait 7 attaques force 9 relance des touche et des blessures. -2PA et D3+1 de dégâts à chaque fois. je t'assure que c'est pas une bouse. il m'a tellement carry de game. 

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il y a 12 minutes, leduuuc a dit :

Tout perso avec " Poing de gork" est un monstre... même un nobz ;)

 

 

yes, mais avec le trait sur le defkilla. je peux t'assurer que ça déboite au cac. Peu de perso pour 120pt peuvent avoir 7 Attaques force 9 à 2+ relance touche et blesse. D3+1 dégâts^^

Modifié par Gisombre
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Oui.

 

Pour le coup le Boss à lui accès au dmg flat 4 et à la fameuse F18. Bon après c'est rare quand il engage un corps à corps T1 car personne aime se le prendre déja et surtout parce qu'il bouge que de 15 pc en Evils sunz et 1 d6 + 1 d'advance. La charge à 2d6+1. 

C'est pas automatiquement réussi.

 

Ce qui est bien c'est qu'il donne la possibilité de charger avec nos unités qui ont advance.

Modifié par Glorius Tancred
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Petite question concernant les tyty. Quelle arme utiliser contre du stealer ? Je dois mal gérer face au tyty. Mais je me fait toujours bloquer mon pack de lootas T1 par ses stealers 2Xmouv & advance - charge dans les grots. conso double close conso. c'est l'enfer. avez vous des solutions pour ça ? 

Modifié par Gisombre
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il y a 30 minutes, Gisombre a dit :

Petite question concernant les tyty. Quelle arme utiliser contre du stealer ? Je dois mal gérer face au tyty. Mais je me fait toujours bloquer mon pack de lootas T1 par ses stealers 2Xmouv & advance - charge dans les grots. conso double close conso. c'est l'enfer. avez vous des solutions pour ça ? 

Faut que tu joues en flan refusé (tu joues sur 1/4 de table) , avec un long cordon de grot avec 6 ps de distance les séparant des lootas et à un endroit tu met un grots  à 3 ps pour pouvoir utilisé grot shield. Devant tes grots il aura tes boyz à passer.

 

Je sais pas si tu vois ou je veux en venir.

La strat dépend beaucoup du scénario, dans certains cas c'est hyper chaud car ta zone de déploiement est trop petite.

 

Lb0LCI.jpg

Modifié par Glorius Tancred
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  • 3 semaines après...
Il y a 3 heures, superdady a dit :

C'est les scouts SM qui t'embête? 

En partie, on joue avec un table pas mal chargé en décors.

Le t1 est donc chaud pour dajump et même charger les scouts car il sont dans des étages. 

Impossible de les atteindre.

Les gérer c'est possible je sais bien mais contre une soupe astra/Ba c'est tendu ^^. 

Je ne possède pas de stormboyz. 

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En même temps en SM ils n'avaient pas grand chose pour faire du cordon anti-fep hormis les scouts, puis DIEU-GW créa les Vanguard et ce fut la fin du Dajump.

Il faut trouver d'autres moyens pour arriver rapidement au CAC que le Dajump maintenant. Peut-être que la BIG FAQ va changer quelque chose à la situation, mais plus les changements de règles et codex apparaissent, et plus c'est compliqué pour une armée de Cac de se projeter.

Evil Sunz est quasi obligatoire pour closer rapidement. Les Boys en masse te permettent de prendre le terrain rapidement et de tenter d'engager pas mal de truc pour gêner l'adversaire pendant que tu scores les objos. Les Stormboys vont bien plus vite certes, mais ils sont chers et ne profitent pas des bonus d'attaque...et les motos j'en parle même pas.

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Exacte en plus pour le coup on est limité dans le choix des entrées bonnes qui fond quelques chose. Alors toute les armée ont des choix  motojet et nous on reste sur notre scooter et nos caddy de supermarché qui vont pas dans les étages.

Ils ont dégagé la règle scouts des kopters en v8.

 

Le plus dur c'est qu'on à strictement aucune réponse stratégique. 

A part kramer les scouts au tir et patienter un tour en avançant.  ça lui laisse le temps de donner l'ordre avancé et apres c'est la lose au scoring.

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Coucou,

A t on une éclaircissement sur le potentiel 8d6 tirs du Big Mek avec  kanon en combinant le Kanon Shokk vigi + strat vigilus de cette même formation +  le stratagème des bad moons dakka dakka pour tirer de nouveau en phase de tir ? 

 

En gros le strat vigilus permet t il d'augmenter la cadence d'un seul tir ou sur la phase de tir  ? 

 

Merci :) 

Modifié par Aimée
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Le 27/04/2019 à 21:17, Glorius Tancred a dit :

Ils ont dégagé la règle scouts des kopters en v8.

Les kopters ont "infiltration", ça le fait pas?

PS: question de joueur du dimanche...

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Maj Orks.

 

Big Faq: 

 

Les stormboyz qui chargent passe à travers tout sauf les Bâtiments.

Mob Up fonctionne maintenant que sur les Boyz et doit se faire avant l'arriver des renforts.

 

Perte: Plus de 20 méganobz.

            Plus de 25 Lootas ou 20 Nobz. 25 kommandos, 25 kasseurs de tank.

       

.

Gain: Les Stormboyz charge à travers les figs.

          Les Kopter sont de retour pour la même raison.

 

La faq fait que nos adversaires devront resserrer les rangs si ont joue du kopta ou stormboyz sinon c'est cliqué.

Dans un sens ça nerf les cordons espacés de 6 ps.

 

Les Volants ne gênent quasi plus nos déplacement à cause des socles. On peut passer à travers maintenant.

 

On peut maintenant lancer un pouvoir psychique genre +1 attaques et faire dajump ensuite sur la même unité sans perdre le buff. Du coup les malus restes aussi donc attention.

Tout "Set up" ou redéploiement déclenchent les triggers qui se font quand des figs arrivent en jeu. Strata, règle spé,

Scan auspex, interception etc...

 

Les buff ne marches pas sur Inexorable marée verte. Comme d'hab.

Modifié par Glorius Tancred
Correction de Banania
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il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

Les stormboyz charge à nouveau sans contrainte verticale et passent à travers tout sauf les Bâtiments.

Non les chokboyz ont encore la contrainte verticale pour la charge.
Ce qui change c'est qu'ils peuvent de nouveau passer au dessus des figurines pendant la charge, a l'exception des bâtiments.

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Le 28/04/2019 à 16:23, Aimée a dit :

Coucou,

A t on une éclaircissement sur le potentiel 8d6 tirs du Big Mek avec  kanon en combinant le Kanon Shokk vigi + strat vigilus de cette même formation +  le stratagème des bad moons dakka dakka pour tirer de nouveau en phase de tir ? 

 

En gros le strat vigilus permet t il d'augmenter la cadence d'un seul tir ou sur la phase de tir  ? 

 

Merci :) 

Faq d'aujourd'hui vigilus insoumis.

 

Q: Un Big Mek Bad Moons d’un Détachement de Waaagh! eud’ Dreads peut-il utiliser les Stratagèmes La Frim’ et Munitions Kustom pour tirer trois fois en une seule phase de Tir ? R: Non. Chacun de ces Stratagèmes permet à l’unité de tirer deux fois par phase.

 

Donc non pas de bol pour nous. Ce fut une journée difficile pour les Orks. On peut même pas faire 6d6...

 

Concernant les clarifs et modification de la Big Faq voici les plus importantes:

 

Q: Les Killa Kans peuvent-elles utiliser les Stratagèmes Waaagh! eud’ Dreads, Munitions Kustom ou Réseau de Meks, même si elles ont le mot-clé Gretchin ? R: Oui.

 

Page 86 & 120 – Kanon Shokk Remplacez la première phrase de l’aptitude par : “Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, faites un jet pour déterminer la caractéristique de Force de cette arme.”

 

Pages 111 & 119 – Lootas, Fling’ d’la mort Remplacez l’aptitude par : “Chaque fois que cette unité est choisie pour tirer, jetez un D3 pour déterminer la caractéristique de Type de tous les fling’ d’la mort dont sont équipées les figurines de cette unité quand vous résolvez ces attaques.”

 

Page 126 – Stratagèmes, R’mise en Bande Remplacez la première et la deuxième phrases de la règle par : “Utilisez ce Stratagème à la fin de votre phase de Mouvement, avant de placer des unités de renfort de votre armée sur le champ de bataille (le cas échéant). Choisissez deux unités de Boyz de votre armée qui sont à 2" ou moins l’une de l’autre.”

 

Page 126 – Akkro Ajoutez la phrase suivante : “Chaque Weirdboy ne peut bénéficier de ce Stratagème qu’une seule fois par bataille.”

Modifié par Glorius Tancred
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Merci à toi. Niveau nerf les orks sont servis avec la Big FaQ, personnellement je trouve le nerf des lootas justifié c'était objectivement débile comme unité ^^

Il va falloir chercher d'autres choses désormais :)

Modifié par Aimée
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