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Warhammer Forum

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Ça sera sûrement faqé d'ici 2 semaines, voir peut être même ce week-end.

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Me semble pas que cela ai déjà été évoqué,

Dans la liste des "équipements de battlewagon", il y a un discret "lobeur" qui s'y trouve, accessible aux battlewagon, gunwagon et bonebreaka en plus de toutes les autres armes et options.

 => 18 pts pour 48", lourde D6, F5, D1, peut cibler une unité que l'on ne voit pas.

Le Lobba n'a pas totalement disparu! :sblong:mais il coûte une blinde...

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Il y a 2 heures, Oruk a dit :

Pas besoin d'être Goff pour taper 2 fois, le stratagème "GET STUCK IN, LADZ!" est accesible à toutes les unités d'infanterie, peu importe le clan.

"Might is Right" permettra "seulement" de taper à force 2x(6 de base +2 du sort +1 du trait) = 18 !

 

Dans le livre de règle on dit bien pour les modificateurs qu'on applique d'abord les multiplications puis les additions, pourquoi dans ces cas-ci c'est l'inverse qui est fait ? 
Du coup dans ce cas-ci ça donnerait : (2x6)+2+1 = 15

Je ne contredis pas hein :) Je veux juste pouvoir le justifier si je le joue de cette façon et qu'on me pose la question.

 

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il y a 10 minutes, kreell a dit :

Le Lobba n'a pas totalement disparu! :sblong:mais il coûte une blinde...

 

J'ai vu oui ^^ on peut encore monter nos gurines sur des véhicules pour pas perdre l'entrée. Pour moi le soucis n'est pas le prix, c'est surtout la perte de ct4 qui est gênante. Mais avoir quelques tirs sans ligne de vue, sa me semble pas être une mauvaise idée en soit. 

 

Les koptas n'ont plus de bombes hélas.  . . Leurs attaques de close sont vraiment pas top avec eux, par contre on a quelques tirs d'opportunités à faire pour pas trop cher. Le dégât 3 des rokets en fera chier plus d'un!

Ah et perte du rokette sur les truk aussi.

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il y a 19 minutes, sylverhand a dit :

 

Dans le livre de règle on dit bien pour les modificateurs qu'on applique d'abord les multiplications puis les additions, pourquoi dans ces cas-ci c'est l'inverse qui est fait ? 
Du coup dans ce cas-ci ça donnerait : (2x6)+2+1 = 15

Je ne contredis pas hein :) Je veux juste pouvoir le justifier si je le joue de cette façon et qu'on me pose la question.

 

De souvenir c'était dans la BIG FAQ de juin mais je me trompe sûrement car je n'ai rien retrouvé dedans ni dans l'errata du livre de règles.

Mais en gros oui, on applique d'abord les multiplications puis ensuite les additions, sauf qu'en l’occurrence ici il faut différencier le profil de l'unité du profil de l'arme. On détermine donc d'abord le profil du Warboss (F6+2+1) et la pince le reprend pour le multiplier.

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C’est pour ça que le Big Boss moto de l’index est un must. Frapper deux fois avec cette puissance et cette vitesse ! 

Mais il a tout de même un gros point faible : très fragile Eul’Boss, avec uniquement une svg 4+.

C’est totalement dans l’esprit orks :)) 

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Je ne sais toujours pas si on peut mettre les bidules qui brille sur nos personnages de l'index.

Y'a t'il un moyen de balancer la bombe snakebites T1.

Si on advance avec un transport ou même un wartrike , et qu'on est suffisamment prêt on peut la lancer avec un passager n'est-ce pas ?

Cette bombe me fait trop de l'oeil pour l'ignorer. 3d6 sur un cordons c'est beaucoup trop sexy.

Modifié par Glorius Tancred

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Rien ne t'empêche de mettre la relique Snakebites sur un perso index, il a tout les mots clefs pour te l'autoriser.

Non, si ton véhicule advance, tes passagers ont le malus de l'advance, du coup ils ne pourront tirer qu'avec leurs armes d'assaut. Donc pas la grenade.

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Il y a 2 heures, Banania a dit :

Rien ne t'empêche de mettre la relique Snakebites sur un perso index, il a tout les mots clefs pour te l'autoriser.

Non, si ton véhicule advance, tes passagers ont le malus de l'advance, du coup ils ne pourront tirer qu'avec leurs armes d'assaut. Donc pas la grenade.

Règle grenade:

Chaque fois qu'une unité tire , une seule figurines de l'unité qui est équipée de Grenades peut en lancer une au lieu de tirer avec une autre arme.

 

Y'a rien qui dit que tu peut pas advance et à la place de tirer avec ton arme d'assaut  et donc de lancer une grenade. Donc si on a arme d'assaut dans le profil rien n’empêche d'utiliser une grenade.

Est-ce faqué par hasard ?

 

page 7 de la faq 1.3 mise à jour livre du livre de règle. C'est le seul truc que j'ai trouvé sur les grenades. Ca n'a en plus rien avoir car il parle d'une aptitude hors la grenade à un profil d'arme.


 

Q : Les aptitudes qui s’utilisent “au lieu de tirer”, comme les
Fumigènes, peuvent-elles être utilisées si la figurine en question a
Battu en Retraite ou Avancé, ou s’il y a des figurines ennemies à
1" ou moins d’elle ?
R : Oui. Une figurine peut utiliser une telle aptitude du
moment qu’elle ne tire pas – peu importe si c’est par
incapacité ou par choix.

 

On ne peut pas lancer le stratagème 10 grenades sur une unité embarqué.... Sinon ça aurais fait kaboom.

Je dis ça je dis rien mais le wartrike Snakebite tu le sens venir xD.

Modifié par Glorius Tancred
Rappel Faq

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Après avoir avancé, tu ne peux pas tirer, sauf avec une arme d'assaut. La grenade n'est pas une arme d'assaut.

 

Il faut éviter de vouloir absolument faire rentrer des ronds dans des carrés.

 

Dans le même ordre d'idée, une figurine est détruite quand elle tombe à 0 PV. Le stratagème dont on parle plus haut se joue à ce moment-là. Et, à ce moment-là,  les unités éventuellement embarquées dans le véhicule ne sont pas sur la table, encore moins à 3'' du véhicule et ne peuvent donc pas profiter de l'effet du stratagème (elles ne sont pas éligibles).

 

 

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Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

Après avoir avancé, tu ne peux pas tirer, sauf avec une arme d'assaut. La grenade n'est pas une arme d'assaut.

 

Règle grenade:

Chaque fois qu'une unité tire , une seule figurines de l'unité qui est équipée de Grenades peut en lancer une au lieu de tirer avec une autre arme.

 

C'est pas marqué "La grenade kibuzz à le profil d'arme de tir suivant: "blablabla". 

 

Une grenade est certe une arme de tir mais elle n'est pas tirée

 

Y'a quand même marquer "au lieu de tirer".

Une grenade n'est donc pas tiré mais lancé.

Je ne fais que lire mot pour mot les règles et chaque mot a son importance de plus il n'y aucune faq disant le contraire.

 

D’ailleurs je souligne que l'on peut aussi lancer une grenade en état d'alerte car on peut lancer une grenade au lieu de tirer avec une autre arme.

De plus la règle ne dit pas toutes nos armes mais juste "une arme". 

 

La kibuzz peut faire d'énorme blague si la contre charge est à 6 ps ou moins xD. c'est des touches autos

Modifié par Glorius Tancred

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J'ai posté la question dans la section règle afin d'en débattre et ne pas polluer le sujet

 

*Edit le sujet est devenu très long xD

Modifié par Glorius Tancred

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Vous pensez quoi de plusieur kopter en roket boosté aux stratagemes plus de dakka et rafale longues et incontrôlés pour 3pc, on touche des unités vol sur du 4+ et dakka sur du 5-6. Et également Que faire avec une armée blood axes ? 

Modifié par Balrogue

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En blood axe. Je pense que la marée verte et très forte couplé a du kommandos et du Bw rouleau.. Le désengagement plus charge peut être sympathique avec le bonbreaka.. Jusqua 12attasues 2+ F9 pa-2 D2.. Ça plaisante pas :D (sur du primaris ça doit croustiller !!) 

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Hier soir, heavy a fait une live , tau' vs orks.

Match'up super amusant, y'a eu un peu d'erreur et d'oubli de chaque côté.

 

Vu que c'était un live et qu'il n'est pas possible de le revoir je vais vous résumer vite fait la partie.

C'était du evilz sun .

Globalement il en est ressorti que le big boss f18 fait très peur mais demande un positionnement parfait. Les véhicules buggy avions et f1 on bien marché et on impacté très fort.

Les grots sont bien seulement en prise d'objos, efficacité pratiquelent nul en fight et très utile pour le stratagème qui faut arrivé à caller contre un tau. 

 

Ça na pas joué très dure dans le sens ou il n'y avait pas de big mek cfk ni painboy et le tau a sorti des crisis et des kroots...

Heavy c'est fait table rasé malgrés cela au tour 5 alors qui fesait pas mal de mauvais choix ou de truc pour le fun. Il restait au tau 3 ou 4 crisis et 5 ou 6 drones d'interception.

Ce que j'en retiens personnellement c'est qu'il faut en Orks utilisé très sagement les points de commandant car ça défile par 2 ou 3 par tours... Relancer un dés de sauvegarde peut coûter la partie plus tard.

 

 

 

 

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il y a 17 minutes, Glorius Tancred a dit :

Hier soir, heavy a fait une live , tau' vs orks.

Match'up super amusant, y'a eu un peu d'erreur et d'oubli de chaque côté.

 

Vu que c'était un live et qu'il n'est pas possible de le revoir je vais vous résumer vite fait la partie.

C'était du evilz sun .

Globalement il en est ressorti que le big boss f18 fait très peur mais demande un positionnement parfait. Les véhicules buggy avions et f1 on bien marché et on impacté très fort.

Les grots sont bien seulement en prise d'objos, efficacité pratiquelent nul en fight et très utile pour le stratagème qui faut arrivé à caller contre un tau. 

 

Ça na pas joué très dure dans le sens ou il n'y avait pas de big mek cfk ni painboy et le tau a sorti des crisis et des kroots...

Heavy c'est fait table rasé malgrés cela au tour 5 alors qui fesait pas mal de mauvais choix ou de truc pour le fun. Il restait au tau 3 ou 4 crisis et 5 ou 6 drones d'interception.

Ce que j'en retiens personnellement c'est qu'il faut en Orks utilisé très sagement les points de commandant car ça défile par 2 ou 3 par tours... Relancer un dés de sauvegarde peut coûter la partie plus tard.

 

 

 

 

On va avoir le replay par la suite mais peux-tu décrire comment il arrive à F18 avec le Big Boss Ork ? Ainsi que m'indiquer quelle figurine il utilisait ? Le nouveau en moto ?

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Big boss a pied pince et piuvoir psy du weirdboy

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il y a 4 minutes, Nagz a dit :

Big boss a pied pince et piuvoir psy du weirdboy

 

Merci

 

Et au niveau du Defkilla Wartrike ? Vaut-il la peine de si attardé accompagne de Moto Orks ?

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Le Deffkilla va être auto-include dès lors que tu veux jouer des motos ou des véhicules qui veulent closer comme les battlewagon ou les dreads.
Après la question est de savoir si les warbikers et les battlewagons valent le coup dans ce codex.

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Je compte tenter l'aventure Orks donc je me renseigne pour visualiser mes premiers achats.

 

Speed Freeks par exemple ne me sera clairement pas utile dés lors ou les motos ne sont pas plus intéressante que ça.

 

Je vais donc suivre ce poste avec attention.

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Tiens j'ai remarqué que le stratagème Abordaj' ne marche qu'avec les Battlewagons: ça exclut les Gunwagons, mais surtout les Bonebreaka qui auront bien plus tendance à aller au CàC.

Un peu dommage cette limitation, c'est l'inconvénient d'avoir différentié les types de chariots, finalement.

Après ça peut faire des surprises, avec un Battlewagon classique, l'ennemi ne s'attendra peut être pas à prendre une rafale de diskeuses, pinces, gros kikoups...

Modifié par Grimberg

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il y a 20 minutes, Grimberg a dit :

Tiens j'ai remarqué que le stratagème Abordaj' ne marche qu'avec les Battlewagons

Il y a les trukk qui y sont éligible aussi, véhicule découvert

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Oui oui, j'avais noté, je parlais juste du fait que ça ne concernait un type de chariot. Le problème des trukks c'est leur fragilité, c'est chaud de les envoyer au CàC quand même.

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La vidéo de la partie est disponible depuis la fin de la partie (pas en entier au début mais depuis c'est dispo en entier).

Faut surtout noter qu'il faut correctement utiliser ses PC, faire charger le wartrike sur 3D6", sans compter le fait qu'il l'envoyait au peloton d'exécution, l'a empêché d'utiliser le stratagème marée verte par la suite. Le tau est tres Bon contre de l'ork, et il faut jouer "finement" contre eux. Ça s'est vu à la fin avec les conseils d'Haechi pour les cibles de charge pour éviter au max les tirs en état d'alerte des unités tau à 6" de l'unité chargée. Je ne suis pas d'accord sur les buggies. Le seul anti troupe est mort trop tôt pour le juger et les deux autres n'ont pas fait grand chose. Faut dire que planquer le buggy f1 au lieu de le faire avancer normalement c'était pas top (mais il l'a fait advance pour montrer la régle et il n'a pas fait 3+). 

Et il faut préciser que le joueur tau a joué en premier, sinon, clairement, il ne tenait pas.

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Video youtube de commandeur tv sur les Orks, petits débats sur les top tier, ratio coût/létalité.

Stratagème et façon de jouer Orks.

L'intervenant a plus de 250 partie en Orks index et son analyse est très bonne.

 

Bon visionannage pour ceux qui ne connaissent pas et veulent commencer le compétitif Orks v8 

 

D'après lui et je suis aussi de son avis car les stats parlent d'elles même, le top tier va dans ce sens:

Tier trait:

Goff > evilz sun > blood axe  > freebooters > snakebites > deathskull

 

Tier unité :

Menaces: Boyz > stormboyz > kommando> grot 

Qg: weirdboy loin devant le reste depend pas mal de la liste (big boss a pied et wartrike se tirent la bourre). Le big mekk CFK très très fort avec les marée vertes.

Dans les trucs bon: dakkajet= lootas > nobz >  boîte kitu

Et chariot de guerre de base sinon bonebreaka car fun et fait mal

 

Modifié par Glorius Tancred

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