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Warhammer Forum

Ironjawz (1000 points) tournoi avec restrictions


Ostrich

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Bonsoir, 

Je participe au mois de décembre à un tournoi en Allemagne, au format 1000 points pour AOS

 

Il convient de présenter un fluff qui accompagne notre armée, elle doit se composer de deux héros maximum. Le total des héros ne doit pas dépasser 50% des  points de l'armée. 

Aucune alliance autorisée. Il y a aussi une limitation des armes de tir et de jet de manière plus globale, mais nous ne sommes pas affectés avec les ironjaws...

 

Aussi voilà la liste que je comptais aligner : 

 

Allégeance : Ironjawz 

 

Héros : 

 Orruk Megaboss (140 points) : général 

Warchanter (80 points). 

 

Unités : 

20 Orruk Ardboys (320 points). 

5 Brutes (180 points). 

6 Gore-gruntas (280 points). 

 

La stratégie globale : une ligne de bataille resserrée autour des ardboys et des brutes qui reçoivent les aptitudes du Megaboss et du Warhcanter. Les gore-gruntas me donnent un peu de mobilité. Je trouve que par 6 ils encaissent davantage les tours adverses. 

Je préfère me passer du magicien orruk, qui ne m'a jamais été très utile. Je m'oriente vers un pavé de Ardboys, afin de pouvoir fixer/contenir un peu l'adversaire.

 

Dans l'attente de vos réponses. 

 

Ostrich. 

 

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Salut,

Pour maximiser les chances de lancer la Waaaghhh, je te conseillerais de scinder tes unités. (plus tu as d'unités autour du megaboss plus tu as de chance de passer ton aptitude, sur 6 avec 6 unités autour c'est quand même +2 attaques sur chaque arme!)  et tu peux mettre ton megaboss en prophète de la Waaagh avec le trait de commandement pour augmenter les chances de passer le 6!

Je ferai donc par rapport à ta liste 2*10 Ardboyz et 2*3 Gore-gruntas. Et en plus tu auras davantage de possibilité dans les prises d'objectifs sur la table.

Mon dilemme sur cette liste serait entre 3 Gore-gruntas et 1 Weirdnob shaman. Mais je crois que contrairement à toi je préfère le choix du shaman, juste pour contrer un peu la magie adverse et avoir la menace du pied de gork qui pour ma part passe au moins une fois par partie (en le positionnant au milieu de tes unités tu t'assures le +2 au lancement des sorts).

Kob.

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Le shaman n'est pas un must have, loin de là, il coute 120 points et sont sort est bien trop aléatoire, quand bien même le sort passe rien ne t'assure de faire un max de blessure mortel et en plus en continue, de plus sur une liste à 1000 pts oublie, le 80 pts dans un warchanter ou la bande shadespire c'est largement plus rentable.

les ironjawz sont fort au cac autant maximiser leurs potentiel à fond. Je te conseillerais de faire 2 x 3 gore gruntas, un pack de 6 sur leurs socle tu n'arrivera pas à tous les mettre au cac, tu perd une attaque de chef, une unité pour facilité la waaagh et une menace, un flan et objo en plus à couvrir en plus. Six gore gruntas ça se fait engluer plus facilement que 3.

20 arboys c'est bien, c'est un gros pack une grosse menace mais 2x10 c'est plus de chance de waaagh, une menace en plus et un flan et objo en plus à couvrir

 

Mais voilà scinder les unités c'est aussi augmenter son nombre de poses, et si l'adversaire est malin il va te laisser commencer, ironjawz c'est une armée à double tour.

 

Pour le trait de commandement la relance de waaagh c'est du gâchis, prend plutôt la relance des touches au cac ou l'augmentation de la rend adverse (valeur positif donc -1 = 0).

 

Ta liste est bien, faut juste revoir les unités et le déploiement, t'a une bonne liste pour scorer des objo.

 

 

Modifié par Balrogue
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Tout dépend de ton style de jeux. Je trouve les Ironjawz déjà limité dans les phases mais si en plus tu n'as pas de Magie... ça peut vite être lassant.

Moi je préfère tenter ma chance avec des jets de dès qui peuvent faire basculer une partie plutôt que de jouer une armée full CAC fiable mais facilement contrable par un joueur connaissant bien ton armée. 

 

Après je rejoins Balrogue que le coté aléatoire du shaman n'est pas forcement apprécier en tournoi.

Donc si tu veux fiabiliser ton armée, il vaut mieux augmenter ton impact au CAC avec une unité de Gore-Grunta supplémentaire.

 

Pour l'équipement du Megaboss, la diminution de la rend de l'ennemi sur les attaques portées sur lui est vraiment bien. La relance des touches ratés ça marche qu'en charge donc attention.

Encore une fois il faut préférer le bonus le plus certains donc j'irais vers l'armure.

 

Kob

 

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Salut c'est une armée que je ne joue pas mais qui me plait beaucoup (la destruction en général en fait) et je me demande si le bataillon Ironfist n'a pas sa place et en mettant seulement un megaboss comme héro (si tu peux te permettre de n'avoir qu'un héro). Ça te permet de faire seulement deux poses donc de choisir qui commence et d'avoir plus de mobilité et potentiellement une double waaagh grâce au point de commandement supplémentaire même si ça coûte 180 points.

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Salut Ostrich,

 

J'ai testé cette liste il y a peu, qui colle un peu à ta base:

 

Allégeance : Ironjawz 

 

Héros : 

Orruk Megaboss (140 points) : général 

Warchanter (80 points). 

Moonclan Shaman (80) Allié

 

Unités : 

10 Orruk Ardboys (160 points).  

10 Orruk Ardboys (160 points).  

5 Brutes (180 points).

3 Gore-gruntas (140 points). 

 

Ca ma permis d'avoir un peu de magie en moins cher (et de la dissip) 

 

Pour faire simple, tu place ta Waaagh automatiquement au début, voir doubler les attaques sur 6 (6 unités Ironjawz)

Pour le Megaboss, je le laisse en retrait après la ligne de front principal, une fois qu'il arrive au Cac (avec l'artefact Destroyer) t'as une machine de destruction bien rodé 

la liste fait 940 pts donc soit tu gardes un pts de commandement bonus (double waaaaagh !) soit tu prends Chronomantic Cogs qui te permet de booster encore un peu tout le monde.

 

Pour l'avoir tester une double waaagh sur tes unités couplée avec le fait de pouvoir attaquer directement avec une unité  après en avoir détruit une, ca fais très très mal 

A+ 

Cyahega

Modifié par Cyahega
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Salut, 

 

Merci à tous pour vos réponses. 

Je pense effectivement également que jouer un bataillon à ce format de points n'est pas assez rentable, mais merci de la suggestion. 

En revanche, malheureusement, je ne peux pas placer d'allié dans ce tournoi cyahega , mais je pense essayer dans d'autres configurations. On doit jouer monodex. En revanche le chronomatic crogs pourquoi pas, à la place peut être des brutes (même si je perds ma meilleure unité)

 

 

En revanche je vais à coup sûr diviser mes unités au lieu de les jouer regroupées, effectivement pour multiplier les possibilités de waagh. 

 

Je vais tester dans quelques jours la première liste proposée. Sinon en tenant compte de certaines de vos remarques, peut être est-ce intéressant de partir sur cette liste ? (Même si perdre les brutes est embêtant). 

 

Je suis d'accord l'absence de dissipation me pénalise. Mais je préfère jouer une unité à la place du weirdnob shaman. 

 

Héros : 

 

Megaboss (140 points)

Warchanter (80 points)

 

Unités : 

 

10 Ardboys (160 points) 

10 Ardboys (160 points)

3 Gore gruntas (140 points) 

3 Gore gruntas (140 points) 

3 Gore gruntas (140 points) 

 

 

Merci encore à tous pour vos contributions. 

 

Ostrich

 

 

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Oui c'est vrai. Probablement plutôt rajouter une unité de gruntas à la place des ardboyz. J'ai répondu un peu rapidement hier soir, je pense revoir encore ma copie. Dans la mesure où le tournoi est en décembre, je vais pouvoir faire quelques parties test. Je vais pouvoir essayer les reliques proposées. 

 

Ostrich

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  • 1 mois après...

Bonjour à tous, 

 

Comme promis un petit retour après le tournoi qui s'est déroulé le week-end dernier. 

 

Hé bien les choses se sont moyennement passées pour mon armée. Je manque encore de pratique à AOS. Dans mon cercle de jeu, on est assez souple sur les questions de cohérence d'unité, d'activation, etc... Bien évidemment dans un tournoi on est un peu plus pointilleux. Du coup j'ai commis des erreurs de placement, des petites gaffes mais qui ont gêné ma manière de jouer. 

 

Je présente les parties et un petit compte-rendu. Après des tests j'ai fait deux modifications. Pour rappel les règles : 2 personnages max (qui ne doivent pas représenter plus de 50% des points de l'armée. Limite pour le tir, deux béhémoths max. Aucune alliance autorisée. Aucun sort permanent. Une règle maison supplémentaire : double tour interdit. 

 

Ma liste : (960 pts). 

Personnages 

Weirdnob Shaman (120 pts)

Warchanter (80 pts). 

10X Ardboys (160 pts). 

10X Ardboys (160 pts). 

10X Ardboys (160 pts). 

3X Gore-gruntas (140 pts). 

3X Gore-gruntas (140 pts). 

 

J'avais fait quelques remaniements après des essais (j'ai totalement changé d'avis concernant le Weirdnob Shaman à dire vrai. Dans les essais, je trouvais les brutes trop lents, pas assez efficaces. Je leur préfère les Gore-Gruntas. N'ayant pas de brutes pour en faire un chausson, j'ai préféré faire du Shaman mon général. 

La liste s'éloigne pas mal finalement de ce que j'ai pu proposer (et que vous m'avez conseillé), navré. Mais les essais réalisés m'avaient poussé à l'optimisme. 

 

Partie 1 :Séraphons. 

Une armée avec très peu de poses, un général sorcier skink, deux petites unités de gardes des temples, un bastiladon, et une bannière saurus. 

Le scénario : l'armée qui inflige le plus grand nombre de dégâts à l'adversaire gagne, quand bien même l'armée est entièrement détruite. 

Mon adversaire avait une trentaine de PV au total, là où j'alignais la bagatelle de 102 PV. 

 

La table : énormément de bloquants, de nombreuses forêts, des bâtiments. Bref, une horreur pour les armées de masse, un bonheur pour les armées d'élite (ce sera le cas toute la journée durant). 

Mon adversaire joue à cache-cache avec moi, se sert de son Bastiladon pour me faire des blessures mortelles. 

Ayant fait un déploiement assez médiocre, mon shaman, au milieu de ses cordons, a passé la partie à courir après l'armée adverse pour essayer de lui infliger pied de gork. 

Mes gruntas ont nettoyé l'armée adverse. Finalement, tour 3 mon shaman lance un pied de gork sur le bastiladon et le met au tapis. 

A la fin de la partie, il reste uniquement le porte bannière et le général skink. Il me reste deux unités d'ardboys et le général.  je perds beaucoup plus de PV que mon adversaire (le désavantage du scénario, mais bon c'est un aléa) et donc je subis une lourde défaite. 

 

Partie 2 : Nightaunt. 

 

Une armée que je pensais connaitre mais qui  été une surprise. 

Mon adversaire : Un guardian of souls et un spirit torment, la bagatelle de 9 spirit hosts (une unité de 6 une unité de 3), 4 Chaingasts et 12 Myrmoun Banshees. 

Le scénario : un objectif dans chacune des zones de déploiement et un au milieu. Un contrôle d'objectifs pour gagner. 

La table (encore énormément de bloquants, je me croyais à 40k). 

La stratégie de l'adversaire : rester en retrait me laisser venir. un gros bloc au centre avec 6 spirit hosts, 4 chaingasts derrière, les persos planqués derrière. Sur un flanc les banshees et sur le suivant une unité de trois spirit hosts. 

 

Ma stratégie : le shaman au milieu de deux cordons de 10 ardboyz, 10 ardboys qui tiennent mon objectif. Le Warchanter avec le Shaman, les Gruntas sur les côtés pour agresser les flancs adverses et le retenir. 

 

J'ai le premier tour. Je fonce sur l'objectif central pour le tenir en espérant pouvoir lancer des pieds de gork sur l'ennemi. Mes gruntas se jettent sur les flancs adverses. Je réussis à nettoyer la moitié d'une unité de banshees et j'élimine les 3 spirit hosts. Je perds en contrepartie un gruntas de chaque côté. 

Mon adversaire place son gros pack du milieu sur mes cordons, me fait des dégats au tir avec ses chaingasts, il soigne ses banshees et me gêne. 

Le souci est que je manquais de létalité. J'ai fait des doubles aux lancements de sorts. Avec un pied de gork j'ai réussi à nettoyer les banshees (qui au préalable m'avaient dézingués mes gruntas). Au tir j'ai perdu ma deuxième unité de Gruntas. Puis au combat, la saturation de blessures mortelles des spirit hosts, et mon manque de létalité, ainsi que la possibilité de faire soigner ces dernières m'a petit à petit détruit mes troupes. 

Je termine en perdant tour 5 les figurines envoyées au combat. De mauvais jets de déroute, et le travail au corps des Nightaunt m'a fragilisé. 

Au final je perds 2/1 

 

Partie 3 : Blades of Khorne 

 

Une armée avec un buveur de sang, un canon à crânes, un slaughterpriest, 3 unités de 5 blood warriors, et une unité de 5 wrathmongers. 

 

Le scénario : 2 objectifs dans chacune de nos moitiés de terrain. A chaque tour : 1 point marqué pour les objectifs contrôlés dans nos zones,  2 points pour les objectifs de l'adversaire contrôlés. 

 

Mon adversaire se déploie fond de court et attend ma venue. Il mise sur ses mongers et son buveur de sang. Le reste sert à bloquer les objectifs. 

Pour ma part, je choisis de garder 2 X 10 boyz sur chacun de mes objectis. 10 boyz, le shaman et le warchanter au centre pour avoiner les adversaires. 

Je cherche à cibler un objectif et d'y envoyer mes Gruntas. Je rebondis sur ses lignes. Le buveur de sang en contre-attaque me fait mal. J''affaiblis considérablement sans le tuer avec un pied de Gork. Il me nettoie mes boyz, mon général et mes warchanter au centre. Puis il avance avec le buveur de sang, conteste un objectif, et gagne d'un point. 

 

3 parties trois défaites. Mais sur 8 participants je finis 4ème. J'ai marqué des points car j'ai subi deux défaites légères. le fair-play et surtout la peinture m'a bien aidé à marquer des points (3ème au classement de l'armée la mieux peinte). 

 

Moralité : 

Je devrais être plus patient et jouer avec prudence. Je pense, même à 1000 points, sortir un tank volant nommé :Maw Krusha. 

Le manque de létalité m'a pénalisé. Baser la stratégie sur le shaman est hasardeux (mais tellement fluff avec les Jawz avec son côté tout ou rien...).  

Je trouve personnellement les Gruntas formidables : rapides assez agressifs. J'avais hésité avec des brutes. Mais leur lenteur m'avait rebuté. En revanche un Megaboss aurait été intéressant je pense (même si, là encore un Maw Krusha ne serait pas mal je trouve). 

Je manquais aussi (et surtout) de blessures mortelles. C'est un élément commun à l'ensemble des listes affrontées : balancer des blessures mortelles (buveur de sang, Bastiladon, Spirit Hosts en saturation). 

Clairement mon côté très téméraire ne m'a pas aidé sur ces parties. Mais cela est une source d'enseignements pour moi. C'était mon premier tournoi (le dernier remontait à la V8 de Warhammer avec des Comtes Vampires en 2009...). 

 

L'ambiance du tournoi était très sympathique. J'ai gagné un petit lot (l'espèce de pince pour tenir les figurines warhammer lorsque nous peignons). 

C'était je dois l'avouer au départ une réserve. Je craignais de me prendre la tête avec des joueurs un peu pénibles (alors que nous ne faisons que jouer aux petits soldats après tout, donc pas de quoi se rendre malade...). Au final j'ai passé une très bonne journée avec beaucoup d'adversaires très aimables (et surtout sur la première partie où nous avons vraiment bien rigolé). 

 

Je pense à l'avenir poursuivez les tournois. J'y ai pris goût. J'attends surtout de terminer de bricoler mes Custodes à 40k pour pouvoir varier les plaisirs. En effet dans un secteur de 200km autour de chez moi je n'ai trouvé que 2 tournois organisés en 2018 (contre 20 pour 40k... Et puis j'aime aussi beaucoup les règles je dois dire).

Je pense continuer à jouer les Ironjawz en tournoi (j'hésitais à favoriser plutôt les Légions of Nagash), mais je dois bien avouer que l'absence de second souffle (pas de régénération ou d'invocation) est un frein pour cette armée. 

Enfin, je dois avouer avoir une vraie stimulation dans le fait de chercher à optimiser une armée qui est peu jouée en tournoi d'après les statistiques T3 et qui est souvent considérée comme peu optimisable. 

 

Aussi la liste à 1000 points que je teste depuis ce tournoi est la suivante : 

 

Allégeance : Ironjawz

 

Megaboss sur Maw Krusha (440 points)

Prophète de la Waaagh

Destructeur

 

Weirdnob Shaman (120 points)

 

10X Ardboyz (160 points)

3X Gore Gruntas (140 points)

3X Gore Gruntas (140 points). 

 

Total : 1000 points. 

70 Wounds. 

 

Ma stratégie avec cette liste : mobile et agressif avec les Gruntas et le général. La relance de la Waagh me permet de compenser le faible nombre d'unités sur la table. 

Le Shaman est escorté des 10 boyz (+1 pour blesser au lieu de +2 avec davantage de boyz), mais peut tout de même potentiellement continuer de balancer des blessures mortelles. 

 

L'objectif : jouer sur la mobilité. Agresser encore plus vite l'adversaire. Essayer de distribuer les BM avec le général et le Shaman. Le général, grâce à sa créature. Le Shaman grâce aux sorts. 

 

J'espère ne pas vous avoir trop ennuyés avec mon récit. Je remercie tous ceux qui ont participé à ma réflexion autour de ma liste (même si je n'ai pas tellement suivi vos conseils, désolé, même si du coup j'ai suivi les conseils de Balrogue). Mais avec mes essais, je voulais vraiment aller au bout de la logique.

 

Malgré le résultat assez moyen, j'ai vraiment aimé jouer cette armée. Je suis encore plus amoureux de mes orks. Surtout je trouve stimulant de se creuser la tête pour essayer d'en tirer quelque chose (là où certaines armées sont quand même plus permissives). 

 

Bien sympathiquement. 

 

Ostrich

 

 

 

 

 

Modifié par Ostrich
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Premiere truc qui me choque, aucune alliances, aucun sorts permanent, et cerise sure le cake du wtf aucun double tour. C'est quoi ces tournois ? 

 

Deuxième truc qui me choc, le premier scenario. Pas de brise d'objo, que de la poutre. En partie fun ok mais en tournois voir tout ça c'est très étrange.

 

Troisième choc (il y en a combien encore ?) des tables bourrée de decors bloquant, c'est AOS ou 40k

 

Concernant ta liste je trouve que ça manque franchement d'impact et de létalité, pas de hero impactant, un warchanter bon que pour buffer et prendre un objo et un sorcier.

 

Ne pas mettre de brute c'est un choix mais ni brute ni boss la liste va juste tanker mais ne fera pas de degats.

Les gore gruntas sont bon pour tanker, occuper l'ennemie, rusher ou aller chercher un objo mais ça ne fait pas de degats. 3+/3+/-1/1 et 4+/4+/0/1 ce n'est pas fiable et il y a peu d'attaques, boosté au warchanter ça ne change pas la done tant que ça. 

Les ardboy pareil ça tank mais ne fais pas de degats surtout en faible effectif de 10, ils sont bon avec le shaman par 20 et 30 mais dans une liste bourré de ardboy (ça c'est un autre gros sujet). Je suis d'accord les brutes c'est lent, le megaboss aussi, mais faut jouer malin, c'est sure que tu ne vas pas charger t1 avec tes pietons qui bougent à 4ps mais les bon placements et le double tour ça aide, donc si ont le suprime c'est du nawak. 

 

Par rapport au maw krusha malheureusement ça ne tank pas et très souvent pour ne pas dire tout le temps ton adversaire va le focus en premier et lui mettre tout ce qui peux l'entamer dessus. Tu peux lui rajouter de la survis avec le trait de co rend+1 de l'ennemie et artefact insensible à 6+ mais ça ne fera pas de lui un tank. Néanmoins il fait très mal et est utile si bien Joué.

 

Pour ta seconde liste à 1000 pts le weirdnob est de trop, mawK a 440pts tu rajoute un hero à 120 c'est trop chère surtout pour ce qu'il peux faire. A 1000pts le maw c'est super delicat de le placer dans une liste, si le reste de l'armée ne synergise pas avec lui tu va le sentir passer, il prend beaucoup de points et donc le premier pallier degressif franchi ça commence à sentir mauvais.

 

Néanmoins je t'encourage à tester cette liste sur des vrai parties à objos avec prise en compte du double tour pour que tu vois sont potentiel. 

 

Modifié par Balrogue
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Merci pour ta réponse. 

Il est vrai qu'il y avait dans ce tournoi de très nombreuses règles maison. De ce fait, c'est pratiquement un autre jeu. C'était un tournoi d'un club allemand qui avait pris ses habitudes. Mes adversaires faisaient partie de ce club. D'où des listes adaptées à la situation. 

Pour le reste, indéniablement, la liste manquait de punch. Après honnêtement je ne suis pas certain qu'avec des brutes et un Megaboss sur ces parties, j'aurais été plus performant, dans la mesure où durant deux des trois parties, j'ai surtout passé tout mon temps à slalomer entre les bâtiments, traverser des ponts, des rivières et contourné des forêts infranchissables avec mes troupes. Avec un mauvais déploiement, je passais la totalité de la partie à faire des manoeuvres (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait bien souvent). 

Il est vrai que je n'avais jamais vu des tables aussi remplies de décors. Cela a eu un impact important sur le jeu c'est certain. 

Après je te rejoins sur la vulnérabilité du Maw Krusha dès lors qu'il ne peut pas synergiser. mais je souhaite le tester dans une liste avec de nombreux gruntas. De même je ne nie pas l'impact des brutes, mais seulement le fait que cela reste quand même des piétons dans un jeu où beaucoup de troupes sont assez rapides. Dans mes parties test je n'étais pas totalement satisfait (contre du DOK, du Stormcast et des Darkling Covens). 

Je suis encore en réflexion pour améliorer mon dispositif. 

 

Ostrich

 

Modifié par Ostrich
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Sur 1 000 pts voici la liste que je joue.

L'idée c'est de mettre le Shaman au milieu des 20 boys pour bénéficier des +2 et d'être en première ligne pour chopper les Objo.

En général je laisse volontaire mes Gruntas à la traîne pour assister et intervenir là ou il faut sur un tour 3. Pour moi c'est le second souffle de l'armée. (sinon ils arrivent trop vite au cac et se retrouvent bien seuls avec peu d'impact).

Quand aux brutes je les colle au Megaboss et au Warchanter et je les mets en fasse des grosses menaces adverses.

Avec le Megaboss et le Warchanter + une Waaagh, ça ouvre n'importe quoi. Il faut juste faire attention à pas se les faire dégommer au tir ou à la magie.

Pour moi les points faibles de l'armée c'est sa mobilité (par rapport aux autres armées qui ont souvent pas mal de mécanismes et aptitudes pour chercher les objo) et son manque de second souffle après 3 tours. De plus c'est pas une armée qui a bcp de Blessures mortelles donc le shaman me parait indispensable pour palier à ce manque, il y a que lui qui peut aller chercher des persos avec son pied de Gork.

Les points forts, l'armée est assez tanky (save à 4+, mini 2 wounds ça reste sympa) et l'armée a un gros impact sur une phase de combat avec les aptitudes Waaagh et la frenesie du Warchanter.

Avec les Ironjawz il faut absolument jouer le double tour qui peut être redoutable.

 

En esperant que ça t'aide dans tes reflexions.

 

Allegiance: Ironjawz
LEADERS
Orruk Megaboss (140)
- General
- Command Trait : Ironclad
- Artefact : Destroyer
Orruk Warchanter (80)
Orruk Weirdnob Shaman (120)
UNITS
10 x Orruk Ardboys (160)
10 x Orruk Ardboys (160)
5 x Orruk Brutes (180)
3 x Orruk Gore Gruntas (140)

 

980/1000

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Merci pour ta réponse. 

 

Je pense que je vais tester cette liste. 

Je partage totalement ton analyse de notre armée. 

C'est d'ailleurs pour cela que je souhaitais sortir un Maw-Krusha, pour ajouter des blessures mortelles en charge, et une attaque de tir. Mais après mûre réflexion, le profil dégressif et l'absence d'une protection contre les blessures mortelles joue aussi. 

Il serait formidable d'ajouter une règle sur le modèle de la marée verte à 40k qui donnerait un second souffle à l'armée, en espérant que GW y pense dans le prochain manuel du général. En attendant, nous ferons avec. Après le souci vient du fait que c'est une armée qui encaisse assez bien mais qui finalement est puissante grâce aux waaghs mais n'inflige pas tant de dégâts au CAC (comparez les brutes avec les evocators par exemple : 20 points d'écarts, mais une plus forte létalité grâce aux BM de série, là est le problème). 

 

Je vais poursuivre mes réflexions : je vais faire des parties test avec plusieurs listes dans mon cercle de jeu demain. Je partagerai d'éventuelles réflexions. 

 

Ostrich

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