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Warhammer Forum

[sWolves] discussion et retours sur parties


Judhv

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Il y a 10 heures, zhangfey a dit :

Cela dit, en terme de strategie si je devais mettre en avant une erreur, je dirais le choix des fep sur cette partie. Tu joues a 1000 pts et tu as mis 500 pst en fep. Et en prime tu laisses tes longsfangs au chaud .....ce qui donne un T1 particulièrement inexistant à un jeux qui est très T1 dépendant.

 

Salut @zhangfey. Alors c’est voulu et assumé . Je ne sais pas si c’est facilement compréhensible dans le rapport, mais en faite les unités en fep, on toute des cibles bien précise. Avec la faible porté de leurs armes la fep me semble être le seul moyen fiable de les avoir au bon endroit sur le champ de bataille. Bien sûre puisque je ne peux pas les poser avant le tour 2, comme tu le dit mon T1 ne sert à rien, donc, je planque un maximum d’unité pour que son T1 soit également peu utile, à minima peu létale. En fait j’essaie de faire en sorte que la partie commence T2 ... c’est aussi pour ça que j’ai un max d’unité au chaud en fep : moins de cible sur la table et pas/peu de cible vraiment intéressante pour lui.

Finalement T1, à part les éliminators que j’ai bêtement exposé (franchement je m’attendais pas à autant d’efficacité des mekgunz, c’est un châssis à 30 pts ...), mes pertes sont faibles.

Tu pense que j’aurais eu un intérêt à mettre moins de monde en fep ?

 

Je rebondit sur deux choses :

Les hellblasters, plutôt la version classique en tir rapide pour la force 8, ou le modèle d’assaut pour fiabiliser les 2 tirs par tête ?

 

Et je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pour moi le battle leader phobos devient indispensable, que ça soit pour des armés de tir avec son +1 pour toucher ou des armés de cac avec son +1 à la charge. C’est un excellent  totem qui fiabilité énormément l’armé quand on ajoute sa relance des 1 à la blessure.

 

Judhv

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Il y a 3 heures, Judhv a dit :

Je rebondit sur deux choses :

Les hellblasters, plutôt la version classique en tir rapide pour la force 8, ou le modèle d’assaut pour fiabiliser les 2 tirs par tête ?

 

Je resterais sur la version classique en tir rapide : c'est un bon compromis entre F, portée et nombre de tirs. Par rapport à la version assaut, tu perds des tirs entre 15 & 24 pouces mais en deça de 15'', tu as +1F pour autant de tirs et au delà de 24'', tu peux tirer jusqu'à 30''.

 

En outre, Ruse du Loup te fait arriver à 9'' d'une cible potentielle ce qui favorise le tir rapide.

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Il y a 4 heures, Judhv a dit :

Les hellblasters, plutôt la version classique en tir rapide pour la force 8, ou le modèle d’assaut pour fiabiliser les 2 tirs par tête ?

 

 

Cela va dépendre du reste de la liste je trouve. La version assault est vraiment efficace pour nettoyer les troupes elites et surtout marche très bien avec les spaces wolves car ils sont plus mobiles que les autres version: tu peux avancer et ignorer le malus pour 1CP.

 

Grâce à cela, j'ai pu piéger à plusieur reprise mes adversaires, contournant des terrains ou les mettre à portée alors que la personne pense être en dehors (ou alors se disent qu'avec le -1 tu ne vas pas tenter la surchauffe ou même de les faire avancer).

 

Est-ce qu'ils valent leur points en plus ? Je ne suis pas entièrement convaincu, même pour la version en tir rapide - ils souffrent trop du syndrome du primaris (pas de transport ou trop cher), ou nécessite des CP pour les protéger qui peuvent être investis ailleur de manière plus rentable. Et perdre 1 tour de tir en utilisant la ruse du loup, je trouve cela pénalisant. 

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 @Vaniel je suis assez d’accord la F8 c’est un bon pallier pour blesser et @Teh Metil tu viens de porter à mon attention que la version assaut est plus chère et qu’ils ne rentrent plus dans un format 169, donc ...

 

Vous avez pas d’avis sur la liste et lieutenant phobos ? Comme dit @zhangfey, les éliminators c’est peut être l’unité à remplacer, mais pour 72 pts à part un rhino ...

Je me dit que si j’avais temporisé un peu avant de les sortir, j’aurais pu coller un bolt dans le weirdboy pour l’achever. Rien que ça, ça aurait joué en ma faveur sur le flanc gauche.

 

Judhv

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Il y a 12 heures, Judhv a dit :

Et je ne sais pas ce que vous en pensez, mais pour moi le battle leader phobos devient indispensable,

 

Je ne sais pas vraiment. Il faudrait que je teste avant d'avoir un avis. Forcement buffé le tir quand on joue tir pourquoi pas mais je me suis tellement habitué

au wolflord primaris pierre de wulfen/wolfkin qui envoie 7 patates de gantelet sur 2+.....

 

Il y a 12 heures, Judhv a dit :

Tu pense que j’aurais eu un intérêt à mettre moins de monde en fep ?

 

Dans l'absolue même a 1500 pts on ne joue qu'1 seule unité en fep, max 2 avec un qg. Il faut vraiment maximiser son T1 et les tirs. De plus même si tu avais une stratégie logique en choisissant tes cibles, tu t'es mis a portée de charge d'un ork ce qui n'est jamais une trés bonne idée.

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Le 29/07/2019 à 20:39, zhangfey a dit :

Dans l'absolue même a 1500 pts on ne joue qu'1 seule unité en fep, max 2 avec un qg. Il faut vraiment maximiser son T1 et les tirs. De plus même si tu avais une stratégie logique en choisissant tes cibles, tu t'es mis a portée de charge d'un ork ce qui n'est jamais une trés bonne idée.

Vu mon tir en RG, j'en ai arrêté les Vanguards JP pour rajouter du tir chez mes corbeaux. Voici la liste SW que j'aimerais jouer prochainement de manière régulière.

 

 

PLAYER : Vaniel

 


DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Coiffe psychique (5), Armure de Russ, Eclair Vivant, Fureur des esprits loups [129]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124]
Troup1 : 6 Blood Claws (65 + 1*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16),  Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [121]
Troup2 : 6 Blood Claws (65 + 1*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Hache énergétique (5), Wolf Guard Pack Leader (16),  Griffes de Loup (paire)(14) [113]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Lance-grenades auxiliaire [85]
Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Canon laser(50), Canons Helfrost jumelés (30), 2 Multi-fuseur jumelé(80) [325]
Total detachment : 897

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Epée runique (10), Coiffe psychique (5), Armure Runique (7), Colère de la Tempête , Messager de la tempête [134]
HS1 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0) [134]
HS2 : 5 Long Fangs (70), Canon laser(25), 3 Lance-missiles(60), Long Fang Pack Leader(0) [155]
HS3 : Whirlwind(1*70), Lance-missiles Vengeance Whirlwind (20) [90]
Total detachment : 513

DETACHMENT : Avant-garde
Elite1 : Vindicare Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

ARMY TOTAL [1495]

 


 

Pour l'Assassin, je n'ai que le Vindicare en ma possession à ce jour ; je compte acquérir les autres une fois le CdA auquel je participe. Pour la seconde unité de LF, j'ai la latitude en points pour remplacer un lance-missiles par un canon laser mais je dois récupérer les rabiots de l'arme pour monter et peindre la figurine. Les BC sont dans le Stormwolf qui est suivi par les persos ; parmi ces derniers, un RP devra lancer un sort pour claquer le strata à -1 pour être touché en bulle de 6''.

 

En ce qui concerne le Whirlwind, je n'ai pas la figurine mais j'aimerais avoir une présence supplémentaire dans ma zone de déploiement qui soit plus robuste que les autres (2 meutes de LF, Intercessors et Vindicare) tout en fournissant un barrage de tirs. Je ne suis pas certain de son utilité mais j'aimerais avoir des avis/retours sur ce char.

 

Qu'en pensez-vous ?

Modifié par Vaniel
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@Vaniel mon avis est que c’est vraiment dommage de se priver du terminator tampon dans les long fangs. Ça améliore grandement le tanking de cette unité.

Avec ton fer de lance, je verrais plus un perso totem pour les fiabiliser.

 

Mes deux sous :

 

Je remplacerais le psyker du fer de lance par un battle leader phobos SDG avec le trait discipline de tir. +1 pour toucher à l’une de tes unités de soutient et la relance des 1 à la blessure pour tout le monde. Par exemple sur les LF plasma, avec la relance native de cette unité ça te fais presque du full touche sans risque de surchauffe (sauf malus à la touche en face), c’est quand même intéressant. La relance de l’as à la blesse est aussi intéressante, encore meilleur si tu joue packé pour en faire profiter à un max d’unité, mais c’est pas obligé. En tout cas ça fiabilise bien ton fond de cours et ça te fais gagner des points pour mettre un terminator bouclier/Storm bolter dans chaque unité de LF pour le tanking.

Les points manquants pour le deuxième terminator j’irais les chercher dans les deux unités de blood claw : j'enlèverais le bouclier de la première unité, dans la seconde la hache et je passerai le WG pack leader en gantelet, ça te fais juste tes 60 pts de term si j’ai bien compté.

Le stormwolf est pour moi trop chère depuis que la règle véhicule d’assaut à disparu, et je trouve que c’est une cible trop évidente avec la mobilité qu’il apporte + sa puissance de feux. Embarquer tout le monde en rhino te permettrait d’économiser plus de 180 pts à dépenser soit dans du tir pour compenser la perte de cette puissance de feux (hellblasters en ruse du loup), soit dans les blood claws pour faire des packs plus important par exemple. En tout cas plus de cible à détruire et plus de choix à faire pour ton adversaire.

Pour le WW je ne sais pas donner un avis, je ne l’ai jamais joué.

 

Judhv.

 

Edit : avec l’arrivée du nouveau codex space marine, on va peut être changer nos habitudes et nos listes, notamment avec un prêtre loup pour les litanies ... 

Modifié par Judhv
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@Judhv

Le combo que tu proposes avec le Battle Leader Phobos est intéressant. Ce sera testé prochainement vu que j'ai la figurine même si elle est peinte pour ma RG.

 

Pour les termi tampon en LF (30 pts chacun), c'est une bonne idée mais il me faudrait des rabiots (torse, jambes & & épaulette) pour en monter un second vu que j'en ai déjà un avec LM Cyclone. En ce qui concerne ce dernier le LM Cyclone, vaut-il vraiment le coup ou faut-il que je me contente d'un tampon low cost (besoin de conseil avant de charcuter ma figurine) ? 

 

Avec tous les -1 pour être touché (base, pouvoir psychique & stratagème), mon Stormwolf se fait rarement exploser avant d'avoir déposé ses passagers et fait 1-2 phases de tir satisfaisantes en termes de dégâts infligés. A ma dernière partie, il a descendu le RK adverse à son dernier palier en une phase de tir.

 

Vu que je participe au CdA du GW Bordeaux (fin mi-octobre), j'aurai le temps de voir ce que nous amène le nouveau codex mais j'aime bien théoriser bien en avance sur des listes avant d'effectuer le moindre achat, cela me permet d'éviter les déceptions.

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il y a 26 minutes, Vaniel a dit :

 

Pour les termi tampon en LF (30 pts chacun), c'est une bonne idée mais il me faudrait des rabiots (torse, jambes & & épaulette) pour en monter un second vu que j'en ai déjà un avec LM Cyclone. En ce qui concerne ce dernier le LM Cyclone, vaut-il vraiment le coup ou faut-il que je me contente d'un tampon low cost (besoin de conseil avant de charcuter ma figurine) ? 

 

@Vaniel c’est la première fig que tu va retirer dans l’unité, pour moi il est préférable de le jouer en low-cost. Mettre une arme à 38 pts sur un gars qui va absorber les tirs ... En plus  pour moins chère, tu peux ajouter un 5ème membre avec arme lourde dans l’escouade, ce qui je pense n’apporte que des avantages.

 

 

Citation

Avec tous les -1 pour être touché (base, pouvoir psychique & stratagème), mon Stormwolf se fait rarement exploser avant d'avoir déposé ses passagers et fait 1-2 phases de tir satisfaisantes en termes de dégâts infligés. A ma dernière partie, il a descendu le RK adverse à son dernier palier en une phase de tir.

 

C’est bon à savoir, je me fais sûrement une fausse idée sur sa résistance. Par contre pour faire le boulot, il te consomme une bonne partie de tes points de commandement : 2 tours à -1 c’est 6PC en moins sur généralement les 8/9 de départ.

 

Judhv

 

 

 

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il y a 23 minutes, Judhv a dit :

@Vaniel c’est la première fig que tu va retirer dans l’unité, pour moi il est préférable de le jouer en low-cost. Mettre une arme à 38 pts sur un gars qui va absorber les tirs ... En plus  pour moins chère, tu peux ajouter un 5ème membre avec arme lourde dans l’escouade, ce qui je pense n’apporte que des avantages.

 

C’est bon à savoir, je me fais sûrement une fausse idée sur sa résistance. Par contre pour faire le boulot, il te consomme une bonne partie de tes points de commandement : 2 tours à -1 c’est 6PC en moins sur généralement les 8/9 de départ.

 

Bon bah, ça sera byebye le LM Cyclone. Pour le Stormwolf, j'utilise la stratagème seulement au T1 : ça améliore sa résilience le temps de débarquer ses passagers et d'effectuer une phase de tir à CT3+. A partir du T2, je me contente de la règle Cible Floue et éventuellement du pouvoir psychique Colère de la Tempête. Les unités adverses pouvant menacer le Stormwolf sont souvent les cibles au T1 de mes LF et de mon Aéronef et avec les malus pour toucher n'infligent pas voir peu de dégâts T1 & T2 , ce qui laisse mon Aéronef au palier intermédiaire à la fin du T2 la plupart du temps.

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C’est la revanche, je retente ma chance avec ma liste plasma.

Toujours contre de l’ork, mais cette fois ci en full badmoon. Il passe sous formation vigilus pour 1PC et prend le kanon shokk relique pour les 2D6 tirs.

Toujours en format 169. Même conditions de victoire.

 

Ma liste reste la même que pour la dernière partie.

 

DETACHMENT : Bataillon

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Battle Leader en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2), [Phobos] Cible prioritaire [86]

HQ2 : Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), Armure de Russ [124]

Troup1 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65]

Troup2 : 5 Grey Hunters(65), Grey Hunter Pack Leader(0) [65]

Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9) [94]

Elite1 : 5 Wolf Guard en Armure Terminator(115), 4 Bouclier Storm (autres figurines)(8), 4 Bolter Storm(8), Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator(0),  Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [135]

FA1 : Cyberwolf(15) [15]

FA2 : Cyberwolf(15) [15]

HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]

HS2 : 5 Hellblaster Squad(90), 4 Incinérateur à plasma(60), Hellblaster Sergeant(0),  Incinérateur à plasma(15) [165]

HS3 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0), Wolf Guard Pack Leader Terminator (26),  Bouclier Storm (autres figurines)(2), Bolter Storm(2) [164]

Total detachment : 1000

ARMY TOTAL [1000]

 

En face du full badmoon.

 

DETACHMENT : Bataillon

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Big Mek avec Kanon Shokk(1*55), Kanon Shokk(25) [80]

HQ2 : Weirdboy(1*62) [62]

Troup1 : 22 Boyz(70 + 12*7), 21 Fling', Boss Nob(0) [154]

Troup2 : 10 Gretchins(30) [30]

Troup3 : 10 Gretchins(30) [30]

FA1 : 10 Stormboyz(45 + 5*9), Boss Nob(0) [90]

Total detachment : 446

 

DETACHMENT : Fer de lance

HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik'(13), Champ de force kustom(20) [119]

HS1 : 5 Flash Gitz (150), 2x Grot Bastos(4), Kaptin (0) [158]

HS2 : 9 Lootas(85 + 4*17) [153]

HS3 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31]

HS4 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31]

HS5 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31]

HS6 : Mek Gunz(15), Kanon krazeur(16) [31]

Total detachment : 554

 

ARMY TOTAL [1000]

 

Le big mek prend le trait de seigneur de guerre suivez moi les gars et le weirdboy connaît le dajump.

 

Une gunline ork donc, avec une grosse présence au sol avec l’aide des gobelins/boyz/stormboyz et derrière une bonne partie de sa puissance de feux en fond de cours.

 

La table :

On joue sur une table de 48x48.

Au centre, un gros décor bloquant. Dans chaque zone de déploiement deux ruines et sur les flancs des décors permettent de progresser à couvert.

Les 5 objectifs sont disposés selon les règles du scénario maelström, c’est à dire 1 au centre et 1 au milieu de chaque diago partant du centre de la table.

au centre l’objectif 1, sur mon flanc gauche le 5, sur mon flanc droit le 4. De son côté flanc gauche le 3 et à droite le 2.

 

Je commence par placer mon armée. Le but est toujours de lui offrir le moins de cible possible le temps que mes renforts arrivent. Dans la ruine de mon coin gauche je place hors de vue : les canons plasma lourd, un loup et une première unité de grey hunters. Dans la ruine plus au centre qui profite du bloquant central, je planque les éliminators, le deuxième loup et les intercessors. La dernière unité de grey hunters profite du couvert de la ruine, mais devient alors la seule unité visible par les orks.

 

Chez les orks. Dans l’angle opposé aux longfangs il place 3 mekgunz et le Kanon shokk. Au centre les lootas entouré de gobelins sont hors de vue dans une ruine avec en première ligne les boyz et les stormboyz. Ce côté de sa zone de déploiement bénéficie de la protection du champs de force, ainsi que du soutient du weirdboy. Les flashgitz et une unité de gobelins appuyés par le dernier mekgunz sont seul à garder le flanc gauche, mais hors de vue dans une ruine.

 

Je ne vois aucune de mes cibles prioritaires et sans perdre le bénéfice du couvert je ne suis pas non plus à porté : je lui laisse le T1.

 

Round 1

objectif principal le n°2 : chez lui

 

Tour 1 ork

 

Objectifs

- pas de prisonnier

- domptez le warp

- assassinat

 

Les boys/stormboyz sprintent et commence à prendre la table pour repousser mes fep et prendre l’objectif central. Le weirdboy lance un smith dans le vide pour faire du maelström et les gros canons commencent à se faire entendre. Les grey hunters unique cible visible sont forcément sous le feux. Le Kanon Shokk balance 8 tirs de F4: 6 touches/4 blessures 4 morts auto malgré le couvert (PA-5 la bête). Les 3 Mekgunz achèvent facilement l’unité.

 

Il score premier sang, pas de prisonnier, dompter le warp et défausse assassinat.

 

Tour 1 SW

 

Objectifs

- derrière les lignes ennemies 

- l’étoffe des sagas 

Que je remplace par puissance de feux écrasante

- assassinat

 

Pas grand chose à faire pour le moment, les pillards et Les flashgitz ne se mettent pas à découvert et je me dit que ça sent mauvais pour moi, parce qu’avec le reste de sa puissance de feux il a déjà de quoi me faire mal donc pour lui, aucun intérêt à les sortir tant que je suis pas sur la map. Je sort du couvert la deuxième unité de grey hunters en me protégeant un maximum avec le bloquant centrale pour aller contester le centre au prochain tour. Les deux loups sortent et prennent les objo de ma zone de déploiement histoire de faire un peu de points et les éliminators tirent sans ligne de vue sur les pillards : ils en tue 2 et 1 de plus part au moral malgré une relance pour 1PC côté ork : ça c’est bon pour moi.

 

Je ne score rien.

 

fin du round 1

ork 3+4 / SW 0+2

 

Round 2

objectif principal n°5 chez moi

 

Tour 2 Ork

 

Objectifs

- défendre 6

- sécuriser 6

Qu’il va remplacer par on y va

- dakka dakka

 

Les orks continuent de prendre la table. Le Kanon Shokk fait 8 tirs de force 6 sur les grey hunters après s’être déplacé. Les touches sont peu nombreuses et je ne perd qu’un marine dans l’affaire. Les 6 tirs des deux mekgunz qui arrivent à les voir suffiront à achever l’unité. Un troisième va tuer le loup de mon flanc droit.

 

Il score dakka dakka et se défausse de on y va.

 

Tour 2 SW

 

Objectifs

- assassinat 

- contre attaque

Que je vais remplacer par suprématie

- puissance de feux écrasante 

 

Ma liste et la stratégie qui va avec sont complètement bloquées.

Je ne vois rien, je suis trop loin, à chaque fois que je bouge d’un couvert je prend la mort, c’est la merde ?.

Je suis presque prêt à arrêter la partie mais je me dit que finalement c’est l’occasion de tenter des choses.

Je décide de disperser mes renforts plutôt que de les grouper, tant pis pour les relances.

Les éliminators restent au chaud dans le couvert et arrivent une fois de plus à tuer 2 pillards et en faire partir 1 au moral ?. Les longfangs bougent, prennent l’objectif tenu pour le loup qui lui va repartir se planquer. Je craque les deux stratagèmes et je couche la seul cible intéressante pour eux : 1 mekgunz. C’est un peu violent pour un seul châssis mais je ne les voient pas survivre au prochain tour donc autant assurer le coup ... il en profite pour donner un bonus de sauvegarde au lootas survivants à l’aide d’un stratagème ork et de l’épave du véhicule, je ne l’avais pas vu venir celle-là. Les intercessors quittent eux aussi leur ruine et le choix se pose : sprinter pour tenter de prendre l’objectif de la zone ou arroser les boys. Je choisi la deuxième option et à l’aide d’1 PC pour relancer le jet de la grenade frag je ne tue qu’1 seul peau verte ?, je commence déjà à regretter. Les term fep, appuyés par le battle leader qui leur offre le +1 sur les boyz : 8 morts de plus. Ils en profitent pour charger sur les stormboys et en tuent 6 + 1PV sur le nobz ce qui au final va même m’offrir l’objectif central. Prise de conscience j’aurais pris l’objectif avec les intercessors plutôt que de tirer j’aurais accompli suprématie et pris 4 points de victoire au passage ... côté ork ça tient au moral et je prend 1PV sur un term.

Les hellblasters passent en tir rapide et surchauffe sur les boys, je fais un très mauvais tir : 3 boyz morts de plus et 1 hellblaster y passe de mon côté. Grâce à son TSG il tient au moral en éclatant quelques têtes, 2 boys de plus meurent, passant l’unité à 8.

Pour finir le Lord qui devait charger sur les flashgitz fait une charge à 3, le plaçant en parfaite position pour se faire rôtir au prochain tour.

 

Je score puissance de feux écrasante et je me défausse de suprématie.

 

fin du round 2

ork 4+6 / SW 1+5

 

Round 3

Objectif principal le n°5 chez moi.

 

Tour 3 ork

 

Objectifs 

- objectif critique de mission, prendre l’objo 2 qu’il tient déjà.

- derrière les lignes ennemies

- interdire la zone

 

Pour ceux qui l’aurons vu venir, en effet j’ai commis l’énorme erreur de lui passer le pack de boyz sous la barre des 10, sans le lui laver complètement. Avec 3PC l’unité est donc remise à effectif complet (98 pts, 10% de la liste quand même) et redéployée sur le flanc gauche  prêt des flashgitz et de mes patrons. C’est clairement un tour où il peut me laver au tir et il ne va pas s’en priver. Au Psy le weirdboy passe un smith sur les term, mais ne parvient qu’à achever le blessé de l’unité. Les flashgitz montent à l’étage de leur bâtiment pour avoir une ligne de vue sur le Lord. Ils me font 3 blessures mais je sauvegarde tout au bouclier. Les boyz fraîchement repopés tirent également sur le Lord et lui font perdre 2 PV sur les 9 blessures infligées. Je m’en sort bien ?. Les derniers lootas vont faire 6 blessures sur les terminators : je fais un superbe triple 1, 2 morts car je claque 1 PC pour relancer une 2+. Il utilise ses 4 derniers PC sur le Kanon Shokk pour lui faire faire des dakka sur du 5+ et avoir le double tir. La première séance fait 9 tirs de F8 sur les term, les boucliers protègent et je ne perd qu’un membre de plus grâce à un jet de dommage de 1 sur la première blessure non sauvegardée, le survivant tiendra au moral. Ensuite il met 8 tirs de F8 dans les longfangs, qui ne vont subir que la perte du pack leader de l’unité. Une fois de plus je m’en sort pas si mal. Pour finir, les 3 mekgunz mettent tout dans les Longfangs je prend 8 tirs (sur 3D3 c’est pas mauvais) le term absorbe une partie des dégâts, mais il va finir par y passer ainsi que 3 canons plasma. le survivant est tenace et il reste.

 

Il score objectif critique de mission et se défausse de derrière les lignes ennemies.

 

Tour 3 SW

 

Objectifs

- sécuriser 5, chez moi

- sang et tripe

- sécuriser 3, chez lui

 

 

Je suis bien diminué, mais pas encore mort.

Les intercessors achèvent l’unité de stormboyz ce qui permet aux hellblasters de prendre le seigneur de guerre pour cible : je ne suis malheureusement pas à porté de tir rapide mais j’arrive à lui placer 3 blessures. Le champ de force protège et laisse le Big Mek à 1 PV. Les éliminators sont moins efficace et ne parviennent pas tuer un seul lootas. Ce sont les survivants des escouades terminator et longfang qui vont les achever en faisant une perte chacun, le dernier partira au moral.

Le Lord bouge pour ne pas subir le tir de contre charge des flashgitz, la charge passe et chaque coup tue un grot ou un flashgitz. Pour scorer au maelström et ne plus être gêné part ses derniers, j’achève l’unité avec le Lord et mes 3 derniers PC, c’est chère payé ... 

Le battle leader passe également sa charge sur les gobelins qui tiennent l’objectif à proximité de mon SDG ce qui me permet de faire une belle bulle de relance pour ces deux perso. Les gobelins après moral sont réduit à 1 survivant qui va conserver face à mon patron SW l’objectif 3 ...

 

Je score sécuriser 5, sang et tripe et je me défausse de sécuriser 3 (avec les 22 boys dans le coin je vais pas rester sur l’objectif encore bien longtemps).

 

fin du round 3 

 

Ork 5+8 / SW 3+9 et je reviens à 1 petit point de l’égale

 

Round 4

Objectif prioritaire le n°5 toujours chez moi ?

 

Tour 4 Ork

 

Objectifs 

- interdire la zone (je n’ai plus que 1 term entre lui et 2 points de victoire)

- pikez tout

- défendre 2 chez lui, tenu par le Big Mek

 

Le dernier gobelin face au battle leader désengage. La deuxième unité de gobelins qui n’a plus rien à protéger sprint et prend le centre de table face au dernier terminator qui va mourir aux blessures mortelles d’un smith du weirdboy. Les boys vont de nouveau prendre pour cible le Lord et lui faire 2PV le laissant à 1. Pour ce qui est du cac qui doit s’en suivre, il est ennuyé, car une charge sur l’un des deux personnages SW engendrera forcément une intervention héroïque du second, dans tous les cas l’armure de Russ bloquera l’unité de boyz et je vais méchamment le laver avec les deux patrons. S’il ne charge pas c’est le phobos qui aura quand même droit à son intervention sans possibilité de riposte des orks. Il a alors la très bonne idée de venir me bloquer le phobos avec une charge du gobelin esseulé (qui ne va pas mourrir malgré les 6 dés de la grenade frag lancée au tir en état d’alerte) ce qui ne me laisse que le Lord sur les boys. Sauf qu’en faite le gobelin venait de se désengager et ne pouvait pas me charger, il était tard, je suis passé à côté. Le phobos tue le gobelin, le Lord 4 orks ... dommage j’aurais pu faire beaucoup plus mal au pack d’orks.

Le Kanon Shokk et les mekgunz vont tout mettre dans les hellblasters et ne laisser qu’un survivant.

 

Il score interdire la zone pour 2 PV, commence à défendre 2 et se défausse de pikez tout.

 

Tour 4 SW

 

Objectifs

- objectif critique de mission prendre l’objectif 5, toujours chez moi.

- les héros de fenris

- chassez avec ruse

 

Les gobelins du centre sont un vrais problème, ils tiennent l’objectif centrale, mais surtout il m’empêche de cibler les perso ork, et donc d’achever le SDG pour éviter le défendre 2 en cours. Je met tout dedans au tir pour me libérer la phase de tir du dernier tour. Le hellblaster, le canon à plasma et les snipers sont les seuls à pouvoir les prendre pour cible. J’en tue 5, 3 partent au moral, il en reste 2 et je n’ai plus aucune ligne de vue sur eux, cachés comme ils sont dans le couvert ... c’était vraiment une bonne idée de sa part de les envoyer en écran comme il l’a fait.

Au cac le Lord et le phobos tuent chacun 2 boys, j’encaisse la riposte sans perdre de PV, mais les orks sont toujours nombreux et donc rien ne part au moral.

 

Je score l’objectif critique de mission, les héros de fenris pour 2 PV et lui défend 2 pour 2 PV

 

Fin du round4

Ork 9+10 / SW 6+12, je suis toujours à 1 pts de lui  !!!

 

Dernier round 5

Objectif prioritaire le n°4 chez moi une fois de plus. 

 

Tour 5 Ork 

 

Objectifs

- guerre psychologique

- régicide, Arf, ça c’est bon pour lui.

- nettoyer le ciel, reste 1 PV sur mon Lord.

 

Le weirdboy enlève 3 PV au smith sur mon SDG, il le charge et lui passe ses 3 attaques : Seigneur de guerre pour lui. Le Lord tue 3 boys de plus et fini également par mourir sous les coups des survivants.

2 mekgunz achèvent le dernier hellblaster et le dernier appuyé par le Kanon Shokk qui va faire 10 tir de force 3 vont éliminer 1 intercessor.

 

Gavage au maelström pour lui, il score régicide pour 2 PV, nettoyer le ciel et seigneur de guerre.

 

Tour 5 SW

 

Objectifs

- chassez avec ruse

- nettoyer le ciel

Que je vais remplacer par pas de prisonnier qui vaut double ce tour ?

- ordre prioritaire reçus : j’ai plus de seigneur de guerre ...

 

Je peux clairement viser la victoire. Pour ça je dois tuer les deux derniers gobelins du centre avec les 3 snipers, ça le prive de l’objectif central, et ça me permet de prendre pour cible le Big Mek avec les intercessors et le dernier canon à plasma pour lui tomber son dernier PV, ce qui en plus de me donner le seigneur de guerre va lui faire perdre un second objectif à l’éternal, me faire passer devant au kill point et m’offrir la victoire d’1 point ???.

 

C’est partis, 3 tirs en 2+/2+ des éliminators sur les 2 derniers gobelins, 3 touches, et double 1 sur les blessures, fin de mes plans, jeu de #@!!€ ???.

C’est loupé à cause d’un gobelin à 3 pts qui survit, d’ailleurs le roublard va tenir au moral et même pas m’offrir son KP ni lâcher son objectif et je ne fais pas non plus pas de prisonnier car en plus il bloque le reste de mes tirs, tout ça tout ça ...

 

Je ne score rien à ce tour.

 

SCORE FINAL avec les KP Ork 13+13+1 / SW 6+15

 

Victoire des peaux vertes ! (mais juste, juste, juste)

 

Alors je perd, mais je ne pensais pas que ce serait si serré. Je pensais clairement être enfoncé au tour 3 ork, comme quoi rien n’est jamais joué ...

En tout cas belle partie, je note ma terrible erreur sur la repop des boys qui m’aura beaucoup coûté, j’aurais vraiment mieux fait de les faire sprinter ces intercessors ?, ainsi que le loupé sur le gobelin qui me charge alors qu’il ne doit pas, bon ça fait parti du jeu et c’est compliqué de dire ce que ça aurait changé, vaut mieux pas y penser.

 

La liste montre clairement ses faiblesses : une présence faible sur les objos, un début de partie très light en attente des renforts, et une porté létale qui peu vite être mise dans le vent.

En face les ‘’hommes’’ du match sont clairement les gobelins et les mekgunz (tiens encore des gobelins) qui m’auront déplumé tout la partie. Leur tableau de chasse :

 

5 grey Hunter : 65 pts

1 cyberwolf : 15 pts

les long fangs mise à part le marine survivant : 134 pts

4 hellblasters : 132 pts

1 intercessor : 17 pts

 

Soit plus de 360 pts, plus d’ 1/3  de ma liste pour 124 pts investis sans compter le fait que je suis obligé de m’en planquer constamment et que j’ai pratiquement rien pour les sortir. Heureusement j’en tombe un au tour 2

J’ai beaucoup de mal avec cette unité, suffit de jeter des dés en faite ...

 

Le kanon Shokk aurait pu me faire beaucoup plus mal et j’ai eu de la chance sur l’objectif prioritaire qui s’est souvent trouvé dans ma zone de déploiement, c’est ce qui fait qu’il y a quand même match à la fin.

 

Judhv 

 

 

 

Modifié par Judhv
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il y a 36 minutes, Nicoloss a dit :

Erreur aussi de ma part ... le mek gunz du centre aurait dû être à 6pces des trois autres au déploiement ... ? 

 

Tu aurais pu faire une unité de 3 et une autre de 1, même si c’est pas comme ça sur ta liste, ça passe encore ?.

 

Judhv

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Super rapport, merci ?

Vous avez l'intention de garder le seigneur en réacteur avec son vol et intervention de 6" avec le coût du marteau qui passe à 40?

Moi j'hésite vraiment.

Je pensais prendre l'impulsor et faire débarquer mon seigneur avec moufle, en prenant un deuxième trait pour mon battle leader phobos et avoir au cac de quoi assurer la charge et avoir des relances. 

Z'en pensez quoi ?

 

Modifié par rgdarius
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Il y a 2 heures, rgdarius a dit :

Super rapport, merci ?

Vous avez l'intention de garder le seigneur en réacteur avec son vol et intervention de 6" avec le coût du marteau qui passe à 40?

Moi j'hésite vraiment.

Je pensais prendre l'impulsor et faire débarquer mon seigneur avec moufle, en prenant un deuxième trait pour mon battle leader phobos et avoir au cac de quoi assurer la charge et avoir des relances. 

Z'en pensez quoi ?

 

Le passage du coût à 40 points pour le marteau tonnerre équipé sur un personnage est valable seulement pour le codex SM vanille. En BA/DA/SW/GK/DW, cela demeure 21 points. Pour ma part, je continuerai à le jouer même si il y a mise à niveau entre les codex sur ce point ; j'enlèverai 1-2 BC pour ajuster ma liste.

 

Pour ton combo Impulsor/Seigneur moufle, je ne suis pas certain que ce soit intéressant : la règle Véhicule d'Assaut permet un débarquement après un mouvement sans Advance mais dans ce cas, il n'y a pas de charge possible. 

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Ma réflexion était dans le cas fort probable où cela d'homogénéise avec les autres ?

 

Par contre pour l'impulser, mon idée était de rejoindre 10 primaris déployés en avant et donner le buff en descendant sa s pour autant combattre aussitôt avec lui. Genre des tirs de intercessor à mi distance et son tir à lui, puis charge des autres 

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Il y a peut être des trucs à revoir dans nos liste  Wolves , ne serait ce qu'avec les unités classiques du codex qui ont vu leur coût en points /règles changées, et par l'ajout des nouvelles unités "photos/vanguard" ... 

 

perso, je trouve qu'on a un intérêt à remettre certaines unités comme le pod , ou à aller zieuter du côté des primaris (agressors en particulier, mais les eliminators sont bien sympa aussi, et les reivers qui  enterrent nos braves scouts  ) . 

 

S'il a une logique , on devrait avoir également quelques baisses de points du côté des Wolves classique ( genre du blood claws et du grey hunter à 12 pts ) pour harmoniser avec le tactique qui lui aussi est passé à 12 pts ... et jouer des packs de blood claws en pod , à 12 pts pièce, qui ont désormais facilement 5 à 6 attaques par tête de pipe , avec un wolfguard pack leader qui tabasse avec 5/6 attaques de marteau à 3+ , Ben perso ça me va ... 

 

idem pour les thunderwolves, qui gagnent -encore- une attaque de plus , et qui peuvent désormais arriver facilement à 9/10 attaques par tête de pipe , ça commence à faire réfléchir tout ça , non ? 

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9/10a par têtes ? comment ? même en combinant Arjac, la pierre, le trait, le +1 en charge, j'arrive à 6/7 :)

La question que je me pose et l'avenir de nos loups. Je vois mal des primaris sur loup primaris (même si le loup de Canis est énorme).

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Petit retour sur ma partie de la semaine dernière (pas encore de Shock Assault, ni de F5 pour les munitions des Eliminators) contre un GI dont la liste comportait 1 Commissaire, 2 autres persos dont je ne me rappelle plus le nom, 3x10 Gardes, 2x10 Vétérans, 1 escouade de 3 autocanons, 2 Leman Russ (Executioner & Gatling), 1 Hellhound, 2 Sentinelles, 2 Chimères et 1 escouade de commandement. Déploiement en Aube de Guerre pour un mix Xénocide et Purifier & Contrôler

 

 

PLAYER : Vaniel

 

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Hache runique(12), Coiffe psychique (5), Armure de Russ, Eclair Vivant, Fureur des esprits loups [129]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Wolf Lord à réacteur dorsal(1*93), Bouclier Storm (personnages)(10), Marteau Thunder (personnages)(21), La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Chasseur [124]
Troup1 : 7 Blood Claws (65 + 2*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Hache énergétique (5), Wolf Guard Pack Leader (16),  Griffes de Loup (paire)(14) [126]
Troup2 : 7 Blood Claws (65 + 2*13), Blood Claw Pack Leader(0),  Gantelet énergétique(9), Wolf Guard Pack Leader (16),  Bouclier Storm (autres figurines)(2), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [134]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Lance-grenades auxiliaire, Intercessor Sergeant(0),  Epée tronçonneuse  [85]
Flyer1 : Stormwolf(1*165), 2 Canon laser(50), Canons Helfrost jumelés (30), 2 Multi-fuseur jumelé(80) [325]
Total detachment : 923

DETACHMENT : Fer de lance
HQ1 : Rune Priest à Réacteur Dorsal(1*112), Epée runique (10), Armure Runique (7), Colère de la Tempête , Messager de la tempête [129]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
HS2 : 5 Long Fangs (70), 4 Canon à plasma(64), Long Fang Pack Leader(0) [134]
HS3 : 5 Long Fangs (70), Canon laser(25), 3 Lance-missiles(60), Long Fang Pack Leader(0) [155]
Total detachment : 490

 

DETACHMENT : Avant-garde
Elite1 : Vindicare Assassin(1*85) [85]
Total detachment : 85

ARMY TOTAL [1498]

 

 

Vu qu'il a mis hors ligne de vu ses personnages, le Vindicare s'est occupé de l'escouade d'armes lourdes (1 AC/tour) et les Eliminators ont dans un premier temps tiré avec la munition sans ligne de vue sur un perso  pour ensuite utilisé celle à D3 tirs sur les Gardes dans la pampa. Les Rune Priest ont fait le boulot : entre les Smites et le strata à -1 pour être touché, j'en suis plutôt satisfait et Fureur des Esprits Loups a permis au RP hache de charger et endommager le Leman Russ gatling tout en tenant 3 tours de CàC avant de se faire tuer par le SdG adverse.

 

Le Stormwolf sous strata est vraiment super : on peut sereinement espérer une phase de tir T2 avec le profil de départ. Les LF ont fait le ménage aussi. Entre 8 et 10 tirs de canon à plasma par tour et 1 seule perte due à la surchauffe  qui arrive T4. L'autre escouade se contentait de finir les Véhicules entamés par le Stormwolf et/ou de saturer la piétaille adverse. Les Intercessors ont rempli leur rôle de gardien d'objectif et se sont débarrassés d'une unité de Vétérans. Les BC ont fait un massacre dans l'infanterie adverse en étant bien aidés par le WL totem (relance des 1 pour toucher + Pierre du Wulfen) : 2 unités de Gardes, 1 de Vétéran et le Commissaire. Mon SdG  s'est fait une Sentinelle et a laissé son vis-à-vis à 1PV.

 

En perte, une meute de BC a franchement douillé (retraite des Gardes suivi du tir et de la charge des Vétérans) mais a tenu au Moral. Mes 2 RP ont passé l'arme à gauche celui à l'épée a chargé 10 Gardes mais entre la contre-charge avec lance-flammes et ses mauvais jets de dés, il est parti à sa 2nde phase de CàC. Le Stormwolf a fini la partie au-dessus de 10 PV ce qui n'arrive pas souvent.

 

Je pense que j'ai trouvé ma liste régulière en SW à ce format même si je compte acquérir les autres Assassins afin d'utiliser le strata pour m'adapter à la liste en face.

Modifié par Vaniel
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@rgdarius : tu as bien compté les loups avec ? ?

Ils ont deux attaques sur le profil , 3 avec la tronçonneuse, 4 avec la nouvelle règle . Ils sont wolfguard, donc 5 avec arjac et facilement 6 avec un wolflord ... avec la monture, ils montent déjà à 9 attaques par tête de pipe oui ^^ 

 

 

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Bravo pour ta victoire !

J'aimerais vous conseils car j'ai vraiment du mal avec nos petits loups...

Je joue en 1k et mes adversaires réguliers sont en : Astra (pask full plasma, TC executioner, basilisk, gardes +1 IL en 1500), DA (un cstle azrael, intercessors, leviathan, deredeo, 3 speeders), (un tau riptide, 2 broad, shadowsun), (un TS 21 rubric, ahriman, PD forgefiend, dread fw). Pour l'instant je trnte surtout de splitter les castle en face, me lock dans les cordons et me planquer dans les décors. Ma liste:


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Wolves) [57 PL, 1,000pts] ++

+ HQ +

Rune Priest [7 PL, 129pts]: 2. Tempest's Wrath, 5. Storm Caller, Bolt pistol, Jump Packs, Psychic hood, Runic axe

Wolf Lord [6 PL, 124pts]: Jump Packs, Storm shield, Thunder hammer, Warlord

+ Troops +

Grey Hunters [4 PL, 65pts]
. Grey Hunter Pack Leader
. 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Grey Hunters [4 PL, 65pts]
. Grey Hunter Pack Leader
. 4x Grey Hunter w/Bolt Pistol

Intercessor Squad [10 PL, 179pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle
. 9x Intercessor
. Intercessor Pack Leader: Power fist

+ Fast Attack +

Skyclaws [7 PL, 121pts]
. 4x Skyclaw
. Skyclaw Pack Leader: Bolt pistol, Power fist
. Wolf Guard Sky Leader: Storm shield, Thunder hammer

Skyclaws [7 PL, 121pts]
. 4x Skyclaw
. Skyclaw Pack Leader: Bolt pistol, Power fist
. Wolf Guard Sky Leader: Storm shield, Thunder hammer

+ Heavy Support +

Long Fangs [12 PL, 196pts]
. Long Fang: Plasma cannon
. Long Fang: Plasma cannon
. Long Fang: Plasma cannon
. Long Fang: Plasma cannon
. Long Fang: Plasma cannon
. Long Fang Pack Leader: Chainsword
. . Boltgun and Bolt Pistol
. Wolf Guard Terminator Pack Leader: Power sword, Storm shield

++ Total: [57 PL, 1,000pts] ++

Un bien long message qui, je l'espère, m!apportera bos lumières ! 

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il y a 47 minutes, the Goat a dit :

J'aimerais vous conseils car j'ai vraiment du mal avec nos petits loups...

 

Pour ta liste je dirais qu'il faut être efficace et donc choisir ton camp. En l’état ta seule unité dangereuse ce sont les longfangs qui doivent mourir vite pour le coup

et il te reste 35 gars dans la pampa. Choisir son camp ça veut dire soit du tirs multi-menace : longfang + repulsor + hallblaster + dread redemptor (en fep ou non) + suppressor

soit du cac multi-menace (mais efficace) termi en fep + wulfen en avion + nouveaux dread invictor + et pourquoi pas tes grey en pod t1 lol en tout cas mettre la pression très vite. Malheureusement ce sera toujours plus facile de jouer au tirs au pigeon en V8 (tu connais en tau non ? ^^)

Modifié par zhangfey
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  • 2 semaines après...

@rgdarius, je pense également conserver le wolf Lord avec marteau, même si je trouve difficile de justifier l’écart de point avec une moufle.

 

@the Goat, je trouve que ta liste doit être sympa à jouer. Sur un format à 1000 pts, tu as plein de petites menaces. Si tu es en galère avec cette liste, est ce que tu pourrai nous dire ce qu’il te manque pour obtenir la victoire ? Tu ne score pas assez ou tu ne gère pas certaines menaces, ou tu meurt trop rapidement, ... ?

Dans un premier temps, sans prendre en compte l’arrivé du nouveau codex Space marine (j’aurais d’ailleurs besoin de vos lumières à ce sujet) je ferais une modif pour plus de tanking, plus de satu, plus de map contrôle.

Si tu remplace ta grosse unité d’intercessor par un troisième pack de grey Hunter, et que tu vire le gantelet dans les deux unités de Skyclaw, tu peux rentrer 5 terminator fulgurant/bouclier. C’est une unité qui va avoir le même rôle dans ta liste, mais qui va pouvoir bien mieux absorber les tirs que ton pack d’intercessor. 

 

Avec l’arrivé du nouveau codex space marine, quelles sont les nouveautés pour nos space Wolves ?

 

Dans les nouvelles règles :

Nous n’avons pas accès aux doctrines

Nous ne sommes pas impacté par les modif de points

On a droit à l’attaque en rab

On a droit à la nouvelle fiche technique du pod 

 

Côté fig :

On a accès à toute les nouvelles entrées

 

J’ai bon ? Et quand est il des litanies du chapelain. Ça marche en space Wolves ou pas ?

 

J’aurais un nouveau rapport pour vous également, c’est en cours de rédaction.

 

Judhv

 

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