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Warhammer Forum
Powo

Partie weekend avec scénario 3v2 _ Avis pls

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Bonjour à tous,

 

On va jouer un weekend avec des potes à la mis décembre.

J'ai créé 4 scénarios avec règles propres pour varier les style de jeux.

Si vous pouvez me dire ce que vous en pensez ou si ça vous donne l'envi d'y jouer hésitez pas.
Tout retour ou avis pour équilibrage osnt les bien venus.

Precision le scénario 1 va être très compliqué à equilibrer le le sais et on essait de ne pas jouer des listes dur ou trop optimiser. 

Pour le moment les matchup sont : 
Scénario 01 convoi eldar face aaus attaquants  orc et astra 

Scénario 02: Drukhari vs tyrannides

Scénario 03 : Orc vs  eldars

Scénario 04 : Tyrannides vs drukhari +astra

 

Grosse game de fin

Astra + orc + Drukahri VS tyty et eldars.
 

Bonne lecture et j'espère avoir des retours ;)

 

Le PDF est là

http://www.okok.fr/informations-fichier/b10d8e9d-e6a6-443f-bc7f-d252bfdb79df


 

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Sans avoir lu le pdf car je n'ai pas envie de blinder mon tel.

 

Remarques

Il y a deux match Drukhari vs tyty et deux match Craftworld vs Ork. 

Je suppose qu'il y a une raison a ça car c'est dommage que tout le monde n'affronte pas tout le monde.

 

Pour les gi toujours en alliance, c'est un débutant ou une seconde armee ?

 

Pour le convoi eldar attention si le scenario implique une fuite des eldars par un bord de table, s'il vehicule tout le monde, il sort max T2 de la table et la partie est saboté. ( du vécu en etant l'eldar... j'en ai entendu parler un moment par les copains ) remarque qu'en v8 c'est plus dur a faire. Il y a des cordons pour empecher les serpents de se poser proche des bords fin mouvement T1.

 

Pour terminer je ne suis pas fan des alliances finales. 

 

Si je devais reecrire tes rencontres sans connaitre tes imperatifs ça donnerais ça

 

une planete est un avant poste imperial en marge lointaine d'un empire ork qui y tente des raids  de pillages de temps en temps. Des bandes d'orks combattent regulierement des detachements gi de nettoyage. la planete abrite un portail eldar caché qui sert de point de transit aux pirates eldars. les drukhari s'en servent pour faire des captures regulieres d'ork et de gi et les deux camps mettent ces disoarition sur le compte de l'autre. 

la planete est sir la route d'une flotte ruche.

 

1/ ork vs gi+craft

Un convoi Gi est attaqué par des orks qui lui ont tendu une embuscade. Les eldars surgissent t2 pour detruire la cargaison des gi mais pas forcement sauver les humains. la cargaison est un reacteur a plasma pour alimenter un vaisseau pour se barrer de la planete avant l'invasion tyranide.

 

2/ druk vs tyty

Pendant ce temps les drukhari veulent recuperer des creatures synapses.

 

si les craft ont gagné en 1

3/ tyty vs ork+gi

les orks et gi sont forcés de s'allié et se battre cote a cote pour la survie.

 

si les gi ont gagnés en 1 

3/ eldar vs gi ou ork vs gi

meme problematique qu'en 1

 

si les orks ont gagnés en 1

3/ eldars vs ork ou gi vs ork

presque la meme problematique sauf que ce sont les orks qui ont le reacteur.

 

A defaut de reacteur il reste le portail.

4/ eldar+drukhari vs gi+ork vs tyty

les gi et les orks veulent se barrer. les eldars protegent la toile et font des prisonniers. Les tyty vont bouffer tout le monde.

 

 

Modifié par Kielran

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Pour les matchup c'est par affinité des scénarios que les joueurs voulaient jouer.


Sinon le pdf fait 244 ko que du texte.

Regarde le car tu verras que c'est bien plus complexe les régles que tu as joué avec tes potes pour le convoi.

 

L'idéé est de produire des scénario narratif mais plus ou moins equilibrés. 

 

 

Extrait du scénario 1 


Scénario 01 : Le convois

Limitation aucune : 1800 points

Table de 48x48.

Deploiement “aube de guerre” = le long d'un des côté.

Defenseur 6” de son bord de table

Attaquant du convoi à 12” de son bord de table.

 

Objectif du Defenseur : Faire passer le convoi sur les rail de chemins de fer : Réprésenter par ligne droite de 4 pouces de large sur 48 de long passant au centre de la table.

Le convois part du bord du défenseur vers celui de l'attaquant .

Le convoi commence à 6” du bord de table du défenseur . Si le convoi arrive de l'autre côté de la carte à la fin du tour 5 ou avant, le défenseur est victorieux sinon l'attaquant est victorieux. (une table rase n'entraine donc pas la victoire auto). L'attaquant à automatiquement le premier tour sans reprise d'initiative possible.

 

Régles additionelles :

Convoi il a le mot clef vehicule à un coût fixe de 350 points dans la création de liste et rapporte 3 Pc à l'armée du défenseur. Le convois est considéré comme une unité faisant partie intégrante de l'armée ainsi il bénéficie des “traits de chapire”, “craftwolrd”, “doctrine réglementaire” etc... de son armées. Si l'armée comprend plusieurs régiments ou est issue de différent codex le train bénéficie du codex puis du régiment comprenant le plus de points à la création de liste.

 

Profil : Endurance 6 : Pv : illimités Svg 5+

Mouvement maximum du convoi: Full Pv 16”

- 40 pv 14”

- 70 pv 12”

- 90 pv 10”

- 110 pv 8”

 

Le convoi ne peut pas ajouter de jès d'avance à son mouvment ni bénéficier d'aucun bonus ou malus à son mouvement autre que ceux listés dans les régles du convoi. Le convoi ne peut pas être ciblé par des stratagéme amis ou ennemis, bénéficier d'aura, être la cible de pouvoir spychique amis ou ennemis ainsi que d'ordres etc... Mouvement et mortelles du convois: Au début de la phase du mouvement du défenseu et avant le mouvement du convois toutes les unitées (ennemis et amis) au coprs à corps avec le convois ou sur la trajectoire du mouvement maximum du convoi à ce tour (dans le zone des 4 pouces des rails) subissent des blessures mortelles qui ne peuvent en aucun cas être annulées par une facultée quelle qu'elle soit (ex : feel no pain, pouvoir spy, ordre, etc...). Si les figurines placées sur la trajectoire du convoi l'empêche de faire son mouvemenent finale les figurines sont placées le long des rail et au plus près des rails. Si une figurine n'a pas la place pour être ainsi déplacée elle est détruite et explose automatiquement si elle à la regle explosion. Cette explosion affecte uniquement 1 unités embarquée dans le convoi et cette unitée est déterminée aléatoirement.

 

Blessures mortelles générées par le convoi :

Monstre =/+10pv /vehicules : 3D3 Blessures mortelles.

Infanterie/moto/monstre (-10pv) : 2D3 Blessures mortelles

Toute unité de plus de 20 PV : 4D3 Blessures mortelles.

Infanterie/moto + de 10 figurines : 3D3 Blessures mortelles … Et ajouter 2D3 supplémentaires par tranche de 20 figurines d'infanterie/moto supplémentaires

Exemple : Infanterie de 30 figurines ou plus : 5D3 Blessures mortelles. Etc …

 

En retour chaque unités affectée par ces blessures mortelles reduits de x” le mouvement du convois pour ce tour.

Monstre =/+10pv /vehicules : - 3” Infanterie/moto/monstre (-10pv) : - 2”

Toute unité de plus de 20 PV : - 4”

Infanterie/moto + de 10 figurines : - 3” et la vitesse du convoi est réduite de 2” supplémentaire par tranche de 20 figurines supplémentaires (au 10 de bases).

Exemple : Infanterie de 30 figurines ou plus : - 5”

 

De plus au début de la phase de mouvement du convois par tranche de 10 pv perdues aux la phases précédente de tir et de corps à corps de l'attaquant le convois voit son mouvement réduits de 2” pour ce tour.

 

 

Corps à corps convois :

Les unités de l'attaquant à 1” ou moins du convois sont considéré comme étant au corps à corps avec le convois. Les unités au corps à corps avec le convois peuvent desengager et tirer librement mais sont aussi ciblabes lors de la phase de tir enemis. Les unités au corps à corps peuvent cibler toutes les unités embarquée dans le convois mais pour chaque jet de touche réussi un jés de dès doit être fait sur un 3+ les touches sont redirigées sur le convoi (le jets pour blesser doit alors être fait avec l'endurance du convoi). Les unités embarquées dans le convoi, ciblées ou non ciblées, ne peuvent ni combattre ni charger. Les unités de l'attaquant au corps à corps avec le convoi ne peuvent combattre le convoi et leurs occupants qu'à leur propre phase de combat.

 

Contre-charge : Lorsque le convoi est déclaré comme étant la cible d'une charge 2 unitées à sont bord sont tirées au hasard pour effectuer des tirs de contre charge. Les unités ayant tirées une fois ne peuvent plus être tirées au sort pour les prochains tirs de contre charge à cette phase de charge tant que toutes les unités embarquée n'ont pas toutes tirer une fois. Les unités n'ayant pas d'arme de tir restent elligibes au tirage au sort.

 

Transport : Le véhicules est un transport qui peut contenir des unités sans limites de point. Les unités non elligibles au transport sont les unités avec le key word : moto, vehicule, monstre (+10Pv), titanesque, montures. Les unités embarquées peuvent tirer depuis le convoi et compte au sens des regle comme ne s'etant pas déplacer lorsque le convoi avance. Les distances pour tirer depuis le convoi sont mesurées depuis n'importe quel point de la coque du convoi. Les unités embarquées compte comme étant sur le champs de bataille au point de vue des régles. Elles peuvent par exemple donner des ordre, lancer des pouvoirs spychique etc...

Toutes les unités embarquées sont ciblabent au tir, les distances pour les toucher sont mesurées depuis n'importe quel point de la coque du convoi. Les personnages ne peuvent jamais être considérés comme étént les unité les plus proches. Les unités embarquées compte comme étant à couvert. Au début d'une phase de mouvement les unités à bord du convoi peuvent en débarquer et se déplacer comme elles le feraient en débarquant d'un transport.

 

Contrairement au régles classique à la fin du mouvment de convois les unités peuvent choisir d'en débarquer, elles ne pourront cependant pas effectuer leur mouvement normale après débarquement Les unités peuvent débarquer de tout les points de la coque du convoi et jusqu'a 4” de lui. Lors du débarquement elles peuvent ainsi arriver à 1” ou moins d'une unité ennemis même s'il elle n'ont pas déclarer de charge (donc sans subir de tire de contre-charge). Cependant quand une unité débarque elle subit (1D3 -1) blesures mortelles ou (1D6 -1) si l'unité compte plus de 10 figurines. Les unités débarquées ne peuvent en aucun cas rentrer à nouveau dans le convoi une fois débarquer.

 

Aura : Les auras des personnages/unités s'appliquent sur l'intégralité du convoi mais uniquement pour les unités embarquée. A l'inverse un personnage à l'extérieur du convoi qui génére une aura, meme si le convoi est dans la zone d'aura le convoi et les unités à l'intérieur n'en bénéficie pas. Moral : Les unités dans le convoi qui ratent un test de morale ne fuient pas. En revanche elle saute du convoi en son mileu (18” de convoi sur la table elle saute donc à 9” au milieu) et à maximum 4” du convois et au plus proche de celui-ci. Le choix du côté de fuite et laissé au joueur qui a fait le test de morale sauf si un côté permet d'être au plus près du centre et au plus près du convois. De plus en sautant chaque unité subis 1D3 blesures mortelles ou 1D6 si l'unité compte plus de 10 figurines. Temps et limitation. Chaque joueur posséde 2.5h de jeux ( hors placement des unités) si un des joueurs arrive à la fin du temps la partie continue de se dérouler sans qu'il fasse aucune action (ni mouvement,ni tirs, ni corps à corps) il fait cependant ses sauvegardes et “feel no pain”.

 

Ect ..... 

Modifié par Powo

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Je vois que ça n'interresse personne 😭

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Si quelqu'un à le coeur de regarder un jour mon scénar je reposte :) 

 

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Moi tu m'a perdu dans le milieu du chapitre regles additionnelles du post au dessus.

 

trop complexe.

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Merci pour ton retour. 

Mais oui ce scénario est le plus ocmplee des 4 car il amène une mecanique complétement nouvelle et du couyp necessite sont lot de regles pour clarifier les mecanismes mais aussi equilibrer le jeux en fonction. Les autres scénarion jungle,urbain, boue&ciel sont plus simple car jsute quelques régles additionnelles et restrictions. 

 

Mais globalement oui régles complètes et exaustives donc peut paraître complexe mais dans le but de pouvoir être jouer en format libre avec de nombreux  joueurs amis ou non.

 

J'ai aussi essayé de respecter la terminologie et la façon d'ennoncer de game pour faciliter l'assimilation ... mais sans succès je vois.

 

Suis déçu de pas avoir de reotur je vais le déposer et tester dans le game près de chez moi car passé les régles je suis sûr que c'est super fun à jouer. 

 

Je ferais un retour sur les games qui auront lieux dans 2 semaines.

 

 

 

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Alors je n'ai pas encore lu en entier le pdf. 
Mais j'aime beaucoup le scénario du convoi.
J'ai toujours eu du mal a faire des règles de défense d'un objectif avec PV...le fait de lui donné PV infini règle le problème.
Je pense très fortement m'inspirer de ton scénario pour une future partie, bien hâte d'avoir de tes retours de jeux.

 

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Merci pour ton retour MaximusB.

La bonne nouvelle c'est que on va jouer ce scénario deux fois au moins :
Eldar (train) vs astra

Eldar (train) vs Orc

 

4 joueurs différents pour jouer ces deux parties. 

 

je ferais un retour sur tout les weekend et les scénario joués (weekend du 15 decembre)

Ensuite j'adapterais les régles si necessaires. 

 

 

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