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Warhammer Forum

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Je suis vraiment curieux de voir la totalité pour les wraith et surtout pour les motojet/vyper eldars! Déjà que les craftworld étaient super mou.....lol

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il y a 37 minutes, shadow a dit :

C'est cher... ou pas, ça dépend sur quoi tu le fais. Si c'est sur 12 motards tour 1, ça peut être sympa. Les motards orks c'est pas terrible mais 12 motards orks qui bougent de 32" avant de tirer et de charger çà peut être très très relou, faut pas se louper dans ses cordons et ses retraits dans les cordons lol, comme pour un warptime.

Ils peuvent advance et tirer/charger?

Dans ce cas, oui, c'est un truc sympa.

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Ils peuvent faire un deuxième mouvement à la place d'advance. Il n'est pas sûr qu'ils puissent charger après ce double mouvement, mais vu le coût du stratagème il serait étonnant que ce ne soit pas le cas. Ils peuvent déjà bouger + advance de 16" + D6 + 1" et charger derrière s'il y a un defkilla wartrike à 6" ou moins.

 

Edit: je viens de reregarder sur warhammer community, ils doublent leur carac de mouvement c'est pas un double mouvement, donc ils bougeront "seulement" de 30" pas 32.

La phrase exacte est qu'ils doublent leur caractéristique au lieu d'advance ( to the Turbo-Boostas Stratagem that enables a unit to double its Move characteristic instead of Advancing for 2 Command Points! )

Le trait de seigneur de cette "formation" permet de rendre les unités qui advancent et qui sont à moins de 12' du sdg immunisées au moral. C'est pas mal pour du full motos vu qu'elles sont rarement en nombre pour réussir les tests de cd. Bien entendu ça ne touche que les unités qui ont le mot clé 'kult of speed'.

 

https://www.warhammer-community.com/2018/12/05/5th-dec-xenos-specialist-detachments-rules-previewgw-homepage-post-4/

 

edit2: et un truc qu'on a zappé de dire il me semble, c'est que le stratagème s'utilise par détachement! Donc si par exemple vous avez 3 détachements orks dans votre armée et que vous voulez que tous ces détachements soient des "kult of speed detachment", ça vous coûtera 3x1 PC. Mais rien ne vous empêche de ne transformer qu'un ou deux détachement(s).

Modifié par shadow

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Il y a 3 heures, shadow a dit :

C'est cher... ou pas, ça dépend sur quoi tu le fais. Si c'est sur 12 motards tour 1, ça peut être sympa. Les motards orks c'est pas terrible mais 12 motards orks qui bougent de 32" avant de tirer et de charger çà peut être très très relou, faut pas se louper dans ses cordons et ses retraits dans les cordons lol, comme pour un warptime.

 

Mais à part ça faut nerfer les FeP T1 pour interdire les agressions contre lesquelles ont ne pas se défendre... 🙄

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Pour répondre a vos questions concernant la disponibilité :
Preco a partir du 8 décembre a 11h00, vente en boutique a partir du 15 décembre a 00h01.

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

 

Mais à part ça faut nerfer les FeP T1 pour interdire les agressions contre lesquelles ont ne pas se défendre... 🙄

Ne ten fait pas bientôt  on interdira les charges T1 .histoire de...

 

J'attend de voir si cela resemble a une v7 ou si c'est  une v7 bis pour ma part.

 

 

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Il y a 14 heures, Dromar a dit :

Tres interessant tout ca mais un poil déçu par le detachement du culte qui n offre pas des bonus wow. En tout cas qui ne beneficie qu aux aberrants et abominant soit 2 unites de la liste. Alors qu en parallèle les eldars et orks ont des detachement qui peuvent donner des bonus a une armee entiere, tsss

 

Cela va aussi dépendre de ce que tu entends par "wow", mais le consensus qui est en train de se développer sur Dakka à propos du détachement Genestealer, c'est que non content d'être le meilleur, il est aussi complétement craqué, vu que ça fiabilise énormément nos meilleurs unités de corps à corps. En gros, même une petite unité d'aberrations, si elle arrive au cac contre à peu près n'importe quoi, elle va taper, se faire défoncer, et retaper. ça tue du chevalier et de l'unité d'élite en un seul tour, et il y a de gros tricks à faire contre le stratagème de contre attaque et même simplement sur le plan psychologique (charge mes marteleurs, et tu vas mourir même si tu tape avant :D). 

Par contre, je ne comprends pas très bien où tu as vu que chez les Orks et les Eldars, les détachements donnaient des bonus aux armées entières 🤨

Ils en ont bien deux chacun, mais à chaque fois, ça n'affecte qu'une fraction de l'armée (et vu le nombre d'entrées respectives qu'ils ont par rapport au Culte, je pense qu'en terme de pourcentage, il est même possible qu'on s'en sorte mieux 😛 ). Et puis aussi, on va avoir notre deuxième détachement ( qui, personnellement, m'intéresse sans doute encore plus, surtout que vu qu'il est question de "flottille" de Goliath, j'imagine qu'on aura aussi une baisse des coûts en points dans le Codex, voir déjà dans le CA :) )

 

En tout cas, j'aime beaucoup ce système de détachement, qui permet de renforcer l'identité et le fluff des armées, sans avoir l'air trop craqué: on paie pour avoir accès à de nouvelles choses, qui sont intéressantes mais pas automatique vu qu'elles impliquent d'une part de se priver d'autres choses ( trait de seigneur de guerre et artefact si on ne paie pas de PC supplémentaire) et de payer de nouveau (pour les stratagèmes).

Modifié par capitainjacobs

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Un detachement full wraith construct ou full kult of speed, ca se fait en orks et eldar et du coup les bonus profitent a toute l armee. Un detachement full aberrant c est deja moins évident. Apres le tds et la relique du culte sont nazes. Le stratageme est cool oui mais encore faut il reussir a aller au close. 

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Non, le mot clé de détachement spécial profite à toute l'armée, mais le bonus du stratagème ne profite qu'à une seule unité. De plus on ne peut utiliser un même stratagème qu'une fois par tour.

Pour le trait de seigneur de guerre, si c'est comme les traits actuels, ça sera un effet d'aura.

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile

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il y a une heure, capitainjacobs a dit :

 le consensus qui est en train de se développer sur Dakka à propos du détachement Genestealer, c'est que non content d'être le meilleur, il est aussi complétement craqué

...

En tout cas, j'aime beaucoup ce système de détachement, qui permet de renforcer l'identité et le fluff des armées, sans avoir l'air trop craqué:

 

Y'a pas un peu de contradiction là dedans? ;)

 

il y a une heure, capitainjacobs a dit :

on paie pour avoir accès à de nouvelles choses, qui sont intéressantes mais pas automatique vu qu'elles impliquent d'une part de se priver d'autres choses ( trait de seigneur de guerre et artefact si on ne paie pas de PC supplémentaire) et de payer de nouveau (pour les stratagèmes).

 

Franchement moi ça commence déjà à me gaver toutes ces petites règles.  Pris indépendamment, rien n'a l'air pété. Mais quand tu cumules les options bah t’arrive a des trucs qui viennent tuer le jeu. Au final le problème reste le même. Tu ne joues pas les unités qui te font plaisir mais celles qui vont matcher avec ton combo dévastateur. On se retrouve avec des T1/T2 au tout le monde craque l'ensemble de ses PC pour sortir tout d'un coup et essayer d'écraser l'adversaire en une fois ou lui porter un coup dont il ne pourra jamais se relever. Avec les différentes sorties de codex, on a déjà pu voir l'évolution des stratagèmes qui ont commencé en "petit bonus sympa voir anecdotique" pour passer progressivement en "truc totallement pété". Les formations ca va être une couche de plus a la surenchère. On en est qu'au début et t'as déjà des trucs complètement craqué. J'imagine même pas la suite. Si GW pouvait arrêter cette surenchère de trucs foireux toujours plus fort. Le launch de la V8 et les index me manquent déjà :(

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@ZagzdregCarrément pas! Le mot clé est gagné par les unités qui ont le mot clé de base qui convient et uniquement dans un certains détachement!

Si on prend l'exemple du kult of speed, tu payes 1PC par détachement pour le(s) transformer en "Kult of speed detachment" et dans ce (ou ces) détachement(s) les unités avec le mot clé SPEED FREEKS gagnent le mot clé KULT OF SPEED et on après accès à la relique, au trait de seigneur et aux stratagèmes KULT OF SPEED.

Ce que voulait dire Dromar c'est qu'une armée ork full keyword SPEED FREEK ça peut exister et c'est (à priori) jouable, un détachement full aberrant "c'est déjà moins évident".

 

Je pense que les gens ne se rendent pas compte que les unités impactées par ces "formations", en général, ne fournissent pas beaucoup de PC donc si on veut beaucoup d'unités impactées par ces "formations", on va avoir peu de PC (bon, l'ork est une exception avec des bataillons gavés de gretchins pour pas cher lol) et en plus on va les dépenser pour transformer en "formations" et donc se retrouver avec très très peu de PC pendant la partie. Exemple, une armée ork composée uniquement de figurines avec la règle speed freeks c'est 3 PC plus 1PC par détachement "spearhead detachment" sauf que si on veut transformer tous ces détachements en kult of speed et bien çà va coûter 1PC par détachement donc on se retrouve avec 2 PC en début de partie...

 

@Kikasstou T'as vu quoi de complètement pété dans les formations? Pour l'instant (mis à part ces eldars de....) les unités impactées par ces formations sont des unités très peu jouées... Centurions SM, vindicators, motards orks, wraiths eldars, etc etc, on va peut-être en revoir un peu sur les tables. Après faudra voir le dosage de tout çà, parce-que baisser énormément le coût en points du chevalier eldar et pouvoir le booster grave derrière (pouvoirs psys et formation wraith construct), j'espère que GW a vraiment su doser le truc, on verra bien.

Modifié par shadow

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Comme je l'ai dit c'est le tout cumulé. Tu prends la formation ork qui te permet de faire double mouvement sur tes motos c'est juste n'importe quoi.  Ca sert a quoi de séparer les armées de 24" si en un tour tu peux rentrer dedans sans laisser le temps a l'adversaire de faire quoi que ce soit? Entre les motos, les spead freaks Evil Sunz avec le boss sur son truck qui peut faire advance tout ça et charger dans la foulée, les téléport de Boyz a 9" avec charge a 8+ reroll, Le truc qui permet de faire revenir une unité de boyz full effectif a 9", t'as moyen de mettre 80% de l'armée Ork dans la gueule de l'adversaire T1.  Alors sur le principe pourquoi pas mais quand a coté de ça on t'explique dans la Big FaQ qu'il faut surtout pas FeP T1 parce que c'est une agression dont on ne peut pas se défendre, je cherche encore la logique. Ca fera comme en V7, a chaque nouveau détachement tout le monde disait "c'est cool", "c'est fluff", "c'est pas trop pété" et au final on bien vu que c'est ce qui a tué la V7.

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@shadow, j'ai dit que le mot clé profitait à toute l'armée mais j'ai tapé trop vite.

Mais mon commentaire concernait plus le fait que les bonus profitent à toute l'armée.

Comme tu l'as dit il y a des conditions, et un coût en CP, ça n'est pas comme si toutes les unités wraith d'une armée avait +1 attaque.

Comparé à la V7, les bonus sont déjà moins faciles d'accès.

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il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

Y'a pas un peu de contradiction là dedans? ;)

 

 

Ce n'est certes pas très bien présenté, mais non :D Dans un cas, je parle du consensus sur Dakka sur une des ces formations, et dans l'autre, je parle de mon point de vu sur le système de manière général^^

Dans l'absolu, je pense d'une part que celle des Cultes est forte, mais empêche d'aller chercher d'autres choses et implique de payer encore (et beaucoup) pour utiliser la chose à son plein potentiel (le stratagème est très bon, mais coûte quand même 2 pc à chaque fois). 

En gros, je relevais qu'il y avait une grosse différence de jugement entre les deux forums et je trouve ça assez marrant.

Et donc, le système en lui même me semble intéressant, puisque contrairement à celui de la V7, il implique de faire des choix et de dépenser des ressources.

 

il y a 39 minutes, Kikasstou a dit :

Franchement moi ça commence déjà à me gaver toutes ces petites règles.  Pris indépendamment, rien n'a l'air pété. Mais quand tu cumules les options bah t’arrive a des trucs qui viennent tuer le jeu. Au final le problème reste le même. Tu ne joues pas les unités qui te font plaisir mais celles qui vont matcher avec ton combo dévastateur. On se retrouve avec des T1/T2 au tout le monde craque l'ensemble de ses PC pour sortir tout d'un coup et essayer d'écraser l'adversaire en une fois ou lui porter un coup dont il ne pourra jamais se relever. Avec les différentes sorties de codex, on a déjà pu voir l'évolution des stratagèmes qui ont commencé en "petit bonus sympa voir anecdotique" pour passer progressivement en "truc totallement pété". Les formations ca va être une couche de plus a la surenchère. On en est qu'au début et t'as déjà des trucs complètement craqué. J'imagine même pas la suite. Si GW pouvait arrêter cette surenchère de trucs foireux toujours plus fort. Le launch de la V8 et les index me manquent déjà :(

 

Alors autant je peux comprendre que le fait d'avoir plein de règles puisse être pesant ( et encore, avec le système actuel, je trouve quand même qu'on est loin de la V7), autant pour le reste, je ne suis pas franchement d'accord. Comme dit par mon VDD, les bonus sont intéressant, mais ne concerne que quelques unités et ne sont pas game breaker non plus. 

Quand à l'évolution, je suis désolé, mais dès les premiers codex il y avait des stratagèmes un peu fort: Vétérans de la longue guerre sur des Obliterators de Slannesh qui tire deux fois, c'est le deuxième codex de sortie hein.

Quand à des trucs complétements craqués, ça reste à voir. Pour l'instant, le gros intérêt de la meilleur formation, c'est de donner +1 à la charge à une unité de càc. Ce n'est pas encore le Décurion Necron V7, loin s'en faut ^^

 

Citation

Un detachement full wraith construct ou full kult of speed, ca se fait en orks et eldar et du coup les bonus profitent a toute l armee. Un detachement full aberrant c est deja moins évident. Apres le tds et la relique du culte sont nazes. Le stratageme est cool oui mais encore faut il reussir a aller au close. 

  •  

 

Le Tds et la relique, c'est déjà 50% de l'intérêt de la chose: le tds favorise énormément l'arrivé des Aberrants au close surtout s'ils arrivent en embuscade et la relique permet à l'Abomination de devenir encore plus redoutable contre tout ce qui n'a pas une invu au càc. Il fait déjà peur de base, mais là^^. Après, ça demande une orientation de liste, c'est sur.

Modifié par capitainjacobs

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il y a 24 minutes, Kikasstou a dit :

Comme je l'ai dit c'est le tout cumulé. Tu prends la formation ork qui te permet de faire double mouvement sur tes motos c'est juste n'importe quoi.  Ca sert a quoi de séparer les armées de 24" si en un tour tu peux rentrer dedans sans laisser le temps a l'adversaire de faire quoi que ce soit? Entre les motos, les spead freaks Evil Sunz avec le boss sur son truck qui peut faire advance tout ça et charger dans la foulée, les téléport de Boyz a 9" avec charge a 8+ reroll, Le truc qui permet de faire revenir une unité de boyz full effectif a 9", t'as moyen de mettre 80% de l'armée Ork dans la gueule de l'adversaire T1.  Alors sur le principe pourquoi pas mais quand a coté de ça on t'explique dans la Big FaQ qu'il faut surtout pas FeP T1 parce que c'est une agression dont on ne peut pas se défendre, je cherche encore la logique. Ca fera comme en V7, a chaque nouveau détachement tout le monde disait "c'est cool", "c'est fluff", "c'est pas trop pété" et au final on bien vu que c'est ce qui a tué la V7.

Tout à fait d'accord, ils repartent dans les travers de la V7.

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Et encore une fois, ça implique un coût en PC pas négligeable, et c'est sur une seule unité, et un stratagème, c'est une fois par tour. Ton sort de téléportation, il faut aussi le faire passer, et pareil, tu ne le lance qu'une fois.

Et puis comme tu joue speed freak, t'as pas forcement tout les machins sympa pour générer du CP (bonne chance pour en avoir masse avec que des motos et des véhicules :D) et en plus, tu n'as pas les trucs rigolos qui vont te permettre de faire pêter les cordons. Donc tu as peut être un quart ou un tiers de ton armée qui va arriver au cac contre un bon cordon de Cultistes/Conscrits/Horreurs roses, qui vont bien les engluer, se retirer, et tu vas te faire fumer au tir et à la magie. 

 

ça n'a strictement rien à voir avec les formations V7, qui filaient des bonus énormes, gratuitement, sans trop de contrainte, et qui n'impliquaient de faire de la gestion de ressources ou de choix. Tu n'avais aucun intérêt à ne pas jouer une formation et tu ne payait rien. Là, pour profiter des bonus, il faut payer une première fois, payer encore à chaque fois que tu utilise le stratagème, et utiliser la relique et le trait. Qui te prive d'autres traits.

 

Tu paye, tu fais des choix, et les bonus ne concernent qu'une partie de ton armée, sauf à faire une liste avec une grosse orientation, qui va avoir les défauts des listes très orientés. 

Modifié par Ortan Cassius
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Les orks jouent facilement 2 bataillons.

 

Avoir même pour 2 ou 3 pc une grosse unité en plus des 3 ou 4 qui chargent déjà T1, niveau combo, c'est game breaker. Le jeu n'est pas fait pour des armées qui rentrent dedans T1 sans restrictions. Et passer un pouvoir à +3, c'est easy pour un ork donc on s'en fait pas.

 

En gros pourquoi donner encore plus d'avantages à ceux qui en ont déjà (eldars/ Orks) ?

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Merci de ne pas tomber dans des discussions trop poussées sur les règles qui n'ont guère leurs places dans ce topic, pourquoi ne pas ouvrir un sujet dans la section dédiée ?

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Question: vigilus et chapter aproved sortent tous les deux le 15? Ca me parait etrange quand meme. 

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Oui, je crois que c'est ça.

Modifié par Ortan Cassius
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Ça commence à être un peu trop bourrin avec le warhammer community d'aujourd'hui!

Pour 1 PC, n'importe quel personnage (hors sdg) d'un détachement spécial peut prendre le trait de seigneur du détachement spécial (en plus de celui qu'aura le sdg), il ne peut être pris qu'une fois ce trait. Et on peut faire ça pour tous les détachements spéciaux qu'on a! Si on a 3 détachements spéciaux différents, on peut mettre sur 3 persos les traits de seigneur de ces détachements (mais tout de même 3PC pour avoir les 3 détachements spéciaux et 3 PC pour avoir 3 traits de seigneurs).

Edit: Ca ne marche pas sur les persos nommés bien sûr.

 

Edit2: Le détachement indomitus crusaders permet d'upgrader des intercessors en veterans intercessors pour 1 PC (ils gagnent 1A et 1 en Cd (donc 3A???)). Ces derniers ont accès à un stratagème fort sympathique qui vaut 1PC qui permet de cibler un personnage même s'il n'est pas le plus proche et en plus de lui faire de la BM sur du 6+ pour blesser. Si ça marche sur les unités d'intercessors DW, planquez vos persos de la garde et cie parce-qu'une unité d'intercessors DW peut facilement faire voler 4/5 petits persos par tour sans forcer lol. Vous avez dit bourrin?

 

Edit3: Ca ne marche pas pour la DW, uniquement pour les chapitres du codex SM à priori.

 

https://www.warhammer-community.com/2018/12/06/6th-dec-imperial-specialist-detachments-rules-previewgw-homepage-post-4/

 

Edit4: Le détachement adeptus mechanicus me semble light. Le détachement pour booster les leman russ semble intéressant mais vu que les chefs de chars sont ciblables, leurs traits de sdg/reliques vont vite être dégagés de la table (mais bon, un battle canon qui fait du dégât 3 direct, c'est pas dégueux lol).

Modifié par shadow

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Des intercessors vétérans avec 3A par tête et la baisse prévue du Repulsor... je comprend mieux la conclusion de l'article "n'oubliez pas de commander votre boite Space Marine Primaris Interdiction" :D

 

Le stratagème Ultramarines est surpuissant. C'est le même prix que celui qui donne deux phases de combats soit 3PC. sauf que la, ta première phase de combat tu la fait en contre charge en tapant avant même l'unité qui a chargée. Les genestealers / orks / demons ne vont pas apprécier la blague. Mais depuis quand les ultra marines sont les spécialistes du corps à corps?

Modifié par Kikasstou

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Le stratagème de sniping sur les vétérans intercessors ne fonctionne que si ils ont des bolter stalkers visiblement. 

J'aime bien les stratagèmes des ultramarines. Ca semble pas trop fort d'emblée étant donné le niveau général du codex SM (même si les 3A par tête d'intercessor ça cause pas mal!), mais ça semble ouvrir des possibilités tactiques sympa, pour mieux pouvoir sortir les vétérans d'assaut notamment (une unité de marteaux buffée par le trait de sdg (+1 aux jets de blessure, + le "fight like demigods", c'est pas si mal?). Le strata de contre charge, avec la phase de close gratuite (si je le comprends correctement?) peut créer une vraie menace de contre-attaque j'ai l'impression, c'est cool cool cool. 

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Pour le stratagème pour tirer sur des persos, il n'y a que les bolters stalkers qui le font.

 

Edit: grillé par -B_T_B-

 

Le stratagème UM, c'est pareil, on ne transforme en VICTRIX GUARD que (ou quasiment) des unités peu jouées, les sternguards, vétérans d'assaut, etc donc il semble que les détachements donnent un boost aux unités/options d'armes qui ne sont pas trop jouées actuellement. A noter qu'il y a dans ce stratagème une référence aux victrix honour guard! Nouvelle unité SM à sortir dans le bouquin? (ou nouveauté UM, pourquoi pas les deux potos à Marneus Calgar!).

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il y a 8 minutes, -B_T_B- a dit :

Le stratagème de sniping sur les vétérans intercessors ne fonctionne que si ils ont des bolter stalkers visiblement.

 

C'est écris il y a 3 stratagèmes. Un pour chaque type arme. Ils ont donné que celui pour le Stalker. Vous pouvez revendre vos Space Marines tactique, les SM ont enfin un choix de troupe évident.

 

 

Modifié par Kikasstou

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