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Warhammer Forum

[liste]4500 points de Nains infernaux


Anglachel

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Bonjour,

 

Dans le cadre d'une partie amicale, j'ai concocté une petite liste Nains infernaux à 4500, avec un peu de tout...

 

Je ne suis pas très expérimenté en NI, une dizaine de bataille maximum, donc tout avis est la bienvenue...

 

-Despote 505

Arme infernale

Anneau de dessication

Armure infernale-Protection fantomatique

Bouclier-Entraves de Kadim

Charme de chance

 

Le général, assez cher. Il a une sauvegarde 1+ relançable une fois, une 5+ invu qui passe à 2+ contre les attaques enflammées. Il porte l'anneau qui rend inflammable tout unité au contact. L'entrave de Kadim lui donne des attaques enflammées. Il va dans le pavé d'immortels pour leur donner la haine et profiter du garde du corps. L'arme infernale est un bon compromis, 35 points pour +1 en F +1 en Pa attaques magiques, c'est pas mal. 

 

-Vizir 220

Porteur de la grande bannière

Arme infernale

Bouclier-Glyphe de saule

 

Je joue très rarement une grande bannière, mais je me suis rendu compte que pour un vil prix on pouvait avoir une GB avec une Svg à 2+ et 3 att force 5 pa 2, alors je tente. Elle va dans les guerriers, mais devra ne pas trop s'éloigner du pavé d'immortels.

 

-Prophète 480

Ingénieur-Maître magicien

Bouclier

Armure de plates-Alliage d'alchimiste

potion de force

 

20 points l'ingénieur, c'est donné, alors je prends l'option. Comme il n'a pas vocation à avec ses deux attaques à meuler, l'alliage d'alchimiste n 'est pas hyper génant, et il a donc une 2+ pour pas trop cher. La potion de force c'est pour rigoler et c'est pas si mal vu qu'échanger deux attaques contre l'attaque de force est plutôt rentable. Il prendra l'alchimie et l'héréditaire qui donne inflammable pour donner de l'inflammable par ci par là et amener du feu...

 

-24 Guerriers infernaux 574

Tromblons

Boucliers

Emc-Bannière ardente

 

c'est cher, mais le potentiel destructeur est plutôt élevé.  On a du nains classique à 4+ de save. Les tromblons seront à potentiel max, donc chaque touche sera doublés. Force 5, ça peut faire mal. La bannière ardente permettra de combiner avec l'héréditaire des Nains infernaux, voir avec l'attribut de l'alchimie si ils sont au corps à corps. Ils vont abriter la GB. Il faudra que je sois vigilant à les opposer à de la base car n'importe quelle unité spé un peu burnée me roulera dessus au cac. 

 

-12 Cerbères de la Citadelle 330

Hache-mousquet

 

C'est toujours trop cher je pense, unité un peu batarde. Le tir est inéressant pour shooter de la redirection, et leur potentiel guerrier est bon pour choper des flancs uniquement dans cette config. 

Je vais essayer de les combiner aux esclaves orques qui se chargeront de la charge de face. Pas évident à rentabiliser cependant...

 

-28 Esclaves orques 255

Paires d'armes

Musicien

 

C'est vraiment pas cher et leur règles esclaves n'est pas si contraignante. Avec cette mouture de né pour la baston, avec cet effectif ils vont souvent avoir le +1 en force si je les oppose à de la base classique. Paires d'armes of course pour maximiser la règles. 

 

-22 Immortels 581

Emc-Bannière ardente

 

En 3x8. tout le monde tape. Pas besoin de rang avec garde du corps. L'idée est d'en faire un bunker avec la B pas trop loin. Mais un bunker qui meule à mort puisque c'est potentiellement 24 attaques F6 relance pour toucher et blesser avec la bannière ardente et l'anneau de dessication du Despote. Au deuxième tour, l'ardeur guerrière remplacera la haine pour continuer à meuler. Gros pavé cher avec le seigneur dedans mais vraiment costaud. Le prophète se placera sur une extrémité pour se mettre à portée si possible de la batterie de roquettes.

 

-Artillerie infernale 285

Batterie de roquettes

 

Devenue infâme. Des tirs force 7, c'est vraiment costaud, surtout si le prophète est à porter pour donner son 3+ pour toucher.

 

-6 Avatars kadim 695

 

Grosse menace, mobiles, puissants, combine avec le sort héréditaire, un must have dans une grosses config avec 6 figs. Placer sur un flanc pour remonter et faire très mal en milieu de partie.

 

-Titan kadim 575

 

Le grosse bête. Baisse de points bienvenue, encore trop cher à mon goût, mais les 6 attaques et le mouvement indécent de 8/16 ça se paye. Manque un peu de resistance avec sa 5+/5+ invu uniquement. Très sensible au tir de saturation. Délicat à jouer. Mais l'impact de la fig sur la table pourrais faire oublier les avatars au final plus dangereux. Faut juste pas qu'il saute au tour 1...

 

4500

 

La tactique est résolument d'avancer et d'aller au contact, dans la zone des 10 pas, pour tirer, charger et encaisser les charges inévitables. Je compte beaucoup sur les combos avec les attaques enflammées, les malus d'inflammable, la magie, les bannières ardentes. Si les combos ne se font pas, cela fera beaucoup de points dans le vent....Peu d'effectifs, si je perds rapidement le titan ou les avatars cela sera compliqué.

 

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