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Détachement spécialisé Wraith host


Grande prophétesse Lyriana

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Maintenant que nous avons une vue globale de ce détachement inclus dans le bouquin vigilus, je me permets d’ouvrir un sujet celui-ci.

Selon vous, dans une optique wraith intéressant ou pas? 

Quels sont les combos que l’on peut développer avec les différents stratagèmes/trait de sdg/relique?

 

Pour la part je dirai que ce détachement n’est pas inintéressant, mais pas obligatoire non plus. Ça reste honnête sans être cheaté.

 

Les combos que j’y vois à chaud sont le stratagème bouclier spirituel sur une unité de wraithguards sous protection pour bénéficier d’une 3+ invu, et le nouveau pouvoir qui fonctionne sur le chevalier , lui permettant de passer à svg 2+ de couvert.

  

 

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Colère des morts:

C'est plus efficace sur des unités "populeuses" à savoir les WB et les WG. 

On peut l'utiliser pendant la phase de combat adverse.

 

Bouclier spirituel:

Inutile pour les WB haches, mais très utile pour le reste.

 

Pénombre du crépuscule:

Surtout utile pour le WK qui n'a pas accès au pouvoir protect.

 

Révéré par les morts:

Utile pour toutes les unités Wraiths, mais particulièrement celles qui ont besoin de charger à savoir les WB.

Pas forcément rentable si on a une seule unité de WB, car pour un PC on peut se contenter de reroll un des dés de la charge (statistiquement plus efficace).

Les WG utiliseront peu ce trait car on les fait souvent avancer pour être à portée de tir, ça peut être utile en entrée depuis les réserves pour des WG canon wraith cependant.

Combote avec le pouvoir enliven du wraithseer (FW).

 

Fléau de l'engeance Warp

Mouais, anecdotique donc trop cher.

 

De toutes les unités wraiths celles qui bénéficient le plus de ces nouveautés sont les WG et les WB épées car:

- Elles n'avaient pas accès à une sauvegarde invu,

- Leur effectif (5-10) permet de rentabiliser la colère des morts, dans le cas des WG on double leur A ce qui leur donne un peu de répondant au cac et donc de la polyvalence.

- Le trait de SdG les aide les WB qui ont besoin de réussir leur charge pour gagner une attaque supplémentaire.

 

A première vue, je dirais que ces nouvelles règles sont bien pour les WG et les WB épées, pas mal sans plus pour les WG haches, bof pour le WK et nulles pour les WL. Quand on additionne ces nouveautés avec les baisses en points, la facilité de jeu, les WG sont clairement les grands gagnants.

 

WK=Wraith Knight

WG=Wraith Guard

WB=Wraith Blades

WL=Wraith Lord

Modifié par Kurga
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Pas grand chose à ajouter, si ce n’est que je trouve quand même intéressant de charger au GF quand on en a l’occasion. C’est souvent du mouvement gratuit, généralement on s’y fait pas ouvrir (si la cible a trop de répondant, soyez pas con, n’y allez pas), et de toute façon on peut ensuite se barrer et quand même tirer. Pis ça embête l’autre, toussa.

 

Les seuls vrais risques sont d’une part de rebondir sur un truc trop énervé ; d’autre part de se mettre en situation où l’adversaire peut vous empêcher de partir. Les deux se règlent en analysant un minimum l'armée adverse et en faisant gaffe à son placement.

 

 

Ah, si, un détail sur Pénombre du Crépuscule : à moins de jouer un État-major Suprême... Ben on va devoir payer l’Ost Fantôme pour deux détachement. C’est relou. Donc peut-être plus tendance à considérer le pouvoir soit comme une Protection pour une seconde unité, soit comme un palliatif au Bouclier Spirituel, ne prenant pas de PC. 

Modifié par Arnar Aenor
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Le seul avantage du détachement pour les wraithlords se trouve au niveau du trait de seigneur pour relancer les charges. Ça reste toujours intéressant car ça permet de se passer d’un avatar et également du trait saim hann. 

 

Sinon pour en revenir au 1 pc qu’il faut dépenser pour avoir accès au détachement, je dirai que cela implique forcément de jouer un détachement initial qui donne au moins 1 pic. Donc en l’occurrence un bataillon, un fer de lance, un avant garde ou un commencement suprême. Il vaut donc mieux éviter par exemple de prendre un wk tout seul qui ne donne aucun pc.

Dans l’absolue, je dirai que les meilleurs détachements sont le bataillon, dans ce cas là on ne joue pas de wk , et le commandement suprême si on veut en jouer un. On remarquera aussi que ce n’est pas très rentable d’avoir plus d’un détachement wraith host.

 

Ensuite quid du vaisseau monde joué en wraith host. Trois VM sortent du lot à savoir iyanden, ulthwe et alaitoc.

Je pense que Iyanden va s’imposer dans une liste avec wk, wb ou wk et wl.

Ulthwe et alaitoc pour du wk et du wg. 

Ulthwe offre un fnp à tout le monde et eldrad, alaitoc offre le plus de résistance au wk (svg 2+ possible, insensible à 5 sous chance et -1 pour être touché).

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il y a 30 minutes, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Ensuite quid du vaisseau monde joué en wraith host. Trois VM sortent du lot à savoir iyanden, ulthwe et alaitoc.

Je pense que Iyanden va s’imposer dans une liste avec wk, wb ou wk et wl.

Ulthwe et alaitoc pour du wk et du wg. 

Ulthwe offre un fnp à tout le monde et eldrad, alaitoc offre le plus de résistance au wk (svg 2+ possible, insensible à 5 sous chance et -1 pour être touché).

Je crois que Alaitoc reste un très bon choix pour protéger nos wraith t1 si on a pas l'initiative, on peut leur donner le sans peur aussi au passage. Si on joue peu d'unités wraith (1-2), Ulthwé n'est pas très utile.

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Également , il ne me semble pas avoir vu de règle qui l’empêche mais on pourrait donc prendre un détachement qui serait iyanden, wraith host et aussi ynnari.

Les 10 d-scythes peuvent donc avoir les bonus pré-cités et également soulburst.

Doit y avoir quelque chose à creuser de ce côté là.

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Le 09/12/2018 à 15:43, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Également , il ne me semble pas avoir vu de règle qui l’empêche mais on pourrait donc prendre un détachement qui serait iyanden, wraith host et aussi ynnari.

Les 10 d-scythes peuvent donc avoir les bonus pré-cités et également soulburst.

Doit y avoir quelque chose à creuser de ce côté là.

Je crois qu'il est spécifié que tu dois choisir un détachement craftworld de ton armée, après je ne pense pas que ça te fait perdre le keyword sur le détachement de passer en Ynnari, donc à priori je dirais oui, mais je peux me planter.

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Les FAQ de l’Index Xenos 1 sont très claires : la présence d’un membre du Triumvirat ne brise pas le statut de « Détachement Craftworld » d’un détachement où ils sont (et de même pour les autres zoneilles).

 

Donc oui, c’est tout à fait cumulable. Ne pas oublier que les buffs de Psytronome et de Colère des Morts restent sur la phase, donc peuvent être réutilisées par un Soulburst de CaC (des fois que).

 

Et ensuite, on se retrouve avec toutes les combos classiques de l’Ynnari. Voire davantage, vu la puissance et la proximité avec l’ennemi qu’auront les fantômes.

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Bon je ne prétends pas avoir la science infuse mais voilà mes axes d’idées pour le wraith host. 

 

Ce qui marche en iyanden:

- Le spiritseer avec aile de faolchu. En sdg soit avec le sort protection pour donner son invu à une unité de wraith et la passer ensuite à 3, soit avec la vitesse du faucon pour le passer à mvt 14 et avec le nouveau sort. 

La première version permet de suivre une grosse unité de wraith afin de la buffer.

La seconde version est plus indiquée pour le combo avec le wk, et également avec une grosse unité de wraith en fep. On suit le wk, on le buff. On peut aussi buffer une unité de wraithguards qui arrive en fep. Son gros mvt lui permet aussi de faire bénéficier plus sereinement de la vision spectrale guidée.

En bref, une unité couteau Suisse primordiale à l’host.

 

- les wraithblades avec épée. Notre unité de saturation par excellence. 

C'est aussi et surtout l’unité qui intrinsèquement à le plus d’avantage à être prise en wraith host iyanden.

4 attaques par tête de pipe en charge. Possibilité de passer à 9 sous psytronome et le stratagème +1 attaque en charge. 

Maitrise + dédain suprême parachèvent le massacre que peut produire cette unité.

Par contre gros point faible de l’unité, c’est sa lenteur. Mvt 5 on joue pas les héros.

Raison pour laquelle à mon humble avis, il vaut mieux privilégier l’unité de 5 (voir 6 si vous n’embarquez pas de perso) en serpent.

Vu le prix relativement correct, jouer directement 2 unités comme celle-ci permet de mettre une grosse pression.

Le petit plus: si vous êtes large en pc, vous pouvez octroyer le trait révéré par les morts qui permet de relancer les charges. Étant donné que c’est un trait de sdg supplémentaire, cela ne coûte que 1pc pour en bénéficier sur un spiritseer.

 

- Les wraithguards canon. 

Par 10 en fep. Simple et efficace. L’unité a baissé de 20 points. La seule unité wraith utilisable et fiable en fep. Elle combine avec tout ce qui a été dit précédemment. C’est la cible privilégiée pour la 3+ invu du spiritseer. Mvt 5 et portée 12 ps sur les canons nous permet d’être tranquille une fois posée chez l’ennemi. Une

petite célérité bien placée permet beaucoup de chose également.

La version canon est pour moi beaucoup plus intéressante que la faux. Cette dernière est moins efficace pour gérer la masse que les blades et oblige surtout à la jouer sur table car inutilisable en fep.

Le petit plus: 10 tirs de canon de force 10, puis une charge pour claquer 20 attaques avec le stratagème adéquat de force 5 pa 1 dmg d3.. la petite blagounette qui fait plaisir. Et si on est d’humeur, 40 attaques sous psytronome...

 

Le wraithknight. 

Les 3 configs sont jouables, après tout dépend de ce que l’on joue à côté. 

Si vous ne jouez pas le gros pack de garde canon, alors la version hwc peut grandement être envisagée. L’invulnérable du spiritseer ira sur lui, donc pas besoin du bouclier. On a 4 tirs de force 16 (contre 10 de force 10 des gardes) plus les armes d’épaules. Sur ce dernier point, cela reste à la diligence de chacun. Du rayolaz pour gérer un peu de troupaille et du lourd en même temps, voir pas d’arme d’épaule ce qui est dommage mais ça permet néanmoins de baisser un peu le coût en point du bestiaux (version désormais la plus chère des 3).

Si vous jouez le gros pack de gardes (ou pas d’ailleurs), et que vous comptez faire rusher votre knight, la version épée avec canon shu est plutôt sympa. Bon le tir à ce moment là reste très anecdotique, mais on peut faire bouger notre athlète de 12+6+7 soit 25ps en 1 tour avec le stratagème d’avance auto de 6 plus celui qui permet de reboucher de 7 après le tir. Conjointement à 2 unités de blades en serpent qui se propulsent à fond la caisse dans les dents de l’ennemi ça peut surprendre.

Pour finir, la version canon solaire aussi appelée « la roulette russe ». Avec 2 canons stellaires ça « peut » envoyer quelques pruneaux. Toujours est-il qu’à la différence du knight épée, on est quand même capable de faire mal à distance, en plus du cac. A vrai dire, même si c’est tres aléatoire, c’est quand même un plus de pouvoir donner la mort de loin avec le chevalier, car investir environ 400 points juste pour 2 tirs de canon shuriken c’est quand même bien dommage. M’enfin les goûts et les couleurs...

Le petit plus: la version solaire est éligible au stratagème du farseer pour tirer sur une unité qui se pointe en fep.

Le mega combo de la mort qui tue: pour la modique somme de 3pc et le psytronome on balance donc 5x3= 15 attaques de savates (sous stratagème +1 attaque), x2 sous psytronome =30 attaques, relancable (stratagème vision spectrale guidée), avec chaque 6 pour toucher qui génère 3 attaques supplémentaires (stratagème dédain suprême). Je fais pas les stats mais ça nettoie à peu près n’importe quoi.

 

Pour les autre vm, j’ai pas encore pu tester mais c’est moins sexy sur le papier (encore que le wk hwc en alaitoc, svg de couvert à 2 et invu à 4 doit être intéressant)

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Le 17/12/2018 à 09:33, Grande prophétesse Lyriana a dit :

Le mega combo de la mort qui tue: pour la modique somme de 3pc et le psytronome on balance donc 5x3= 15 attaques de savates (sous stratagème +1 attaque), x2 sous psytronome =30 attaques, relancable (stratagème vision spectrale guidée), avec chaque 6 pour toucher qui génère 3 attaques supplémentaires (stratagème dédain suprême). Je fais pas les stats mais ça nettoie à peu près n’importe quoi

 

Tes remarques generales sont bonnes mais je crois que tu t'emballe sur ce que je cite ci dessus : en general a 40k, on applique la multiplication avant l'addition et donc c 'est (Ax2)+1 et pas (A+1)×2. 

 

Ça reste fort en combo si on arrive a pas foirer un seul test psy et si il n'y a personne pour contrer. hors maintenant il existe des contre psy a 4+ et ça fait tres cher en points.

 

Je joue Ulthwë et j'ai un wraith ost composé en v7 ( 1spirit, 1wraithseer, 3WL, 2WK, 15WGreaper, 10WGcanon )

Je suis tres content de cette formation qui est interne a un detachement et qui utilise les mots clés et fonc est ouverte au wraithseer. On peut y ajouter du warlock a gogo et même l'avatar pour du punch close et doubler la taille d''aura de relance de charge.

 

Perso je ne vois pas l'intérêt de se priver d'arme de tir F10 pour du WB quand on voit les buffs possibles a ce que font deja les mimines de nos WG et le droit au tir apres retraite.

 

Dans l'optique close des WB il y a aussi le trait de SG generique eldar tempete de lame ( pa buffer de -1 au close sur du 6 ) il est tres peu coté car l'eldar joue tir mais sur des unités qui ont autre chose que 1a f3 et e3 et que l'on peut envoyer au contact, ça devient pertinent pour en finir avec des grosses saves.

 

 

Modifié par Kielran
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Je te renvoie à ce moment là sur le post max wraith où on a déjà débattu de cela.

Bref, le combo fonctionne pour 2pc avec dédain suprême et vision spectrale guidée c’est ça l’idée générale ?.

 

Apres j’expose ici mes idées et mon ressenti. Chacun est libre ensuite de penser comme moi ou de préférer d’autres choses.

Les wraithguards ont tjs été ma version préférée, mais au fil des tests je me suis rendu compte que les wraithblades pouvaient vraiment donner le change. C’est bien d’avoir de la force 10 à gogo oui. Mais dans les faits tes 10 canons ne tueront pas plus de 10 figs, et tes 10 faux pas plus de 20 en moyenne, là où tes blades peuvent faire beaucoup plus mal.

Si on veut pouvoir gérer un peu de masse avec les fantômes, c’est à mon avis vers les blades épées qu’il faut se tourner.

 

Pour en revenir au wk, la version hwc a un autre avantage. Étant donné qu’il s’agit d’arme d’assaut, on peut advance et tirer. Du coup la version est éligible au stratagème d’advance de 6 auto + stratagème de repli de 7ps. ( ou de l’advance à 1d6 plus stratagème de repli si on veut pas cramer trop de pc).

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