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W40K : un jeu no brain ?


Wyrd

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C'est vrai aujourd'hui. A l'époque c'était tout l'inverse. 

C'était donc un pari gagnant ?

 

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Pour moi la V8 est de très loin l'une des meilleurs versions de 40K simple mais pas simpliste, intuitif et ne nécessitant pas de trimballer une bibliothèque. en plus pour la première fois depuis que je joue à 40K TOUS les codex sont disponibles et on a même des nouveautés (custodes, IK)

Je pense que tu mélanges deux choses :

 

* D'abord la V8 en tant que telle : la manière dont le jeu fonctionne avec ses spécificités (stratagèmes et détachements), les règles propres à la version, le metagame qui s'est construit dessus.

* Ensuite la gestion de la part de GW de son jeu : FaQ, concertations fréquentes de la communauté, le système des chapter approved, la volonté de renouveler tous les codex en une seule année, nerf/up le plus cohérent possible.

 

Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que le deuxième point est très agréable, que GW réalise depuis la v8 le meilleur suivi de 40k de son histoire. Mais cela n'est pas lié à la v8 en tant que telle, GW aurait pu organiser ce type de suivi avec la v4, la v6 ou tout autre version, ça aurait également amélioré la vie de tous.

Modifié par GoldArrow
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  • 2 semaines après...

Quand tu trimballes: le GBN, le codex de chaque détachement, les faq liés et les chapter approoved ça commence à faire... 

 

 

J'ai pas le souvenir de prendre plus de choses en v7. Même moins vu qu'on interdisait les formation. 

 

 

La v8 interdit de jouer mou car même dans ce format des unités deviennent gamme breaker. 

 

Le principal défaut de la v8 reste son équilibrage des armées. 

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  • 2 semaines après...
Le 28/12/2018 à 13:06, atomik_horses a dit :

Le principal défaut de la v8 reste son équilibrage des armées. 

 

Surtout le nombre de PC, car c'est le nerf de la guerre en V8

Pour le meme nombre de point chaque armée n'arrive pas à creer le meme type de détachement.

Donc à 700pt on a l'Astra qui sors une brigade, alors que le SM sort tout juste un bataillon.

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il y a 35 minutes, PetitPierre a dit :

 

Surtout le nombre de PC, car c'est le nerf de la guerre en V8

Pour le meme nombre de point chaque armée n'arrive pas à creer le meme type de détachement.

Donc à 700pt on a l'Astra qui sors une brigade, alors que le SM sort tout juste un bataillon.

Là c'est faux.

Une bataillon SM c'est :

- 2 QG : il y a a des QG à moins de 100 points donc en gros 350 voir moins le bataillon

- 3 troupes : avec des scoutes c'est 55 x 3 pour le minimum

==> Soit 2 bataillons avec 700 points, tu as 10 PC

Avec la brigade Astra : 12 PC

La différence est pas flgrante ;)

Sachant qu'une brigade Low cost de l'AM, est tout sauf optimale en terme d'entrées choisies.

Modifié par Sergent BILKO
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Oui je suis d'accord avec toi. L'autre avantage de la brigade (je trouve) est de ne prendre qu'un slot de détachement, et vu qu'on est limités à 3 slots en 2000 points, c'est forcément plus intéressant que deux bataillons à ce niveau-là.

 

Ceci étant, je ne pense pas que les CP soient le fond du problème. Au final on a quand même maintenant pas mal d'armées qui peuvent avoir un bataillon low-cost, soit directement dans leur codex, soit en alliés. Donc ensuite un second bataillon qui représente le vrai coeur de l'armée, plus un détachement spécialiste, et on tourne à 14 PC, ce qui me semble bien, quelle que soit l'armée.

 

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il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Là c'est faux.

Une bataillon SM c'est :

- 2 QG : il y a a des QG à moins de 100 points donc en gros 350 voir moins le bataillon

- 3 troupes : avec des scoutes c'est 55 x 3 pour le minimum

==> Soit 2 bataillons avec 700 points, tu as 10 PC

Avec la brigade Astra : 12 PC

La différence est pas flgrante ;)

Sachant qu'une brigade Low cost de l'AM, est tout sauf optimale en terme d'entrées choisies.

 

Parce que tes 4 capitaines et tes 6x5 scouts sont une bête d’optimisation peut être ? ;) 

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Comme quoi, ca fait causer ... :)

Et c'est vrai que si tu es limité en 2 ou 3 détachement, le double bataillon est pas ouf ouf.

Pour moi, le noeud du problem est la;

Car meme si certaines unités sont mal équilibré entre elle, si le gros de ton armée ne peux pas rivaliser avec une autre, ca fou le bordel.

Les écarts d'équilibrage entre les Lord of War de chaque armée est emblémaique.

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Le 07/01/2019 à 14:12, PetitPierre a dit :

Les écarts d'équilibrage entre les Lord of War de chaque armée est emblémaique.

Leur cout en points respectif également, leur rôle ... par exemple un shadowsword, guilliman, un knight galant on tourne dans une fourchette entre 500 et 350 points ce sont tous des lord of war. Lequel est le mieux ? 

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Il y a 10 heures, svartalfheim a dit :

Leur cout en points respectif également, leur rôle ... par exemple un shadowsword, guilliman, un knight galant on tourne dans une fourchette entre 500 et 350 points ce sont tous des lord of war. Lequel est le mieux ? 

Comparer brutalement des unités n'a pas aucun sens, si elles n'ont pas :

- Un rôle tactiques similaire

- Dans un codex différent (contexte différent)

- Avec quel type de partie / scénario / réglement

Les trois exemples ne sont pas COMPARABLES, car Gulliman sert de bulle et c'est probablement le perso avec la meilleur bulle de buff (arrêter moi si j'exagère pour lui).

Mais par contre, oui, je trouve que les choix de LOW sont loin d'être les plus équilibrés du jeu.

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Ce qui est drôle c'est que à la base le gars a ouvert un sujet pour dire en substance "40K je m'ennuie y'a pas de réflexion en cours de partie à part 2 ou 3 trucs à savoir" et au bout de 3 pages ça parle (encore et toujours) d'équilibrage et de construction de listes ...

 

J'avoue que perso c'est aussi ce qui me retient d'y revenir à 40k. Cette impression qu'une fois les listes faites et déployées ben y'a plus qu'à jeter des dés et tirer des cartes pendant 2h30 ... Limite je lance une matrice de calcul pour gérer tout ça je réfléchirais à peine moins mais je gagnerai du temps.

 

Après ça à l'avantage de la simplicité d'accès et il en faut pour tous les goûts. A l'inverse un Warmachine où on te promets que tu vas te prendre taule sur taule même avec une liste optimisée à donf avant d'avoir les bons réflexes ça peut rebuter.

 

 

 

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il y a 59 minutes, Marduck a dit :

Cette impression qu'une fois les listes faites et déployées ben y'a plus qu'à jeter des dés et tirer des cartes pendant 2h30

 

J'ai du mal à comprendre cette réflexion je dois avouer. 

 

Genre, à vous lire, on dirait que vous "subissez" vos jets de dés. Mais un des principes de base du jeu n'est pas, justement, de devoir réfléchir à ce qu'il peut se passer en cas de craquage statistique? Et donc trouver le juste équilibre, entre les actions entreprises, afin de pas se retrouver dans cette situation, de subir les jets, justement?

 

De plus, même si c'est artificiel du coup, des trucs comme la charge aléatoire oblige à prévoir des scénarios différent. Tu ne peux pas te permettre (dans une partie sérieuse) de juste lancer tes dés et prier pour que ça passe.

 

Le contrôle de l'aléatoire se fait par la liste, via les buffs et autres items/ stratagèmes, mais aussi par le mouvement et le placement non? De même le placement des objectifs est censé susciter une réflexion sur le déroulement général de la partie, avant et pendant, car l'adversaire réagit et place lui même ses propres objectifs non?

 

il y a 59 minutes, Marduck a dit :

Après ça à l'avantage de la simplicité d'accès et il en faut pour tous les goûts. A l'inverse un Warmachine où on te promets que tu vas te prendre taule sur taule même avec une liste optimisée à donf avant d'avoir les bons réflexes ça peut rebuter.

 

Pourtant un débutant de 40k, même avec une liste optimisée, je vais lui mettre taule sur taule avant qu'il ait les bons réflexes et ça en a rebuté pas mal.

Je précise que j'ai déjà joué à Warmach' et que je partage l'avis sur la profondeur de ce système globalement.

Modifié par David"jeune"
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Je pense que ce qu'il veut dire c'est que la réflexion intervient peut être plus au moment de la création de la liste que de la partie en elle même. Si tu tombes contre une liste némésis, ou si tu n'as pas le T1, la partie peut être déjà pliée avant même d'avoir commencée. De plus les mécanismes du jeu (gestion des couverts par ex) font que ce n'est qu'un échange de baffes, y'a pas une dimension stratégique suffisante pour se croire en pleine guerre.

En fait la réflexion existe, mais elle repose sur la connaissance des combos et des armées adverses pour pouvoir opposer le feuille papier ciseau adapté. A aucun moment j'arrive à me prendre pour un général dirigeant son armée, mais plutôt comme un éleveur de Pokémons.

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Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit :

Si tu tombes contre une liste némésis, ou si tu n'as pas le T1, la partie peut être déjà pliée avant même d'avoir commencée.

 

Je suis pas sûr de suivre là. Depuis le début du topic vous dîtes, en gros, que la seule réflexion se fait à la conception de la liste (et éventuellement le déploiement).

Concevoir une liste 1v1 avec des némésis c'est un peu l'échec de la réflexion non?

Le T1, même si c'est avant tout une question de table, peut-être, effectivement, problématique mais les majs essaient de compenser ce soucis.

 

Il y a 4 heures, capitaine.banane a dit :

De plus les mécanismes du jeu (gestion des couverts par ex) font que ce n'est qu'un échange de baffes, y'a pas une dimension stratégique suffisante pour se croire en pleine guerre.

 

D'un côté, 40k est un jeu d'escarmouche à dimension avant tout tactique. C'est d'ailleurs pour ça que la liste est si importante vu que c'est elle qui amène la dimension stratégique au jeu.

Quand aux baffes, encore faut-il les mettre au bon moment et au bon endroit, il me semble que cela appartient à la réflexion in game tout en répondant à un principe de projection; qui est primordiale dans la stratégie militaire.

 

Il y a 4 heures, capitaine.banane a dit :

En fait la réflexion existe, mais elle repose sur la connaissance des combos et des armées adverses pour pouvoir opposer le feuille papier ciseau adapté.

 

Warmach' apporte surtout un palier de connaissance supplémentaire via des interactions nouvelles. Pour reprendre l'analogie avec les tcg, c'est pas parce qu'il faut connaître et envisager les possibilités  d'instant de ton adversaire que ça en est imprévisible. Là encore, j'ai du mal à suivre le cheminement du raisonnement.

Qu'en est-il de la gestion des objectifs et du score de maelstrom? Je ne pense pas être le seul qui y réfléchit pendant la partie; ne serait-ce que pour adapter ("tactique") mon plan de départ ("stratégie") aux mouvements de l'adversaire.

 

D'ailleurs, le pvp sur Pokemon c'est très tactique et même stratégique, comme quoi :D

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La V8 est pourtant beaucoup moins dépendante de la construction de listes que la V7, à mon sens.

 

Rien que l'activation de certaines capacités (souvent situationnelles) par stratagèmes, à la place d'une chiée de règles qui se combinent et sont effectives tout le temps, donne une dimension tactique supplémentaire en cours de partie. Les unités sont aussi plus équilibrées (tant intra que inter-codex) que par le passé.

 

On peut toujours déplorer une gestion des couverts et des lignes de vue un peu trop simpliste (bien que les règles "Cities of Death" soient une option déjà meilleure pour ceux qui en veulent plus) et une poignée d'unités pétées, mais il y a du mieux en continu (au rythme des FAQ et des CA) ;) 

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Gestion des Objectifs -> tirage de cartes aléatoire. Je vois mal comment bâtir une stratégie dessus.

 

Gestion des baffes: Tu mets tes plus gros flingues sur les plus gros flingues ennemis avant ton adversaire.

 

Quand tu vois le nb de sujets sur le forum sur les règles et/ou l’équilibrage de la v8, c’est qu’il y a un truc.

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il y a 40 minutes, capitaine.banane a dit :

Gestion des Objectifs -> tirage de cartes aléatoire. Je vois mal comment bâtir une stratégie dessus.

 

Je suis malheureusement d'accord avec ça. Je déteste le maelstrom par son coté aléatoire, ou comment perdre 4h de sa vie

en sachant qu'on va perdre la partie selon le tirage. Si en plus y a deja un tirage du scenario foireux du style "au paradis des gros calibres" sauf que tu as 4 soutiens

de plus que ton collègue ....

 

Mais dans l'ensemble je ne dirais pas que c'est no brain.

 

 

 

 

 

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il y a 59 minutes, capitaine.banane a dit :

Gestion des Objectifs -> tirage de cartes aléatoire. Je vois mal comment bâtir une stratégie dessus.

 

Gestion des baffes: Tu mets tes plus gros flingues sur les plus gros flingues ennemis avant ton adversaire.

 

Quand tu vois le nb de sujets sur le forum sur les règles et/ou l’équilibrage de la v8, c’est qu’il y a un truc.

 

Je ne parle pas de stratégie, je parle de tactique (i.e. l'adaptation à la situation pratique, là où la stratégie est plus théorique/généraliste).

 

La construction de liste est purement stratégique et, en V7, il était possible de déjà gagner la partie à ce moment-là (sauf si l'autre avait une liste aussi "optimisée"). On pouvait passer des heures à évaluer les combos possibles entre les différents niveaux de règles pour des effets permanents. En V8, c'est différent, parce que certains effets (stratagèmes) dépendent de l'utilisation d'une ressource (les PC) et qu'il y a, globalement, moins d'effets, d'unités et de combinaisons qui te permettent de baser une stratégie complète dessus.

 

Ce que je recherche, personnellement (et ça n'engage que moi), dans un jeu, et dans 40K en particulier, c'est justement l'adaptation tactique que nécessitent les événements aléatoires, imprévus ou situationnels qui forcent les joueurs à faire des choix en cours de partie ("Est-il plus intéressant, dans la situation, de claquer 2PC pour réussir le test de moral d'une unité de Cultistes pour la redéployer au prochain tour, ou de les garder pour tirer deux fois avec les Obliterators ?").

 

Le Maelstrom est, probablement, un peu extrême en la matière (bien qu'il ne soit pas une obligation il y a moyen de jouer en Eternal, voire en narratif). Mais, pour moi, le niveau d'un joueur de wargame se définit par la manière dont il appréhende les circonstances (table, déploiement, adversaire, scénario, craquages de dés et singularités statistiques, ...), pas dans la puissance de sa liste (qui, finit, à terme, par se résumer à des copier-coller de ses propres listes ou de listes externes) ou sa maîtrise académique des données de son adversaire (unités, bonus, stratagèmes possibles, ...). Ca, ça relève plutôt des jeux de cartes (de la belote à Magic), là où des wargames historiques de type Advanced Squad Leader ne laissent aucune liberté dans la composition des armées en présence pour un scénario donné (ce qui est impossible à 40K, vu l'aspect "Hobby" du jeu, mais tous les wargames n'ont pas vocation à être aussi coercitifs qu'ASL, heureusement)  ;) 

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Allé j'y vais de mon avis egalement :

 

La v8 m'a reconcilié avec 40k (arrêt en v6) au moment de sa sortie. Les index etaient vraiment sympa, tout le monde pouvait jouer (certes il y avait qlq desequilibres mais dans l'ensemble c'etait franchement pas mal). Puis la sortie des codex a commencé a m'éloigner a nouveau et effectivement le jeu est devenu "no brain". La faute aux CP et aux stratagemes (ma facon de penser), des codex imbuvables, et une phase de tir bcp trop puissante.

 

Mais bon, on s'y fait, on joue a 40k pour le fun, pour la biere en debut de game, les bonbons en guise de relances, et l'apero en fin de game.

On joue des armées full cac parce que le tir c'est pour les lâches, et surtout on aime convertir nos pitous, les decaper et les repeindre.

 

Parce que 40k, avant d'etre un jeu, c'est du modelisme modulable. Et donc la conversion pour notre part correspond a plus de 50% de ce que l'on aime chez 40k.

 

Donc brain ou no brain, tant que l'on peut convertir certaines armées et se mettre sur la gueule joyeusement, chacun y trouve son compte.

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Le 11/01/2019 à 13:56, capitaine.banane a dit :

Gestion des Objectifs -> tirage de cartes aléatoire. Je vois mal comment bâtir une stratégie dessus.

C'est marrant car nous parlons comme si nous étions des militaires.

Un ami qui est colonne de l'armée de terre qui joue à 40k m'a dit, lors de la sortie des règles de Maelstrom en V6 (de mémoire), c'est bien foutu, c'est ce que se passe sur le terrain.

Quand nous sommes sur le terrain, il y a une stratégie / tactique établies.

MAIS les circonstances, l'ennemi, autres ... oblige à les revoir, et du coup les objectifs changent / évoluent.

D'un point de vue des gens sur le terrain, ces nouveaux objectifs semblent aléatoires car les objectifs changent sans connaitre les raisons intrinsèques.

Mais ils ne le sont pas du tout, ils sont pensés (enfin on l'espère) pour permettre la réussite de la mission.

 

Quand il m'avait dit cela et me l'a expliqué, j'ai changé mon point de vue sur cela :).

 

Modifié par Sergent BILKO
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Il est évident que nier l'aléatoire sur un champ d'opération c'est idéaliser en mode blockbuster US des affrontements ou missions.
Mais faudrait-il que 40K soit une simulation.

Pour ma part ce n'est pas un "wargame" (dans le sens sémantique primaire où j'intègre les jeux de reconstitutions historiques par exemple), mais plus un "jeux de plateau avec figurines". Et comme pour la majorité des jeux de plateaux, le système utilise des raccourcis, des abstractions et des paraboles.

L'impact de la construction de liste est aussi évidente et logique vu le nombre conséquent d'entrées pour chaque armée, chaque troupe. Mais en ancien joueur de Magic j'y retrouve l'intérêt de l'élaboration du deck, avec la ligne forte, les synergies, etc. J'oserais même penser que c'est, par moment, ma partie préférée (que ce soit pour du dur, du fun, etc.).

Alors oui, une fois sur la table, j'ai du mal à parler de stratégie générale. Dans le sens où le système ne permet pas réellement de planifier une stratégie générale avec plusieurs coups d'avance, une visions sur plusieurs rounds, etc. Je parle donc plus de tactiques et réactions.

 

En tout cas, no brain... non, vraiment non. Une vision particulière, propre au jeu, un peu datée ? Clairement oui. Mais pour moi c'est, d'une certaine manière à mettre au niveau des avantages, car il rend le jeu particulièrement fun (mais je comprends parfaitement que cela irrite ou navre certains joueurs) car 40k m'offre la joie cathartique de balancer des brouettes de dés, de voir voler en éclat des prétendues statistiques et des retournements de situations souvent inattendues. Je me retrouve donc à jouer de manière complétement détendue, sans l'envie ou le regret de gagner ou perdre, juste le plaisir de passer un bon moment. J'ai le point de comparaison, je joue aussi à Warmachine où, en effet, la courbe d'apprentissage est essentiel, dure et souvent frustrante. Le jeu est plus exigeant, la stratégie/tactique/synergie indispensable. Mais je ne joue pas du tout de la même manière, le jeu est clairement plus en mode "compétition" et il demande une bonne dose de réflexion et de concentration lors des parties. Au final, je n'y joue pas du tout de la même manière et je dois l'avouer, avec moins de "fun".

 

Donc oui, je connais pas mal de personnes qui pensent que 40K n'a aucun intérêt (je rencontre aussi quelques joueurs "mauvais" qui incriminent le système plutôt que se remettre en question), je les comprends. Mais il faut juste savoir ce qu'on vient y chercher et y apporter, c'est essentiel. 

 

Brain, no brain... Surtout un jeu implanté, avec du matos de dingue, qui m'offre la réflexion de construction, qui me permet de faire jouer des non-initiés en quelques minutes d'explications et qui me fait passer un bon moment de détente dans un univers de référence. Bordel, si c'est pas essentiel ça :)

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Le jeu permet de réfléchir :

au delà de la synergie que l'on peut rechercher, c'est également un moyen pour combiner les figs que l'on aime car elles sont belles et les figs que l'on trouve amusant de jouer. Bref, réussir à rendre le cool fact en win fact. Les amoureux de la cavalerie de la Garde Imperial comprendront. Car on n'est pas obligé de jouer sur-optimisé pour pouvoir s'en sortir, à moins d'être dans un environnement compétitif. Mais la construction de l'avant bataille, c'est la stratégie dans tout les cas (créer les meilleurs conditions de baston à l'avance).
En jeu, on se frotte à la tactique, ou "comment gérer au mieux l'imprévu", imprévu qui arrive quand l'adversaire fait des choix stratégiques inattendus (quoi, il sort des spaces marines d'assaut ?) ou développe son propre plan (quoi, il charge avec ses grots ?). L'aléatoire permet également de modifier les balances et les résultats que l'on pourrait penser prédéfini (what ?! Guilliman qui laisse sa mâchoire sur une grenade !?) et de modifier la topographie du champs de bataille (hot point avec objectif qui changent de place, couloirs à défendre, etc. ...).

Si on se marave à coup de liste sur-optimisées dans un champ de patates, on est no brain. Quand on joue casu avec du maelstrom et du décors on est brain. N'importe quel abruti est capable de gagner avec les meilleurs unités avec des lancers de dés chanceux (j'exagère évidemment), alors que gagner quand on a un truc un peu branlant et des dés pourris, ça demande du jus de cerveau.
Et a mon avis, le mode de jeu : "je construis l'armée la plus pourrie qui soit et je la fais jouer par mon adversaire" est le plus brain, car elle offre à chacun un défis à relever alors que le minimum de chance y est alloué.

 

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La construction de liste : combo, synergie, stratégie de la liste (cac, tir, contrôle, etc...), équilibrage, adaptation aux missions (si possible), etc...

Tout cela s'apparente a ce que mette en place les généraux lorsqu'ils partent en guerre et donc pour prendre l'avantage lors des batailles.

Lorsque la bataille se présente, il faut choisir le meilleur terrain et à défaut de pouvoir le faire, s'adapter au mieux avec ce que l'on a.

Une fois sur le champ de bataille, il faut s'adapter aux tactiques et prendre l'avantage.

Bref, on retrouve tout cela dans 40k.

Certes des gens font plus élaboré sur ces domaines, mais ils sont aussi parfois moins fun.

Bref question de dosage ^_^.

 

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