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W40K : un jeu no brain ?


Wyrd

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il y a 6 minutes, Master Avoghai a dit :

 

Bah c’est la loi de n’importe quel sport en fait... On a tous en souvenir des matchs ou on a l’impression que l’on domine et on finit par perdre... Ou l’inverse d’ailleurs : on gagne mais on ne sait pas comment on a fait...

 

Ca rejoint mon propos sur l’orgueil : prendre moins à coeur la défaite et avec plus d’humilité la victoire, c’est déjà un pas pour progresser et pas considérer le jeu comme nobrain...

C'est tout à fait ce que je disait, d'ailleurs, ceux qui gagnent souvent on une certaine tendance a stagner, j'ai remarqué ça dans mon cercle de joueurs et au final les "moins bons"  qui enchainent plus de défaites finissent par les rattraper.

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En fait, c’est génial cette manière de sur-interpréter la lecture des posts. J’ai pas dit que T’au c’était pour les débiles no-brain trop nuls oulalalala hein.

Je me permets de te citer :

Révélation

Cela dit, si on prend 2 joueurs de niveau égal, en l'occurrence pas top, les Codex forts s'en sortent mieux.

Voilà tout ce que mon post voulait dire.

A deux joueurs identiques, dureté de liste identique, le codex fort s’en tirera statistiquement (i.e. hors craquage stat sur les dés) toujours mieux que le faible.

Point.

 

Je ne parle pas de dire que le jeu est no-brain ou quoi que soit, que tel codex est fort et/ou mono-neurone et que les SM sont trotro nuls ouin ouin.

Je répondais juste à l’assertion de la personne qui a dit qu’un codex fort pouvait être fort si manié par des joueurs expérimentés et faible si manié par des débutants.

Je ne pense pas que cela soit pertinent de raisonner comme ça, c’est tout.

 

Exemple :

Tu me fais jouer une liste T’au triple Riptide Shadowsun.

En face tu mets Arethas avec une armée SM full Terminators Crimson Fist.

Ben il y a de fortes chances qu’il s'en sorte bien, voire qu'il arrache au moins l’égalité. Est-ce que ça invalide le fait que le codex T’au soit top-top tier et que le codex SM est l’un des derniers (surtout CF full termi ^^) ? Non. La différence entre le niveau des deux joueurs est juste beaucoup plus importante que la différence de niveau entre les codex, ce qui rend la pertinence de la comparaison entre les duretés des codex parfaitement incohérente.

Pour essayer de comparer justement la force des codex, il faut que le niveau des joueurs soit à peu près le même, et que le niveau de dureté de la liste soit, idem, à peu près le même. Sinon, tu ne compares pas la force du 'dex, tu compares la force du 'dex ET le niveau des joueurs ET la dureté de la liste ET Obi-Wan Kenobi ET ...

En fait, le résultat d'une partie est lui-même nécessairement dû à une multitude de facteurs : la dureté des liste, la part d'aléatoire des dés/des objectifs, la table, les codex qui s'affrontent, le niveau des joueurs, le repos des joueurs, leur état d'esprit, l'âge du capitaine, 42, ...

Ces facteurs sont tellement nombreux qu'il est compliqué de tous les énumérer. Ramener une défaite à l'UN d'entre eux de manière sûre (mathématique), nécessiterait une modélisation mathématique monstrueuse d'un système ultra complexe : en résumé, c'est pas possible. Il est donc impossible - factuellement - d’isoler un facteur, de le pointer du doigt et de dire : c’est ça qui me fait perdre la partie.

Par contre, c'est très facile d'en prendre juste un - arbitrairement - , et de prétendre que la défaite ne vient que de celui-ci. Surtout si ce facteur exclut l'un des acteurs principaux et l'une des principales sources de ces facteurs : "moi", le joueur qui a perdu.

 

Mais ça c'est pas particulièrement propre à Warhammer 40k, ni même à un jeu ;)

Modifié par skrollk
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En fait vous dite globalement la même chose  @skrollk et @DaarKouador..

 

En gros que si il y a une variabilité avec le codex, le niveau de joueurs a une influence aussi.

Donc qu’il ne suffit pas de se pointer avec un codex/liste forte péché sur le ouebe pour gagner 

Donc que ce n’est pas No brain

 

Et Socrate est mortel mais c’est un autre problème

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Effectivement ce n’est sûrement pas no brain à haut niveau (encore que ce n’est pas le « brain » que moi j’attend d’un wargame, mais bref).

Par contre pour toutes les raisons que j’ai déjà évoqué quand tu ne joues pas forcément dans une optique dure, ou tournoi, mais plus pour le plaisir ou le fluff, ça peut vite déraper.

 

Je joue pas SM mais mecanicus et Drukari (j’ai commencé en v6 pour la beauté des figs avant qu’on me traite de vil optimisateur :D) et un peu Dark angel.

Et j’ai du mal à proposer un jeu agréable à mon adversaire SM ou SMC, car ma puissance de feu est trop écrasante même sans optimiser.

Pour continuer la comparaison avec les marines, a part les skitarii et les infiktrators, toute mon armée tir a force 6+, et en grande quantité. Même les inflitrztors peuvent faire l’équivalent de 3 tirs de bolter à 18’.

Le tout avec une résistance que n’a pas le marines, grâce à toutes les invus présentes un peu partout, les prêtres qui réparent...

Je vais finir par jouer des terminators :D

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Mode de jeu "pas no brain" :

 

1 - quelques jours avant la partie, chaque joueur prête à son collègue son propre codex (si nécessaire) et lui fournit la liste qu' il devra jouer.

 

2 - revanche sur le même scénario, mais chacun joue sa propre armée en gardant la liste qu' il avait fournie initialement.

 

Excellent moyen d appréhender les forces et faiblesses de chaque armée.

 

Attention, si l un des joueurs ne connaît pas le codex qu' on lui met entre les mains ... il faut lui laisser le temps de l appréhender (pas 1h avant de jouer hein)

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Ce que je fais souvent avec les nouveaux/jeunes joueurs/joueurs inexpérimenté dans mon assos, on fait une partie, et on en refait une dans la foulée, mais on échange les listes.

J'ai commencé à faire ça le jour où, en v7, on a osé dire que mon armée eldar noir (en v7 hein) était trop forte, ouin ouin bla bla, je lui ai proposer de la refaire, mais en inversant les rôles.

Je n'ai trouvé que ça pour faire comprendre à ce joueurs que l'armée ne représente qu'une infimes fraction de la victoire, le joueur et le hasard sont bien plus important. 

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Il y a 18 heures, canard a dit :

2 - revanche sur le même scénario, mais chacun joue sa propre armée en gardant la liste qu' il avait fournie initialement.

 

 

On joue aussi comme ca en ce moment.

Faire les scenars de la campagne Vigilus, mais en gardant la meme liste. Et bien ca demande a se racler la soupière, car sur certain scenar, c'est chaud. Et c'est ca qu'est bon.

C'est un tres bon moyen pour sortir du simple 1vs1

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Le 18/01/2019 à 14:25, Master Avoghai a dit :

Donc qu’il ne suffit pas de se pointer avec un codex/liste forte péché sur le ouebe pour gagner 

Donc que ce n’est pas No brain

Je rebondis là dessus avec un exemple, j'ai connu un joueur Tyty qui ne jouait quasiment que des listes qu'il trouvait sur le net et principalement des listes niveau tournoi haut niveau. Au final, il a très peu gagné de parties car certes, il avait une liste forte pour un codex plutôt fort mais il ne savait pas les jouer. Il a fini par revendre son armée après que j’eus gagné sans trop forcé avec du BA full totor.

Modifié par HuffyGML
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Il y a 2 heures, HuffyGML a dit :

Je rebondis là dessus avec un exemple, j'ai connu un joueur Tyty qui ne jouait quasiment que des listes qu'il trouvait sur le net et principalement des listes niveau tournoi haut niveau. Au final, il a très peu gagné de parties car certes, il avait une liste forte pour un codex plutôt fort mais il ne savait pas les jouer. Il a fini par revendre son armée après que j’eus gagné sans trop forcé avec du BA full totor.

La liste aussi forte soit elle, ne fait pas le joueur surtout quand il ne fait pas la liste lui même.

Les tops codex donne un avantage quand les niveaux des deux joueurs sont grands, et a haut niveau, cela peut faire la différence. Comme la qualité des chaussures sur un marathon par exemple, mais sans entrainement les chaussures feront jamais la différence.

Modifié par Sergent BILKO
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  • 2 semaines après...

Bon... Je reviens en coup de vent ici pour vous apporter quelques nouvelles de nos pérégrinations et clôturer ce sujet me concernant. Apparemment il a fait beaucoup parler.

 

Après quelques parties supplémentaires, toujours avec un gout plutôt fade et après avoir rencontré les joueurs d'un club de la région, on a conclu que ce jeu n'était définitivement pas pour nous. L'aspect tactique recherché n'y est clairement pas. Certes les scénarios ETC apporte un plus ou plutôt enlève un côté aléatoire trop prononcé. Certes GW fait du bon boulot concernant les rééquilibrages des couts en points. Certes c'est le jeu le plus vivant du moment. Mais le jeu est basé sur des combo d'unités, de sorts, de stratagèmes... 

Il ne fait pas du tout la part belle au mouvement. Et pour moi c'est quand même l'essence d'un jeu de stratégie... Si on enlève le mouvement dans un jeu d'échec que reste t il ? Rien. C'est ce qui fait la richesse et la profondeur du jeu ! A mon sens en tout cas. Je suis pas là pour critiquer. Je vous livre juste mon avis.

 

On a testé 9ème Age... Jetez y un oeil !

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Pour moi 40k est fun en apo mais pas en dessous. 

Les spaces marines et autres codex nul, on les oublies vite et ils font le café. 

 

Du coup je joue no brain. A savoir, sans cerveaux à jeté des dés avec des listes forte de mon cru et non des trucs pété au plus au point qu'on nous sert partout. Et à toujours tenté le diable avec de gros risques pour le fun. 

 

Si je veux jouer sérieusement, Warmachine and co sont bien plus intéressant 

 

 

J'ai une armée Eldars et je joue des Dark reapers depuis la v6. Entendre des gens s'en plaindre en v8... Personne ne l'a ramené à l'époque xD. 

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Il y a 8 heures, Wyrd a dit :

 

Il ne fait pas du tout la part belle au mouvement. Et pour moi c'est quand même l'essence d'un jeu de stratégie... Si on enlève le mouvement dans un jeu d'échec que reste t il ? Rien. C'est ce qui fait la richesse et la profondeur du jeu ! A mon sens en tout cas. Je suis pas là pour critiquer. Je vous livre juste mon avis.

 

On a testé 9ème Age... Jetez y un oeil !

Toi t'as pas jouer eldar mdr ? 

 

@atomik_horses en v7 y avais pas vraiment de' raison de s'en plaindre, aujourd'hui ils sont pas cher, touchent toujours sur 3+,lanceur d'exarque a 2d6 sans y ligne de vue, des LM polyvalents,....puis en v7 y avais les garde fantômes LF fD (#frourf) surtout mdr ?

Pareil en SM v7 tout le monde se plaignait des motos ou de la skyhammer SM... Maintenant les armes lourdes tirent tout le temps et tout le monde pouvait tomber t1 et charger... 

 

 

Modifié par infirmier_house
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Il y a 1 heure, infirmier_house a dit :

aujourd'hui ils sont pas cher, touchent toujours sur 3+,lanceur d'exarque a 2d6 sans y ligne de vue, des LM polyvalents

Du coup, la différence avec maintenant?

Le prix est globalement le même, ils pouvaient bouger et tirer sans malus grâce à leur régle spécial, annulaient certaines régles spéciales (zig-zag par exemple) et avaient les même modes de tirs que maintenant.

Avant ils tuaient de l'élite et de la moto facilement, comme maintenant, avant ils tombaient tout plein de chars, maintenant c'est un peu plus dur.

 

On va pas rentrer dans le débat des DR ici, mais ce que tu dis est partiellement faux.

Bref, arrêtont de taper sur les faucheurs, ils ne savent pas tomber un rino sans psy, c'est mauvais quand même.

 

Yup.

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Il y a 10 heures, Wyrd a dit :

Il ne fait pas du tout la part belle au mouvement. Et pour moi c'est quand même l'essence d'un jeu de stratégie... Si on enlève le mouvement dans un jeu d'échec que reste t il ? Rien. C'est ce qui fait la richesse et la profondeur du jeu ! A mon sens en tout cas. Je suis pas là pour critiquer. Je vous livre juste mon avis.

Je rebondis sur cette remarque.

Je vois deux choses ici, pour faire la part belle au mouvements, il faut :

- Des décors permettant justement de les rendre tactique / stratégique: d'où le fait qu'ils doit en avoir suffisamment en ^particulier des bloquants

- Des règles leur donnant de l’intérêt stratégiques / tactiques

 

Pour le 2e point, j'imagine qu'il doit y avoir mieux ailleurs (comme toujours de toute façon), mais à minima, les phases de Charge et CaC sont en V8, une fois maitrisées en défense comme en attaque de vraies bijoux, je me régale ! D'autant plus que ces deux phases tiennent en quelques paragraphes.

Règles ultra simples, claires, mais permettant lorsque l'on explore et se creuse la tête de vraies jolies mouvements.

 

Sinon oui, sans décors et juste avec des armées de tirs, c'est juste une plaie infâmes. Peut etre encore pire avec 40k, mais je ne pense que cela ait moindre intérêt tactique et ceux peu importe le jeu / les règles.

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Il y a 10 heures, Wyrd a dit :

Il ne fait pas du tout la part belle au mouvement. Et pour moi c'est quand même l'essence d'un jeu de stratégie... Si on enlève le mouvement dans un jeu d'échec que reste t il ? Rien. C'est ce qui fait la richesse et la profondeur du jeu ! A mon sens en tout cas. Je suis pas là pour critiquer. Je vous livre juste mon avis.

 

C’est marrant mais si je pars du même gout de départ (gout pour le mouvement et vomitage des gun line), je n’arrive pas à la même conclusion.

 

Il faut dire que je ne joue pas sur les tables standards qu’on peut voir

 

Révélation
45955220155_ccd269b0d2_b.jpg

 

 

Ca par exemple c’est ma table de jeudi dernier

 

Scénario les piliers du CA 2018

Convention RdC bloquants

 

Bah autant te dire que le placement et les mouvements ont joué la part belle de cette partie : j’ai pris la misére tour 2, et pourtant, je menais aux points (5 à 2 si ma mémoire est bonne). La faute aux conditions de scenar qui ne fait pas la part belle à la poutre (pas de mort subite, 1pts seulement pour celui ayant tué le plus d’unités ennemies, que ce soit une ou 10), et qui oblige à pouvoir bouger, 1VP si tu controles plus d’objo (même si c’est 3 à 0) et 3 points si tu controle les 4... Et SEULES les troupes peuvent tenir un objo...

 

Autant te dire que tu ne fais pas les listes de la même manière...

 

Les news sur le culte introduit une nouvelle manière de jouer à base de déploiement caché qui promet : il faudra être mobile pour réaffecter ses troupes au bon endroit.

 

Aprés, c’est aussi une manière d’appréhender le jeu. Je vois hélas autour de moi peut de gens qui sortent des scenar ETC ou du livres de régles et qui joue sur des champs de patates... 

 

Fatalement dans ses conditions, on a un jeu totalement stéréotypés qui ne favorisent pas le mouvement... C’est d’ailleurs pour cela que je fuis les tournois 

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Et bien moi perso, je joue chevaliers gris et sœurs de bataille, et pour le côté no brain que certains laissent penser, je les invite à aller en tournoi et à se casser la tête pour viser à gagner des games avec du GK. J'y arrive et je me farcie des maths et des échecs dans ma tête en continue dans mes games pour espérer gagner. J'ai absolument pas l'impression de ne pas réfléchir mais plutôt de doser pour savoir qui je vais sacrifier et gagner des points face à des armées largement supérieures... et j'en sors lessivé...

 

Et oui la V8 fait la part belle aux gun lines et aux armées de masse, GW a les clefs pour équilibrer mais ne le fait pas. On accepte de jouer avec les figurines qu'il produit donc on fait avec. A mon grand dam.

 

Chacun son point de vue.

Modifié par Exodius
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Il y a 11 heures, Wyrd a dit :

Il ne fait pas du tout la part belle au mouvement. Et pour moi c'est quand même l'essence d'un jeu de stratégie... Si on enlève le mouvement dans un jeu d'échec que reste t il ? Rien. C'est ce qui fait la richesse et la profondeur du jeu ! A mon sens en tout cas. Je suis pas là pour critiquer. Je vous livre juste mon avis.

Je lis un peu ce sujet parfois, qui s'avère être plutôt intéressant. Par contre j'admets que là, je me suis étranglé en lisant ^^. Du coup je vais poser quelques questions pour placer un peu de contexte sur votre environnement de jeu: est-ce que vous faites un peu de tournoi parfois? Ou avez-vous des tournoyeurs assidus de 40k dans votre cercle de jeu? Jusqu'où avez vous poussé vos tests?

 

Car je trouve, avec mon expérience de jeu compétitif, que cette V8 est sans conteste la version du mouvement et du placement (qui sont entremêlés, puisqu'un bon placement permet d'éviter un mouvement adverse trop avantageux). J'ai plein d'exemples, du plus simple au plus complexe: déployer son armée pour se protéger des FEP en prenant la table, placer ses cordons pour éviter une charge massive sur le coeur tendre de son dispositif, placer des avions en triangle autour d'un personnage pour le protéger d'une charge intempestive et maintenir la formation en échangeant les positions des avions, se mettre à 1 ps d'un mur pour qu'on ne puisse pas être engagé depuis l'autre côté, ...

Y'a énormément de chose à faire et apprendre sur le placement et les mouvements qui peuvent permettre de transformer une défaite en victoire. Donc je suis très étonné de ton propos, et je serai curieux d'en entendre un peu plus ?

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il y a 21 minutes, Dahrkan a dit :

Je lis un peu ce sujet parfois, qui s'avère être plutôt intéressant. Par contre j'admets que là, je me suis étranglé en lisant ^^. Du coup je vais poser quelques questions pour placer un peu de contexte sur votre environnement de jeu: est-ce que vous faites un peu de tournoi parfois? Ou avez-vous des tournoyeurs assidus de 40k dans votre cercle de jeu? Jusqu'où avez vous poussé vos tests?

 

Car je trouve, avec mon expérience de jeu compétitif, que cette V8 est sans conteste la version du mouvement et du placement (qui sont entremêlés, puisqu'un bon placement permet d'éviter un mouvement adverse trop avantageux). J'ai plein d'exemples, du plus simple au plus complexe: déployer son armée pour se protéger des FEP en prenant la table, placer ses cordons pour éviter une charge massive sur le coeur tendre de son dispositif, placer des avions en triangle autour d'un personnage pour le protéger d'une charge intempestive et maintenir la formation en échangeant les positions des avions, se mettre à 1 ps d'un mur pour qu'on ne puisse pas être engagé depuis l'autre côté, ...

Y'a énormément de chose à faire et apprendre sur le placement et les mouvements qui peuvent permettre de transformer une défaite en victoire. Donc je suis très étonné de ton propos, et je serai curieux d'en entendre un peu plus ?

Je faisais déjà ça avant, mais je le faisais avec des rhinos, des bandes de 10 mecs, après oui on avait déjà les cadets ect... et là où justement tu estimes que c'est bien, moi j'y vois un frein à la mobilité car les cordons ne devraient pas exister. C'est un abus de règles qui neutralise entre autre mon armée déjà faible. Jouer des unités de 30 figurines c'est déjà épuisant pour l'adversaire mais en plus avec autant de cordons qui bloquent toute mobilité sur la table justement en jouant bien, c'est juste nul pour le jeu. Le full tir également.

 

Pouvoir se rentrer dedans à un coin de la table, voir une fusillade à courte portée à gauche, un duel à longue portée ect... ce serait génial.

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il y a 36 minutes, Exodius a dit :

Pouvoir se rentrer dedans à un coin de la table, voir une fusillade à courte portée à gauche, un duel à longue portée ect... ce serait génial.

Ce qui est le cas chaque unité localement le fait, mais le ressenti, n'y ai pas forcément vu le nombres d'unité sur la table.

Pour cela, Kill Team est plus sympa pour ressentir cela. Ou plus généralement des jeux d'escarmouches.

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il y a 12 minutes, Sergent BILKO a dit :

Ce qui est le cas chaque unité localement le fait, mais le ressenti, n'y ai pas forcément vu le nombres d'unité sur la table.

Pour cela, Kill Team est plus sympa pour ressentir cela. Ou plus généralement des jeux d'escarmouches.

Non ce que je veux dire c'est que quand tu as 200 gaunts vs 200 plagues, hormis pour gagner sinon, c'est chiant.

 

Pareil : 3 riptides et 60 gdf contre 200 orks 2 fois, c'est stylé, ça a un côté fluff donc c'est cool, mais tout le temps, le mode tir au pigeon ou tp pour le second et planque derrière les bâtiments ou CFK...

 

En fait, voir des armées polyvalentes qui font un peu tout et qui permettent à l'autre adversaire de jouer surtout, pour moi ce serait plus intéressant en fait.

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il y a 24 minutes, Exodius a dit :

En fait, voir des armées polyvalentes qui font un peu tout et qui permettent à l'autre adversaire de jouer surtout, pour moi ce serait plus intéressant en fait.

Oui je vois.

Les armées à 40k, sont souvent spécialisées, voir très "racées".

Ce qui aboutit parfois à ces situations.

Mais d'autres codexes sont polyvalents. Mais toutes les configurations se valent pas en termes de performances si on parle optimisation.

Donc, on voit bien les limites de jouer fluff ou sans variation, si on ne change pas le scénario / table, mais, c'est la même chose dans peu importe le mode de jeu (grosso modo).

En fait, 40k est plus basé sur la notion de Nemésis, c'est un forme de pierre / feuille / ciseau ;).

 

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Il y a 2 heures, Sergent BILKO a dit :

Oui je vois.

Les armées à 40k, sont souvent spécialisées, voir très "racées".

Ce qui aboutit parfois à ces situations.

Mais d'autres codexes sont polyvalents. Mais toutes les configurations se valent pas en termes de performances si on parle optimisation.

Donc, on voit bien les limites de jouer fluff ou sans variation, si on ne change pas le scénario / table, mais, c'est la même chose dans peu importe le mode de jeu (grosso modo).

En fait, 40k est plus basé sur la notion de Nemésis, c'est un forme de pierre / feuille / ciseau ;).

 

Oui bien sur mais GW n'aide pas là dessus. Des choses bêtes peuvent limiter l'impact de certaines choses (masse, tir, overwatch et drones tau, contre map masse).

 

Exemples :

 

- Pas plus de XX figurines à XX format

- Règles de gardes du corps sur 4+ et non 2+

- Escouades limitées à 30 figurines max.

- Un seul tir de contre charge par unité, que l'unité en face ait réussi à charger ou pas.

- Une unité ne peut pas prendre plusieurs objectifs ni en contester plusieurs.

- Limiter l'utilisation des stratagèmes et des capacités permettant de ne pas être affecté par le moral.

- Limiter la soupe et revenir à du mono voir maximum 2 codex à 2000 pts.

- Redonner des boosts de tirs aux exo armures like (pas de malus de ct pour des armes lourdes pour totors ect).

- Malus de tirs à plus de mi portée.

 

Rien qu'avec ça en gros, on nerf un peu les "abus" de la gi, du tau, des armées ultra populeuses. Et ça reste des règles génériques qui boosteront le jeu. On ne nerf pas pour autant le gros de ces armées mais juste des mécanismes vraiment lourds et pénalisants. Pour le psy, par contre je vois pas comment pénaliser certains trop puissant sans impacter d'autres trop faibles. Et je ne vois pas comment pénaliser l'Eldar like qui est malheureusement bon partout (masse msu avec le drukhari, tir, psy, càc, ynnari...)

Modifié par Exodius
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