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Warhammer Forum

[AdMech] Post Chapter Approved 2018


Actoan

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Après les robots sont résistant. Contre de la troupe tu les grille au lance flamme si tu es graia grâce au Trait de SdG plus le strat vigilus. Contre du gros les attaques de CaC.

Modifié par Kotohana
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Il y a 15 heures, Dromar a dit :

Non c est bien le problème des cacastelans, aucun moyen de fiabiliser leurs jets de touche au cac hormis avec le cantique qui va bien. J ai testé en stygies et cohorte, tu peux les faire charger tour 1: m9 + 8 +2d6 de charge avec +3 ca va vite... Surtout si il y a un manipulus : +1m et charge supplémentaire.

 

Sinon en tp avec lucius. 

Et avec la cohort, tu donnes l eclas solaire au datadmith qui se tp pres d eux a leur arrivée des reserves et pouf, charge a 6ps.

J'avais vu Stygies aussi mais je préfère avoir la possibilité de tirer si ils sont pris au cac pendant plusieurs tours. Je prévois lucius pour un autre détachement avec Manipulus/éclat solaire + 10 prêtres + 7 infiltrators. Ça fera une autre menace bien gênante pour mon adversaire.

 

Il y a 6 heures, Kotohana a dit :

Après les robots sont résistant. Contre de la troupe tu les grille au lance flamme si tu es graia grâce au Trait de SdG plus le strat vigilus. Contre du gros les attaques de CaC.

C'est ça que j'ai prévu. C'est donc moi qui vais engluer mes adversaires... J'ai pas l'habitude^^

 

Par contre si je m'oriente là-dessus je craint que ça ne soit plus rentable de prendre des breachers pour faire le même taf à moindre coût...

 

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Les breachers sont moins résistant que les robots bien que plus fiable au CaC avec le bon trait de SdG. Les robots on l'avantage de l'endu 7 et de l'armure à 2+. Donc de la petite troupe ne leur font pas grand chose. (Puis les robots peuvent faire la blague du d3 M en cas de mort. Tant pis si un autre se prend aussi de mortelle car tu peut le regen.

Les robots on cependant le gros inconvénient d'être bloqué au sol donc si ton adversaire joue à chat perché tu ne fais rien. 

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Il y a 18 heures, Kotohana a dit :

Les breachers sont moins résistant que les robots bien que plus fiable au CaC avec le bon trait de SdG. Les robots on l'avantage de l'endu 7 et de l'armure à 2+. Donc de la petite troupe ne leur font pas grand chose. (Puis les robots peuvent faire la blague du d3 M en cas de mort. Tant pis si un autre se prend aussi de mortelle car tu peut le regen.

Les robots on cependant le gros inconvénient d'être bloqué au sol donc si ton adversaire joue à chat perché tu ne fais rien. 

Euh bha tout dépend hein 4 robots de close c'est 420 points soit l'équivalent de 14 breachers niveau résistance et dégâts close plus tir je prends ces derniers tous les jours. (Après tout le monde n'a pas les tunes pour investir dans 14 breachers mais ça c'est un autre débat :) )

 

Il y a 19 heures, Ezyju a dit :

Par contre si je m'oriente là-dessus je craint que ça ne soit plus rentable de prendre des breachers pour faire le même taf à moindre coût...

Toutafé Thierry, en fait le kastellan est vraiment très mauvais au close la fig est tout simplement mal conceptualisée pour ça.

 

Tu as peu d'attaques, qui touchent mal, si tu veux passer en double close tu ne peux plus tirer au lance flamme donc tu l'as payé pour rien, si tu double close tu ne fais même pas toutes tes attaques d'un coup mais bien 3 attaques de robots tu pends la riposte adverse et après tu en refais 3 et mine de rien contre certaines cibles ça change tout. Pour 105 points un mec qui fait 1,5 touche de gantelet  et 3,5 touches de lf lourd ou 3 touches de gantelet en double close bha c'est juste nul en fait. Ça nécessite en plus un personnage si tu veux changer de protocole ou alors le claquage du PC qui te laissera lock en double close jusqu'au bout et là graia ou pas c'est adieu le lance flamme jusqu'à la fin de la partie. Tu n'as pas d'invu au close donc toute unité de close adverse te meulera sans soucis. Et le pire c'est qu'emmener ces charrettes au contact va te bouffer des PC, beaucoup de points, un détachement et une construction de liste autour d'eux pour un résultat totalement anecdotique.

 

A l'heure actuelle en fait je pense que tu ne peux pas dépenser plus mal tes points en admech. Même 3x10 rustalkers dans la pampa auront plus de chance de se rembourser que du cacastellan en plus de coûté moins cher.

 

Enfin bon fait comme tout joueur admech monte une liste avec, test contre des listes un peu durs et tu en reviendras comme nous tous :). Les nouveaux véhicules arrivent et avec eux probablement un meilleur potentiel de close avec du prêtre embarqué, un moyen d'emmener les vanguard plus près de l'ennemi et peut être enfin ce servir de leur -1 endu de manière agressif donc je recommanderais la patience.

 

Après si c'est pour faire des grosses baston contre l'escouade de 6 ogryns de ton pote pour le fun avec une bière dans ton garage alors joue des robots de cac et mettez un ring au milieu de la table pour le trip mais ça ne dépassera pas ce cadre malheureusement...(et c'est dommage parce que je suis sur qu'il y a des conversions de robot de close hyper cool à faire avec des ambot et j'investirais direct dedans pour en jouer pleins ?) Quoi qu'il arrive si se sont tes premiers robots ne colle pas les bras et test avant ^^ tu pourras toujours revenir à la version ratata et investir dans Cawl et pleins de breachers.

Modifié par Actoan
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Mon excitation à l'idée de l'arrivée de Skorpius redescendu, je me dis qu'on va gagner en mobilité, c est une certitude, sans pour autant nous garantir le contrôle map qui nous manque tant...

 

Je suis toujours très inquiet en notre capacité à gagner contre certaines listes à fort control-map : Démons, Death Guard, Thousand Sons, Ork, Craftworld et Drukhari.

 

Ca va rester tres compliqué de gagner ces match up. :(

 

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  • 3 semaines après...

Je vois souvent dire que ladmech est naze pour faire du maelstrom en capture d'objectif de part son manque de mobilité et de control map.

Je ne serais pas aussi catégorique personnellement. 

Nous avons quand même les ironstriders qui sont assez rapide. Les infiltrators capable de fep où nécessaire.

De multiples unités pour tenir les objectif fond de cour comme les rangers arquebuses etc...

Et des unités qui ne craignent pas tant d'avancer un peu vers le milieu de terrain pour tenir un objo comme les breachers ou les vanguards. 

Rajouter a cela un stratagème qui permet d'être plus solide et 1 Attack bonus proche d'un objo, ça nous laisse de quoi le tenir.

Sans parler du futur transports apportant encore une solution.

Alors oui on est pas des tyranids ou drukkhari etc... Mais on a quand même de nombreux outils. Moi je ne me suis jamais senti en difficulté sur ce plan dans mes parties en tout cas.

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  • 4 semaines après...

Faudra un peu de temps pour avoir des retours d'expériences mais on peut déjà dire que le cout en point est attractif pour l'un comme pour l'autre.

Je tique juste un peu sur l'endu 6 du Dunerider.

 

Pour ce qui concerne le Désintegrator, je suis conquis. Son tanking, ses armes et son cout en point le rendent déjà compétitif.

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J ai fait 1 partie avec le dunerider et le disintegrator : le transport est meilleur qu un rhino dans le sens ou il a accès aux bonus des mondes forges, se répare facilement et tire plus. Il a aussi accès a de bon stratagemes et n est pas plus cher donc c est une très bonne unité. J avais mis des vanguards dedans et il a pu aller les deposer dans la zone adverse en toute impunité. Mon adversaire eldar a balance plein de tirs dessus au t1, le descendant a 3pv mais a mon tour je lui en remonte 5 avec le dominus +1 strat:). La saturation de mitrailleuses ne plaît pas a l infanterie eldar.

 

 

Quant au disintegrator il a ete royal, sa puissance de feu combinée a sa mobilité en font un atout énorme, j ai pu gérer des motojets grace a son canon belleros, et ses autres armes ont fait des trous dans l infanterie, surtout aux tours où j ai craqué le strat pour avoir +2ct. 

 

Ces deux entrées sont top parce qu elles apportent de la mobilité et de la projection, chose qu il était souvent difficile d obtenir en admech. 

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Franchement je ne vois pas forcément de changements de coût dans le futur .... le transport, c'est en gros un châssis rhino , avec -1 en endu et +2 pv. Ca tire un peu mieux mais ça reste du léger quoi qu'il arrive. Ni invu, ni fnp , ni -1 à la touche de serie comme la plupart des véhicules similaires chez les autres races, ni le mot clé "vol" . 

 

Bref, il n'est pas scandaleux de prime abord... ce qui va le rendre sexy , c'est plus les avantages liés au codex ... save à 2+ , -1 pour la touche , la possibilité de le réparer tous les tours , reroll des 1 aux touches , portée de 42 pas etc ... mais ça , c'est un build particulier et il faut monter sa liste en conséquence. 

 

Comme @Dromar, on voit que ces deux entrées sont là pour combler des lacunes intrinsèques au mechanicus jusqu'à présent: mobilité, projection, tir indirect. 

 

Il nous manque juste désormais un volant et  une vraie défense vs le psy , et on sera bien ^^ 

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Pour ca il y a les questor mechanicus et les stratagemess dédiés qui sont plutôt cool. 

 

Deux nouveaux tests hier du transport. 

Partie 1 contre un sw, le dunerider a emmené les corpuscarii a bon port et safe avant d etre détruit. Partie 2 il a tanké comme il faut face a de la death guard. Dans les deux cas il a permis de protéger efficacement sa cargaison. 

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Bonjour, 

 

que pensez-vous des Rustalkers en Dunerider ? J'aime beaucoup ces figs mais je pouvais difficilement les jouer sans transport.

J'ai 5 Rustalkers et 5 Infiltrators montés + 5 sur grappe, je pense faire 7 Rus et 8 Infiltrators car je joue souvent les infiltrators (une partie en proxy donc) par 7/8 en fonction des points qui me restent, à 5 les stratagèmes ne sont pas rentables et pas assez d'impact, à 10 trop chers. 

Que pensez-vous d'un Dunerider + 7 Rustalkers svp ?

 

Merci à vous !

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Il y a 10 heures, Manulhumain a dit :

Bonjour, 

 

que pensez-vous des Rustalkers en Dunerider ? J'aime beaucoup ces figs mais je pouvais difficilement les jouer sans transport.

J'ai 5 Rustalkers et 5 Infiltrators montés + 5 sur grappe, je pense faire 7 Rus et 8 Infiltrators car je joue souvent les infiltrators (une partie en proxy donc) par 7/8 en fonction des points qui me restent, à 5 les stratagèmes ne sont pas rentables et pas assez d'impact, à 10 trop chers. 

Que pensez-vous d'un Dunerider + 7 Rustalkers svp ?

 

Merci à vous ! 

Salut Manulhumain, alors j'avais fais les calculs dès l'annonce du transport, il ce trouve que quoi qu'il arrive les prêtres de close seront toujours meilleurs que les rustalkers que ce soit en rapport points/efficacité, en nombre de mortal wound infligé ou en tanking passé le premier kill chez les prêtres. Maintenant l'arrivée du transport rend les rustalkers transportables ce qui est déjà ça et offre donc la possibilité de les jouer.

 

Pour ce qui est du montage je te conseil de passer les infiltrators à 10 plutôt, car en mars une escouade 10 envoie pas mal de mortelle et est jouable. Maintenant si tu es absolument fan des rustalkers et que tu veux les jouer alors pareil ce sera par 10 dans le transport et limite en ryza pour espérer une relance et proc un peu plus de mortelle. Ce sera pas opti puisque les prêtres seront toujours au dessus, mais jouable oui.

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Salut Actoan, 

 

je n'ai pas de prêtres et je ne veux pas en acheter car je les trouve cher (en €) et j'ai d'autres priorités : je n'ai toujours pas acheté les Kataphrons et les Dragoons dont on m'a parlé au printemps... donc je vais aussi abandonner le transport pour l'instant si je n'ai rien de bon à mettre dedans pour me concentrer sur les figs que je voulais acheter depuis longtemps. Merci pour ta réponse !

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Petite question concernant l'utilisation des servo-bras.

J'ai deux amis qui lisent la règle de deux manières différentes...

 

Prenons un Enginseer, avec servo-bras c'est :

1 attaque de hache + 1 attaque de servo-bras ?

ou 1 attaque de servo-bras seulement, si on choisit de taper avec ?

 

Merci d'avance pour vos lumières !

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Petit retour des 2 parties du dimanche au club, contre un SW solide et une liste GImp catachan LR baneblade...type ETC. Concernant le Skorpius desintegrator. Je n'en ai joué qu'un pour le "présenter" aux copains.

Il a été bien plus efficace qu'un onagre en terme de dégâts et plutôt solide en encaissant et surtout en étant réparé à chaque tour. Il n'a jamais été la cible prioritaire des mes adversaires qui ont préféré le Gallant, les Armigers et les kataphrons, mais il va le devenir après seulement 2 parties. Il va falloir rapidement que j'en joue un 2e, je crains qu'ils ne voient leur coût monter en flèche au prochain CA.

@CervusHammer entre les stratagèmes et la réparation potentielle d'un IK de 4PV par tour pour 1PC et avec le bon trait de SdG, ça en ennuie plus d'un.

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il y a 28 minutes, Darsch a dit :

Petite question concernant l'utilisation des servo-bras.

J'ai deux amis qui lisent la règle de deux manières différentes...

 

Prenons un Enginseer, avec servo-bras c'est :

1 attaque de hache + 1 attaque de servo-bras ?

ou 1 attaque de servo-bras seulement, si on choisit de taper avec ?

Pour moi c'est 1 attaque de hache + 1 attaque de servo-bras.

C'est le servo-bras qui ne peut effectuer qu'une attaque, pas la figurine. Elle peut donc utiliser ses autres attaques avec les armes qu'elle souhaite.

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  • 1 mois après...

Je découvre avec bonheur le QG daedalosus depuis quelques jours et sa capacité à durcir encore davantage nos listes. 

L'énorme plus que je lui trouve est de pouvoir tirer avec mes destroyers Stygies à 2+ relance des 1 en tenant compte du Dominus qui les accompagne et du stratagème Vigilus, tout ça pour 1 pC et plus 3 PC en utilisant "salve d'élimination". certes pour un ennemi à moins de 24 pas, mais pour 20 pts de plus qu'un enginseer.

De plus le bonus qu'il donne peut profiter à plusieurs mondes forges, cela me motive d'autant plus à mettre de côté mon détachement IK et à partir sur du Stygies/Ryza ou Mars Ryza.

 

Je suis en train de me convertir la fig et j'aurais besoin de vous pour savoir si elle est sur un socle de 25 ou 32mm?

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Perso, je mets le daedalosus et des priest par 9 , dans un dunerider ... je trouve la combo pas chère et plutot efficace car le dunerider leur donne la résistance T1 si on ne commence pas , et les 3 petits pas qui manquent souvent pour commencer à ratiboiser les cordons adverses ... avec un déploiement standard à 12 pas type aube de guerre, on débarque à 3pas, on bouge de 6 pas et on tire à 12 pas ... on peut donc être T1 à 14/15 pas du bord adverse ... donc moyennant un d'avance de 3 pas on est bon pour tailler dans la masse adverse sans trop de souci, dès le T1 si on commence.  

 

Si on a pas le T1 , on sera forcément à portée d'un truc ... qui se prendra une belle petite volée de tirs f5 , avec de la BM en prime si c'est une unité Mars ^^ ... mais même sans cela , c'est tout de même très bon ... 

 

on peut aussi imaginer une paire de skorpius qui auraient  suivi le mouvement , et qui bénéficieraient également de la bulle de +1 du perso ... et s'il en fallait encore, on claque le stratagème pour le +2 à la touche pour arriver à toucher du volant alaitoc à 2+ ^^ 

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Ayant pas mal écumé les tables en stygies/Ik, j"'ai envie de passer un peu sur du Mars/Ryza sans IK.

 

Pour cela j'ai une question au sujet de Cawl, il est un perso nommé, mais on peut lui choisir un trait de SdG et une relique? 

au hasard hermétichantre primus et la mère de hache crantées.

 

Deuxième question, quand on tire en surcharge avec les destroyers ayant un bonus de +1 pour toucher et que l'on obtient un 1 qui redonne un 1 après relance. le kataphron qui tirait est bien retiré comme perte malgré le bonus de +1 au jet?

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il y a 20 minutes, thyrio a dit :

Pour cela j'ai une question au sujet de Cawl, il est un perso nommé, mais on peut lui choisir un trait de SdG et une relique? 

au hasard hermétichantre primus et la mère de hache crantées.

Non, c'est indiqué dans chaque section. Il a un trait fixe (celui de Mars) et ne peut pas recevoir de relique (il est considéré comme en ayant déjà une ou plusieurs dans son profil).

 

Edit, j'ai oublié la seconde question :

 

il y a 20 minutes, thyrio a dit :

Deuxième question, quand on tire en surcharge avec les destroyers ayant un bonus de +1 pour toucher et que l'on obtient un 1 qui redonne un 1 après relance. le kataphron qui tirait est bien retiré comme perte malgré le bonus de +1 au jet?

L'errata du livre de règles dit ceci :

Citation

Q: When making a hit roll with a supercharged plasma weapon, do you determine whether a ‘1’ was rolled before or after applying re-rolls and modifiers?

A: You apply all re-rolls and modifiers first.

 

For example, if, after re-rolls and modifiers, the final result is then a 1 (or counts as a 1, as explained above), then the supercharged plasma weapon injures or kills the firer

Donc si le +1 est le seul modificateur, le Kataphron ne meurt pas.

Modifié par Zagzdreg
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D'ailleurs, j'ai une question... (surement bête mais bon)

 

Si je tire avec Cawl par exemple qui à une CT à 2+ et que je suis dans l'aura du daedalosus qui donne +1 pour toucher blabla.

Si je fais des 1 pour toucher avec Cawl, qui ce passe t'il ? 1 + le bonus de daedalosus qui donne +1 = 2 donc réussi ? 

 

 

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