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Warhammer Forum

[Ultramarines] Guide Stratégique


Darek

Messages recommandés

[Ce topic initial a été modifié plusieurs mois après afin de correspondre à un guide où chacun peut échanger ses listes et discuter des Ultramarines en général. Cela explique donc les premières réponses à ce message qui n'ont plus de sens depuis.]

 

Bienvenue à vous frères d'Ultramar ou loyaux successeurs de Guilliman,

 

Sur ce topic on discute des Space Marines issus du Chapitre des Ultramarines ou de leurs successeurs. Pour rappel, les Ultramarines bénéficient de +1 au Commandement et ont la possibilité de tirer malgré qu'ils battent en retraite en contrepartie d'un -1 pour toucher au tir. Leur doctrine de prédilection est la doctrine tactique et leur confère comme bonus de considérer comme n'ayant jamais bougé à la phase de mouvement au regard des règles, sauf si advance ou retraite.

 

Avec la FaQ des Space Marines sortie le 27 février 2020, les SM ne peuvent plus choisir de rester dans la doctrine qu'ils souhaitent. Au T1 la doctrine déva s'applique puis au T2 la doctrine tactique, au T3 au choix tactique ou combat et ensuite T4 et T5 combat obligatoirement. Il est donc bon de noter que la doctrine Tactique qui bénéficie aux Ultramarines s'appliquent pendant deux tours contrairement à la doctrine Devastator et pas en fin de partie comme avec la doctrine d'assaut. On bénéficie donc de la doctrine "idéale". En plus de ça, les UM sont les seuls à posséder  un stratagème pour considérer une unité en doctrine tactique et un trait de SdG également.

 

Les unités clés en Ultramarines sont donc les suivantes :

 

- Intercessors en fusil bolter pour avoir le double tir en permanence malgré mouvement. Ca fait une portée de tir rapide à 36" de portée effective, ce qui est excellent. Pour 2 PC, 10 intercessors peuvent faire 40 tirs de F4 PA-2 dégât 1 à 36" de portée. Pas mal.

- Les Aggressors car ils doublent leurs tirs s'ils n'ont pas bougé. Avec la doctrine tactique, ils sont donc considérés comme n'ayant pas bougé malgré qu'ils aient avancés. 6 aggressors c'est donc en moyenne 9.5 tirs par tête (6 tirs flat de bolter + 3.5 de lance-grenade D6) x 2 soit un total de 114 tirs par tête.

- Les Suppressors et Eliminators qui n'ont donc pas de malus à l'arme lourde lorsqu'ils bougent.

- Les Redemptors et Invictors pour les mêmes raisons.

 

Pour le non-Primaris, n'étant que peu intéressé par ces derniers, je ne peux pas trop renseigner mais les Deva en Pod semblent très bon pour l'ignore malus à l'arme lourde. 

 

Les reliques importantes sont les suivantes :

- Sceau du Serment qui permet de choisir une unité ennemie sur laquelle on relancera touche et blessure à 6" du porteur. Juste énorme, l'une des meilleures reliques des suppléments Astartes à mon goût. Vous pouvez claquer ça sur Magnus, Mortarion ou un IK et tant que vos unités sont à 6" de la relique, elles relancent touches et blessures contre. Très fort.

- Etendard de Maccrage inviolé afin de booster le nombre d'attaques de vos unités.

- Reliquaire de Vengeance pour les mêmes raisons.

- Halo Sanctifié pour protéger votre SdG maître de chapitre avec une 3+ invu.

 

Les traits de SdG importants :

- Maître de la Stratégie paraît indispensable afin d'accorder la doctrine tactique à l'une de vos unités à 6" du SdG. Ca permet de faire tirer deux fois les aggressors dès le T1 ou une unité d'intercessors.

- Expert du Codex pour récupérer les PC sur du 5+.

 

Les stratagèmes sont plutôt bons dans l'ensemble, à noter les suivants :

- Redéploiement Rapide pour redéployer trois unités avant le début de la partie. Très utile en cas de reprise d'init de votre part ou de votre adversaire. Ou pour piéger votre adversaire si jamais vous commencez.

- Retraite et Réengagement pour pouvoir tirer et charger sans malus au tir en cas de retraite si vous êtes Ultramarines pur. Pour 2 PC si vous êtes successeur, ça permet de tirer et charger avec le malus de -1 ce qui est très fort.

- Concentration Défensive pour faire tirer en contrecharge jusqu'à trois autres unités Ultramarines à 6" de l'unité chargée. Imaginez le carnage si 6 x 3 aggressors tirent en contrecharge grâce à ce stratagème, avec une full relance...

- Parangon du Chapitre pour donner un deuxième trait de SdG à votre SdG, toujours pratique.

- Doctrine d'Escouade pour donner la doctrine Tactique à l'une de vos escouades, notamment au T1 ou à partir du T4. Très fort depuis la FaQ car ça permet de faire rester une unité dans notre doctrine de prédilection.

- Perspicacité Tactique pour changer de main au Maelstrom si jamais on a pioché des cartes pourries.

 

Modifié par Darek
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Il y a 2 heures, Lordy a dit :

Si tu joue contre de l'ork et du tyranides, j'enlèverais l'épée énergétique pour une épée tronçonneuse sur le sergent intercessor. Tu serais dans les clous des 2k points

 Pas bête, je vais effectivement faire ça. L'épée tronçonneuse est également accessible aux Ultramarines ?

 

il y a 31 minutes, DoomSlayer a dit :

Si c'est juste pour faire le totem dans le castle c'est pas un peu cher Guilli?

C'est également la remarque que je me suis faite. Je le trouve très cher... alors certes c'est un élément de fiabilisation génial mais il me prend la place d'un dread, d'autres hellblasters ou même d'un autre Repulsor... j'aurais aimé avoir l'avis de ceux qui jouent Guilliman et dans quelle composition ils le jouent. Après, mon castle n'a pas de malus pour toucher après un déplacement donc je peux toujours faire bouger l'ensemble de mon armée de sorte a pouvoir aller titiller au corps à corps mes adversaires avec Guilliman parce qu'à ce moment là, il rigole pas trop pépère. Non ?

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Je ne suis pas sûr pour l'épée tronçonneuse. Il me semble avoir lu que le datasheet de l'intercessor avait changé pour inclure l'épée tronçonneuse et le gantelet énergétique sur le sergent. Je te confirme dès que j'ai mon propre chapter approved.

D'ailleurs tu pourrais retirer toutes les épées énergétiques et coller un gantelet énergétique pour l'escouade vétérans intercessor. Tu aurais un sergent à 4 attaques de gantelet. Je ne dis pas que c'est ultime. Mais ça permet de faire une blague a un châssis qui vient s'empaller sur ton escouade.

Modifié par Lordy
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Qui viendrait s'empaler sur des intercessors ? Réponse : soit du cordon qui vient juste te patafixer sur place, soit des gros gorets et ton escouade tu la range avant même d'avoir taper. 

 

Moralité sur des intercessors, c'est épée énergétique max.

 

Guilliman est super mais faut faire graviter la liste autour de lui. Sinon le nouveau calgar et lieutenant peuvent faire le taf.

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Le 11/12/2018 à 00:06, Darek a dit :

Le but ici est de multiplier les menaces entre le Repulsor, l'Imperial Knight et les Hellblasters. Je mets mes hellblasters dans le Repulsor afin de les protéger des tirs, je donne -1 pour être touché à mon Repulsor à l'aide de Tigurius

 

Le pouvoir de Tigurius c'est juste sur de l'infanterie. 
Pas sur que le Repulsor soit de l'infanterie ;)

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Le pouvoir de Tigurius est pour toute unité ultramarines à 6 ou moins donc c'est ok pour le repulsor.

C'est également possible de le mettre sur un stormraven et en plus, de lui passer puissance des héros pour le faire passer à 8 d'endurance, ce que je vais peut être tester prochainement...

Modifié par Joe Gillian
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Il y a 18 heures, infirmier_house a dit :

Qui viendrait s'empaler sur des intercessors ? Réponse : soit du cordon qui vient juste te patafixer sur place, soit des gros gorets et ton escouade tu la range avant même d'avoir taper. 

 

Moralité sur des intercessors, c'est épée énergétique max.

 

Guilliman est super mais faut faire graviter la liste autour de lui. Sinon le nouveau calgar et lieutenant peuvent faire le taf.

 

Par graviter autour qu'est-ce que tu supposes comme liste ? J'ai justement essayer de faire une liste avec beaucoup de tirs pour profiter un maximum de ses relances mais il y a peut être quelque chose qui m'échappe ? En ce qui concerne Calgar, j'attends vraiment de voir à combien de points il sera, pareil pour sa garde d'honneur.

 

Il y a 1 heure, Final64 a dit :

 

Le pouvoir de Tigurius c'est juste sur de l'infanterie. 
Pas sur que le Repulsor soit de l'infanterie ;)

 

Oui comme l'a souligné @Final64, cette capacité de Tigurius est appliquable à n'importe quelle unité Ultramarines à 6 pouces. Et j'ai trouvé ça très très fort sur le papier, surtout sur un châssis comme le Repulsor. Avec les auto-lanceurs on peut totaliser un -2 à la touche, ce qui est loin d'être déconnant...

 

Le 11/12/2018 à 10:38, Kotohana a dit :

Attention pour le gallant. detachement auxiliaire super lourd. tu ne beneficie pas du trait de maisonnee. (mais tu peux quand meme avoir le mot clef terynn pour payer la relique, trait de seigneur via les stratagemesi. Plus le stratageme de la maison). 

 

 

J'avoue ne pas avoir compris pourquoi je ne pouvais pas bénéficier du trait de maisonnée. Le détachement étant réglementaire, pourquoi je ne peux pas utiliser le trait ? A moins que quelque chose m'échappe également, je ne suis pas un grand spécialiste des règles ?

 

Est-ce que vous pensez qu'il est possible de jouer full SM en virant le Knight et en gardant une liste à niveau de "dureté" équivalent ? Si oui, par quelles unités vous le remplaceriez ? 

Modifié par Darek
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Il faut lire le paragraphe concernant les regles de maisonnée. Ca explique que que si tu ton ik n'est pas en detachement auxiliaire super lourd tu doit choisir un trait de maisonnée et designer un ik comme etant personnage qui pourras etre designé sdg de ton armée (au vu de la regle tuer le seigneur de guerre) et lui attribuer ainsi un  trait de seigneur de guerre et une relique. (sans passer par les stratagemes). 

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Bonjour à tous,

 

J'ai crée une nouvelle liste sur un coup de génie (?). J'ai l'impression d'avoir monté d'un cran la dureté de la liste avec celle-ci. 7 PC avec seulement un détachement fer de lance, c'est beau. 8 hellblasters dans un Repulsor, 2 x 5 dans un autre, le Galant qui fonce tout droit, Guilliman qui sert aux relances + détruire un peu n'importe quoi et Tigurius qui met un-1 pour être touché à un Repulsor et une endu 9 sur l'autre. Je pensais peut être virer deux ou trois Hellblasters pour caser un Primaris Ancient avec la relique bannière. Vous en pensez quoi ?

 

 

Space Marines : Primaris Ultramarines 2K v3.0

Fer de Lance


QG
    Chef Librarian Tigurius  : 115 pts 
        - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Hood of Hellfire, Master of Prescience, Châtiment


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (8) : 264 pts 
        - 7 Grenades Frag , 7 Grenades Krak , 7 Incinérateur à plasma, 7 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur


SEIGNEUR DE BATAILLES
    Roboute Guilliman  : 400 pts 
        - Hand of Dominion, L'Epée de l'Empereur, Armure du Destin, Auteur du Codex, Et ils ne connaîtront pas la peur, Maître de Bataille, Primarque de la XIIIe


TRANSPORT
    Repulsor  : 268 pts 
        - 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, 3 Lance-grenades Fragstorm, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

    Repulsor  : 268 pts 
        - 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, 3 Lance-grenades Fragstorm, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav


Détachement Super-Lourd


SEIGNEUR DE BATAILLES
    Knight Gallant  : 352 pts 
        - Gantelets thunderstrike, Mitrailleuse, Pieds titanesques, Tronçonneuse reaper, Bouclier Ionique, Explosion, Marcheur Super-lourd

 

Total : 1997 points - 23 figurines - 8 unités


 

Modifié par Darek
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  • 4 semaines après...

Bonsoir à tous,

 

Petit rapport de la liste utilisée cet après-midi et qui m'a plutôt plu :

 

 

Space Marines : Liste 1500

Détachement : Détachement Fer de Lance
QG

    Primaris Librarian  : 101 pts 
        - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Coiffe psychique, Et ils ne connaîtront pas la peur, Châtiment


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur


TRANSPORT
    Repulsor  : 252 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse lourde Ironhail, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

    Repulsor  : 252 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse lourde Ironhail, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav


Détachement : Détachement Super Lourd
SEIGNEUR DE BATAILLES

    Roboute Guilliman  : 400 pts 
        - Hand of Dominion, L'Epée de l'Empereur, Armure du Destin, Auteur du Codex, Et ils ne connaîtront pas la peur, Maître de Bataille, Primarque de la XIIIe

 

Total : 1500 points - 19 figurines - 7 unités

 

Petite partie en 1500 points aujourd'hui avec un ami avec qui j'ai commencé le jeu. Celui-ci jouait cette liste Nécron :

 

Necrons : Liste 1500

QG
    Anrakyr the Traveller   : 167 pts 
        - Arbalète à tachyons, Fauchard, Disrupteur de phase, L'Esprit dans la Machine , Métal Organique, Que ma Volonté s'accomplisse, Seigneur des Légions de Pyrrhia

    Overlord   : 94 pts 
        - Bâton de lumière , Disrupteur de phase, Métal Organique, Que ma Volonté s'accomplisse

    Cryptek   : 80 pts 
        - Bâton de lumière , Métal Organique, Technomancien


TROUPES
    Necron Warriors (20) : 220 pts 
        - 20 Ecorcheur gauss , Protocoles de Réanimation

    Immortals  (10) : 150 pts 
        - 10 Carabine Tesla , Protocoles de Réanimation

    Immortals  (10) : 150 pts 
        - 10 Carabine Tesla , Protocoles de Réanimation


ELITE
    Triarch Stalkers  : 125 pts 
        - Canon gauss lourd jumelé, Pattes antérieures massives, Blindage Quantique, Explosion, Métal Organique, Relais de Visée

    Triarch Stalkers  : 125 pts 
        - Canon gauss lourd jumelé, Pattes antérieures massives, Blindage Quantique, Explosion, Métal Organique, Relais de Visée

    Lychguard (7) : 196 pts 
        - 7 Epée d'hyperphase, 7 Bouclier à dispersion , Protocoles de Réanimation, Protocoles d'Escorte

    C'Tan Shard Of The Nightbringer   : 180 pts 
        - Regard de mort , Faux du Nightbringer, Dieu Stellaire Asservi, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan

Total : 1487 points - 53 figurines - 10 unités

 

La partie n'a réellement commencé qu'au tour 2 nous étions trop loin l'un de l'autre au tour 1; il a seulement essayé de tirer sur l'un de mes repulsors avec les canon gauss lourd jumelé mais avec un malus de -2 pour toucher il n'a fait aucune touche (déplacement arme lourde + auto lanceurs du Repulsor). Voici donc une photo du déploiement tour 2 (à noter que j'avais déjà éliminé l'escouade de 20 guerriers nécrons au tour 2):

 

1547154557-img-3421.jpg

 

1547154558-img-3422.jpg

 

Nous avons joué sur le scénario 'Les 4 pilliers" du Chapter Approved. Mon adversaire Nécron a gagné 5 à 3 aux objectifs. Au final il me restait sur la table mon Primaris Librarian et Guilliman et lui seulement un Triarch Stalker. 

 

Mon ressenti sur cette liste

 

Forces et qualités.

- Avoir deux Repulsors est très utile. Ils ont permis à mes Hellblasters de rester au chaud pendant deux tours et d'être à portée de tirs rapides dès qu'ils étaient sortis. Le fait d'avoir deux Repulsors oblige l'adversaire à devoir focus l'un des deux : résultat, vous avez toujours un Repulsor capable de tirer à plein potentiel (à savoir qu'avec Guilliman, même dans le dernier pallier dégressif, ça reste intéressant grâce à la relance. Mes Repulsors full ratata ont éliminé toutes les troupes Nécrons en trois tours malgré la perte de l'un de mes Repulsors tour 3. Je trouve que c'est une excellente unité depuis leur baisse en coût en point.

- Les Hellblasters sont des unités excellentes qui ont tombé un Triarch Stalker en une phase de tir. Je les trouve néanmoins extrêmement fragiles ; peut-être est-ce les carabines Tesla qui les ont allumés ou encore le Nightbringer qui les a éclaté au tir et au corps à corps.

- Le Librarian qui passe l'endurance des Repulsors à 9, c'est quand même très cool car ca permet généralement de passer un pallier (blessure à 5+ ou 4+ pour les canons lasers ou canon gauss lourds).

- Guilliman a terminé la partie tout seul, assisté du Primaris Librarian. C'est simple, c'est lui qui rend l'armée Ultramarines viable en condition assez dure de jeu. C'est un thon énorme au corps à corps avec ses blessures mortelles et la relance des blessures et touches m'a juste permis de raser toutes ses unités. C'est un élément fiabilisateur inestimable dans une liste SM.

 

Faiblesses et inconvénients.

- Un manque de projection évident de mon armée qui m'a empêché de gagner la partie grâce aux objectifs. Cette liste manque totalement de mobilité.

- Des Hellblasters qui meurent trop vite compte tenu de leur coût en point. Dans une partie avec plus de points, la bannière relique du Primaris Ancient est pour moi obligatoire.

- Liste clairement dépendante de Guilliman, pièce centrale. Si l'adversaire arrive à sortir Guilliman pour X raison, la liste ne tient plus le coup.

 

 

 

Modifié par Darek
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Au final c'est quand même dommage de se priver deux tours complets de tes hellblasters. C'est peut être ce qui t'as coûté la gamme aux objos.

 

Je me souviens de listes Etc d'il y a deux ans qui alignait Guilliman et 3 répulsors 3 razorback. Suite au dernier CA c'est peut être une voie..

 

Peut être que tu aurais eu plus de réussite en sortant un bataillon pour avoir de la présence aux objos, et au lieu de siphonner tes points pour des HB qui font rien deux tours, tenter des trucs qui vont avoir un impact immédiat. 

 

Avec Guilliman mieux vaut optimiser le volume le tir pour le rentabiliser !

 

PS : pour tes repulsors pourquoi cet équipement ? Tu pourrais troquer tes ironhail contre le gatling de tourelle, non ?

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Il y a 2 heures, Zarakaï a dit :

Au final c'est quand même dommage de se priver deux tours complets de tes hellblasters. C'est peut être ce qui t'as coûté la gamme aux objos.

 

Je me souviens de listes Etc d'il y a deux ans qui alignait Guilliman et 3 répulsors 3 razorback. Suite au dernier CA c'est peut être une voie..

 

Peut être que tu aurais eu plus de réussite en sortant un bataillon pour avoir de la présence aux objos, et au lieu de siphonner tes points pour des HB qui font rien deux tours, tenter des trucs qui vont avoir un impact immédiat. 

 

Avec Guilliman mieux vaut optimiser le volume le tir pour le rentabiliser !

 

PS : pour tes repulsors pourquoi cet équipement ? Tu pourrais troquer tes ironhail contre le gatling de tourelle, non ?

 

C'était pas vraiment possible de sortir mes Hellblasters tour 1. J'aurais dû montrer le déploiement initial en photo mais j'étais vraiment dans le coin de la table derrière un bâtiment, les hellblasters n'auraient même pas pu tirer et n'auraient pas pu scorer des objectifs. J'aurais effectivement pu le faire au tour 2 mais je pense que ça aurait été une erreur : j'aurais certe contesté les objos et m'en serait peut être sorti avec un point de plus et lui de moins mais j'aurais perdu également mes hellblasters le tour suivant puisque ses immortels n'étaient pas encore suffisamment nettoyés. Avec leur Tesla, ils me saturaient tellement la tronche que les hellblasters n'avaient aucune chance de survie.

 

Concernant le bataillon, c'est clairement la prochaine liste que je veux tenter. J'aimerais aligner trois escouades de 10 intercessors pour voir ce que ça donne, dans l'idée ça reste quand même 60 PV répartis sur la table et dont le but est de prendre les objos et d'avoir le couvert si possible. Ca devient de suite assez dur à sortir. J'essaierai prochainement la liste et vous ferait un rapport.

 

Pour l'équipement des Repulsors, c'est simplement une question de points malheureusement... j'étais à 1500 points pile avec cette liste, en rajoutant des canons gatling à la place de la mitrailleuse ironhail, le coût en point devenait trop élevé.

Modifié par Darek
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il y a 40 minutes, galendor a dit :

Une question, pourquoi ne pas remplacer une unité de Hellblaster par des agressors ?voir des deva ?

 

J'avais initialement fait une liste avec des agressors. J'ai estimé que deux repulsors m'apportaient déjà l'anti infanterie et la saturation nécessaire. Je pense également que l'efficacité des agressors dépend beaucoup trop du match-up... contre du Nécron plein de troupe ça peut être efficace, pareil contre de l'ork mais alors contre du Thousands Son, Space Marine, Custodes, etc, ça sert juste à rien de mon point de vue.

Les déva sont très intéressants, je n'ai juste pas les figs. Ils peuvent faire le boulot des hellblasters en fond de cours. Mais pas possible de les mettre dans des repulsors pour les protéger.

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il y a 33 minutes, Darek a dit :

 

J'avais initialement fait une liste avec des agressors. J'ai estimé que deux repulsors m'apportaient déjà l'anti infanterie et la saturation nécessaire. Je pense également que l'efficacité des agressors dépend beaucoup trop du match-up... contre du Nécron plein de troupe ça peut être efficace, pareil contre de l'ork mais alors contre du Thousands Son, Space Marine, Custodes, etc, ça sert juste à rien de mon point de vue.

Les déva sont très intéressants, je n'ai juste pas les figs. Ils peuvent faire le boulot des hellblasters en fond de cours. Mais pas possible de les mettre dans des repulsors pour les protéger.

Ok pour les Agressors, par contre pour les Déva, ils profiteraient de la bulle de Roboute plus rapidement que les hellblaster.

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il y a 39 minutes, galendor a dit :

Ok pour les Agressors, par contre pour les Déva, ils profiteraient de la bulle de Roboute plus rapidement que les hellblaster.

 

Les Deva sont un bon choix à la place des Hellblasters en effet. Je pense néanmoins qu'ils ne sont pas forcément meilleurs, ils excelleront contres des vrais châssis alors que les Hellblasters peuvent aller titiller les châssis et en même temps l'infanterie lourde/les monstres. Et quitte à investir dans des figurines, vaut mieux investir sur le long terme avec les primaris, l'avenir des SM normaux étant (malheureusement) compromis, donc je compte pas m'en acheter ^^

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il y a 26 minutes, Zarakaï a dit :

Une solution serait de mettre des canons lasers sur tes deux repulsors et de passer la tourelle en gatling + gatling lourd, tu gardes une bonne satu et lance 4 tirs de lascan en plus. 

Limite ça donne envie de les spammer car ça répond à pleins de choses.

 

C'est pas idiot du tout, il faudrait essayer les Repulsors en configuration hybride. Ils envoient quand même une sacrée douche de tirs F5 PA-1 et peuvent quand même tirer sur du plus lourd avec les canons lasers. J'essaierai !

Et oui, je pense qu'aujourd'hui les Repulsors sont d'excellentes unités, pour une liste compétitive il faut en jouer à mon humble avis.

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Pourquoi pas un repulsor et un stormraven?

Tu mets les 2*5 SM deva et l'ange dans le stormraven au fond. Le repulsor devant fourré de 10HB,d'ailleurs en version assaut, tu tires toujours 2fois sur ce qui est a portée tout en avançant si besoin pour suivre Guilliman et servir de sac a PV. 

J'y prendrai même Tigurius, pour les meilleurs capacité psy, a peine plus cher qu'un archiviste lambda, et surtout filler le-1 a la touche sur le repulsor. Tu peux mettre armure de mépris sur un blindé, et le pouvoir psy sur l'autre. Voir l'Endu +1 pour faire durer le repulsor... 

 

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Le ‎10‎/‎01‎/‎2019 à 22:17, Darek a dit :

Bonsoir à tous,

 

Petit rapport de la liste utilisée cet après-midi et qui m'a plutôt plu :

 

 

Space Marines : Liste 1500

Détachement : Détachement Fer de Lance
QG

    Primaris Librarian  : 101 pts 
        - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Coiffe psychique, Et ils ne connaîtront pas la peur, Châtiment


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur


TRANSPORT
    Repulsor  : 252 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse lourde Ironhail, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav

    Repulsor  : 252 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse lourde Ironhail, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav


Détachement : Détachement Super Lourd
SEIGNEUR DE BATAILLES

    Roboute Guilliman  : 400 pts 
        - Hand of Dominion, L'Epée de l'Empereur, Armure du Destin, Auteur du Codex, Et ils ne connaîtront pas la peur, Maître de Bataille, Primarque de la XIIIe

 

Total : 1500 points - 19 figurines - 7 unités

 

Petite partie en 1500 points aujourd'hui avec un ami avec qui j'ai commencé le jeu. Celui-ci jouait cette liste Nécron :

 

Necrons : Liste 1500

QG
    Anrakyr the Traveller   : 167 pts 
        - Arbalète à tachyons, Fauchard, Disrupteur de phase, L'Esprit dans la Machine , Métal Organique, Que ma Volonté s'accomplisse, Seigneur des Légions de Pyrrhia

    Overlord   : 94 pts 
        - Bâton de lumière , Disrupteur de phase, Métal Organique, Que ma Volonté s'accomplisse

    Cryptek   : 80 pts 
        - Bâton de lumière , Métal Organique, Technomancien


TROUPES
    Necron Warriors (20) : 220 pts 
        - 20 Ecorcheur gauss , Protocoles de Réanimation

    Immortals  (10) : 150 pts 
        - 10 Carabine Tesla , Protocoles de Réanimation

    Immortals  (10) : 150 pts 
        - 10 Carabine Tesla , Protocoles de Réanimation


ELITE
    Triarch Stalkers  : 125 pts 
        - Canon gauss lourd jumelé, Pattes antérieures massives, Blindage Quantique, Explosion, Métal Organique, Relais de Visée

    Triarch Stalkers  : 125 pts 
        - Canon gauss lourd jumelé, Pattes antérieures massives, Blindage Quantique, Explosion, Métal Organique, Relais de Visée

    Lychguard (7) : 196 pts 
        - 7 Epée d'hyperphase, 7 Bouclier à dispersion , Protocoles de Réanimation, Protocoles d'Escorte

    C'Tan Shard Of The Nightbringer   : 180 pts 
        - Regard de mort , Faux du Nightbringer, Dieu Stellaire Asservi, La Réalité se Dissout, Nécroderme , Pouvoirs de C'Tan

Total : 1487 points - 53 figurines - 10 unités

 

La partie n'a réellement commencé qu'au tour 2 nous étions trop loin l'un de l'autre au tour 1; il a seulement essayé de tirer sur l'un de mes repulsors avec les canon gauss lourd jumelé mais avec un malus de -2 pour toucher il n'a fait aucune touche (déplacement arme lourde + auto lanceurs du Repulsor). Voici donc une photo du déploiement tour 2 (à noter que j'avais déjà éliminé l'escouade de 20 guerriers nécrons au tour 2):

 

1547154557-img-3421.jpg

 

1547154558-img-3422.jpg

 

Nous avons joué sur le scénario 'Les 4 pilliers" du Chapter Approved. Mon adversaire Nécron a gagné 5 à 3 aux objectifs. Au final il me restait sur la table mon Primaris Librarian et Guilliman et lui seulement un Triarch Stalker. 

 

Mon ressenti sur cette liste

 

Forces et qualités.

- Avoir deux Repulsors est très utile. Ils ont permis à mes Hellblasters de rester au chaud pendant deux tours et d'être à portée de tirs rapides dès qu'ils étaient sortis. Le fait d'avoir deux Repulsors oblige l'adversaire à devoir focus l'un des deux : résultat, vous avez toujours un Repulsor capable de tirer à plein potentiel (à savoir qu'avec Guilliman, même dans le dernier pallier dégressif, ça reste intéressant grâce à la relance. Mes Repulsors full ratata ont éliminé toutes les troupes Nécrons en trois tours malgré la perte de l'un de mes Repulsors tour 3. Je trouve que c'est une excellente unité depuis leur baisse en coût en point.

- Les Hellblasters sont des unités excellentes qui ont tombé un Triarch Stalker en une phase de tir. Je les trouve néanmoins extrêmement fragiles ; peut-être est-ce les carabines Tesla qui les ont allumés ou encore le Nightbringer qui les a éclaté au tir et au corps à corps.

- Le Librarian qui passe l'endurance des Repulsors à 9, c'est quand même très cool car ca permet généralement de passer un pallier (blessure à 5+ ou 4+ pour les canons lasers ou canon gauss lourds).

- Guilliman a terminé la partie tout seul, assisté du Primaris Librarian. C'est simple, c'est lui qui rend l'armée Ultramarines viable en condition assez dure de jeu. C'est un thon énorme au corps à corps avec ses blessures mortelles et la relance des blessures et touches m'a juste permis de raser toutes ses unités. C'est un élément fiabilisateur inestimable dans une liste SM.

 

Faiblesses et inconvénients.

- Un manque de projection évident de mon armée qui m'a empêché de gagner la partie grâce aux objectifs. Cette liste manque totalement de mobilité.

- Des Hellblasters qui meurent trop vite compte tenu de leur coût en point. Dans une partie avec plus de points, la bannière relique du Primaris Ancient est pour moi obligatoire.

- Liste clairement dépendante de Guilliman, pièce centrale. Si l'adversaire arrive à sortir Guilliman pour X raison, la liste ne tient plus le coup.

 

 

 

Parfaite analyse et je t en remercie.

Il est vrai que les ultra sont, me semble t il, beaucoup trop dépendants de cette pièce maîtresse.

Les difficultés de mobilité, ajouter aux coûts des troupes même si celles-ci ont légèrement baissées, ne nous permettent pas de bien gérer et de nous projeter sur les objo (sauf peut-être avec les scouts) pour ceux qui jouent full primaris (ce qui est mon cas et raison pour laquelle je me suis lancé à w40k v8).

Il est vrai que jouer Ultra est vraiment sympa avec RGuilliman mais je préfère jouer DW  où maintenant Crimson Fist voir Impérial fist en raison du fluff et des petits tricks assez badass.

 

 

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Il y a 14 heures, infirmier_house a dit :

Pourquoi pas un repulsor et un stormraven?

Tu mets les 2*5 SM deva et l'ange dans le stormraven au fond. Le repulsor devant fourré de 10HB,d'ailleurs en version assaut, tu tires toujours 2fois sur ce qui est a portée tout en avançant si besoin pour suivre Guilliman et servir de sac a PV. 

J'y prendrai même Tigurius, pour les meilleurs capacité psy, a peine plus cher qu'un archiviste lambda, et surtout filler le-1 a la touche sur le repulsor. Tu peux mettre armure de mépris sur un blindé, et le pouvoir psy sur l'autre. Voir l'Endu +1 pour faire durer le repulsor... 

 

 

Tigurius c'est une excellente idée, j'y avais déjà pensé et je voulais l'inclure dans ma liste mais j'avais pas les points en 1500. Le -1 à la touche sur un Repulsor c'est juste exceptionnel couplé aux auto-lanceurs. Concernant les Deva et le Stormraven c'est effectivement une bonne idée également, de toute façon le Stormraven c'est une super unité. Il faudrait que j'essaye avec des proxys, n'ayant pas les figs.

Pour la version assaut des Hellblasters, je suis mitigé. Le fait d'avoir automatiquement deux tirs c'est sur que c'est génial mais on perds 6" de portée (qu'on peut certes gagner en avançant) et on risque la surcharge à un et deux avec le malus de tir pour avoir avancé. Ceci étant dit, sur cette partie par exemple le tour 1 et 2 n'étaient que des tours où j'ai advance, donc ça aurait pu clairement être utile. A voir.

 

Il y a 14 heures, Zarakaï a dit :

+1 pour un bataillon avec pour deux QG Tigu et par exemple un Techmarine à 45 pts

C'est cheap et reste un bon complément à Guilliman qui fait déjà toutes les relances.

 

Le Techmarine peut réparer les Repulsors en plus, c'est une bonne idée.

 

Il y a 4 heures, Dust a dit :

Parfaite analyse et je t en remercie.

Il est vrai que les ultra sont, me semble t il, beaucoup trop dépendants de cette pièce maîtresse.

Les difficultés de mobilité, ajouter aux coûts des troupes même si celles-ci ont légèrement baissées, ne nous permettent pas de bien gérer et de nous projeter sur les objo (sauf peut-être avec les scouts) pour ceux qui jouent full primaris (ce qui est mon cas et raison pour laquelle je me suis lancé à w40k v8).

Il est vrai que jouer Ultra est vraiment sympa avec RGuilliman mais je préfère jouer DW  où maintenant Crimson Fist voir Impérial fist en raison du fluff et des petits tricks assez badass.

 

 

 

Je pense que seuls les Ultramarines avec Guilliman sont viables en milieu assez dur pour le codex Space Marine vanille. La Deathwatch est clairement le meilleur codex pour les SM selon mon point de vue mais je joue pas forcément full primaris en DW (vétérans bolters storms avec boucliers storms par exemple + un termi pour la sauvegarde à 2). Les Crimson Fist ont peut être une carte à jouer avec leur détachement et leur nouveau trait de chapitre cependant, il faudrait essayer tout ça ! Je pense surtout au stratagème qui permet de tirer à la fin de la phase de tir ennemie si une unité à été blessée, c'est assez cool sur des hellblasters par exemple.

Modifié par Darek
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