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[Ultramarines] Guide Stratégique


Darek

Messages recommandés

Salut,

 

Je me suis inscrit également au tournoi de la boîte à chimère. 3 Repulsors c'est sale non ? ^^ 

 

Et oui je rajouterais des hellblasters, ils ne m'ont jamais déçu !

 

Je me suis pas encore décidé sur l'armée que je vais jouer

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Nouvelle petite idée, alliant de l'AM et de l'Ultra pour ajouter de l'antichar peu chère à la saturation SM:

 

PLAYER : Detrakor

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Chef Librarian Tigurius(1*115), Forteresse psychique, Puissance des Héros, Zone Neutre [115]
HQ2 : [Seigneur de Guerre] Captain à Réacteur Dorsal(1*93), Bouclier Storm (Personnages)(10), Les Dents de Terra, [Codex] Tempête de Feu [103]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0) [170]
Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0) [170]
Troup3 : 7 Scout Squad (55 + 2*11), Bolter lourd(10), Scout Sergeant (0) [87]
Transport1 : Repulsor(1*185), 3 Bolter Storm(6), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40) [285]
Transport2 : Repulsor(1*185), 3 Bolter Storm(6), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40) [285]
Total detachment : 1215

DETACHMENT : Bataillon2
HQ1 : Knight Commander Pask(1*177), 2 Canon à plasma(20), Canon à plasma Executioner (15), Canon laser(20), Missile traqueur (6) [238]
HQ2 : Primaris Psyker(1*38), Sceptre de Force(8), Force d'Âme, Maelstrom Psychique [46]
Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Equipe d'Arme Lourde(0),  Canon laser(20), Sergent(0) [60]
Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Equipe d'Arme Lourde(0),  Canon laser(20), Sergent(0) [60]
Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Equipe d'Arme Lourde(0),  Canon laser(20), Sergent(0) [60]
Elite1 : Platoon Commander(1*20) [20]
Total detachment : 484

ARMY TOTAL [1699]
 

En gros, 13PC, 2 pour passer le capi en maître de chapitre(moyen fluff mais bon mdr), 3 pour la croisade et les 2 escouades en Vet et 1 pour fusionner 2 escouade de cadian. Donc il reste 7 Pc. Le trait de seigneur peut être celui des Ultra pour regagner des pc, mais la pa-1 sur de la satu je trouve ça sympa. Pask amène une nouvelle menace et pas mal d'anti char fiable. Les 3 équipes de Lascan rajoute une petite menace antichar, mais surtout 30 mecs pour prendre le terrain. On sort du full Ultra mais j'aime bien l'idée aussi. Les répu restent très solides grâce à Tigurus. On perd la reroll blessure,, mais je pense que la multiplication des menaces compense? Vous en pensez quoi ? 

 

Et sinon en restant en Full Ultra j'ai pensé à ça avec un poil plus d'antichar:

 

 

PLAYER : Detrakor

DETACHMENT : Auxiliaire Super-Lourd
Lord of War1 : [Seigneur de Guerre] Roboute Guilliman(1*400), [Ultramarines] Adepte du Codex [400]
Total detachment : 400

DETACHMENT : Bataillon
HQ1 : Chef Librarian Tigurius(1*115), Forteresse psychique, Puissance des Héros, Zone Neutre [115]
HQ2 : Sergent Chronus(1*30) [30]
Troup1 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0) [170]
Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Intercessor Sergeant(0) [170]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55]
HS1 : Predator(1*90), 2 Canon laser(50), Canon laser jumelé(40), Missile traqueur(6) [186]
Transport1 : Repulsor(1*185), 3 Bolter Storm(6), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40) [285]
Transport2 : Repulsor(1*185), 3 Bolter Storm(6), 2 Lance-grenades Krakstorm(8), Canon Gatling Onslaught Lourd(30), Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40) [285]
Total detachment : 1296

ARMY TOTAL [1696]
 

Modifié par Detrakor
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  • 5 mois après...

Je réanime mon ancien topic de discussion sur les Ultra avec la sortie du nouveau codex Space Marine et du supplément Ultra.

 

J'ai imaginé deux listes, que je vous propose et soumets à votre avis. La première

 

Space Marines : [2000] Ultramarines 2.0

Détachement : Bataillon
QG

    (Um) Chef Librarian Tigurius  : 130 pts 
        - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Hood of Hellfire, -PSY- Châtiment

    [Seigneur de Guerre]
    (Um) Marneus Calgar en Armure d'Heraclus  : 200 pts 
        - Les Gantelets d'Ultramar, Armure d'Heraclus, Et ils ne connaîtront pas la peur, Maitre de Chapitre, Maitre Tacticien, -Trait- [Ultramarines] Adepte du Codex


TROUPES
    Infiltrator Squad (5) : 110 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Positions Dissimulées
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Infiltrator Squad (5) : 110 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Positions Dissimulées
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (9) : 153 pts 
        - 8 Fusil Bolter, 8 Grenades Frag , 8 Grenades Krak , 8 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    (Um) Victrix Honour Guard (2) : 64 pts 
        - 2 Epée énergétique , 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Bouclier Storm (autres figurines), Bouclier Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur, Garde d'Honneur de Calgar, Garde d'Honneur de Macragge, Héros d'Ultramar


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (10) : 330 pts 
        - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Incinérateur à plasma, 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter


TRANSPORT
    Repulsor  : 315 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav


Détachement : Avant-garde
QG
    Lieutenant Primaris  : 74 pts 
        - Epée énergétique , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Héros de Compagnie, Précision Tactique


ELITE
    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Primaris Ancient  : 69 pts 
        - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Bannière Astartes, Et ils ne connaîtront pas la peur

Total : 1999 points - 48 figurines - 12 unités

 

Le but ici, et dans la liste suivante également, est de tirer un maximum parti des nouvelles règles, notamment de la règle "Scions of Guilliman", qui permet d'être considéré comme immobile au tour précédent alors que l'unité a bougé en doctrine tactique. Je pense que vous serez d'accord avec moi pour dire que les Agressors sont sans doute l'unité qui profite au mieux de cette capacité.

Partant de ce principe, j'ai mis deux escouades de 6 agressors qui enverront en moyenne 114 tirs de F4 PA-1 (avec la doctrine tactique) par escouade, ce qui représente une grosse saturation. En effet, ça fait donc 228 tirs de F4 PA-1 pour deux escouades et pour 444 points. Avec cette liste, je bénéficie donc d'une énorme saturation dans une distance de 23 pouces autour de mes agressors. Au déploiement, si mon adversaire met hors de portée ses unités de mes aggressors, je peux redéployer jusqu'à 3 unités pour 2 PC avec le nouveau stratagème Ultramarines. A noter également que les agressors gagnent 1 PV, donc on est sur une escouade a 18 PV endu 5 3+.

Je dispose également de 9 intercessors, qui pour 2 PC, peuvent tirer 36 tirs de F4 PA-2 et qui vont chercher de l'objo dans la zone de déploiement. Les 2 x 5 infiltrators sont là pour récupérer les objos sur la map avec leur capacité de projection via le déploiement.

Calgar m'assure les relances des touches et représente un gros thon de contre close si jamais l'adversaire me vient dessus. Tigurius s'assure de me faire gagner 1 PC par tour grâce au nouveau sort Ultramarines, peut diviser le mouvement par deux d'une unité ou caster une zone nulle dans mes lignes, en plus de me permettre deux abjurations. Calgar et Tigurius en combinaison, entre le trait de SdG et le sort de Tigurius m'assurent à eux deux en théorie de posséder 16 points de commandement : 3 de base, 5 de bataillon, 2 de Calgar, 1 d'avant-garde et 5 récupérés soit sur un 5+ grâce à Calgar soit sur le sort de Tigurius. La Victrix Honour Guard sert de gardien de but à ces deux QG et les protègent du snipping.

Le lieutenant possédera le trait de SdG (trait supplémentaire pour 1 PC avec le supplément Ultra) qui permet de donner la doctrine tactique à une unité à 6 pouces, ce qui me permettra de filer la doctrine tactique dès le tour 1 à un pack d'agressor ou au pack d'intercessor s'ils n'ont pas la portée. Il me garantit également la relance des 1 pour blesser. Il aura la relique Ultramarine qui permet de choisir une unité avant le début de la bataille et qui permet une full relance des touches et des blessures aux unités qui lui tireront dessus, tant qu'elles sont à 6 pouces du porteur, à mettre par exemple sur un IK ou une grosse unité.

Le Primaris Ancient assure que tous les Hellblasters et Agressors pourront retirer sur un 4+ lorsqu'ils mourront.

Enfin, je dispose de 10 hellblasters qui seront dans le Repulsor. Le Repulsor et eux m'apporteront de l'anti-char nécessaire. Pourquoi par 10 ? Parce qu'avec le nouveau stratagème Physiologie Transhumaine, je pourrais les faire tanker au maximum, au même titre que les aggressors par 6.

 

Ma deuxième liste :

 

 

Space Marines : [2000] Ultramarines 3.0

Détachement : Bataillon
QG

    (Um) Chef Librarian Tigurius  : 130 pts 
        - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Hood of Hellfire, -PSY- Châtiment

    [Seigneur de Guerre]
    (Um) Marneus Calgar en Armure d'Heraclus  : 200 pts 
        - Les Gantelets d'Ultramar, Armure d'Heraclus, Et ils ne connaîtront pas la peur, Maitre de Chapitre, Maitre Tacticien, -Trait- [Ultramarines] Adepte du Codex


TROUPES
    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée tronçonneuse, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Primaris Ancient  : 69 pts 
        - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Bannière Astartes, Et ils ne connaîtront pas la peur

    (Um) Victrix Honour Guard (2) : 64 pts 
        - 2 Epée énergétique , 2 Grenades Frag , 2 Grenades Krak , 2 Bouclier Storm (autres figurines), Bouclier Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur, Garde d'Honneur de Calgar, Garde d'Honneur de Macragge, Héros d'Ultramar


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (10) : 330 pts 
        - 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Incinérateur à plasma, 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter


TRANSPORT
    Repulsor  : 315 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Champ Répulseur, Esprit de la machine, Explosion, Tank Antigrav


Détachement : Avant-garde
QG

    Lieutenant Primaris  : 74 pts 
        - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Héros de Compagnie, Précision Tactique


ELITE
    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

Total : 1992 points - 47 figurines - 13 unités

 

Ici, le principe est globalement le même sauf que j'accentue encore + les forces et faiblesses de la liste. Je perds plus de map contrôle avec la taxe minimale de troupe sans infiltrators mais je gagne 3 agressors de plus, ce qui rend encore meilleur mon primaris ancient.

 

Globalement, j'ai peur de manquer de map contrôle et d'anti-char. Je voulais avoir votre avis sur ces listes, savoir si l'une des deux est meilleure que l'autre à votre avis et ce que vous améliorerez dans le cadre d'un jeu dur/tournoi.

Modifié par Darek
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Ca m'a l'air très T1 dépendant. Si t'as pas le T1, les aggressors vont voler et avec leur portée de 18'' ils ne pourront pas contre attaquer avec la bannière en mourant.

Ensuite derrière, c'est même pas sur que tu aies une cible intéressante avec seulement 23'' de menace. Alors après ça fait ça de moins sur ton repulsor et tes Hellblasters. Faut voir.

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il y a 15 minutes, Banach a dit :

Ca m'a l'air très T1 dépendant. Si t'as pas le T1, les aggressors vont voler et avec leur portée de 18'' ils ne pourront pas contre attaquer avec la bannière en mourant.

Ensuite derrière, c'est même pas sur que tu aies une cible intéressante avec seulement 23'' de menace. Alors après ça fait ça de moins sur ton repulsor et tes Hellblasters. Faut voir.

 

Pour l'avoir déjà fait, c'est très facile de cacher cinq agressors derrière un Repulsor mis de côté, ça évite les lignes de vues. Si on a pas le tour 1, ça veut dire qu'on voit le déploiement adverse donc on peut toujours se mettre derrière des bloquants ou hors de portée des armes qui font mal chez l'adversaire. Si on a le tour 1 et qu'on commence, on peut toujours se redéployer pour se mettre à portée de tir de son adversaire s'il a mis ses unités pile hors de distance des 23". Et si on a le T1 et qu'il y a une reprise d'init, on peut toujours se redéployer pour 2 PC.

Donc au final, une escouade d'agressor derrière le Repulsor et une autre escouade derrière un bloquant. On met le -1 pour toucher de Tigurius sur le Repulsor et on devrait tanker relativement bien le T1. Si impossibilité de cacher la deuxième escouade d'agressors, on peut toujours leur mettre le -1 de Tigurius + le stratagème physiologie transhumaine qui empêche d'être blessé sur du 2 et du 3.

 

Après je t'accorde que la mobilité est pas top des agressors, dans le pire des cas une advance pour tirer dès le tour 1 et on profite des bonus dès le tour 2.

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Dans 3 modes de déploiements sur 6, la distance minimale entre deux unités c'est quand même 24.1''. Sur les trois autres méthodes c'est pas très contraignant pour ton adversaire de se mettre à 24.1'' de toute ta zone de déploiement. Donc sans advance T1, je pense que tu restes dans le vent.

Je pense que contre un adversaire qui cherche le close ce n'est pas un soucis. Contre une gun line astra avec trois tank commanders  plasma, ça rigole déjà beaucoup moins.

À moins que ta table soit une succession de ruines denses, je vois mal comment tu pourras tirer avec tes aggressors avant qu'il ne fasse au moins une phase de tir.

Je ne dis pas que cette phase sera au T1, ça peut très bien être au T2, voire au T3.

Entre temps il peut tirer sur ton repulsor puis sur les hellblasters.

Je ne connais pas bien les taus, mais vu la réputation qu'ils ont, je pense aussi que le match up est très compliqué.

Après contre le chaos qui recherche en général la courte portée, la liste est sans doute bien adaptée et profite pleinement des ups du nouveau codex.

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Les agressors, tu peux les mettre dans un repulsor pour gagner 3 pcs+socle à la sortie du char.
Ensuite, guilliman marchera mieux avec eux pour le +1 au jet d'avance.

De cette façon, tu gagnes tes 4-5 pcs sur ta portée. Et 27-28 pcs sur des agressors au lieux de 23, ça permet de tirer au T1 sur du cordon...

Après, cette strat est limité à une seule unité (vu qu'il n'y a qu'un repulsor).

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Le 12/08/2019 à 18:12, Banach a dit :

Dans 3 modes de déploiements sur 6, la distance minimale entre deux unités c'est quand même 24.1''. Sur les trois autres méthodes c'est pas très contraignant pour ton adversaire de se mettre à 24.1'' de toute ta zone de déploiement. Donc sans advance T1, je pense que tu restes dans le vent.

Je pense que contre un adversaire qui cherche le close ce n'est pas un soucis. Contre une gun line astra avec trois tank commanders  plasma, ça rigole déjà beaucoup moins.

À moins que ta table soit une succession de ruines denses, je vois mal comment tu pourras tirer avec tes aggressors avant qu'il ne fasse au moins une phase de tir.

Je ne dis pas que cette phase sera au T1, ça peut très bien être au T2, voire au T3.

Entre temps il peut tirer sur ton repulsor puis sur les hellblasters.

Je ne connais pas bien les taus, mais vu la réputation qu'ils ont, je pense aussi que le match up est très compliqué.

Après contre le chaos qui recherche en général la courte portée, la liste est sans doute bien adaptée et profite pleinement des ups du nouveau codex.

 

Bon j'ai fait une partie hier contre un joueur Ork avec une liste ressemblant à celle que j'ai posté, ça s'est mal passé même si le score de fin était serré (26 à 23 pour lui). J'avais aucun moyen de projection vers l'avant pour lui faire mal et il s'était mis hors de portée de mes armes. Il avait pleins de canons touche auto force 8, des lootas et des boyz pour me mettre la pression depuis les FEP. J'ai subi pendant deux tours avant d'arriver enfin à portée tour 3 de mes hellblasters et pouvoir faire quelque chose. 

Donc t'as raison, c'est vraiment tendu en cas d'absence de tour 1, et même avec tour 1, j'aurais été hors de portée. Compliqué donc à mettre en place contre des armées fond de table.

 

Le 14/08/2019 à 01:34, Lloth13 a dit :

Les agressors, tu peux les mettre dans un repulsor pour gagner 3 pcs+socle à la sortie du char.
Ensuite, guilliman marchera mieux avec eux pour le +1 au jet d'avance.

De cette façon, tu gagnes tes 4-5 pcs sur ta portée. Et 27-28 pcs sur des agressors au lieux de 23, ça permet de tirer au T1 sur du cordon...

Après, cette strat est limité à une seule unité (vu qu'il n'y a qu'un repulsor).

 

Je ne savais pas qu'il fallait prendre en compte le socle également, je viens de vérifier dans le livre de règle et effectivement, il est indiqué que l'unité doit simplement se retrouver à 3 pouces minimum du véhicule, donc on prend en compte le socle. Sur les agressors c'est pas négligeable. Concernant ces derniers en Repulsor, l'idée est séduisante mais on reste quand même sur du 27/28 pouces de portée effective, 31 si on advance (mais on perd beaucoup de tir). J'avoue que ma partie de hier m'a refroidi quant à la pression mise par les agressors. Par contre, quand ils arrivent à portée de tir, avec le double tir et la PA-1, honnêtement c'est super fort.

 

Du coup, pour modifier un peu (carrément même) ma liste et donner de la projection, j'ai imaginé cette liste :

 

Space Marines : [2000] Ultramarines 6.0

Détachement : Bataillon
QG

    [Seigneur de Guerre]
    Captain Primaris  : 92 pts 
        - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet Plasma [RELIQUE : SUNWRATH], Et ils ne connaîtront pas la peur, Halo de Fer, Rites de bataille

    (Um) Chef Librarian Tigurius  : 130 pts 
        - Bâton de Tigurius, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Et ils ne connaîtront pas la peur, Hood of Hellfire, -PSY- Châtiment


TROUPES
    Intercessor Squad (10) : 174 pts 
        - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée énergétique , Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (9) : 157 pts 
        - 9 Fusil Bolter, 9 Grenades Frag , 9 Grenades Krak , 9 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Epée énergétique, Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Intercessor Squad (5) : 85 pts 
        - 4 Fusil Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Intercessor Sergeant :  Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


ELITE
    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm


ATTAQUE RAPIDE
    Inceptor Squad (3) : 117 pts 
        - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

    Inceptor Squad (3) : 117 pts 
        - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

    Inceptor Squad (3) : 117 pts 
        - 4 Bolter d'assaut , Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 


SOUTIEN
    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter

    Hellblaster Squad (5) : 165 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Incinérateur à plasma, 4 Pistolet bolter, Escouade de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur
        - Hellblaster Sergeant :  Grenades Frag , Grenades Krak , Incinérateur à plasma, Pistolet bolter

TRANSPORT
    IMPULSOR  : 97 pts 
        - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion

    IMPULSOR  : 97 pts 
        - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion

    IMPULSOR : 97 pts 
        - 2 Bolter Storm, Char Glisseur, Champ Repulsor, , Dôme Bouclier, Véhicule d'assaut, Explosion

 

Total : 1997 points - 60 figurines - 15 unités

 

Le but ici est d'avoir une grosse menace T1 et une liste polyvalente en terme d'anti-char et de saturation. Je m'explique : les 3 escouades de 5 hellblasters sont mises en transport dans chaque Impulsor. Le Capitaine Primairs prend la sixième place d'un Impulsor. Tour 1, les Impulsors foncent droit sur l'adversaire avec leur invu à 4 et les Hellblasters débarquent après mouvement. Ca fait donc 14 pouces + 4 pouces (débarquement + socle) + 6 pouces de mouvement des hellblasters. Ca fait donc 39 de portée effective des Hellblasters avec le tir rapide et 54 de portée effective si veut pas tirer en tir rapide. On paye 1 PC pour donner à un sergent Hellblaster la relique arme de maître qui permet de faire passer son incinérateur à plasma à dégats 3. On donne au Capitaine la relique pistolet plasma Sunwrath qui lui permet de faire deux tirs de F8 PA-3 Dégats 2 sans surcharge ; avec le gantelet énergétique, il devient une grosse épine dans le pied de l'adversaire s'il parvient pas à le gérer à ce tour, et tour 2, le Captain peut faire des dégats au corps à corps. On passe éventuellement le capitaine en maître de chapitre pour relancer les 2 également.

Derrière, on a Tigurius qui s'occupe de donner -1 aux agressors pour être touché, de récupérer un PC par tour avec son sort, qui peut mettre des gros dégats psy et qui permet d'abjurer deux sorts en relançant les tests d'abjuration ratés. On peut également le jouer en mode catapulte dans un Impulsor avec 5 hellblasters et le faire foncer droit devant dans les lignes adverses afin de claquer une zone nulle qui retire les invus aux unités (et oui, c'est plus à la figurine !) à 6 pouces. Les agressors par 6 forment un gros pack qui avance inexorablement vers l'adversaire, avec pourquoi pas une advance au tour 1 et 2. Ils apportent la saturation nécessaire contre les cordons mais également l'infanterie de l'adversaire avec leur nouvelle PA-1 et leur double tir. Seule réelle menace sur table dès le tour 1, on les fait tanker donc avec le -1 de Tigurius, leurs 3 PV et leur sauvegarde à 2 avec le stratagème positions préparées et on peut également claquer le stratagème à 2 PC physiologie transhumaine pour qu'ils ne soient blesser que sur du 4 minimum. 

On a 2 x 10 intercessors pour faire du cordon, de la présence sur table et également pour saturer au bolter PA-2, une escouade de 10 c'est potentiellement 40 tirs de PA-2 voir PA-3 avec le stratagème Ultramarine sur des 6 pour blesser. 1 x 5 intercessor pour rester sur un objo dans la zone de déploiement.

On a 3 x 3 inceptors en FeP. Je ne les joue pas d'habitude, mais ils sont passés de 135 points les 3 à 117, ce qui fait une jolie économie de 54 points grâce au codex, d'autant plus qu'ils ont également gagné un PV supplémentaire. Et mine de rien, et bien ça apporte la même saturation qu'un dreadnought redemptor, avec le mouvement et la FeP en plus. On est à 54 tirs de force 5 PA-2 (avec la doctrine tactique), qui peut FeP pour prendre les objos et qui peut clean des petites unités. 

 

J'apprécie cette liste car elle apporte beaucoup de mobilité, ce qui est appréciable en SM et elle est très polyvalente : mobilité et bon map contrôle, anti-char qui se projette et assez efficace (potentiellement 30 tirs de F8 PA-4 dégats 2 tour 1) et beaucoup de saturation (au total, 114 tirs F4 d'agressors PA-1, 50 [voir 70] tirs F4 PA-2 d'intercessors, 54 tirs de F5 PA-1, 24 tirs de F4 PA-1 des Impulsors). 

 

A vos avis :) 

 

Modifié par Darek
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J'espère ne pas me tromper mais :

 

Un repulsor executioner peut bouger de 10" et ensuite tirer deux fois avec la tourelle sous la doctrine tactique... et ça n'est pas tout ! Pour 1CP, on utilise précision martiale sur lui, dans sa version plasma. On surcharge mais vue que l'on touche auto, pas de risque de surchauffe, pas besoin de tout le staff de fiabilisation habituel. Et on a donc 2d6 touches auto à 36ps F9 -4 D2 ... Sans compter la masse de tirs anti personnels à côté qui touche auto. Ça reste fort avec le macro canon mais l'absence de surchauffe et la polyvalence du plasma est appréciable... faudrait faire les stats...

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Je préfère largement ce genre de listes. J ai l impression que dans 40k la projection est super importante et là avec trois transports c est tout bon. Faut vite passer en doctrine tactique et après la liste en tire énormément parti. Les agressors sont beaucoup plus intéressants ici car ils servent de seconde menace. Si ton adversaire les gère T1, il gère moins de hellblasters et s en mordre sûrement les doigts. Les inceptors qui feppent T2 dans la bulle du capitaine peuvent faire très mal avec la doctrine tactique. D ailleurs monter la bulle à 12 a l air assez sexy.

 

Ne pas oublier de mettre des lance grenades auxiliaires dans les escouades d intercessors. C est gratuit et les grenades ont pa-1 au T1 en doctrine devastator.

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il y a 40 minutes, Tallarn's Men a dit :

J'espère ne pas me tromper mais :

 

Un repulsor executioner peut bouger de 10" et ensuite tirer deux fois avec la tourelle sous la doctrine tactique... et ça n'est pas tout ! Pour 1CP, on utilise précision martiale sur lui, dans sa version plasma. On surcharge mais vue que l'on touche auto, pas de risque de surchauffe, pas besoin de tout le staff de fiabilisation habituel. Et on a donc 2d6 touches auto à 36ps F9 -4 D2 ... Sans compter la masse de tirs anti personnels à côté qui touche auto. Ça reste fort avec le macro canon mais l'absence de surchauffe et la polyvalence du plasma est appréciable... faudrait faire les stats...

 

C'est même carrément intéressant, je n'avais pas du tout pensé à ça. Faut effectivement faire des stats pour voir ce qui est le mieux comparé au gros laser mais je n'avais pas pensé au strat de touche auto sur le plasma. Après, le gros bémol que je mets à l'executionner c'est qu'il coûte vachement cher en l'état. Contre une liste anti-char comme celle de mon adversaire Ork, il aurait pas passé le tour 1, et mettre plus de 300 points là-dedans, c'est dur...

 

il y a 40 minutes, Banach a dit :

Je préfère largement ce genre de listes. J ai l impression que dans 40k la projection est super importante et là avec trois transports c est tout bon. Faut vite passer en doctrine tactique et après la liste en tire énormément parti. Les agressors sont beaucoup plus intéressants ici car ils servent de seconde menace. Si ton adversaire les gère T1, il gère moins de hellblasters et s en mordre sûrement les doigts. Les inceptors qui feppent T2 dans la bulle du capitaine peuvent faire très mal avec la doctrine tactique. D ailleurs monter la bulle à 12 a l air assez sexy.

 

Ne pas oublier de mettre des lance grenades auxiliaires dans les escouades d intercessors. C est gratuit et les grenades ont pa-1 au T1 en doctrine devastator.

 

Merci pour ta remarque, content que la liste te paraisse aussi efficace que moi ! Dès que les Impulsors sont dispo, je teste la liste et je vous tiens au courant avec un petit rapport de bataille. Il y a effectivement une multiplication de menaces qui force l'adversaire à faire des choix, en plus de ça, j'ai aucune menace blindée et l'anti-char adverse sera beaucoup moins rentable, à moins qu'il tire sur des impulsors vides mais bon, ça m'irait, et encore j'ai l'invu à 4 pour tanker. 

Les inceptors ont l'air vraiment sexy avec leur PV en plus, leur grosse diminution en points et la PA en plus. Hâte de tester tout ça.

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Il y a 1 heure, Darek a dit :

C'est même carrément intéressant, je n'avais pas du tout pensé à ça. Faut effectivement faire des stats pour voir ce qui est le mieux comparé au gros laser mais je n'avais pas pensé au strat de touche auto sur le plasma. Après, le gros bémol que je mets à l'executionner c'est qu'il coûte vachement cher en l'état. Contre une liste anti-char comme celle de mon adversaire Ork, il aurait pas passé le tour 1, et mettre plus de 300 points là-dedans, c'est dur...

Sur Mathhammer, il y avait une analyse complète avec comparatif. Le Repulsor Executionner est vraiment très violent, la hausse de 30 points est normal je trouve. Et puis on est en Ultra hein !

 

Tigurius : -1 pour être touché et E9 (lascan blesse à 4+)

Chapelain : FnP 5+

 

De plus, la force des SM aujourd'hui, c'est que pour éliminer un primaris, tu ne tires pas avec des armes anti personnels, mais avec de l'antichar (le plasma est de l'antichar en V8 clairement). Mettre sa puissance de feu sur un véhicule boosté alors qu'il en a besoin pour éliminer nos marines risque d'être la dernière erreur de l'adversaire. Avant il pouvait tirer dans notre repulsor et gérer le reste, aujourd'hui l'humble marine est une menace (sans même parlé d'utiliser des stratagèmes).

 

il y a une heure, Noadkajoo a dit :

Précision martiale c'est pas pour une seule attaque ? Donc pour un seul tir ?

Franchement j'ai relu et j'ai pas l'impression !!! C'est un "model" et en phase de tir mais c'est tout je crois...

 

Il y a 1 heure, Darek a dit :

Merci pour ta remarque, content que la liste te paraisse aussi efficace que moi !

J'aime aussi beaucoup plus la deuxième liste ! Par contre c'est dommage de se passer des eliminators, je trouve que l'unité apporte beaucoup à l'armée, dans ses deux versions. Les Inceptors sont un must have pour le board control, je jouerai minimum une unité dorénavant, ça ne grève pas le budget de la liste et ça force l'adversaire à faire des cordons du simple fait d'avoir une FeP en stock.

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il y a 59 minutes, Tallarn's Men a dit :

Sur Mathhammer, il y avait une analyse complète avec comparatif. Le Repulsor Executionner est vraiment très violent, la hausse de 30 points est normal je trouve. Et puis on est en Ultra hein !

 

Tigurius : -1 pour être touché et E9 (lascan blesse à 4+)

Chapelain : FnP 5+

 

De plus, la force des SM aujourd'hui, c'est que pour éliminer un primaris, tu ne tires pas avec des armes anti personnels, mais avec de l'antichar (le plasma est de l'antichar en V8 clairement). Mettre sa puissance de feu sur un véhicule boosté alors qu'il en a besoin pour éliminer nos marines risque d'être la dernière erreur de l'adversaire. Avant il pouvait tirer dans notre repulsor et gérer le reste, aujourd'hui l'humble marine est une menace (sans même parlé d'utiliser des stratagèmes).

 

Je suis d'accord mais ton adversaire va quand même rentabiliser son anti-char sur l'executionner et sans invu, c'est compliqué. A chaque fois que j'essaye de jouer des châssis, je les multiplie sinon je ne trouve pas ça efficace, sinon y'en a qu'un il est trop focus. Après c'est clair que s'il tient plusieurs tours, ça devient carrément fort le problème c'est qu'en jeu opti, t'auras toujours des unités adverses capables de te sortir l'Executionner.

 

il y a 59 minutes, Tallarn's Men a dit :

Franchement j'ai relu et j'ai pas l'impression !!! C'est un "model" et en phase de tir mais c'est tout je crois...

 

Je ne suis pas sûr du wording, enfin j'avoue que c'est flou pour moi. Si des experts peuvent donner leur avis... 

 

1565784933-ultraprecision.jpg

 

il y a 59 minutes, Tallarn's Men a dit :

J'aime aussi beaucoup plus la deuxième liste ! Par contre c'est dommage de se passer des eliminators, je trouve que l'unité apporte beaucoup à l'armée, dans ses deux versions. Les Inceptors sont un must have pour le board control, je jouerai minimum une unité dorénavant, ça ne grève pas le budget de la liste et ça force l'adversaire à faire des cordons du simple fait d'avoir une FeP en stock.

 

On peut toujours virer 5 intercessors sur un pack de 10 pour perdre légèrement en saturation afin de gagner du sniping. Pour les inceptors, j'avoue ne pas comprendre leur mise à jour en point, enfin une réduction aussi importante, d'autant plus qu'ils prennent 1 PV gratos en plus...

 

@Kikasstou a eu une excellente idée sur le topic des rumeurs et nouveautés : balancer un librarian via Impulsor dans les lignes adverses pour balancer la zone nulle. Franchement, ça s'intègre parfaitement dans la liste que je propose. Tigurius dans un Impulsor qui fonce droit devant T1 dans les lignes, qui pose une zone nulle et qui permet aux hellblasters de tout fracasser, surtout que la zone nulle passe sur du 6 relancable avec Tigurius. Par contre, ça signifie envoyer au casse pipe Tigurius qui mourra sans doute prochain tour. L'avantage, c'est qu'on peut adapter selon l'armée adverse. S'il y a beaucoup d'invu ça peut valoir le coup de catapulter papi Tigurius sinon, on le garde au chaud derrière.

Modifié par Darek
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Il y a 5 heures, Darek a dit :

Je ne suis pas sûr du wording, enfin j'avoue que c'est flou pour moi. Si des experts peuvent donner leur avis... 

 

1565784933-ultraprecision.jpg

 

 

 


Un attaque donc ça ne marche que pour une seul séquence de tir d'une arme.
C'est la même chose avec la bannière et des agressors, ils ne peuvent tirer qu'avec une arme s'ils meurent et passe le 4+ et généralement tu choisi le 6 tirs auto plutôt que D6 :)

 

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Le terme "attaque" est clairement défini dans le livre des règles. C'est un seul "tir" d'une arme dans le cas présent.

 

"Chaque fois qu’une figurine utilise une
arme de tir, elle effectue un certain nombre
d’attaques. Jetez un dé pour chaque
attaque effectuée. Le nombre d’attaques
qu’une figurine peut effectuer avec une
arme, et donc le nombre de dés que vous
jetez, figure sur le profil de l’arme, avec
son type."

 

Ce strat servira surtout à aller toucher auto une fig de véhicule qui impose de gros malus avec de l'arme lourde monotir  par exemple (ça te semble assez concret Banach où la aussi tu veux attendre que ce soit playtesté et qu'on ait un retour! Mdr)

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J'ai mis à jour ma dernière liste proposée : j'ai modifié l'équipement de mon Captain Primaris, je lui ai mis un gantelet énergétique et le pistolet plasma relique des Ultramarines. Le Captain arrive T1 dans les lignes avec les Hellblasters, peut faire 2 tirs de F8 PA-3 dégats 2 flat sans surcharge et peut ensuite causer des gros dégats au tour 2 en charge avec 6 attaques de gantelet. Ca vaut le coup de payer 10 points de plus. J'ai donc dû retirer un intercessor, en contrepartie j'ai mis des épées énergétiques sur les sergents intercessors. A noter également que pour 1 PC, on peut donner une arme de maître à un sergent : sur un sergent Hellblaster, avec l'Impulsor et tour 1, ça fait deux tirs de dégats 3 en surcharge pour le sergent.

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Il y a 7 heures, shadow a dit :

(ça te semble assez concret Banach où la aussi tu veux attendre que ce soit playtesté et qu'on ait un retour! Mdr)

Euh ouais c est assez concret et je suis totalement d accord avec ce que tu dis quant à l utilisation de ce stratagème. J aime juste pas trop ton ton ! Mdr.

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il y a 6 minutes, infirmier_house a dit :

Precision martiale va devenir un cauchemard pour les Alaitocs ^^ 

Pour un tir ca reste quand même moyen. Mais si c'est une arme le super canon laser du execuctionner, il explose un avion eldar par tour !

A noter que les maîtres de chapitre gagne la relance des touches et non des touches ratés. Donc on pourra relancer nos 3 enfin !!!

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Un tir de .. CLj ? (2 tirs)
Un tir d'arme de l'excecutionner ? (1D6 plasma ou 2d6 si pas bougé ?) 
Un tir d'autocannon prédator ? (2D3 tirs) ou de dread ? (4tirs) 

Je pense que pour 1PC c'est un stratagème pas déconnant mdr XD 
@Final64 ouaaaai on relancera enfin les 3 !! =D 

Modifié par infirmier_house
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il y a 7 minutes, infirmier_house a dit :

Un tir de .. CLj ? (2 tirs)
Un tir d'arme de l'excecutionner ? (1D6 plasma ou 2d6 si pas bougé ?) 
Un tir d'autocannon prédator ? (2D3 tirs) ou de dread ? (4tirs) 

Je pense que pour 1PC c'est un stratagème pas déconnant mdr XD 
@Final64 ouaaaai on relancera enfin les 3 !! =D 

Je parle des 4 tirs de super laser si tu bouges moins de la demi distance max : F10 PA-4 D6 (mini 3)

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