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[Création][Modification] Système d'abordage “6 qui tue”


Dreadaxe

Sondage équilibrage proposition Système d'abordage “6 qui tue”  

5 membres ont voté

  1. 1. "Pour déterminer le gagnant du round d'abordage, on compare le nombre de réussite à 4+ des deux adversaires." Si aucun 4+ :

    • Chacun perd un équipage et le défenseur décide de continuer comme habitude.
    • Chacun perd un équipage comme habitude et l'abordage s'arrête.
      0
    • L'abordage s'arrête là sans perte


Messages recommandés

En novembre 2017, la petite communauté de MoW se retrouve à l'évènement La Fin des Temps : Un 9e Âge à Champeix dans le 63.

Ça faisait un moment que je trouvais la phase d'abordage trop roulette russe et stressante. En jouant à notamment à Dungeon Saga, l'idée de modifier le système d'abordage de MoW germa

Le topic qui s'en suivi :

En avril, @warboy69 est arrivé avec une nouvelle façon de jouer les abordages. Beaucoup de dés pour équilibrer les jets, moins de round d'abordage mais pas trop et le piment du 6. Comme proposé par @nopeace,

 

...

 

j'ouvre un sujet pour présenter la version actuelle Warboy v2 Custom Dreadaxe alias Système d'abordage “6 qui tue”

 

Citation

Les règles normales d'abordage s'applique et chaque joueurs calculent normalement son bonus d'abordage. Ce bonus devient un nombre de dé d'équipage à lancer. Pour déterminer le gagnant du round d'abordage, on compare le nombre de réussite à 4+ des deux adversaires.

 

On lance toujours un dé d'équipage même si son bonus d'abordage total est de 0 ou moins mais dans ce cas la réussite se fait sur un 6.

 

Pour représenter la violence des abordages, toutes réussites à 6 (“le 6  qui tue”) entraîne aussi la perte d'un pion d'équipage supplémentaire.

 

L'abordage continu comme de normal (attaquant, défenseur) mais si aucun camp ne fait de réussite il prend fin automatiquement.

 

 

ChangeLog

2018-12-29

  • Modif wording
  • Suppression de “Il est important de bien identifier les dés d'équipage ayant déjà un telle capacité, leur compétence passe à 5 et 6.” qui ne servait à rien après vérif.
  • Ajout de "L'abordage continu comme de normal (attaquant, défenseur) mais si aucun camp ne fait de réussite il prend fin automatiquement.”

2018-04

Mise en place du texte après teste au 25 ans MoW d'avril et discussion avec Warboy

2017-11

Naissance du concept d'un système d'abordage où on lance beaucoup de dé

 

ToDoList

  1. Réflexion effet du 1 ?
  2. Réflexion 6 qui tue peut annuler autre 6 qui tue ?
Modifié par Dreadaxe
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  • 1 mois après...
Citation

Pour représenter la violence des abordages, toutes réussites à 6 entraîne aussi la perte d'un pion d'équipage choisi par l'opposant. Il est important de bien identifier les dés d'équipage ayant déjà un telle capacité, leur compétence passe à 5 et 6.

 

Cette phrase n'est pas claire comme ça : il y a donc des pions d'équipages qui ont la capacité de toucher sur un 6 par ailleurs et quand ils sont seul c'est du 5+ ?

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Il y a 8 heures, nopeace a dit :

 

Cette phrase n'est pas claire comme ça : il y a donc des pions d'équipages qui ont la capacité de toucher sur un 6 par ailleurs et quand ils sont seul c'est du 5+ ?

 

C'était pour la règle des Furies mais après relecture ça n'a pas lieu d'être effectivement, s'il n'y a pas de pion équipage spéciaux qui ont déjà le 6 qui tue dans les règles standards.

 

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  • 3 mois après...

" Pour déterminer le gagnant du round d'abordage, on compare le nombre de réussite à 4+ des deux adversaires."

Si aucun 4+ :

  1. Chacun perd un équipage et le défenseur décide de continuer comme habitude.
  2. Chacun perd un équipage comme habitude et l'abordage s'arrête.
  3. L'abordage s'arrête là sans perte

Je suis assez pour la proposition 1. Votre opinion ?

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  • 4 semaines après...
  • Dreadaxe a modifié le titre en [Création][Modification] Système d'abordage “6 qui tue”

avec sebwalker ont joue avec cette règle, lors d'un abordage il arrive qu'aucun des équipage ne face de succès. Ont considère que le round est nul et qu'il n'y a aucune perte et ont relance les dés pour un nouveau round, jusqu'à ce qu'il y est un vainqueur.

Perso j'imagine les marins entrain de combattre mais qu'aucun des 2 camps n'arrive à prendre le dessus cela arrive dans les combats au CàC.

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Il y a 12 heures, warboy69 a dit :

avec sebwalker ont joue avec cette règle, lors d'un abordage il arrive qu'aucun des équipage ne face de succès. Ont considère que le round est nul et qu'il n'y a aucune perte et ont relance les dés pour un nouveau round, jusqu'à ce qu'il y est un vainqueur. 

 

Relance dans tous les cas. Personne ne décide on relance automatiquement ?

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  • 1 mois après...

Alors petit retour de Champeix avec un dé par pion d'équipage avec réussite sur 4+ et le 6 qui tue PLUTOT FUN a jouer , les navires avec  des spéciaux sont un peut désavantagés notamment khorn qui peut vraiment ce faire occire par de vulgaire pégase  avec la nouvelle attaque groupée , pour moi le 6 fait parti d'un nouveau bonus applicable à tout les abordages et hormis le fait d'avoir doublé la règle pour le pégase lors du tournoi (ce qui pour moi n'est pas logique ) ben pas de mauvaises surprises , le jeu s'en trouve bien rafraichi et dynamique avec des parties éclair très engagées ,je pense à la dernière avec glouton sur un scénario sang et gloire , des jet de dés haletant avec les 6 qui tue et des résolutions super rapide et simple de mise en œuvre , bref que du plus !

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Je pense qu'on va utiliser la version testée (et approuvée ?) à Clermont, à savoir :

 

Chacun lance autant de dés que de pions d'équipage (ou de points de vies du monstre)

Celui qui fait le plus de 4+ remporte le round et tue un pion adverse.

Les dès dont le résultat est de 6 tuent un pion d'équipage supplémentaire.

On recommence le round.

Si le défenseur gagne il peut interrompre la phase d'abordage.

 

Exemple :

A lance un abordage avec ses 5 pions d'équipage sur le bateau de B qui contient 3 pions équipages,

A lance ses 5 dés dont les résultats sont : 2, 4, 3, 5, 6

B lance ses 3 dés dont les résultats sont : 1, 6, 4

A gagne le round car il a TROIS 4+ contre DEUX 4+ du joueur B et tue donc un pion d'équipage de B

Ensuite A et B ont fait un 6 chacun ils se tuent dont mutuellement 1 pion d'équipage,

A la fin du round il reste 4 pions à A et 1 seul pion à B

On recommence le round, etc, etc

 

 

Modifié par Glouton
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Ok, merci pour le résumé clair et efficace!

 

Du coup, je rebondis là dessus:

 

Citation

 

Chacun lance autant de dés que de pions d'équipage (ou de points de vies du monstre)

Celui qui fait le plus de 4+ remporte le round et tue un pion adverse.

 

 

 

Pourquoi ne pas revenir au fait de tuer un pion par résulat de 4+ obtenu et doubler le nombre de pions détruit avec le 6 qui tue?

 

En un seul round d'abordage, il me semble que l'affaire est faite non?

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Il y a 5 heures, XAW a dit :

Pourquoi ne pas revenir au fait de tuer un pion par résulat de 4+ obtenu et doubler le nombre de pions détruit avec le 6 qui tue?

 

En un seul round d'abordage, il me semble que l'affaire est faite non?

 

C'est beaucoup trop mortel, il y a plus de challenge dans les combat qu'un vieux pile ou face

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En même temps, j'ai du mal à voir en quoi le nouveau système présenté est moins lourd que le système d'abordage de base, on lance plus de dés, avec un résultat aléatoire et plusieurs fois d'affilé. Je n'en vois pas l'intérêt.

 

Le jet unique avec un mort par 4+ présente l'avantage de décider du combat en un seul jet de dés et de rendre les gros moins puissants, ce qui était l'un des buts de ces changements.

 

Avec ce système:

Citation


Exemple :

A lance un abordage avec ses 5 pions d'équipage sur le bateau de B qui contient 3 pions équipages,

A lance ses 5 dés dont les résultats sont : 2, 4, 3, 5, 6

B lance ses 3 dés dont les résultats sont : 1, 6, 4

A gagne le round car il a TROIS 4+ contre DEUX 4+ du joueur B et tue donc un pion d'équipage de B

Ensuite A et B ont fait un 6 chacun ils se tuent dont mutuellement 1 pion d'équipage,

A la fin du round il reste 4 pions à A et 1 seul pion à B

On recommence le round, etc, etc

 

 

Les gros restent toujours maître du jeu même si le 6 qui tue peut gripper la machine, mais c'est beaucoup plus aléatoire.

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Il y a 15 heures, XAW a dit :

Le jet unique avec un mort par 4+ présente l'avantage de décider du combat en un seul jet de dés et de rendre les gros moins puissants, ce qui était l'un des buts de ces changements.

 

 

Testé à Gap et dans la pratique ça manque carrément de fun et ça déséquilibre certaines flottes.

Là une phase d'abordage reste très rapide et il y a le risque d'un coup d'éclat un petit bateau ou d'un monstre blessé ! Il y a encore un peu de rééquilibrage concernant certains volants mais cette version est vraiment convaincante.

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Je la testerai parce qu'il le faut mais sur le papier, je trouve que le système de base reste plus pratique. Je ne vois vraiment pas l'intérêt de continuer les phases d'abordage à plusieurs rounds, de plus, il y a aussi des risques de gros craquages de dés dans votre méthode.

 

Bref, vraiement pas convaincu.

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Le 27/02/2019 à 10:46, XAW a dit :

Je la testerai parce qu'il le faut mais sur le papier, je trouve que le système de base reste plus pratique. Je ne vois vraiment pas l'intérêt de continuer les phases d'abordage à plusieurs rounds, de plus, il y a aussi des risques de gros craquages de dés dans votre méthode.

 

Bref, vraiement pas convaincu.

 

Je t'invite à lire l'étude statistique

 

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Je viens de le relire, cela me conforte dans mon avis :)

 

Je préfère le système avec un seul round d'abordage et dégât sur 4+. Je jouerai les règles "maison" aux différentes conventions, mais, entre potes, je continuerai à utiliser les règles de base.

Modifié par XAW
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Le 02/03/2019 à 08:59, XAW a dit :

Je viens de le relire, cela me conforte dans mon avis :)

 

Très bien alors ! Pour moi perdre les rounds et en parti l'aspect attaquant/défenseur est inconcevable.

Rapidement sans vouloir tout redire en détails

  1. Rendre l'abordage plus équitable. Ok pour moi avec le lancement de plus de dés donc on nivelle les résultat vers une moyenne
  2. Rendre l'abordage plus rapide. Ok pour moi avec un ou deux round en moyenne en moins
  3. Rendre l'abordage plus fun. Ok pour moi avec le 6 qui tue qui donne sa chance et l'abordage tendu (comme avant) mais pas défaitiste pour le plus faible.

 

Citation

Je préfère le système avec un seul round d'abordage et dégât sur 4+. Je jouerai les règles "maison" aux différentes conventions, mais, entre potes, je continuerai à utiliser les règles de base.

 

Heu oui tu fais comme le monde, dans tes parties tu utilises les règles que tu désires ou que ton groupe de joueur accepte et à chaque event tu prends les règles que l'orga impose… Non ?

Je ne le répéterai jamais assez mais nous ne sommes pas en quête du Saint-Graal, chacun est libre

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png?id=1t19Q50aM6rBJYyU_9TuiOl5qcZX-X7I9

 

ChangeLog
2019-03-04

  • Modif wording. Simplification et épuration

2018-12-29

  • Modif wording
  • Suppression de “Il est important de bien identifier les dés d'équipage ayant déjà un telle capacité, leur compétence passe à 5 et 6.” qui ne servait à rien après vérif.
  • Ajout de "L'abordage continu comme de normal (attaquant, défenseur) mais si aucun camp ne fait de réussite il prend fin automatiquement.”

 2018-04

  •  Mise en place du texte après teste au 25 ans MoW d'avril et discussion avec Warboy

2017-11

  •  Naissance du concept d'un système d'abordage où on lance beaucoup de dé

 
ToDoList

  1. Réflexion effet du 1 ?
  2. Réflexion 6 qui tue peut annuler autre 6 qui tue ?
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