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RogueTrader

Blackstone Fortress: retour et critiques

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Petit retour et récap de Blackstone Fortress :

 

- Les joueurs incarnent un explorateur et lancent des expéditions dans lesquelles ils faut trouver des indices et des points de technologie dispersés sur la zone, et doivent éliminer les menaces présentes,

- Les indices récoltés permettent  ensuite de lancer des expéditions spéciales appelé bastion, ces missions sont plus plus difficiles et un peu "scénarisées" sachant qu'il y en a 4 à explorer pour accéder à la crypte secrète et la fin de la "campagne".

- Les point de Techno servent à acheter des nouveaux équipements pour les personnages aprés la mission lorsqu'il retourne à la station précipice,

- Chaque personnage a son propre vaisseaux assigné qui lui confère un bonus en jeu unique ET un lot de carte équipement propre bien que tous le monde puisse en profiter,

- Les personnages gagnent des points d'exaltations en éliminant des hostiles (ou autre capa spéciale) qui peuvent être dépensés pendant la partie pour divers bonus voir passer en mode Exalter comme Underworld,

- Phase de combat vraiment sympa et tactique avec un ordre d'initiative à suivre entre les personnages et hostiles mais des actions permettent d'interférer (tir de couverture pour protéger un allié, test d'agilité pour tenter de jouer avant un groupe hostile, état d'alerte permettant des réactions après son activation etc), plusieurs actions spécifique aux personnages, l'exaltation et les soutiens de vaisseaux offre différent bonus/choix, c'est trés riche, vraiment.

- table de comportements des ennemis très variées et mieux pensées que les anciens Warhammer Quest,

- Il y a un vrai fluff travaillé pour la Fortresse Noire, les personnages et les ennemis, une volonté d'inscrire le jeu dans le fluff global de 40k

 

Pour les points négatif:

- Bon je confirme que le rôle du MJ est minimaliste pour pas dire inexistant, c'est même assez bête de se limiter à un tableau IA alors qu'il suffit de jouer directement les figs soi même ce qui est bcp plus sympa et intéressant,  du coup d'un coté c'est bcp mieux qu'un Silver Tower en terme de coop mais en dessous de Shadow over hammerhal en terme de liberté du MJ...

- Il n'y a pas de systéme d'XP et d'évolution des personnages et ça c'est assez incompréhensible pour un jeu qui se base justement sur une campagne et du long terme...on risque vite de se lasser d'un perso aprés quelque parties...

- Le plateau manque de relief et ajouter des portes et autres caisse 3D pour les fouilles est clairement plus immersif,  mais le design est assez froid et ne fait du pas du tout ambiance 40k , c'est dommage...

- Le jeu semble à priori trop facile car les ennemis n'ont pas de défense, les renforts ont qu'une chance sur 7 de débarquer et les blessures critiques les one shot pour la plupart...

- Les livrets de règles dispersés en 4 bouquins c'est pas la meilleure idée du monde pour s'y retrouver mais faut avouer que les règles sont claires et détaillées, tout est traduit correctement (PAS DE FRANGLAIS OUF !!) et les illustrations sont top.

 

Dur d'avoir un avis définitif, le jeu est bon si on le prend comme un jeu d''escarmouche 40k en coop avec pleins de truc à récolter/acheter, décevant si on attendait un Warhammer Quest basé sur l'exploration et évolution de perso avec un vrai MJ...

 

Néanmoins le potentiel reste énorme en vu des extensions à venir avec de nouveaux explorateurs jouables mais surtout des tonnes d'adversaires potentiels dans toute la gamme 40k (quitte à faire des règles maison car les profils sont simplistes), une extension MJ reste possible et apporterait un gros plus (la aussi en partie possible en régle maison mais ça serait bien que GW y pense) et enfin un systéme d'XP avec progression des personnages (carte de compétences diverses etc).

 

D'autres ont-ils testé le jeu ? Quand pensez-vous ? Allez-vous jouer la campagne, apporter des modif persos etc ?

 

P.S aux modos: est-il possible de créer une page propre a BF ou l'ajouter dans la rubrique Space Hulk/Space Crusade ?

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Bonjour RogueTrader, merci pour ton retour. Je n'ai rien à y ajouter pour l'instant, c'est mon auto-cadeau de Noël, donc avant le 25 j'y touche pas.

 

Par-contre, par curiosité, peux-tu développer un peu plus ton dernier paragraphe: quels sont les choses à prévoir pour intégrer des nouveaux hostiles dans le jeu?

Cartes de profil, tables de comportement, cartes de spawn, etc? Est-ce qu'il est envisageable de garder une partie du matériel et de jouer en "count as".

Ce à quoi je pense pour préciser, c'est avoir simplement une carte de profil/comportement pour chaque nouvel hostile, et de dire, par-exemple:

Pour cette partie, on remplace la troupe du Chaos par du PlagueMarine/Gellerpox/Nurgle:

Quand une carte me dis de poser n renégats, je pose n Poxwalker,

si je dois poser du psyker on remplace par des Hullbreachers,

si c'est le Capitaine SMC je met un Lord of Contagion, etc.

?

 

Merci d'avance pour ton éventuelle réponse.

 

PS: +1 pour la section propre ou l'ajout à la rubrique.

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Le 16/12/2018 à 10:35, Lalala a dit :

Par-contre, par curiosité, peux-tu développer un peu plus ton dernier paragraphe: quels sont les choses à prévoir pour intégrer des nouveaux hostiles dans le jeu?

Cartes de profil, tables de comportement, cartes de spawn, etc? Est-ce qu'il est envisageable de garder une partie du matériel et de jouer en "count as".

Ce à quoi je pense pour préciser, c'est avoir simplement une carte de profil/comportement pour chaque nouvel hostile

 

Oui c'est ce que je pense faire car c'est la solution la plus simple: du count as en gardant les cartes Rencontres des hostiles officiels de la boîte mais de les remplacer par d'autres figurines ayant leurs propres fiches de jeu fait maison ce qui induit un peu de travail mais c'est motivant...Du moins jusqu'à ce que GW décide de faire des fiches officielles pour jouer autre chose mais ça risque de prendre des mois, voire des années, (j'imagine qque nouvelles fiches de jeu dans un WD tous les 2/3 mois...osef) sachant qu'll y aura aussi des nouveaux explorateurs officiels (et là aussi gros potentiel de perso fait maison!).

Pour ce qui est de jouer les hostiles je préfère jouer sans les table comportement mais en prendre le contrôle directement, comme un MJ face à un groupe de joueurs (qu'ils soit 2, 3 ou 4 d'ailleurs, je ne vois pas pourquoi il faudrait être 5 obligatoirement). Le jeu est bon mais bcp trop fermé sur des choses bêtes mais simple à modifier pour le rendre plus riche et ouvert. 

Edited by RogueTrader

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Je commence à découvrir le jeu et je dois avouer que je suis pour le moment satisfait! 

 

- Les comportements des hostiles sont plutôt réalistes grâce à des tables de comportements spécifiques à chacun. 

- Les dalles de jeu bien que n'étant pas "classique" pour du GW sont plutôt belles. 

- L'ambiance est assez immersive à mon gout. 

- Les figurines sont magnifiques et agréables à peindre. 

- Ce jeu m'a permis de me remettre au hobby :) 

- Après s’être farci des règles un peu éparpillées, le système de jeu est finalement fluide et bien pensé

 

Je rejoins tout à fait RogueTrader sur ses principales critiques

- L'absence de décors en relief est dommage. 

- Les renforts ne reviennent pas assez souvent. 

 

Merci pour les premiers retours qui ont été fait sur le forum, ça m'avait motivé à acheter la boîte !

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Salut. mon retour sur ce jeu.

 

je ne vais dire qu'une chose pour l'esthetique : magnifique

 

De bonnes idées. un bon concept. un système pour les personnages déjà aguerri par les sylver towers et hammerhall. jusque là tout roule.

 

mais au bout de quelques parties c'est plat et repetitif et ça c'est entierement du a l'IA du MJ

 

Aucune coordination des mobs. Des actions illogiques voire suicidaires et quand on les a repéré, on peut les systematiser et tout deviens trop facile. 

car avec certains personnages qui sont trop fort ensemble. ça deviens une procedure repetitive. par exemple, la ranger aeldari en camo en combo avec la soeur lance flamme pour la protegé derriere des casses enflammée c'est juste infâme.

 

donc un conseil : Il faut un mj pour jouer les hostiles.

 

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Effectivement, je rejoins Kielran sur l'IA. Elle est ok d'une manière générale parce que développée, mais quand un grenadier se retrouve à courir vers toi afin d'utiliser son arme de la façon la moins efficace qui soit... c'est bof, surtout quand ses potes équipés d'armes de corps à corps et de pistolets restent planqués à 5 cases en te tirant dessus avec leur pioupiou.

 

Un MJ mettra de la vraie difficulté pour les explorateurs dans le jeu... à tester pour la prochaine fois.

 

Et on voit vraiment la différence de difficulté entre les explorations "normales" et les bastions. Genre le bastion "Descente", tu as une chance sur deux que tous les ennemis repopent à chaque tour... ca rajoute vraiment quelque chose à gérer et il faut avoir de la chance pour que tous les explorateurs s'en tirent (ou avoir tout le monde exalté et stuffé).

 

Ce qui serait sympa, ce serait que GW mette en place un "how-to" sur comment créer soi-même des nouveaux héros / hostiles / scénarios, pour que le jeu soit balancé. Mais rien d'insurmontable à inventer non plus, ceci dit.

 

En tout cas, l'achat vaut son pesant de cacahuètes.

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Plutôt que d'imposer à un pauvre joueur sans défense le rôle de pousse-monstre, quelque petits ajustement des tableau de comportement, fait au fur et à mesure permet d'affiner le jeu.

Pour l'exemple du grenadier, tu peux soit remplacer son D6 à portée 1 par "Recul", le pendant de "En avant" du lance-flamme. Ou sinon une * dans la case "Engagé" du tableau avec un renvoi en bas de la fiche, il y a la place * Si il est armé de grenade, son déplacement consiste à se mette à portée 2 de la cible la plus proche, etc. Modifier les résultats des tableaux de comportements permet aussi d'augmenter la difficulté, avec plus de résultats Se Ruer, Fulminer, etc. Moi j'aime bien les surprises qui arrivent parfois quand un Ur-Ghul décide de fuir alors que tu avais déjà compté qu'il allait de mettre un explorateur HC.

 

Pour le kit de fabrication: fabriquer son hostile, rien de plus simple, ceux de la boîte de base couvrent des profils suffisamment différents pour avoir les éléments qu'il faut, les tables de comportement sont d'ailleurs un aspect important de la gestion de la puissance d'un ennemi, autant que le profil. Pareil pour les héros.

 

Un exemple concret: je veux passer du poxwalkers pour varier.

Déjà, facile, mouvement 2 et blessure 2, taille petit, pas de doute.

Arme improvisée:  je pourrais mettre D8 D8, comme ils n'ont que des attaques au contact, et que je vais pas leur mettre une frénésie comme un Ur-Ghul.

Après c'est un peu violent, pour un mutant tout lent qui tape avec un bout de ferraille.

Alors je leur mets une règle qui correspond à 40K, Horde Malade. C'est D8, mais avec relance si il y a un autre pox adjacent à la cible, D8 D8 si il y a 2 autres pox adjacents, et D8 D8 avec relance si il y en a 3+. Voilà que mon gars tout seul est pas dangereux mais en meute, aille.

Affreusement résistant? Annule la blessure sur un 16+, 20+ pour la blessure grave, paf, simple.

Niveau nombre, il en faut un peu plus que du gardes félons, j'en met un de plus par rapport aux cartes Gardes Félons, tac.

Il me reste le tableau de comportement. Sachant qu'il ont que du CaC, je me base sur la fiche des Négavolt C. ou des Ur-Ghul,

mais avec un peu plus de Attendre, vu qu'ils sont décérébrés, et moins de Battre en retraite. Il sont lents, alors je réduit quelque Charge par du Avancer,

et je leur met Bondir et se Ruer comme actions unique.  C'est fait.

 

Je joue avec plein de trucs ajoutés, et je commence à faire quelque héros, même des petites escouade..., c'est facile, il suffit de bien cerner les occurrences des hostiles et héros existants.

 

Après, le jeu reste répétitif, mais c'est surtout que faut toujours faire la même chose, objectifs puis ascenseur, donc...

 

 

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Salut par ici.

Je me permet de remonter le sujet pour avoir un avis sur le jeu après un gros trimestre depuis sa sortie.

 

Vous y jouez encore ?

Le jeu vaut le coup de s'y investir ou au final c'est du One Shot  comme a pu nous habituer Games par le passé ?

 

Je recherche un DC et celui ci pourrait me satisfaire, mais avec Games on sait jamais trop où on met les doigts.

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il y a 37 minutes, Piggs a dit :

Vous y jouez encore ?

Le jeu vaut le coup de s'y investir ou au final c'est du One Shot  comme a pu nous habituer Games par le passé ?

Je recherche un DC et celui ci pourrait me satisfaire, mais avec Games on sait jamais trop où on met les doigts.

Non ce n'est pas du one shot justement mais un jeu bien plus riche et complet, il y a bcp à faire, et le gameplay est juste excellent, l'ambiance, les persos etc...Trés bon DC SF et bien mieux que les autres DC de GW, le seul gros défaut c'est le manque d'XP pour les persos et le peu de vraie scénario (mais il y a pleins de carte d'exploration rapide par contre). Il y a déja du fan made anglais pour jouer d'autres persos ou ennemis.

Sinon tu peux aller sur le topic à coté "BF vs Silver Tower" il y a qque avis sur le jeu. 

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Mon groupe et moi on y joue, on est à 3 sessions de jeu. Je trouve le jeu trop facile, on va essayer avec un mj qui contrôle vraiment les hostiles et decide de leurs actions.

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Le 08/05/2019 à 19:42, Ragnar a dit :

Mon groupe et moi on y joue, on est à 3 sessions de jeu. Je trouve le jeu trop facile, on va essayer avec un mj qui contrôle vraiment les hostiles et decide de leurs actions.

 

C'est une solution sinon pour rester en coop on peux faire quelques modifications dans les règles pour pimenter le jeu:

 

-Les renforts arrivent sur 9 ou moins au lieu de 3 (1-2: renforts max, 3-4-5: renforts supérieur, 6-7-8-9: renforts minimal),

-Les touches critiques infligent 2 blessures au lieu de 3 (ça ne change pas grd chose la plupart des hostiles ayant moins de 3pv mais ça réduit qque one shot),

-Les lignes de couvert sont du terrain difficile et coûte 2 point de mouvement pour les traverser (je comprend pas que ça soit pas le cas),

-Placez toujours 4 groupes d'hostiles automatiquement dans les toutes les zones (avec 3 groupes c'est un peu trop simple),

-Se déplacer à partir d'une case adjacente d'une case contenant des hostiles impose un test d'agilité (en cas d'échec le dé d'action pour bouger est perdu, en de réussite la figurine peux se déplacer normalement),

-Utilisez des portes entre certaines connexion de tuiles pour cacher les lignes de vue au début de partie (modifie le comportement des hostiles également), les portes peuvent être ouvertes pour un point de mouvement ou détruites (3PV).

 

N'oubliez pas que si le jeu est assez simple au départ le but est d’enchaîner des zones dans une seule expédition et plus les personnages subissent des blessures graves plus leurs actions sont réduites plus la difficulté augmente même sans modifications (déjà joué des partie ultra simple au départ puis devenir un cauchemar dans la seconde zone quand les persos commencent à prendre trop de blessures) !

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On a joué en ayant un mj qui a un peu plus de contrôle, pour cela on a utilisé un jeu de carte du "6 qui prend"  (rigolez pas). On a pris les cartes numérotés de 1 à 20 et le mj décidai des actions des hostiles en utilisant les cartes numérotés. (plutot que de jeter le D20). Une fois les 20 cartes epuisées, le mj reprend la main complète et ainsi de suite. Lorsqu'une nouvelle carte exploration est tirée le mj reprend aussi sa main complète. On a complété ce changement avec les renforts qui arrivent sur du 5 ou moins au lieux de 3 ou moins. 

Et bien ca a pas mal fonctionné. Les héros ont eu plus de mal et on du ecourter leur expeditions pour ne pas tous y rester. J'ai eu de la chance sur les renforts en faisant deux fois 1 sur des petits hostiles et comme on a deux boites on n'est pas limité par le nombre de figurines. 

On va continuer ainsi

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