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Warhammer Forum

[Necron] Les Necrons aprer CA!


Wollow

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Personnellement j'aime le PR (oui je l'ai dit).

Pourquoi ? D'abord parce que c'est fluff, mais ce n'est pas le sujet ici. En vérité je ne considère pas le PR comme une mécanique autour de laquelle l'armée entière doit tourner mais plus comme un bonus sympathique qui va assez régulièrement me sauver la mise. Qui plus est, le PR introduit des mécaniques intéressantes en cela qu'il influence le comportement et les choix de l'adversaire. Obliger son adversaire à finir intégralement une unité à chaque fois ce n'est pas anodin. Il doit estimer quels tirs seront nécessaires sans tout mettre dessus pour autant, ce qui le force à faire des choix qui, au craquage de dés près, vont parfois s'avérer mauvais. Combien de fois mon adversaire a-t-il dédaigneusement lancé les dés pensant m'annihiler mon pack de 20 Warriors, tout ça pour en laisser 1 et me laisser en relever 17 le tour suivant.

 

Dans un jeu où le scoring est aussi important voir plus que la poutre, le PR donne un avantage naturel aux Nécrons au fur et à mesure que la partie avance et que la puissance de l'adversaire faiblit. Oui les gros packs vont prendre la foudre c'est certain. Après mon adversaire a généralement plus peur de mes Destroyers, mes Wraiths et mes DDA, et la puissance de feu nécessaire pour les tomber épargne quand même pas mal les packs susmentionnés. Par ailleurs de mon expérience, le CàC est le meilleur chausson au monde (quand vous êtes pas contre un IK ou des Berserks évidemment). Ca m'arrive plein de fois de charger de petites unités genre les preneurs d'objo, juste pour pouvoir ressusciter tranquillement. En plus assez fréquemment je capture des objos comme ça, en augmentant mes effectifs dans le rayon de l'objo alors que l'adversaire perd des figs.

 

Tout ça pour dire que à chaque partie, SYSTEMATIQUEMENT, le PR me donne un avantage. Je ne m'en suis jamais plaint en tous cas.

 

Pour ce qui est des Dynasties la plupart ont leur carte à jouer, mais nécessitent un Détachement à part comme ce qu'a montré @N3MESIS93. Personnellement je suis assez fan de Sautekh que je jouais absolument jamais avant, préférant Mephrit ou Nephrekh. Cependant ces dernières restent valables. Le seul réel intérêt de Nihilakh en dehors de son Stratagème (qui est pas mal) c'était de buff les DDA, mais avec leur baisse en coût et celle du Stalker, je préfère inclure ce dernier plutôt que de devoir dédier un Détachement.

Novokh est clairement à ne pas sous-estimer, une liste 3*6 Wraiths avec un Destrolord Novokh Brume Ecarlate ça doit embêter pas mal de monde. 

 

Concernant les Praetorians, il faut que je teste, je pense qu'il y a quelque chose à faire mais en effet il leur manque peut être un petit plus qui les rendrait vraiment intéressant. En l'état vu leur coût certes réduit mais encore conséquent, leur manque de synergie avec le reste de l'armée me refroidit un peu.

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Je vois que mon petit questionnement de base a réanimer l'hardeur des débats ça fait plaisir ! ?

Je pense que l'envie de refonte du PR est un peu le symptôme qu'on a tous de se dire " y a mieux ailleurs moi aussi je veux plus de bonus ".
Comme dit @dark crusader au dessus, le PR est un atout déjà plus que pas mal.
C'est frustrant d'avoir en plus des contraintes habituelles d'adaptation au jeu de l'adversaire, devoir faire en sorte de tout bien tué jusqu'à la dernière figurine...
Ça demande des ressources qui auraient pu être déployées ailleurs rien que pour tuer un "simple" pack de 20 guerriers. C'est un avantage indéniable je trouve.
 

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Moi j'aime le PR actuellement c'est tellement fluff et fun de pouvoir ramener des unités mort depuis 3-4 tour. Pour avoir connue tous les PR necron je suis heureux de ne plus avoir de FNP tous fade.

Mon seul regret est que l'orbe de rez ne permet pas une fois par game de faire un PR sur une unité qui c'est fait laver :(

Modifié par Dark Heineken
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il y a 13 minutes, Dark Heineken a dit :

Moi j'aime le PR actuellement c'est tellement fluff et fun de pouvoir ramener des unités mort depuis 3-4 tour. Pour avoir connue tous les PR necron je suis heureux de ne plus avoir de FNP tous fade.

Mon seul regret est que l'orbe de rez ne permet pas une fois par game de faire un PR sur une unité qui c'est fait laver :(

Ca serait très fort et impactant. Mais je pense qu'on dérive un peu du sujet principal ?
On peut toujours faire mieux... C'est déjà assez frustrant de devoir mettre autant de volume de tir sur vos guerriers et immo histoire de pas les voir revenir on va pas rendre ça encore plus pénible hein ?

 

Sinon, QUID des volants necrons depuis la FAQ? J'en vois que dans la section modelisme et pas beaucoup sur les listes...

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Il y a 6 heures, Supertortue a dit :

Que pensez vous du lord équipé d'une épée pour :

1) booster 2-3 troupes les premiers tours

2) prendre 1 objo en arrière les derniers tours

 

Le tout pour 68 pts ?

Ça ne tire pas comme 5 immortels certes, mais ça en boost 20 ou 30 !

 

Je le trouve bien plus rentable en 3ème QG qu'un Destoyer Lord, par exemple (dans une armée Sautekh bataillon + outrider comme je la joue, en tous cas).

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Je suis d'accord le Lord est super intéressant.

En fait avant le CA je jouais des listes quasiment sans aucune fiabilisation. Pas de bonus de touche à part 1 ou 2 MWBD, pas de relance des touches, pas de relance des blessures ...

Depuis j'ai pas mal testé l'archétype Sautekh, j'ai plein de bonus a la touche, des relances via le Stalker et le Lord ...

 

Et franchement c'est vachement agréable. Bon ok ça existait déjà dans le Codex, mais c'était beaucoup plus difficile d'accès.

 

 

 

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Quand tu quittes le garage pour arriver sur les tables de tournoi, tu as besoins d'unités efficaces et constantes.

Et pour moi, le Lord est d'une véritable utilité quand je sors la masse d'infanterie (voir ma liste no-doublette dans ce topic).

C'est donc devenu une entrée jouable après CA, car il fiabilise ma phase de tir.

C'est donc pour moi un bon QG alors qu'avant CA, je ne l'avais jamais envisagé.

 

Quand je spam 12-18 destroyers (on parle de listes orientées tournois opti), je préfère jouer un DL avec fauchard cassette pour sa capacité à tenir la vitesse des destro (bien que lui va vite finir par aller chasser un perso mal bullé).

 

Dans la même veine, j'envisage la tri-DDA à 2000pts. Ce que je n'aurait pas fait avant.

 

Avec les crons-crons, je vais pas chercher la première place en tournoi, mais ça ne m'empêche pas d'essayer de tirer le maximum de mon armée. Et je finis régulièrement dans la moitié supérieur [sur 20 joueurs; place 5-10].

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  • 2 semaines après...

En fait j'ai pas l'impression que le CA ait véritablement changé la situation du codex. À partir du moment où la plupart des unités tirent à 24'' et que l'armée galère pour se projeter sur la table, que l'on bénéficie d'une réduction en point ou non ne change pas grand chose à la situation.
Le PR permet de gommer un peu cet aspect en rendant nos unités plus résilientes (et pas plus résistantes comme celles de la Death Guard) mais la lenteur de l'armée la rend terriblement prévisible. On se retrouve à jouer du semi-camping entre le T'au et l'Astra, la portée nous manquant et les quelques unités impactantes au Tir prenant la mort avant d'avoir pu vraiment se rentabiliser...

Du coup après ce constat je m’aperçois que le spam de Spectres et de Destroyers a encore de beaux jours devant lui puisque ce sont les seules alternatives à ce soucis de mobilité.

 

Attention, je ne dis pas que le codex est mauvais, mais je le trouve juste frustrant à jouer puisqu'à mon sens son gameplay actuel ne correspond pas à l'idée que j'en avait lors des précédentes versions. Sans entrer dans la Whishliste, j'aurais préféré une refonte de la règle du portail d'éternité du Monolyth qui permette vraiment d'en user rapidement pour approcher nos phalanges aux endroits critiques (je parle de son usage normal, pas de la combo lourdingue à base de Deceiver), plutôt qu'une baisse de prix. Dans l'état, même avec cette réduction, il reste inintéressant à jouer, alors que c'est sensé être là figurine phare du codex...

Au fil des versions, je trouve que cette armée à perdue en personnalité et en possibilités de jeu.

Modifié par Thurugchou
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il y a 17 minutes, Thurugchou a dit :

Le PR permet de gommer un peu cet aspect en rendant nos unités plus résilientes (et pas plus résistantes comme celles de la Death Guard) mais la lenteur de l'armée la rend terriblement prévisible. On se retrouve à jouer du semi-camping entre le T'au et l'Astra, la portée nous manquant et les quelques unités impactantes au Tir prenant la mort avant d'avoir pu vraiment se rentabiliser...

Mais niveau fluff et jeu c'est pas le même aspect selon moi. La Death Guard c'est vraiment l'armée de gros tas dégueu qui sont imbutable et qui avance, les necrons c'est tu les as tué... MAIS NON ! Du coup oui la DG demandera probablement plus de ressources à l'adversaire pour raser un pack mais c'est plus à cause du spam de figs que leur règle en elle même. Ce n'est que mon avis...
Je te rejoins sur la lenteur de l'armée de ce que j'en ai lu (j'étudie vos petits bonshommes de fer pour une prochaine armée ^^) et la portée "réduite" par rapport à beaucoup quelques armées.

 

Peut être qu'avec les nouveaux scénar' du CA2018 et des orgas, on verra moins de camping de gunlines et donc les 24" pourront avoir plus d'impact. Si je dis pas de bétise c'est la distance minimum entre les deux déploiements donc y a possibilité d'avoiner T1 ou du moins tout ce qui essaierai de s'approcher pour choper un objo.
Par contre oui niveau projection on a vu mieux... On peut pas tout avoir ^^

Ca reste une armée résistante a bonne endu et qui tir fort ! Encore heureux qu'elle puisse pas être aussi rapide et tirer loin j'ai envie de dire ! ^^"

Vous deviendriez plus détestés que les actuels joueurs Tau

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Citation

Peut être qu'avec les nouveaux scénar' du CA2018 et des orgas, on verra moins de camping de gunlines et donc les 24" pourront avoir plus d'impact. Si je dis pas de bétise c'est la distance minimum entre les deux déploiements donc y a possibilité d'avoiner T1 ou du moins tout ce qui essaierai de s'approcher pour choper un objo.


Un des aspects qui changent pas mal la vision du jeu avec le CA, c'est le fait que même après s'être fait table rasé on peut gagner la partie si on a scoré correctement. Pour pas mal jouer Ork en ce moment en mode "tournois", je me retrouve souvent dans une situation étrange où je n'ai quasiment plus rien sur la table MAIS je gagne parce que j'ai scoré tout le long de la partie alors que l'adversaire cherche uniquement la poutre. Je me dis que les Nécrons pourraient avoir un très gros potentiel sur ce plan grâce à leur capacité à ne pas se laisser crever facilement. Du coup je tenterais bien de les jouer en Nephrek pour la mobilité accrue et la possibilité de Fep aux bons endroits.
Certes on perd en puissance de feu (je jouais plutôt Mephrite au départ) mais ça pourrait être une piste.

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@Thurugchou je suis assez d'accord.
Un pack de 20 guerriers qui tiennent un objectif franchement ça peut être une tannée...

Ca va peut être pas faire bouger tant que ça en ultra compétitif mais y a de quoi changer les manières de jouer de tout le monde et repenser ses listes je pense.

Vu qu'il ne sagit plus seulement d'être une grosse brutasse sur table

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Je ne vois pas en quoi 20 guerriers sur un objo c'est insurmontable. 

Je ne connais aucune armée qui ne soit pas capable de s'en occuper en 1 tour sans forcer. 

Je joue necron moi même et avec 20 immortels et un peu de support l'affaire est pliée.

 

En necron ce qui me pose problème c'est comme dit pas mes vdd la faible portée combiné à la faible mobilité.

 

Contre des armée de gunline fond de table il m'est arrivé d'avance pendant 2 tours complets sans rien faire d'autre pour me mettre à portée.

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J'ai pas dis que c'était insurmontable mais 20mecs E4 svg à 4+ (probablement 3+ avec la svg de couvert) que t'es obligé de raser pour plus être embêté ça demande certaines ressources pour être sûre de tout clean malgré des potentiels jets de dés. Du coup pour garder un objectif pas loin je trouve que les necrons sont pas mal.
Après s'il faut aller chercher un objectif du coté de l'adversaire c'est une autre histoire...

il y a 15 minutes, Supertortue a dit :

Contre des armée de gunline fond de table il m'est arrivé d'avance pendant 2 tours complets sans rien faire d'autre pour me mettre à portée.

Justement c'est pour  éviter ces situations que je me dis que peut être que les nouveaux scenars du CA2018 pourraient être bénéfiques. Et le fait que même si tu table rase l'adversaire tu n'es plus sure de gagner

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Le 10/02/2019 à 11:41, Supertortue a dit :

Contre des armée de gunline fond de table il m'est arrivé d'avance pendant 2 tours complets sans rien faire d'autre pour me mettre à portée.

Oh ça va! Je me planque comme je peux hein!

(Et j'ai quand même perdu en plus)

 

Il y a 21 heures, Wollow a dit :

l effectif des warior de base afin d avoir des pack de 30-40

Oui évidemment, 3x40 Necrons pour commencer un bataillon = 1320pts et j'ai pas les QG.

Ca fera pas des listes très intéressante du coup...

 

Yup.

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Ho un eldar !

 

Y a pas que toi contre qui ça m'arrive.  Les tau aussi par exemple.

 

Les problèmes du pr ne se résoudront pas comme ça. Non parce que si l'objectif c'est d'avoir des pack de 40 guerriers qui sont réellement intuables et qui regen 75% des mort à chaque tour, ben c'est pire que tout !

 

Les problèmes du pr c'est :

1) annulable

2) trop efficace quand il n'est pas annulé (en supposant un pr à 4+)

 

Aller partons dans le hs :

 

Les 2 problèmes sont à adresser pour que les necron soient moins fort en milieu débutant et plus fort en milieu compétitif. 

 

Pour le 1), pas 36 solutions, il faut changer le mécanisme qui élimine définitivement les unités necron. Aujourd'hui c'est quand la dernière fig de l'unité meurt. Mon idée est que la dernière fig d'une escouade, lorsqu'elle est retirée du jeu, devrait toujours laisser un marqueur à partir duquel placer les futur revenants. Ce marqueur étant par contre retiré du jeu si au début du tour necron il y a plus de figurines ennemies à 3" que de figurines vivantes. Il faut aussi permettre aux unités ennemies de charger ce marqueur comme n'importe quelle autre unité, mais sans pouvoir faire la phase d'assaut (sauf si charge multiple avec une vraie unité bien sûr).

 

Pour le 2), on peut envisager de réduire le pr pour que le 4+ soit très difficilement atteignable, voir pas du tout. Genre 6+ de base que l'on peut passer à 5+ avec les crypteks et/ou orbes et/ou mecarachnides. 

 

En parallèle, permettre aux fig retirée des suites d'un test de moral raté de se relever comme les autres, pas pour renforcer les necron mais pour simplifier le jeu et pas avoir à différencier l'origine de la mort.

 

En gros les necron ne seraient réellement menacés d'extinction définitive que par la proximité avec leurs ennemis, mais eux même ne pourraient pas les menacer de très loin. Et en même temps il y en aurait moins qui se relève à chaque tour,  laissant l'opportunité à l'adversaire de surpasser notre capacité de regeneration. 

 

Fin de mon hs.

Modifié par Supertortue
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"Protocoles de réanimation améliorés" [2PC] : donne le relance des As pour 1 unité.

 

"Orbe d'éternité" [35pts (remplace un orbe de résurrection)] : une fois par partie juste après le PR, donne un deuxième PR pour une unité INFANTERIE <Dynastie> à 3" avec un bonus de +1 (potentiellement sur 3+ s'il y a un cryptek à 3" de la même unité)

 

@Wollow, ça existe, mais uniquement pour 1 unité!

 

Le PR prend uniquement son sens et doit être abusé avec des spams de Warriors+Cryptek+Ghost Ark en Mephrit/Sautekh.

Min 2x20 Warriors + Cryptek + Ghost Ark + OL/CCB avec Vanité Immortel.

La meta tend vers la horde, en nécron, je pense ça viable mais malheureusement pas en compétitif. Car pour hacher de la horde, rien ne vaut le tesla...

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Il y a 12 heures, Supertortue a dit :

Pour le 1), pas 36 solutions, il faut changer le mécanisme qui élimine définitivement les unités necron. Aujourd'hui c'est quand la dernière fig de l'unité meurt. Mon idée est que la dernière fig d'une escouade, lorsqu'elle est retirée du jeu, devrait toujours laisser un marqueur à partir duquel placer les futur revenants. Ce marqueur étant par contre retiré du jeu si au début du tour necron il y a plus de figurines ennemies à 3" que de figurines vivantes. Il faut aussi permettre aux unités ennemies de charger ce marqueur comme n'importe quelle autre unité, mais sans pouvoir faire la phase d'assaut (sauf si charge multiple avec une vraie unité bien sûr).

Je rebondi là-dessus (hop!)

 

Si je me rappelle bien dans le codex sorti en V4(?) la règle du PR stipulait qu'il suffisait qu'il reste une figurine du même type à proximité pour pouvoir faire le PR sur les figurines détruites.

En gros tu as perdu ton escouade de guerriers mais il y a une autre escouade de guerrier à côté, tu peux faire ton PR et ajouter de nouvelles figurines à l'escouade toujours vivante.

 

C'était pas mal quand on y pense.

Par contre je ne me rappelle plus à combien était le PR et il y avait une règle supplémentaire qui disait que dès que tu étais à 25%- de ta liste restant sur la table tu avais perdu.

Ceci compensait un peu.

 

Yup.

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La dématérialisation ! Je pleure encore sa perte.

 

Le we'll be back était à 4+ tout le temps, mais un échec signifiait que le necron était définitivement mort. 

Il y avait par contre beaucoup de facteurs à prendre en compte tout au long de la partie, avant de retirer une perte ou avant de la retirer. C'était lourd.

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J'y connais rien en règle mais y a pas un strat ou quelque chose pour faire réaparaître des packs de guerriers avec une Ghost Ark par exemple?
Ca serait bien pour compléter le We'll Be Back (qui s'appel plus comme ça mais c'était telement plus classe...)

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S'il y avait un Stratagème qui permettait de faire revenir une unité full de guerrier nécron une fois par partie (comme pour les Orks ou les Cultistes) ce serait déjà plus rentable de jouer un pack de 20.

Modifié par Coffy
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il y a 4 minutes, Coffy a dit :

S'il y avait un Stratagème qui permettait de faire revenir une unité full de guerrier nécron une fois par partie (comme pour les Orks ou les Cultistes) ce serait déjà plus rentable de jouer un pack de 20.

C'est exactement à ça que je pensais.
Ce serait fluff et cohérent en plus.
C'est pour ça que je pensais à la ghost Ark qui (si je dis pas de bétise) récupère les corps des "morts" et ramène des renforts dans le fluff.
Ca rajouterais un petit je ne sais quoi à l'armée sans pour autant dénaturer son jeu et trop chambouler le meta.

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