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Warhammer Forum

Marines du Chaos


Babouin

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Je pense juste que les modif de la dernière big faq n'ont pas été intégrés. 

C'est pas la première fois qu'un tel cas se présente, je crois. 

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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"Réserves tactiques" (et les stratagèmes modifiés suite à cela) est en BETA test, donc ça n'aurait eu aucun sens dans le codex de modifier un stratagème qui ne le sera pas finalement ou le sera différemment une fois ce point de la FAQ validé, abandonné ou modifié.

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il y a 5 minutes, Grorum a dit :

Serait-ce l'augure d'un retour en arrière de GW sur la modification des infiltrations ?

Si on met ça en liens avec les oblits à 65 points certains diront que c'est une coquilles qui n'a pas été corrigée...Attendons la FAQ.
Quand au sorcier non c'est pas un fireslayer, le rumor engine est presque une copie conforme du sorciers avec pistolet plasma:
RoCTx9S68-js3ui-pXCn5ukvzOKm_PYox5WbGA9YtNY.jpg?auto=webp&s=456dbc28b2982acbe49e7efed529673128ada631gw-99060102112-0.jpg

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il y a une heure, Grorum a dit :

Salut !

Alors, je ne sais pas si ça a déjà été abordé dans les 80 pages de ce sujet, mais je suis tombé là-dessus en lisant le codex dans mon hobby center hier :

1553849527-dsc-0002.jpg

Le stratagème "Agents Avancés" permet à nouveau de s'infiltrer à 9" de l'armée adverse au premier round de la bataille, comme c'était le cas avant la FAQ.

Serait-ce l'augure d'un retour en arrière de GW sur la modification des infiltrations ?

 

La nouvelle Big FaQ sort le mois prochain. C'est surement un indice de l'abandon de cette règle sorti dans la précédente Big FaQ

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Pour l'instant on en sait rien. Le master des bouquins et les impressions sont fait très longtemps à l'avance, donc possibilité que ça n'est pas été corrigé dans celui ci. Il faudra attendre la prochaine big FAQ en effet.

Modifié par Reisa
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Je pense aussi que c'est un indice quant à l'abandon de la big FAQ concernant les infiltrations.
J'ai pu constater que le codex indiquait clairement les modifications de sa propre FAQ (stratagème de repop des cultistes valable qu'une fois par bataille)

Si c'est bien un retour en arrière, ça ne serait pas illogique non plus, maintenant que l'initiative ne se joue plus avec un +1 en fonction du nombre de poses...

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Il y a 1 heure, Gert a dit :

Il faut attendre un peu je pense. Ça va être erraté.

Parce qu'à 65 pts le bestiau, qui peut être plus facilement booste... même en étant joueur Chaos, je trouve ça bourrin... trop même.

 

Il y aura un erratum, c'est certain. A ce prix-là, c'est du v(i)ol (et ça ne servait à rien de booster les Havocs pour pousser les joueurs à faire un choix) :D

 

Sinon, pour l'infiltration, il est clair qu'une règle en version bêta n'a rien à faire dans un Codex. A voir quelle sera la prochaine version de la règle "FEP" (en espérant qu'elle soit, cette fois, définitive), mais même dans la version BIGFAQ2, le redéploiement de 9' (+6'' de mouvement)' permet à des Havocs de se retrouver à portée des cordons (24'' pour la nouvelle gatling). Ils n'ont pas forcément besoin de se retrouver à 9'' de l'ennemi pour maximiser leur impact T1.

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Pssst, sinon, la FaQ s'applique encore.
Le principe de la FaQ telle qu'elle est dispo, c'est qu'elle s'applique jusqu'à ce qu'elle soit modifiée par une FaQ suivante. Comme on a pu le voir avec la gestion des réserve qui a été changé deux fois de suite.
Mais les livres eux même n'en font pas mention, pour ne pas avoir à faire le distingo entre ceux pré ou post FaQ.

De plus ça permet aussi à deux joueurs n'appliquant pas la FaQ (pour une raison qui leur appartiendrait) de jouer avec les mêmes règles.

 

Enfin, je le comprends comme tel.

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6 minutes ago, Le-Captain said:

Pssst, sinon, la FaQ s'applique encore.
Le principe de la FaQ telle qu'elle est dispo, c'est qu'elle s'applique jusqu'à ce qu'elle soit modifiée par une FaQ suivante. Comme on a pu le voir avec la gestion des réserve qui a été changé deux fois de suite.
Mais les livres eux même n'en font pas mention, pour ne pas avoir à faire le distingo entre ceux pré ou post FaQ.

De plus ça permet aussi à deux joueurs n'appliquant pas la FaQ (pour une raison qui leur appartiendrait) de jouer avec les mêmes règles.

 

Enfin, je le comprends comme tel.


Ben, pas vraiment ^^

La FAQ étant sortie bien avant le codex, si on applique le principe de sortie la plus récente, le codex s'impose. D'où mon trouble lol

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Il y a 2 heures, Grorum a dit :


Ben, pas vraiment ^^

La FAQ étant sortie bien avant le codex, si on applique le principe de sortie la plus récente, le codex s'impose. D'où mon trouble lol

Certes, mais t'as la date de sortie d'écrite sur ton dex pour le comparer avec celle de la FaQ ?

Pour les nouveaux joueurs qui arrivent guilleretement dans 40k, c'est bien plus pratique ainsi.

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

 

La nouvelle Big FaQ sort le mois prochain. C'est surement un indice de l'abandon de cette règle sorti dans la précédente Big FaQ

 

J'ai plus peur de gros copier/coller fainéants du codex d'origine sans relecture minutieuse. Et là oui effectivement il y a foutage de gueule.

Il faudrait voir plutôt dans les codex numériques (qui eux je crois sont erratés en temps réel) et pour ce qui est des Oblit, dans Vigilus.

 

Je ne regrette franchement pas de ne pas avoir commander le nouveau codex, mais si c'était le cas je demanderai le remboursement!

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Je me goure peut être, mais je crois que la FAQ a modifié les règles de frappes en profondeur pour le jeu égal seulement.

Pour les parties en narratif ou libre, la FAQ ne s'applique pas sur ce point. (et du point de vue de GW, ce sont des modes de jeu qui comptent)

 

Du coup, ça me semble normal que le codex n'ait pas été modifié : il autorise le redéploiement à 9 pouces parce que dans certains modes de jeu, c'est toujours légal de le faire.

Et, en mode Nostradamus, je ne pense pas qu'on puisse en déduire que la prochaine FAQ fera un retour en arrière sur les FEP.

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Il y a 4 heures, hénuel a dit :

Si on met ça en liens avec les oblits à 65 points certains diront que c'est une coquilles qui n'a pas été corrigée...Attendons la FAQ.
Quand au sorcier non c'est pas un fireslayer, le rumor engine est presque une copie conforme du sorciers avec pistolet plasma:
RoCTx9S68-js3ui-pXCn5ukvzOKm_PYox5WbGA9YtNY.jpg?auto=webp&s=456dbc28b2982acbe49e7efed529673128ada631gw-99060102112-0.jpg

 

Mais elle est magnifique cette figurine, elle vient d'où ? o_o Première fois que je la vois

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Sorcier SMC de base en métal. Elle vient du passé :D

 

http://www.solegends.com/citcat2006us/c2006usp0048-02.htm

Modifié par bifron
Ajout source
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Un peu plus d'infos sur les termis :

 

Heretic Astartes Tactica: Chaos Terminators

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Whether they’re the Bringers of Despair – Abaddon’s infamous Black Legion bodyguards – or elite veterans hailing from the other Traitor Legions, Chaos Terminators are among the very deadliest of the Heretic Astartes. Having given us the tactical lowdown on using Havocs yesterday, Paul Murphy of Forge the Narrative podcast fame is back with some cunning tactics to help you get the best from your best. Over to Paul…


Paul: Chaos Terminators are some of the most imposing models to grace the table. I can remember owning my first set of metal Terminators and squeezing them onto 25mm bases to run alongside Abaddon way back in the day. How things have changed.

Chaos Terminators are a beefy unit, but they come with a high points cost per model. If you choose to field them, you’ll need to play into their strengths. Terminators are a tough nut to crack since they have a 2+ Save, a 5+ invulnerable save and 2 Wounds each, but volume of fire is a serious concern for these guys. Deploying them out in the open can be disastrous, as a big flashy unit like Terminators will make a very tempting target for your opponent. Using their Teleport Strike ability to bring them to the battlefield later in the game is a great option for keeping them alive.

Your Terminators have a host of weapon options, including a long-range reaper autocannon. A squad of five is only around 150 points when armed with their standard equipment of combi-bolters and chainaxes, so you can see their potential as a fire support unit. However, I think the key to success with Terminators is to get them into close combat as soon as possible. This protects this unit from ‘casual firepower’ – attacks made with basic firearms. We always used to joke that the way to kill Terminators is with lasguns – the weight of shots eventually brings these guys down over time. You can mitigate this somewhat if your Terminators spend most of their time in combat.

CSMTerminatorTactica-Mar28-ReaperAutocan

Getting Stuck In

How do you get your Chaos Terminators into close combat? If you give them the Mark of Khorne, they can take the Icon of Wrath, which enables them to re-roll charge rolls. It also gives them some powerful flexibility. You may well set them up for a Teleport Strike and bring them down when and where you need them, but you’re still faced with an intimidating 9″ charge. The Icon of Wrath will really help here. If your charge roll ends up being a combination of low and high rolls, you can dip into your Command Points to re-roll the lowest dice. If your charge roll is completely abysmal, then you can still fall back to a full re-roll from your Icon of Wrath.

If your Chaos Terminators are focussing on combat, be sure to arm them accordingly. You can replace their chainaxes with a variety of melee weapons, such as power axes – cheap options that will give you an additional pip of AP – but I say go all out with dual lightning claws! Taking these as a pair gives you an extra Attack, making your unit even more terrifying in combat. If you make these guys World Eaters you’ll have 4 attacks each on the turn they charge – 5 for the Aspiring Champion! The pair of lighting claws adds a good amount to the base points cost of each Terminator, so I’m sure that some of you may prefer a mix of melee and combi-weapons. But if, like me, you believe their best situation is in close combat, gear your Terminators to really excel once they get there.

CSMTerminatorTactica-Mar28-LightningClaw

The unit has Death to the False Emperor, so for each hit roll of 6+ in the Fight phase while attacking an Imperium unit you get to make another attack. Lightning claws then give them the ability to re-roll failed wound rolls. Since Terminators are Strength 4, you’ll often be facing required wound rolls of 4+ or even higher, so this will come in handy. (See what I did there?) There are a few other ways we can improve these odds…

Bonuses for the Bonus God

The newest way is to augment your Chaos Terminators in combat is to include a Dark Apostle in your army. The Dark Apostle can’t teleport onto the battlefield but he does have the protection of being a Character, so you should be able to start him on the table safely enough. Still, you’ll want to prepare accordingly, placing him near to where you’re planning to drop in the Terminators.

His Soultearer Portent prayer allows him to target a <Legion> unit within 6″, giving them a bonus to their wound rolls. This pairs really well with the Veterans of the Long War Stratagem giving another +1 to the wound roll in the Fight phase. You can easily work your way down to needing a 2, 3 or 4+ to wound anything in the game and you can re-roll any failed wounds with your lightning claws!

CSMTerminatorTactica-Mar28-Soultearer5sy

You will want to support this unit’s charge with a Chaos Lord or Daemon Prince for re-rolls of 1s to hit. My vote is a Daemon Prince with wings since it will have no trouble keeping up with teleporting Terminators. The Daemon Prince can also come with a fiendish psychic power to use – like Death Hex. If you remove an enemy’s invulnerable save you’re in business with your lightning claw-wielding Terminators.

CSMTerminatorTactica-Mar28-DeathHex6jchg

We’ve talked a lot about close combat but don’t forget the Chaos Terminators can all be equipped with combi-weapons. It’s possible to create a durable firebase unit with tons of rapid-firing plasma or meltaguns. In fact, for a little under what it would cost to equip the squad with dual lightning claws, you could field them all with combi-plasmas.

In summary: KILL! MAIM! BURN! Chaos Terminators are great but benefit enormously from the support of other elements in your army to maximize their potential. In all likelihood, you’ll be taking these support elements anyway – you’re not actually compromising your list. If you take a close combat-geared Terminator unit, you are incentivised to get them stuck in as soon as possible. Once locked in close combat, their 2+ save and 2 Wounds will shine. 

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Hmmm donc c'est axe + combi bolter de base, je note. Les griffes sont trop moches (pour moi) donc je sais pas si elles sont si fortes que ça en mêlée (parce qu'il faut y arriver en mêlée). Et malgré ces précisions je ne sais pas si ça vaut la peine de prendre le reaver autocannon dans mes termi ou pas :x

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Au passage, concernant les rumor engine, ya aussi la hache tronconneuse qui n'est pas encore revelée si? celle des SMC n'est pas la meme
les termi sont equipé avec des haches tronconneuses aussi, mais la dans ces photos, je ne vois aucune tete de hache (juste les manches :P)

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Il y a 3 heures, Draganthyr a dit :

Au passage, concernant les rumor engine, ya aussi la hache tronconneuse qui n'est pas encore revelée si? celle des SMC n'est pas la meme

Si sur cette image le termi tout à fait à droite:
CSMTerminatorTactica-Mar28-TerminatorBat

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