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Kyssard

Custodes post chapter approved 2018

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il y a 59 minutes, Kleptork a dit :

5 gardiens c'est 285pts

Et le combo dont je parle 600 points...

 

Sachant qu'un joueur eldar risque de tirer la totalité sur une escouade de 4 pour assurer sa destruction.

 

Ça lui bouffe ses pouvoirs psy intéressants pour juste ça. Il ne peut pas spammer les pouvoirs psy.

 

Je ne dis pas que c'est ultime. Juste effroyablement dur à sortir.

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Il y a 8 heures, HaroldRitter a dit :

Pour donner un exemple 10 faucheurs noirs en double tir en ynnari avec guide et fatalité font un peu plus de 5 morts. C'est pas non plus incroyable.

 

Les faucheurs sont quasi rentabilisé en un tour et sont hors de portée de toutes tes armes donc vont te mettre la même dose a chaque tour. Et normalement il lui reste encore 1500pts d'armée hors reaper pour te faire des dégâts en plus. Pour moi c'est clairement un match up très défavorable.

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Surtout que comme dit plus haut, c'est une liste d'équipe orientée anti-masse. Sa spécialité n'est surement pas de battre de l'eldar, mais néanmoins elle peut tenir un certain temps, et les unités sont relativement facile à cacher vu leurs faibles effectifs. Les faiblesses de la liste restent les mêmes que pour le Custodes en général : sensible aux blessures mortelles et aux dégats multiples (si pas tankés par l'invulnérable à 3+... qui peut éventuellement être reroll, vu qu'on a quand même 12cp (13-1 pour la relique supplémentaire... et Trajann qui peut en récupérer de 1 à 3), chaque perte fait mal,...

 

Perso, je me réjouis de la tester contre une liste de masse, un p'tit remake des Thermopyles mais avec des survivants :D

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il y a 6 minutes, Yaal a dit :

c'est une liste d'équipe orientée anti-masse.

Il va falloir me le prouver...

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il y a 25 minutes, Yaal a dit :

un p'tit remake des Thermopyles mais avec des survivants :D

 

Ca aussi va falloir le prouver. 20 genestealers qui chargent c'est 2 guards qui tombent. En retour tu fais au mieux 3 morts chez les genestealers avec les survivants. Et tu perds au super opé car t'es moins nombreux. A mon avis tu tombes sur une armée de 60/80 stealers, tu perds. Je pense que c'est pareil avec des armées de 120 boys. Si t'as pas de quoi les attendrir au tir, au cac tu vas perdre à l'usure et finir table rase ou pas loin si tu joues a cache cache avec tes motos.

 

Même en comptant le meilleur des cas ou ton unité est full, avec seulement 12A sur de l'E4 sans sauvegarde, tu va faire au max 6.6 morts. Je ne vois pas comment tu espères repousser des masses avec ça et survivre à la marrée sauf super moule aux dés sur les saves.

Modifié par Kikasstou

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Oui, cela reste à tester et à prouver. Finalement, on ne peut que spéculer et/ou tester pour l'instant.

 

Sur le papier, je me dis que la liste de masse va avoir du mal a bien se placer pour faire beaucoup d'attaques vu le faible nombre de figurines de la liste Custodes. Admettons qu'une unité de 30 boyz orks te charge une unité de gardes, pas sur que les coups pleuvent pour autant... L'encerclement sera par contre, relativement facile. A voir à l'usure, et les stratagèmes utilisés de part et d'autres.

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il y a 18 minutes, Yaal a dit :

Sur le papier, je me dis que la liste de masse va avoir du mal a bien se placer pour faire beaucoup d'attaques vu le faible nombre de figurines de la liste Custodes. Admettons qu'une unité de 30 boyz orks te charge une unité de gardes, pas sur que les coups pleuvent pour autant... L'encerclement sera par contre, relativement facile. A voir à l'usure, et les stratagèmes utilisés de part et d'autres.

 

Je suis aussi joueur ork et j'ai déjà passé 3 tour sur un qg sm seul avec une invu 3+, avec de bons jets une invu 3+ peut être une plaie .....

 

Après la discussion tourne autour du monodex, mais tout de suite même avec seulement 200/300 pts d'AM on avoir largement la

satu nécessaire pour la masse.

 

Ce qui me semble le plus gênant c'est de ne pas avoir revu les dommages. Quand on se paye des haches a 17pts c'est pas pour avoir

D3 dommage, trop d’aléatoire dans les dommages chez nos custodes.

 

 

 

Modifié par zhangfey

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Il y a 3 heures, Kikasstou a dit :

 Les faucheurs sont quasi rentabilisé en un tour

Avec tous les buff psy possible au tir :

 

-double tir ynnari

-relance des jets de touche

-relance des jets de blessures

 

Pendant ce temps tes 2 autres escouades de faucheurs sans buff psy vont tomber un chouilla moins de 3 custodes...

 

Donc 1300 pts auront tués environ 500.

 

Les capitaines custodes eux de leur coté vont arriver en force et déloger rapidement les faucheurs noirs si ils ne sont pas gérés. Et il nécessitent aussi une puissance de feu dingue pour être sortis.

 

En gros soit on gère les capi à motos soit on gère les troupes.

 

Sérieusement faites le test ou quelques probas. C'est loin d'être déconnant.

 

Pour les armées de hordes. Il ne faut pas oublier quil est facile d'encaisser une charge avec une escouade. 20 genestealers avec le boost du broodlord en tuent un peu plus de 2.

 

En retour le joueur custo pourra tirer avec ses pistolets ses bolters hurricane et charger avec 2 ou 3 escouades.

 

C'est une armée pour l'attrition. Ne réfléchissez pas aux dégâts sur un tour mais plus sur 5 ou 6 pour voir la vrai force de cette liste.

 

Modifié par HaroldRitter

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Il y a 3 heures, HaroldRitter a dit :

Avec tous les buff psy possible au tir :

 

-double tir ynnari

-relance des jets de touche

-relance des jets de blessures

 

Pendant ce temps tes 2 autres escouades de faucheurs sans buff psy vont tomber un chouilla moins de 3 custodes...

 

Donc 1300 pts auront tués environ 500.

 

Sauf que toi en retour tu fais rien à part t'assoir sur l'objectif. En 4 tour l'eldar t'as sorti tes 2000pts d'armée et t'as rien fait en retour à part caper tes objos.

 

Citation

 

Les capitaines custodes eux de leur coté vont arriver en force et déloger rapidement les faucheurs noirs si ils ne sont pas gérés. Et il nécessitent aussi une puissance de feu dingue pour être sortis.

 

Ton capitaine en moto, il passera plus aussi facilement au dessus des cordons et ils se fera intercepter par des spears. Et c'est pas 2x6 tirs de hurricane a longue portée qui vont raser des faucheur en save 2+

 

Citation

 

En gros soit on gère les capi à motos soit on gère les troupes.

 

Pas vraiment non 10 reapers full buff sont largement suffisant pour gérer toute l'armée. Tu sors une escouade de Guard par tour ou 2 moto par tour. T'as 1500pts d'armée Craftworld restant pour gérer le reste c'est a dire faire du pilonnage longue portée (batterie / prisme) / faire des cordons (guardiens) / Faire de la saturation de F6 que tu ne pourras jamais approcher (motojet), faire de l'interception/charge (spears). Les 2 motos sont les seules menaces de la liste custo vu que le reste ne bougera pas ses fesses des objo ou mettra 3 tours a arriver au CaC avec ses 6" de mouvement. En gros tu joues ta partie sur le fait que tu ne tireras que des cartes liées aux 3 objo dans ton camps et que tu risques plus de perdre la partie par table rase avec le CA.

 

Citation

 

Sérieusement faites le test ou quelques probas. C'est loin d'être déconnant.

 

Les probas sont contre cette liste vs Craftworld.

 

Citation

Pour les armées de hordes. Il ne faut pas oublier quil est facile d'encaisser une charge avec une escouade. 20 genestealers avec le boost du broodlord en tuent un peu plus de 2.

 

En retour le joueur custo pourra tirer avec ses pistolets ses bolters hurricane et charger avec 2 ou 3 escouades.

 

euh... je ne vois pas comment tu peux avoir 2 - 3 escouades a portée de charge a moins de jouer dans un mouchoir de poche et laisser le map control. Sans compter que si t'as 20 genestealers sur une escouade de garde, t'auras aussi 20 genestealers sur chaque autre escouade vu que 20 stealers coutent a peu prêt pareil que 4 gardes custo. Sur une charge de genstealers sans aucun buff tu perds 2 gardes. C'est pas tes 4 tirs de pistolets au CaC qui vont faire une quelconque différence sur le round suivant. Et tes motos peuvent pas vraiment tirer dans la mêlée.

 

Admettons que tes motos se mettent en position de tir courte portée. Sur tes 24 tirs de bolters, les stats disent que tu vas tuer 6 stealers (sans même compter des sorts ou aura avec -1 pour toucher). Les 14 restant qui vont charger vont faire 56A F4 PA-1 perforant et tuer une moto.

 

Je pense que l'attrition elle est plutôt du coté de la masse de genestealers.

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tu peux aussi mettre des escouades en FEP pour te rapprocher plus rapidement de l'adversaire.

Et puis bon, les eldars sont dur à gérer pour n'importe quelle armée...

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il y a 16 minutes, Custo54 a dit :

Et puis bon, les eldars sont dur à gérer pour n'importe quelle armée...

 

Oui c'est pas faux. :D

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Je pense également que le stratagème de la grenade d'entrave pourra s'avérer fort utile pour nous faire gagner du temps. On ne peut en utiliser qu'un par tour, mais ça doit avoir son petit effet. Cette liste nécessite un placement parfait je pense ^^

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

 

Sauf que toi en retour tu fais rien à part t'assoir sur l'objectif

En fait c'est pas mal faux.

 

Pour avoir joué du custodes full infanterie plusieurs fois. Tu arrives assez vite au corps à corps ou bien ton adversaire te laisse les objos centraux.

 

D'ailleurs il y a souvent des bloquants autorisant une protection supplémentaire lors de l'approche.

 

Et je vais me répéter mais en stats un eldar est pas si violent que ça contre cette liste.

 

Les lance de lumières par exemple se feraient bouffer au corps a corps et même une escouade de 10 sans buff font moins de 2 custodes morts...

 

Pour les 20 genestealers sans buff c'est du 5.92 pv de custodes enlevés donc 2 tout juste.

 

Je maintiens que de leurs côtés les 6 escouades vont plus ou moins avancer en bloc et donc etre capable de charges multiples si on charge une des escouades.

 

Je les jouai comme ca et ca marchait très correctement.

 

Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Je pense que l'attrition elle est plutôt du coté de la masse de genestealers.

Je joue tyranids et custo... je sais comment le placement va se faire globalement. 

 

Les genestealers ne pourront pas tous taper si ils sont 80...

 

A contrario. Il suffit de garder ses propres escouades de gardes dans une zone proche de 11 a 12 pouces pour contre charger au tour suivant avec 2 ou 3 escouades. Sans compter les motos.

 

Et sinon 20 stealers contre une moto capitaine c'est toujours un peu moins de 6 pv car save invu a 3 invu...

 

Je t'invite à tester le match up de ton côté. Je pense que tu seras assez surpris.

Modifié par HaroldRitter

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Pour revenir au strata "vexila teleport homer" peut on :   faire fep le vexila + faire fep une unité a 6 autour dans le même tour ?

Car le stratageme dit : "vexila other than one tha was set up in this turn"

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Justement non. Il faut que le Vexila utilisé pour la fep vienne d'une fep d'un tour précédent ou ai fait un sprint de cochon pour projeter l'unité assez loin.

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Il y a 1 heure, Kleptork a dit :

Justement non. Il faut que le Vexila utilisé pour la fep vienne d'une fep d'un tour précédent ou ai fait un sprint de cochon pour projeter l'unité assez loin.

 

C'est bien ce que je pensais donc quasiment impossible

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Land raider qui lache le vexila tour 2 proche des lignes ennemis puis fep avec le strata...

Mais ca oblige à prendre un LR :D

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Les tzangors ne peuvent pas warptime après le cristal de matière noir? Je suis votre sujet et quelqu'un a dit cela.Quand à l'idée des 3 land raider je trouve l'idée bien avec quelques capitaine sur moto custo pour la masse et le contre close

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il y a 51 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Les tzangors ne peuvent pas warptime après le cristal de matière noir?

 

Le problème de se faire cliquer les LR T1 ou T2 ne se pose que lorsqu'on joue monodex (et LR bien entendu) sinon rien n'empeche

de jouer un bataillon AM à 200 pts avec 30 gardes par exemple comme déjà vu plus haut.

 

Sinon à part les motos , les LR et la liste full garde/bouclier en parpaing sur les objos, quid des termi custodes ?

 

Qui en a déjà testé 5 ou 6 en fep avec stratagème split et tentative de charge ?

 

 

 

 

 

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13 minutes ago, zhangfey said:

Qui en a déjà testé 5 ou 6 en fep avec stratagème split et tentative de charge ?

FWS dans je ne sais plus quel rapport de bataille. 

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Nurgle vs custodes pour ceux que ça intéresse 

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il y a 34 minutes, KrAkEnFlEet a dit :

Nurgle vs custodes pour ceux que ça intéresse 

 

oui et aussi blood angel vs custodes avec 6 termis.

 

mais dans aucune y a fep plus split et tentative de charge.... dommage.

Modifié par zhangfey

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En même temps, c'est logique. 

Tu fep, puis tu charges et au tour d'après tu peux te split. 

Le split ce passe au début de la phase de mouvement, la fep a la fin. 

 

Après, c'est pas plus mal, d'habitude je fonctionne ainsi : je fep et charge le gros truc difficilement gerable de l'armée en face avec le strata pour passer PA-3 sur les haches, et au tours après je split. 

 

Actuellement, mes termi se rentabilise toujours plus que mes moto ^^'

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Le 20/01/2019 à 17:22, Hell Achéron a dit :

 

Actuellement, mes termi se rentabilise toujours plus que mes moto ^^'

 

Je suis d'accord. Franchement on a un peu tendance à négliger les terminators  à cause du manque de mobilité, mais aussi de l'impact moindre des fep. Mais je trouve aussi qu'ils sont plutôt bons. Et justement je pensais partager avec vous un retour d'expérience. 

 

J'ai essayé une liste avec davantage d'infanterie contre mon adversaire régulier qui joue les taus. 

Dans son armée la liste qu'on trouve assez souvent sur le forum avec trois broadsides, des masses de tireurs, mais aussi Shadowsun (pour le plaisir). 

 

J'ai de mon côté la liste suivante : 

 

Bataillon 1

Capitaine à moto (aquilas d'or, esprit inattaquable, sdg). 

Trajann

 

3 gardes avec bouclier 

3 gardes avec bouclier 

3 gardes avec bouclier 

 

Bataillon 2

Capitaine à moto 

Capitaine avec bouclier 

 

3 gardes avec lance 

3 gardes avec lance 

3 gardes avec lance 

 

5 terminators avec haches. 

 

On a mélangé un scénario eternal war (2 objectifs chacun à tenir) et un scenario maelstrom (escalade tactique). 

 

Résultat j'ai le premier tour. J'avais au préalable placé en fep mes terminators et deux unités de gardes avec bouclier. J'ai aussi donné une invu à 3+ à mon autre capitaine à moto. 

Je me place prudemment en jouant des couverts, je me déplace assez peu tour 1

Il est assez peu mobile et campe surtout sur ses objectifs. Il profite des bulles de relances. Je ne fais que de nettoyer deux cordons de troupes T1. 

 

Son T1 (classique chez les taus) est meurtrier : je perds deux unités de gardes avec lance. Il me reste 1 garde avec bouclier dans l'autre unité (malgré les couverts). 

 

Mon T2 : Je Fep avec mes troupes près de ses lignes. La capacité de tir des terminators me permet de préparer ma charge en nettoyant ses cordons. Je charge avec mes terminators et une unité de garde sur ses broadsides, je bloque une unité de 30 tireurs avec l'autre unité de gardes. Je fais sauter ses trois broadsides (charge + stratagème pour donner +1 à la PA) (un gros craquage positif de mon côté, négatif du sien), et je sécurise son objectif. De l'autre côté je coince une de ses unités. 

 

Avec le reste de ses troupes il poursuit ses tirs sur le reste de mon infanterie. Il refait des cordons pour m'empêcher de prendre l'autre objectif et atteindre ses personnages. Mes capitaines à moto ont bien bossé. Les terminators, se sont lancés à la chasse de l'autre objectif (au centre de sa zone de déploiement), en vain. 

Les gardes avec bouclier ont tenu l'objectif capturé. J'ai marqué aussi pas mal de points au Maelstrom. 

 

A partir du T2, compte tenu des pertes de mon adversaire, il a surtout cherché à tenir l'autre objectif, et à m'empêcher de marquer les miens. 

Au final il est resté très prudent et colle au score avec le Maelstrom. 

 

Il s'ensuit un jeu de chat et de souris. Il concentre toute sa force de frappe sur mes terminators qui finissent par tomber. Mais avec mes personnages, je sécurise un objectif chez lui et je tiens un dans ma zone. 

Lui au final demeure avec un objectif dans sa zone de déploiement. 

 

Résultat une victoire grâce à l'eternal et au Maelstrom. 

 

L'avantage des deux bataillons est le nombre important de points de commandement, ce qui permet d'utiliser les nombreux stratagèmes intéressants (pour blesser plus facilement). 

J'aurais du diviser mon armée il est vrai. Les relances de dés permises par tous ces points de commandement fiabilisent un peu les troupes. Après c'est bien moins mobile et le manque d'un 4ème PV pour les moto est vraiment embêtant. 

 

En espérant que cela soit intéressant pour qqn et contribue à la discussion. 

 

Ostrich

 

Modifié par Ostrich

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