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La fin de 40k, la 8ème edition pourrait être la dernière...


doli

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il y a 37 minutes, Azrael_404 a dit :

ça ne m'emêche pas d'apprécier de tirer avec les tourelles latérales sur la même cible sans lui faire face, mais cette subtilité du gameplay était quand même appréciable .. 

 

La taille officielle des socles, mis à part ceux fournis dans la boite de la fig ou équivalent je vois pas trop quelle autre alternative tu peux avoir.. 

Bah le carnifex qui a 2 voir 3 soclages officiels dans des boites différentes.

Le broodlord, je crois aussi ;).

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Je vais repondre a plusieurs etapes de la discussion d'un coup donc pas de panique je change pas le sujet du dernier post. ce sera ma derniere reponse.

 

l'l'intérêt des bouquins BL / le fluff 

certains bouquins sont tres bien et le probleme d'autres ce ne sont pas les auteurs mais la ligne éditoriale game. Depuis un certain temps on a des bouquins qui sortent pour boucher des periodes du fluff et qui s'étalent au possible entre les grands evenements de la vie des personnages sans pour autant traiter des moments importants qui font leur legende. ex : le bouquin Ahriman te parle de sa période "je suis une merde plus digne d'être un thousand" entre l'effacement et sa quete de solution a l'effacelent et quand il se décide, fin... Le bouquin Kharn te fait vivre le destin de la flotte world eater entre la fuite apres terra et la bataille de skalathrax contre les noises pendant que Kharn est dans le coma... oui t'achete un livre dont le personnage est hs quasi tout le bouquin. ...La serre d'horus te parle de la quete de 3 champions pour retrouver Abaddon et quand il le trouve le bouquin finit... Bref on a des romans mais ils sont toujours a cote des grands moments et des grands acteurs de l univers. Et ca fait chier tellement on apprend rien sur rien. Des bouquins vide de sens concret. Comment remplir 10000 ans de vide avec du vide. Ça va en faire du papier.  A croire que Game a vraiment un grand  plan d'ensemble pour les personnages emblematiques officiels du jeu et que c'est interdit d'y toucher. Au passage Dan Abbnet ecrit super bien mais c'est le roi du scenario transposable dans n'importe quel univers. Avec lui c'est toujours humain contre humain ( sauf je le reconnais pour l'Heresie ). record battu avec Double eagle. Il avait fait un scrip pour un film pearl arbor qu'il a refourger a gw ou quoi ? Bon, je passe a autre chose mais c'est parce que j'adore les fantômes comme tout le monde.

 

Qui sont les gentils ?

Les humains. En tout cas si tu dit autre chose a Genevievre qui amene Eustache 12 ans et Hippolyte 8 ans a la boutique rouge, elle va te regarder bizarre. C'est un jeux pour "eveiller l'intelligence", pas pour foutre le boxon et les faire réfléchir. Après Eustache va vite transformer ses Ultras en World Bearer scarifiés mais maman n'en saura jamais rien. 

 

Le blindage de flanc de dos ect..

Mais en quoi c'est normal de faire des chars avec des blindages de dos plus faible ? A ma connaissance les principales faiblesses d'un char c'est sa mobilité et le fait que le pilote a besoin de voir où il va. Que ce soit des senseurs ou un vitrage ou une chenille ou le train de direction, c'est ça la faiblesse d'un char. Et en general tout ça c'est devant. Un char immobile c'est aussi une future épave parce qu'il suffit a un mecs qui n'a pas la puissance de feu de demander par radio a un autres gars mobile la puissance de feu adequat pour venir faire ouvre boite. Et retirer les épaves on en parle ? Vous trouvez ça normal qu'un land qui explose il n'en reste rien ? 

 

Le simplisme des regles.

le simplisme c'est bien et faire des regles optionelles plus detaillé c'est mieux mais ce qui serait encore mieux c'est de hierarchisé correctement les niveaux de regles. Et ça c'est la premiere fois que Game commence a reussir. Je dis commence parce qu'il y a encore du boulot vu que le jeu narratif qui est du domaine du jeu libre est parfois aussi sinon plus complexe que le jeu égal. Pour exemple recent : les regles de combats urbains du CA2018 sont bien mais narratif et classé en jeux libre, les regles sont plus détaillé et ardu qu'en jeux égal tout en fonctionnant en PP. ...Bang! ( je me tire une balle )

Et que font les joueurs ? Ils y jouent en points, voir même avec les restrictions de jeu égal. Re-Bang!

 

Edit : entretemps ça s'est mis a parler de socle de carni.

 

1" de l ennemi = close. Pourquoi on s'embete avec des socles quand la fig tiens debout ? On se debrouille bien sans pour les chars. Je comprend pas. 

 

.

Modifié par Kielran
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il y a 16 minutes, Kielran a dit :

Le blindage de flanc de dos ect..

Mais en quoi c'est normal de faire des chars avec des blindages de dos plus faible ? A ma connaissance les principales faiblesses d'un char c'est sa mobilité et le fait que le pilote a besoin de voir où il va. Que ce soit des senseurs ou un vitrage ou une chenille ou le train de direction, c'est ça la faiblesse d'un char. Et en general tout ça c'est devant. Un char immobile c'est aussi une future épave parce qu'il suffit a un mecs qui n'a pas la puissance de feu de demander par radio a un autres gars mobile la puissance de feu adequat pour venir faire ouvre boite. 


Je rebondis là dessus juste pour fermer la parenthèse : 
Coûts de production. Pendant la seconde guerre mondiale beaucoup de chars (russe notamment ) étaient blindés à l'avant ( direction des tirs) sur les côtés et quasiment rien à l'arrière pour économiser les ressources du pays. 
Oui ça peut paraître dépassé mais avec les cadences des usines impériales c'est pas quelque chose de déconnant pour la garde par exemple. 
 

Modifié par Azrael_404
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il y a 26 minutes, Azrael_404 a dit :


Je rebondis là dessus juste pour fermer la parenthèse : 
Coûts de production. Pendant la seconde guerre mondiale beaucoup de chars (russe notamment ) étaient blindés à l'avant ( direction des tirs) sur les côtés et quasiment rien à l'arrière pour économiser les ressources du pays. 
Oui ça peut paraître dépassé mais avec les cadences des usines impériales c'est pas quelque chose de déconnant pour la garde par exemple. 
 

 

C'est surtout que les affrontement de char c'était du face a face. Contourner un blindé pour tirer sur son cul c'était juste pas possible car dans la réalité, les char ne bouge pas chacun leur tour.

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Et pour rerebondir, c'est aussi une question technique. L'ennemie du concepteur de char, c'est le poid, car plus t'es lourd, moins tu roules vite, alors l'ingénieur a tendance à retirer du blindage ou c'est le moins utile, c'est à dire sur l'arrière. Tu peut compenser par un plus gros moteur, mais c'est aussi plus lourd, pis ça consomme plus, alors faut aussi un plus gros réservoir, etc.....

Un char qui ce fait tirer dans le cul c'est :

- un tir ami et ça va se finir en court martial

- un contournement de l'adversaire (plus rapide, plus malin, meilleur terrain, commando infiltré etc), et je parle bien de contourner un char armé, donc c'est loin d'être évident (CF Sherman contre Tiger en Normandie).

- un véhicule en fuite

Un blindage plus leger à l'arriere ça nécessite donc, aussi bien en vrai qu'en jeu a manœuvrer intelligement, pour le pilote et son adversaire.

40K c'est (en theorie) un jeu de stratégie, pas un 421, donc c'est sympa d'avoir des règles qui font appel à ton cerveau plutôt que ta "capacité" à faire un 6 sur 1 dé.

 

 

Modifié par spud
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Déjà, en tant que "vétéran" , joueur depuis la V2, ayant abandonné à la V7, je préfère aussi la version actuelle du jeu.

 

Pour en revenir à la question initiale, je pense que,  autant sur le systeme que sur l'histoire, geuweu restera sur une évolution maitrisée, plutôt que de passer par un changement brusque qui c'est c'est avéré bien trop clivant avec End of Time (AOS me semble à ce jour un bon jeu, même je n'y ai toujours pas adhérer un peu à cause des changement de socle).

 

Après la V8, bien que plus agréable à jouer, reste perfectible, dont en premier lieu la prédominance du tir.

Cela pourrait passer par une gestion des décors plus précise ou la prise en compte des portées longues.

 

Sinon, concernant la discussion ci-dessus sur les blindage de char, je n'aurais rien contre un petit E-1 sur l’arrière.

 

Dans tout les cas j'imagine le dilemme des concepteurs de revoir les règles sans trop les alourdir.

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Il y a 1 heure, spud a dit :

40K c'est (en theorie) un jeu de stratégie, pas un 421, donc c'est sympa d'avoir des règles qui font appel à ton cerveau plutôt que ta "capacité" à faire un 6 sur 1 dé

 

on est tous d'accord avec ça. 

 

Mais pour 40k. La science n'est pas la même chose que les secrets de l'omnimessie. Le rendement poids moteur est une enigme et les gens qui se moque d'une ligne de bataille plan et de la strategie d'escouades sont legions entre

 

Ceux qui se teleportent ( araignees, teletepula, traqueurs necrons, demons, termi deathwing, frappe par la toile etc... )

 

Ceux qui arrivent du ciel ( tout ce qui peut avoir un module ou un antigrav ou un reacteur ou des repulseurs ou des ailes etc... ) 

 

Ceux qui étaient en fait caché on ne sait pas où ( ranger, scorpions, tyranides fouisseurs, cultes gen ect... )

 

et aussi le petit gars tout seul qui bloque un land au close tout en empechant ses potes de tirer...

 

Bref a 40k avoir un blindage arriere faible c'est du suicide. 

 

Mais je repete vous precher un convaincu : J'aimais faire sauter des leman russ avec mes araignées spectrales.

 

 

 

Modifié par Kielran
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Je suis toujours étonné du quasi-plébiscite de la V8 sur la toile, notamment sur les forums français. Je sais bien que la V7 était au final une boursouflure de règles s'empilant les unes sur les autres et creusant toujours plus l'écart entre les listes les plus dures et les plus molles -merci les méta-détachements gratuits-, mais quand on voit le refus de beaucoup de joueurs anglo-saxons de HH de quitter la V7.1 expurgée juste des formations et de l'Invisibilité... Je pratique toujours la V7 (avec quelques règles maison et lourdement amendée en points, mais avec le corpus principal des codex respecté), et clairement je ne passerai à aucun prix la V8, même pour trouver de nouveaux adversaires.

 

Une V8 dans la continuité V3+, mais avec la politique de suivi des pratiques qu'on voit maintenant, ç'aurait été bien tout de même. Et pas que pour garder la gestion de l'exposition des blindages.

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il y a 12 minutes, voormas a dit :

Je suis toujours étonné du quasi-plébiscite de la V8 sur la toile, notamment sur les forums français. Je sais bien que la V7 était au final une boursouflure de règles s'empilant les unes sur les autres et creusant toujours plus l'écart entre les listes les plus dures et les plus molles -merci les méta-détachements gratuits-, mais quand on voit le refus de beaucoup de joueurs anglo-saxons de HH de quitter la V7.1 expurgée juste des formations et de l'Invisibilité... Je pratique toujours la V7 (avec quelques règles maison et lourdement amendée en points, mais avec le corpus principal des codex respecté), et clairement je ne passerai à aucun prix la V8, même pour trouver de nouveaux adversaires.

 

Une V8 dans la continuité V3+, mais avec la politique de suivi des pratiques qu'on voit maintenant, ç'aurait été bien tout de même. Et pas que pour garder la gestion de l'exposition des blindages.

 

Peut être parce que la v7 n'était pas JUSTE un problème de formations.

 

Ca pouvait etre un problème de gabarit qui générait des discussions sur ce qui était dessous ou pas... Sans compter les déploiements et mouvements à 2" qui prenait des plombes

Ca pouvait être la déviation qui donnait lieu à des batailles sur le fait que si si, c'est parallèle avec la flèche (comme je dis toujours, j'ai hate de voir comment vous monter vos étagères)

Ca pouvait être le retrait de la fig la plus proche avec le sniping des perso (la palme revenant au tir indirect centré sur le dit perso)

Ca pouvait être les régle spé qui se propage à l'escouade/perso accumulant parfois jusqu'à 3 ou 4 règles spé

Ca pouvait justement être ces règles spé qui se cumulaient pendant toutes la partie (au contraire des strat qui sont limités en durée et en quantité)

Ca pouvait être un seul type de détachement qui empêchait la création d'armée à thème (=> création des détachements débiles)

Ca pouvait justement être des batailles sur le fameux si si je te jure que ca touche l'arrière de ton tank

Ca pouvait être la gestion de blindés qui aboutissait toujours à la même conclusion :"il vaut mieux prendre une creature monstrueuse qu'un véhicule"

 

 

Bref, je précise que je ne suis pas foncièrement d'accord avec la manière de résoudre ces problèmes (par ex j'aime la déviation et je regrette qu'on ai pas creusé la question de l'appli smartphone qui permet de générer une déviation que l'on pose à coté des figs), mais le fait est que les détachements et l'invisibilité n'était pas le seul facteur qui a été vu comme bloquants par les concepteurs et par la communauté.... Et donc pas le seul facteur qui explique le succès de la v8.

 

Aprés je comprend que le 7.1 que tu décris fonctionne et plaise cela dit on ne le répètera jamais assez : HH ne contient ni eldar, ni tau ni ork et oppose pour la plupart du SM vs du SM... De plus c'est un jeu essentiellement entre joueurs de campagne et pas autant tourné vers le tournoi et la recherche d'optimisation comme l'est 40k (même si ces joueurs de tournois sont minoritaires, ils restent les plus bruyants).

Honnêtement, je me rappelle comment la v3 était décriée et qu'on attendait de la v4 un coup de frein à l'opti... Bah c'est rigolo qu'aujourd'hui tu vois pleins de gens (dont je fais partie) avec une nostalgie de la v3... voire même des gens qui y rejouent et qui disent "bah en fait ca se passe trés bien"... Oui ca se passe trés bien dans votre micro groupe de joueurs qui vous connaissez et qui prenez du bon temps sans prise de tête...

 

Mais au fond... Si vous jouez à la v8 ou à la v7 de cette manière, y a pas de raison pour que ca se passe mal non plus ;) 

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Mes deux sous: la V8 et la V3 se ressemblent à plusieurs points de vue.

Ce sont deux versions très simplifiées par rapport à ce qui précédait, qui ont dynamisé la compétition (les tournois), et qui se révèlent à l'usage bien plus complexes qu'on le croit au premier coup d'oeil (à plusieurs niveaux). Comme la V8, la V3 a multiplié les sous-factions, voire les factions, chacune avec ses caractéristiques, et l'intérêt des troupes pas chères a augmenté le nombre de figurines sur la table. A noter aussi que, de mémoire, le suivi/soutien GW en V3 était encore assez bon en V3 (et jusqu'en V4 au moins), c'est bien plus tard que ça s'est gâté.

Pour ce qui est des prises de tête, il y en a à chaque version, mais pas forcément sur les mêmes choses. Là encore de mémoire, la V3 aussi nécessitait une solide connaissances des FAQ (et des bouquins de manière générale) pour s'y retrouver ; j'ai le vague souvenir que ça créait quand même un vrai fossé entre ceusses qui "suivaient" (en étant au taquet sur internet) et les joueurs au sens large du terme, vu que certains pouvaient avoir des mois de retard.

Je dirais comme mon VDD, que peu importe la version ça dépend avec qui tu joues, dans quel cadre, de tes objectifs personnels, et de ton humeur du jour.

Toussa pour dire qu'il n'y aura pas de "dernière" édition de 40k, parce que de la même façon que la V4 était une version "3.1" (qui, si je me souviens bien avait commencé à être introduite via des règles expérimentales en chapter approved... ), on pourra avoir une V9 qui sera en fait une version "8.1" avec codex compatibles.

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il y a une heure, Rippounet a dit :

Toussa pour dire qu'il n'y aura pas de "dernière" édition de 40k, parce que de la même façon que la V4 était une version "3.1" (qui, si je me souviens bien avait commencé à être introduite via des règles expérimentales en chapter approved... ), on pourra avoir une V9 qui sera en fait une version "8.1" avec codex compatibles.

 

Je partage cette vision. Pour moi la V8 est un laboratoire pour proposer une évolution du 'gameplay' après la V7 et ses dérives et que la V9 sera une remise à plat de la V8 incluant les modifs des CA et peut-être même des retours de la communauté (GW étant visiblement plus enclin à écouter l'écouter) avec en plus quelques nouveautés et conservant une compatibilités des codex actuels.

 

D'ailleurs je la vois se profiler à vitesse grand V cette V9 ou V8.1, un peu comme pour AoS en fait. Et puis ça permettra à GW de sortir une nouvelle boite. Ils adorent faire ça depuis quelque temps^^.

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Moi j'y arrive pas avec cette V8. J'ai beaucoup joué de la V3 à la V5. La V7 m'a fait peur, j'ai vraiment recommencé en V8.

 

J'étais super emballé au début mais vite dégouté par ces déséquilibres entre les unités, ces règles de décors qui me donnent l'impression d'avoir été laissés à l'abandon par GW (alors que c'est indispensable) et surtout ces multiples détachements pour gagner des points de commandements et utiliser des stratagèmes. L'idée était sympa mais je trouve que c'est la foire à n'importe quoi. Avant on devait avoir un détachement complet pour en commencer un nouveau, les armées me semblait plus équilibrées dans leur constitution et plus cohérentes point de vue fluff. Les règles de base était plus compliquées mais le jeu était finalement plus simple, reposant plus sur la stratégie des joueurs. 

 

Là on fait plein de détachements, pour aligner plein de figurines, pour tirer le plus possible et avoir plein de points de com. ça fait un jeu toujours pareil (malgré le malestrom of war qui dépend beaucoup de la chance en fonction de quelles cartes on tire) pas fluide du tout et des armées moches.

 

ça me fait au final comme pour la V8 de Battle, super emballé au début, super déçu au bout d'un an et demi.

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Si il arrête j'espère qu'ils proposerons TOUS les codex et unités en "équilibré".

 

Sinon cela laissera un jeu sans intérêt au final. Je ne veux pas voir des unités plus ou moins forte sous prétexte qu'ils vendent des figs. C'est un jeu, pas de la pub (pour moi). 

Modifié par ophidys
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Citation

Avant on devait avoir un détachement complet pour en commencer un nouveau

Non...

Tout comme aujourd'hui, il suffisait de remplir les slot obligatoire... Mais aucunement "tous" les slots...

 

Citation

Super mais inutile vu que la V8 a viré toutes ces histoires de flanc.

Et du coup, rajouter la possibilité tout aussi logique d'avoir l'ennemi face au flanc droit et de pouvoir lui tirer dessus avec l'arme du flanc gauche, tout simplement parce que le bout de la chenille avant droite voit le gugus en face...

 

Barbarus : le défaut de la V7, c'était le sur-empilage de règle spé... Actuellement, les Stratagèmes, ça va quand on joue beaucoup et/ou qu'une seule armée... Mais avec 9 armées et une partie tous les deux mois, c'est juste totalement ingérable et avec les Formations qui commencent à revenir... Je pense que, comme d'hab', GW va finir par retomber dans ses travers...

Modifié par Barbarus
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Master Avoghai :

J'avoue ne pas comprendre la moitié de tes exemples, d'ailleurs plusieurs d'entre eux ne semblaient pas créer de foin avant la V7... (je joue depuis la mi-V3)

 

Quant à faire de la V8 en méta local... Justement non. Sa seule qualité est son accessibilité aux débutants, là ça ne devient même plus un avantage.

 

Et, oui, effectivement, il n'y aura jamais de version "ultime" de 40k. Parce que bon, il faut bien revendre des trucs, donc faire changer les règles et le méta. C'est d'ailleurs assez hilarant de voir la retape à chaque nouvelle édition où on t'explique que c'est encore mieux qu'avant, tout en reprenant des trucs qui datent parfois de quelques éditions.

 

J'ajouterais que même sans y mettre les xénos 40k V7, HH n'a pas un méta particulièrement équilibré : jouer par exemple salamander face à du custodes nécessite un gros ajustage des listes, sinon c'est la fessée... Mais c'est le pendant de toutes les versions à ce jour d't'façon.

Modifié par voormas
complément
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La gestion des véhicules en V7 était une véritable plaie, entre le Landraider qui pouvait s'immobiliser en roulant sur des cailloux ou des barbelés et exploser au moindre tir de fuseur. Un héros à moto ou la moindre créature monstrueuse étaient moins chers et plus solides :D 

 

Sinon, les règles de "Cities of Death" du CA2018 amènent déjà plus de tactique (couverture d'unités avec d'autres unités, couverts légers et lourds, terrains difficiles, positions surélevées, ...). Elles sont optionnelles, mais disponibles.

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Le 20/12/2018 à 15:47, spud a dit :

Un blindage plus leger à l'arriere ça nécessite donc, aussi bien en vrai qu'en jeu a manœuvrer intelligement, pour le pilote et son adversaire.

40K c'est (en theorie) un jeu de stratégie, pas un 421, donc c'est sympa d'avoir des règles qui font appel à ton cerveau plutôt que ta "capacité" à faire un 6 sur 1 dé.

pour continuer sur HS la "technique" américaine c'était d'engager 4/5 sherman contre un tigre pendant que les rares armes à pouvoir endommager le bestiaux tiraient tous ce qui pouvaient dessus en espérant que les avions arrivent vite (cf la fin du soldat ryan pour illustration) Retranscrire la notion de résistance/efficacité en terme de jeu est très complexe même dans les jeux historique les plus simulationniste la représentation est très approximative, mais en revanche très lourdes en termes de règles.

Bref, encore un débat stérile pour en arriver à l'habituelle conclusion c'était mieux avant ... ! Games nous donne une V8 de 40K fluide avec le principe des stratagèmes qui apportent des combos, donc de la réflexion pour les mettre en place. Ensuite le D6 il faut le voir pour ce qu'il est: le grain de sable qui grippe la machine, le truc pas anticipé qui ruine le meilleur des plans, sinon idem que plus haut, vous vous retrouvez avec un jeu où vous savez que si votre adversaire joue tel ou tel vous ne pouvez pas gagner puisque c'est le contre parfais de votre liste. Les véhicules dans cette V8 on enfin repris de l'intérêt, même si pour certain c'est loin de faire le compte, force est de constater que certaines des unités les plus fortes ne sont pas des véhicules (grotesque elders noirs, shining spears ....) pourquoi vouloir complexifié en rajoutant les notions de flancs ?! 

Ensuite les règles de city of death sont un type d'engageants particuliers, dont la généralisation n'est pas pertinente, sinon tant qu'a faire ajoutons les règles de kill team et nécromunda. 

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Il y a 8 heures, Barbarus a dit :
Citation

Avant on devait avoir un détachement complet pour en commencer un nouveau

Non...

Tout comme aujourd'hui, il suffisait de remplir les slot obligatoire... Mais aucunement "tous" les slots…

 

Je parlais de la V3 et il me semblait que c'était obligatoire. En tout cas je ne jouait que contre des joueurs avec un seul détachement et ça me semblait plus équilibré.

 

Il y a 2 heures, svartalfheim a dit :

Games nous donne une V8 de 40K fluide avec le principe des stratagèmes qui apportent des combos

 

Je crois que c'est ça mon souci, parfois j'ai l'impression de jouer plus à Magic que à 40K

J'exagère un peu mais on perd vraiment le côté wargame avec ce nouveau concept je trouve.

 

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il y a une heure, InsaneCain a dit :

1/

Je parlais de la V3 et il me semblait que c'était obligatoire. En tout cas je ne jouait que contre des joueurs avec un seul détachement et ça me semblait plus équilibré.

 

2/

Je crois que c'est ça mon souci, parfois j'ai l'impression de jouer plus à Magic que à 40K

J'exagère un peu mais on perd vraiment le côté wargame avec ce nouveau concept je trouve.

 

 

 

reponse 

1/ en v3 il n'y avait des types de detachement en fonction de la mission mais quasiment tout le monde jouait avec le detachement de base qui serait aujourd'hui entre la patrouille et le bataillon. On pouvait ouvrir plusieurs detachements mais il etait necessaire de finir de remplir le precedent. et pas de bonus ou regle de detachement/formation/super-detachement.

 

2/ les cartes ont toujours fait partie de 40k. il y avait des cartes tactiques et des cartes equipement et des cartes pouvoir et des cartes d'energie warp en v2. 

 

 

Les cartes stratagemes font aide memoire et permettent des choix donc de la gestion là où la v6v7 donnais des bonus permanents a aller relire dans x bouquins et faq. Les cartes objectifs tactiques permettent des choses qu'un tirage au dé ne permet pas sans une certaine lourdeur. exemple 1/ cacher ses objectifs sans triche possible 2/ avec le CA2018 on doit eliminer 6 cartes du paquet pour les missions. 

 

Bref moi c'est pas les cartes qui me genent. C'est la multiplication des jets pour résoudre une action pour compenser le fait que la seule variable c'est du dé 6 trop étroit.  

passer au d10 pitié.

 

je touche

je blesse

tu sauve pas

je lance le nombre de dommages

tu lance les immunisé a la douleur

t'a tout annulé...

...ok tout ça pour ça

 

Le dés 6 classique c'est archaique. 

Il n'y a plus que GW qui s'en sert.

 

Si au moins on pouvait faire les immunisés a la douleur a la place des jets pour blesser. ça irait plus vite ou un truc du genre. comme immunisé a la douleur = -1 pour blesser. 

 

Modifié par Kielran
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il y a 37 minutes, Kielran a dit :

 

 

reponse 

1/ en v3 il n'y avait des types de detachement en fonction de la mission mais quasiment tout le monde jouait avec le detachement de base qui serait aujourd'hui entre la patrouille et le bataillon. On pouvait ouvrir plusieurs detachements mais il etait necessaire de finir de remplir le precedent. et pas de bonus ou regle de detachement/formation/super-detachement.

 

2/ les cartes ont toujours fait partie de 40k. il y avait des cartes tactiques et des cartes equipement et des cartes pouvoir et des cartes d'energie warp en v2. 

 

 

Les cartes stratagemes font aide memoire et permettent des choix donc de la gestion là où la v6v7 donnais des bonus permanents a aller relire dans x bouquins et faq. Les cartes objectifs tactiques permettent des choses qu'un tirage au dé ne permet pas sans une certaine lourdeur. exemple 1/ cacher ses objectifs sans triche possible 2/ avec le CA2018 on doit eliminer 6 cartes du paquet pour les missions. 

 

Bref moi c'est pas les cartes qui me genent. C'est la multiplication des jets pour resoudre une action pour compenser le fait que la seule variable c'est du dé 6. 

 

je touche

je blesse

tu sauve pas

je lance le nombre de dommages

tu lance les immunisé a la douleur

t'a tout annulé... ok tout ça pour ça

 

Si au moins on pouvait faire les immunisés a la douleur a la place des jets pour blesser. ça irait plus vite ou un truc du genre. comme immunisé a la douleur = -1 pour blesser. 

 

 

 

Oui voilà pour la réponse 1 c'est bien ce qu'il me semblait. Merci pour la confirmation ;)

 

Pour la réponse 2, c'est pas la carte en tant qu'objet qui me dérange (au contraire c'est fort pratique oui, comme en V2), c'est cette prolifération de règles/bonus en plus, et cet aspect combos "façon Magic" (ou autres jeux surement, que je connais pas). Ils ont simplifié les règles d'un côté pour les rendre encore plus lourdes de l'autre. Je sais bien que c'était pire en V6/V7, c'est d'ailleurs à cause de ça que je m'y suis pas remis à ce moment là.

 

 

 

 

 

 

Modifié par InsaneCain
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Il y a 8 heures, voormas a dit :

Master Avoghai :

J'avoue ne pas comprendre la moitié de tes exemples, d'ailleurs plusieurs d'entre eux ne semblaient pas créer de foin avant la V7... (je joue depuis la mi-V3)

 

Bah pourtant regarde bien, tout ce que je dis a été supprimé ou changé. C'est notamment le cas des gabarits et des déviations.... Sérieusement j'ai jamais vu un mec faire un alignement droit... Des fois ca allait au caricatural... Sans compter le mec qui tremblait en posant le gabarit, et comme par hasard ca enlevait des figs dessous

 

Et quand on t'alignait un peloton de garde imp réuni en un blob de 30/40 figs toutes espacées de 2" pour eviter les gabarits et que ca se déplaçait les tours suivants c'était une plaie, ça prenait une heure... Pour aboutir à la conclusion au final qu'il valait mieux prendre une arme lourde 6 qu'un vindicator (bon on notera au final que levindi n'est tjs pas sauvé des limbes mais au moins on gagnes du temps sur les déplacements)

 

Et les perso qui filait sans peur, zélote et haine à une escouade pendant qu'il profitait de récupérer infiltration de la même escouade, ca n'a pas existé? Ca devenait la course aux règles spé, justement accélérée par la chasse aux détachements qui rajoutaient eux mêmes des règles spé propres (jamais compris d'ailleurs POURQUOI on donnait des bonus alors que le fait d'échapper au schéma standard était deja un bonus en soi). Aujourd'hui le seul bonus que tu puisses espérer c'est une relance des 1... Ca limite quand même vachement.

 

Or ces fameuses régles spé étaient de base et duraient toute la partie. L'avantage de les avoir remplacées par des stratagèmes est que tu ne pourras pas empiler ces bonus : tu devras faire des choix sur quel strat utiliser et à quel moment...

 

Ou le mec qui te contournait avec ses motojets de manière a ce que la premiere fig que tu retires soit une arme lourde/spé... Tu parles d'un "mouvement tactique" <_< (là encore, je trouve que retirer "n'importe ou dans l'escouade" n'est pas top, on devrait revenir au "n'importe ou à portée ou en ligne de vue")

 

On ne voyait plus de véhicules en v7, la faute à quoi? Tout simplement au système de blindage + tableau qui aboutissait à la possibilité de one shot un land raider sur un coup de lazcan (azi le transport blindé le plus redoutable de l'Imperium <_< ) là ou ton prince démon bénéficiait allègrement d'une sauvegarde, d'une invu, éventuellement d'un FNP, et ne pouvait perdre qu'un seul PV sur une réussite du même lazcan... => Conclusion : il vaut mieux une CM qu'un véhicule => Conséquence : je ne voyais quasi aucun véhicule en v7.

 

 

Sans parler de "faire un foin", ceci revenait régulièrement sur les topics de listes et de discussions ou pendant les parties. Le fait est que la v8 a supprimé ces situations, quelques fois sans vraiment les améliorer, mais en donnant la possibilité de changer (cas du retrait des pertes) et quelques fois avec des dommages collatéraux => supprimer la déviation des gabarits a contraint à la supprimer pour la FeP, ce qui est dommage car le coup de 9" est beaucoup trop régulier et prévisible et empêche les coups de poker.

 

 

 

@InsaneCain : je ne vois pas bien le problème avec le fait de pouvoir jouer plusieurs détachements : une armée régulière sur un théatre d'opération consiste rarement en un seul détachement d'un seul régiment : c'est souvent plusieurs "morceaux" de régiments différents qui sont envoyés, appartenant quelques fois à plusieurs corps d'armée différents...

C'est un truc que je ne supportais pas en v3 : on te décrivait les armées d'armaggedon combattant cote à cote mais en terme de jeu tu devais choisir : soit tu jouais des salamanders, soit tu jouais catachan... Mais jamais les 2 ensemble.

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 29 minutes, Master Avoghai a dit :

 

@InsaneCain : je ne vois pas bien le problème avec le fait de pouvoir jouer plusieurs détachements : une armée régulière sur un théatre d'opération consiste rarement en un seul détachement d'un seul régiment : c'est souvent plusieurs "morceaux" de régiments différents qui sont envoyés, appartenant quelques fois à plusieurs corps d'armée différents...

C'est un truc que je ne supportais pas en v3 : on te décrivait les armées d'armaggedon combattant cote à cote mais en terme de jeu tu devais choisir : soit tu jouais des salamanders, soit tu jouais catachan... Mais jamais les 2 ensemble.

 

Je comprends tout à fait ton argument, mais je trouvais simplement plus "belles" les armées à cette époque quand on avait plus de restrictions. Je prends par exemple les armées des rapport de batailles du WD de l'époque, elles étaient classes, là c'est un gros tas chamarré de couleurs sans cohésion je trouve.

 

El la course aux points de commandements rend les listes encore plus bizarres, sans compter les déséquilibres entre les unités/armées. J'avais recommencé les SMC en pensant retrouver une armée d'élite composée de vétérans d'une guerre de 10 000 ans, avec quelques particularités fluff en fonction de la legion comme à l'époque du fameux codex V3. Et ben non, les terminators et les Land Raider c'est nul, faut jouer des cultistes à gogo avec Abaddon au milieu et des berserks de l'alpha legion. ah OK….

 

Bon enfin ça n'est que mon point de vue, après 25 ans de jeux GW, 40k j'y arrive plus c'est peut être juste ça :)

Modifié par InsaneCain
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