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La fin de 40k, la 8ème edition pourrait être la dernière...


doli

Messages recommandés

Il y a 10 heures, InsaneCain a dit :

 

Et bien on est carrément d'accord. C'est pour moi aussi plus immersif car on met en scène quelque chose d'évident. Sauf qu'aujourd'hui ce même predator peut se faire tirer dessus à travers cette même forêt sans bonus à sa sauvegarde, parce qu'il n'est pas dedans et pas caché à 50%. Par contre lui il peut tirer avec toutes ses armes alors qu'il n'est pas tourné dans le bon sens. Il suffit même apparemment (ça je m'en suis toujours pas remis) de voir avec ses chenilles...

pour a voir jouer depuis la V2, je préfère largement le système actuel que ce qui c'est fais dans les autres versions. en V2 un véhicule était une usine à gaz niveau règle, quasiment impossible à gérer pour des armées. Ensuite ils ont progressivement perdu de leur intérêt car trop facile à tuer/éviter/mettre dans le vent ... en v7 ils étaient même injouable car trop fragile pour leurs cout en points.

La fin de 40K n'est pas pour de suite vue le rythme des sorties et ce qui se profile pour cette année (soeur de bataille, Vigilus, genestealers cult ...), le jeu à encore du temps devant lui.

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Non mais l'alterné cest pas juste différent c'est vraiment plus réaliste et immersif que ce que propose 40k. C'est ce qui se rapproche le plus de la simultanéité de l'action qu'on retrouve dans le monde réel. C'est donc par essence même plus réaliste.

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Il y a 4 heures, Jackdead smith a dit :

Non mais l'alterné cest pas juste différent c'est vraiment plus réaliste et immersif que ce que propose 40k. C'est ce qui se rapproche le plus de la simultanéité de l'action qu'on retrouve dans le monde réel. C'est donc par essence même plus réaliste.

 

Et les orks c’est réaliste? ^_^ 

 

La question du réalisme ne se pose pas... on a un jeu de science fiction, sur un champs de bataille pas à l’échelle, avec des portée d’armes qui ne correspondent pas et des rapports de force ne correspondants meme pas à ce qui est décrit de cet univers...

 

Chercher le réalisme est vain, donc bon l’argument meme du réalisme pour justifier telle ou telle régle ne tient pas...

 

Et puis bon « l’alterné plus réaliste que le tour par tour »... c’est au mieux subjectif au pire du trolling.

ca a été dit et répété : ce n’est pas « mieux, ni « plus réaliste », ni « plus équilibré »... C’est juste différent

 

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Pas d'accord, t'as des bons systèmes alternés qui sont plus réalistes (j'en connais pas en tour par tour).

Surtout parce que l'adversaire n'es pas passif quand s'est ton tour de jouer.

Point de vue réalisme, une unité se fait tirer dessus, elle réagit pas et reste comme une débile en plein milieu du champ de tir? Meme la v7 était mieux à se niveau car tu pouvais te jeter au sol.

Dans Konflikt 40k (voir ma signature), les unités peuvent réagir aux actions adverses. Tu te fais tirer dessus, tu peux (essayer) de te planquer à couvert, de te jeter à terre, de riposter aussi (bon sans mais c'est bien sur! on a des armes nous aussi! :D )

Modifié par Ortan Cassius
Citation inutile
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Ben, techniquement le couvert est déjà pris en compte en jeu. C'est vrai qu'il manque l'action de mise à couvert, bien qu'elle puisse parfois être utilisée sous forme de stratagème comme pour l'Astra Militarum. La riposte, c'est lors de son propre tour ou en tir de contre-charge...

Personnellement l'immersion ce n'est pas dans l'alternance des tours que je la vois le plus, mais je comprend que ça plaise. Mais enfin, rien n'oblige à ce que ce système de jeu soit plus immersif, après tout c'est un jeu, pas une simulation de stratégie en temps réel.

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Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit :

Pas d'accord, t'as des bons systèmes alternés qui sont plus réalistes (j'en connais pas en tour par tour).

Surtout parce que l'adversaire n'es pas passif quand s'est ton tour de jouer.

Point de vue réalisme, une unité se fait tirer dessus, elle réagit pas et reste comme une débile en plein milieu du champ de tir? Meme la v7 était mieux à se niveau car tu pouvais te jeter au sol.

Dans Konflikt 40k (voir ma signature), les unités peuvent réagir aux actions adverses. Tu te fais tirer dessus, tu peux (essayer) de te planquer à couvert, de te jeter à terre, de riposter aussi (bon sans mais c'est bien sur! on a des armes nous aussi! :D )

 

Réagir n'est pas de l'alterné. Battle n'était pas du tout par tour et pourtant tu avais des réactions à la charge...

 

Pour ce qui est de l'alterné, la théorie est belle... Maintenant que va t-il se passer en vrai? Ton joueur a tiré sur une unité... Vas tu la sélectionner pour lui tirer dessus?Bah non, la plupart du temps tu choisiras une unité à pleine capacité pour tirer sur une unité adverse qui ne l'a pas encore fait pour éviter qu'il te fasse mal...Puis aprés il fera pareil... 

 

Bref non, c'est différent ok, ca pas de soucis. Ca fait réfléchir d'une autre manière , ok aussi... Mais c'est pas plus réelle que les fameuses LdV qui permettent à un tanks de tirer à travers 12 fenêtres "parcekil le voi é ke cé imercif" ;) 

 

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+1 au Master.
C'est un paradigme différent.


Je reprends son exemple de la forêt à trois pauvre tronc qui représente un ensemble de d'arbres, fourret et autres trucs verts, mais regardons aussi ce qui peut se passer pendant un tour à 40k basique. Ce n'est pas de l'instantané, mais du dynamique, rien que la phase de tir.
On ne fais pas un-deux-trois-soleil puis tout le monde tir. Le fait qu'on puisse faire le walou ave les véhicules peut représenter la fait qu'ils tirent pendant leur mouvement (surtout pour les aéronefs). Il suffit d'imaginer ce qui peut se passer entre deux phases plutôt que lire les règles au sens strict , sinon, c'est précisément ce que l'on obtient : une suite d'actions bêtes et méchantes.

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Si je reprend ton raisonnement ce n'est pas logique car à la fois le jeu utilise des lignes réelles et à la fois il demande un haut niveau d'imagination pour justifier les règles.

Mise à part le réalisme qui est largement mis de côté dans cette v8, c'est surtout le côté passif du joueur adverse que je reproche à ce système, sans compter les sauts de dés lancés pour un résultat peu impactant parfois.

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Donc d'un côté on a Jean-michmich le soldat qui se déplace avec toute son armée en même temps une fois que toute l'armée adverse a bougé.

De l'autre, on a Charles-riri le troufion qui attend que l'unité ennemie à l'autre bout du champ de bataille se soit déplacée pour se mettre lui-même à courir pour rattraper ses potes.

 

Waouw, que de réalisme dans ces deux cas, j'en suis soufflé (par pudeur, on ne parlera pas de la phase de tir).

 

Comme dit par d'autres avant moi, le débat du réalisme dans le tour par tour vs l'alterné n'a pas lieu d'être, ce sont deux systèmes simplement différents. C'est comme ceux qui préfèrent la vue subjective ou la vue à la troisième personne dans les jeu vidéo ("la première est plus immersive" "non c'est l'autre, je ressens mieux l'action") ou encore ceux qui préfèrent les œufs brouillés à une omelette.

On peut avoir ses préférences mais digression mise à part, c'est kif-kif.

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Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit :

Si je reprend ton raisonnement ce n'est pas logique car à la fois le jeu utilise des lignes réelles et à la fois il demande un haut niveau d'imagination pour justfier les règles.

Mise à part le réalisme qui est largement mis de côté dans cette v8, c'est surtout le côté passif du joueur adverse que je reproche à ce système, sans compter les sauts de dés lancés pour un résultat peu impactant parfois.

 

Non je dis que le jeu n'est pas réaliste point. C'est un fait. Déjà, bon chercher la réalité dans un monde d'eldar, genestealers ou autres démons... <_< 

Ensuite parce que RIEN n'est réaliste dans ce jeu (et pas seulement en v8) : les échelles du terrain, des portées, les tailles relatives (tu mets 10 SM dans un rhino toi?)... Réclamer du réalisme est vain. C'est pas de la simu, c'est du jeu de table... 

 

Mon évocation des LdV dites "réelles" n'est là que pour montrer qu'EN PLUS, l'argument du réalisme de telle ou telle règle peut devenir complètement bancal. Ce n'est pas plus réaliste de se dire qu'un leman russ peut tirer à travers le champs de bataille et traverser 4 fenêtres de ruines parce qu'il voit une tête dépasser que de voir une escouade à travers les 3 pauvres arbres matérialisant la zone de forêt mais de ne pas pouvoir tirer dessus car "on imagine que la forêt est rempli de buissons autres arbres qui masquent totalement la vue de part et d'autres".

 

Il y a même un risque de déséquilibre du jeu : la v3 et ses LdV virtuelles ne posait pas tous les problemes de gestion des couverts et de retrait des pertes que l'on a aujourd'hui

 

Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit :

Mise à part le réalisme qui est largement mis de côté dans cette v8, c'est surtout le côté passif du joueur adverse que je reproche à ce système, sans compter les sauts de dés lancés pour un résultat peu impactant parfois.

 

Je comprend par contre totalement l'argument du joueur passif du tour par tour. :) C'est du subjectif (on aime ou pas) mais je conçois que cela puisse être un soucis. Pour ma part, j'aime avoir du temps pour réfléchir, prendre un rafraichissement, relire une règle que je compte utiliser, pendant que mon adversaire bouge toute son armée...

Mais c'est aussi rassurant de se dire que si on a oublié un truc, on peut tenter de le rattraper lorsqu'on bougera/fera tirer sa prochaine unité. 

Donc oui je comprend l'argument.

 

Pour les sauts de dés, ce n'est pas tellement le volume qui me dérange. Lancer beaucoup de dés a un intêret statistique : cela permet de lisser les résultats. C'est ce que j'expliquais à un mec qui me disais que Battle était plus stratégique que 40k (tiens tiens ;) )car tu devais gérer des valeurs fixes (bonus de rang, d'étendard, d'attaque de flanc) alors que 40k tu lançais juste des dés. 

Sauf qu'en fait c'était la même chose : battle tu avais des valeurs fixes et tu lançais 5 à 10 dés d'attaque "pour la variation statistique" (et qui transformais un combat avantageux en ras de marée ou en échec cuisant)

40k, ton volume de dés te donnes une valeur moyenne fiable autour de laquelle va tourner une variation... En gros oui tu pars gagnant avec 40A contre 10 en face, mais bon... shit happens

 

Ce qui me dérange c'est la suite de lancers toucher, blesser, armure, dommages, fnp...Ca commence à faire beaucoup pour une seule résolution... Aprés c'est comme beaucoup de choses : les gens veulent toujours plus de régles spé et de bonus... (sans doute là encore "parce que c'est plus réel de différencier" ;) ) Donc il faut sans cesse en rajouter.

 

Moi j'aimais beaucoup la v8 des index. Tout au plus j'eut rajouté juste 5 strat par faction et c'est marre...

 

Il y a 3 heures, Jackdead smith a dit :

Je ne vois même pas comment c'est possible de tenter d'argumenter sur le fait que le tour par tout est autant réaliste et immersif que l'alterné tant ça tombe sous le sens que ce n'est pas le cas.

 

Argument péremptoire s'il en est... :( 

 

Il souffre de 2 soucis : d'abord il sous entend que nous sommes des imbéciles à ne pas comprendre : et c'est pas cool

Ensuite parce que tu parle de "tomber sous le sens". Sauf que c'est comme "le bon sens" ca n'existe pas (sinon notre Monde tournerait beaucoup mieux). On raisonne à travers nos capacités, nos cultures, nos enseignements, nos expériences... Il n'y a pas de sens commun. C'est comme cette dame qui a mis son chat au micro ondes pour le sécher... Pour nous c'est un "manque de bon sens". Pour elle ca tombait sous le sens : le micro ondes chauffait sans bruler. Elle manquait juste des explications physico chimiques de son fonctionnement... Au final d'ailleurs cette expérience nous a enseigné qu'il ne fallait pas le faire : le bon sens d'aujourd'hui résulte donc de cette expérience (et du fait que c'est marqué sur la notice ;) )

Moi mon expérience m'a montré que non c'est pas "plus réaliste" ou "plus immersif" : c'est juste différent 

et visiblement @Glid a la même expérience :lol: 

 

Modifié par Master Avoghai
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C’est la nouvelle année les poussins, on prend une petite tasse de’ Tea et admet que les goûts et les couleurs ne sont pas’ les mêmes pour tout le monde.

 

Pour l’histoire du micro onde, moi perso quand je sais pas, je fais pas, ou je me renseigne avant.

Je pense que ce qu’on appel le bon sens c’est ça, c’est de pas faire quelque chose sans en être sûr.

Si on fait sans savoir, c’est une prise de risque, on prend donc le risque d’échouer en toute conscience. Donc si on échoue, dans le cas du chien et de la mamie, c’est ça faute et tampi pour elle ?.(c’est mon avis)

 

Je suis pour la recherche de règles qui essaient de se rapprocher d’une sorte de réalisme, mais c’est un défi de concepteur et certain préfèrent des règles plus simple et fluide pour boucler des parties en 1h30.

Ils ne pourront pas contenter tout le monde.

La V8 a vue venir les modificateurs de PA (en non les’ annulateurs de Pa comme avant) ce qui est à mon sens une avancée dans le réalisme, bien que pas’ parfaite.

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Il y a 2 heures, Ortan Cassius a dit :

Je pense que ce qu’on appel le bon sens c’est ça, c’est de pas faire quelque chose sans en être sûr.

 

Mais de quoi es tu sûr de ton côté ? Qui te dis que la dame n'était pas sûre d'elle?

Il est là le soucis, c'est de croire que être sur c'est etre correct... Sauf qu'on est jamais sûr de rien. Quand on fait quelque chose de bon sens on est juste persuadé d'être sûr... 

 

T'auras beau demander, si tu demandes à quelqu'un qui pense comme toi, tu n'agiras pas plus dans le bon sens (t'as vu le nombre de conneries que des gens sont capables de faire en groupe?)

 

Tout comme @Jackdead smith est persuadé que c'est de bon sens que de dire que l'alterné c'est du réel. 

 

Donc déjà on arrêtait d'invoquer le bon sens dans une discussion ce serait un vrai bon en avant... :) 

 

 

Aprés je suis d'accord : j'ai l'impression qu'on parle du coca light dans une discussion sur le prochain menu Mc Do avec l'argument de "c'est plus diététique"... On pourrait discuster du coté diététique ou non de l'aspartame vs le sucre hein... M'enfin la diététique dans un menu Mc Do :lol: ... Bah le réalisme dans le systême de jeu comme 40k c'est pareil... ;) 

Modifié par Master Avoghai
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J'ai réfléchi un peu et l'alterné n'est pas forcément le plus proche de la réalité. Par exemple lors de la guerre de 14, lorsqu'un camp effectuait une "sortie" d'une tranchée à une autre, c'était tout un chacun qui bougeait en même temps, laissant à l'adversaire la seule possibilité de tirer en réaction. Dans ce cas précis le système de Warhammer 40K serait beaucoup plus fidèle pour représenter cet assaut que de l'alterné qui n'aurait aucun sens pour le coup.

Mea Culpa, ce sont juste deux systèmes différents et aucuns n'est plus réaliste qu'un autre.

 

Modifié par Jackdead smith
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Citation

 

Par exemple lors de la guerre de 14, lorsqu'un camp effectuait une "sortie" d'une tranchée à une autre, c'était tout un chacun qui bougeait en même temps, laissant à l'adversaire la seule possibilité de tirer en réaction. Dans ce cas précis le système de Warhammer 40K serait beaucoup plus fidèle pour représenter cet assaut que de l'alterné qui n'aurait aucun sens pour le coup.

Mea Culpa, ce sont juste deux systèmes différents et aucuns n'est plus réaliste qu'un autre.

 

Je suis d'accord avec ça.

Le tour par tour est "réaliste" dans la mesure où il fait agir toute l'armée de concert (ce qui est le cas dans la vraie guerre je crois).

Et il permet donc de générer des combos et d'agir en synergie avec toute l'armée (plutôt stratégique).

L'alterné est "réaliste" dans la mesure où les deux joueurs peuvent réagir immédiatement à ce que l'adversaire fait (ce qui est aussi le cas dans la vraie guerre je crois).

Et donc il permet d'équilibrer l'échange de baffes et d'agir pour contrer les combos adverse (plutôt tactique).

 

Quand je dis que je trouve l'alterné plus réaliste que le tour par tour, c'est à prendre dans le sens ci-dessus : on peut réagir immédiatement aux actions adverses.

Mais pour ce qui est des synergie d'armée, le tour par tour est plus fidèle à la réalité : tout le monde sort de la tranchée et charge en même temps, pas un par un.

Les deux systèmes sont donc "réalistes" à leur façon.

Simplement, à titre personnel, je préfère le "réalisme" de l'alterné à celui du tour par tour, tout comme je préfère le "réalisme" des lignes de vues réelles à celui des lignes de vues virtuelles.

C'est très subjectif, c'est clair.

 

Reste que l'alterné a me semble-t-il (mais après tout, c'est peut-être aussi subjectif...) une "supériorité" sur le tour par tour : il rend les choses plus équilibrées en lui-même.

Tout simplement parce qu'encaisser 2000 points dans la tronche ça fait moins mal que d'encaisser une seule unité adverse.

Et donc à "réalisme" égal entre alterné et tout par tour, je choisis l'alterné aussi pour cette raison d'équilibre.

 

 

 

 

 

 

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Le 31/12/2018 à 12:39, Master Avoghai a dit :

Chercher le réalisme est vain, donc bon l’argument meme du réalisme pour justifier telle ou telle régle ne tient pas...

Et puis bon « l’alterné plus réaliste que le tour par tour »... c’est au mieux subjectif au pire du trolling.

ca a été dit et répété : ce n’est pas « mieux, ni « plus réaliste », ni « plus équilibré »... C’est juste différent

 

On dit que l'alterné est plus réaliste oui, pas que c'est 100% réaliste ou simulationiste, mais pour avoir tester de nombreux jeux en alternance (Bolt action, X-wing, SW Legion, Runewars, Eden mais aussi des jeux GW comme Kill Team, Underworld, Nécro V3 etc) je peux dire clairement que l'alterné est plus proche d'un certain réalisme que le tour par tour de 40k/AoS, plus dynamique et surtout moins déséquilibré (bien que ça ne veux pas dire grand chose tant les unités/Codex ne le sont pas vraiment).

 

Tout comme ça semble plus réaliste/logique de prendre en compte les portées courtes/longues pour tirer, des arcs de tir restreints pour des véhicules (ou même l'infanterie), de prendre en compte les réactions possibles d'une unité qui subit des tirs ou une charge ou d’utiliser des gabarits et leur déviations pour donner un rendu visuel et immersif des explosions d'obus etc, ce qu'on cherche c'est un ensemble de règles et mécaniques simplifiées qui donne une sensation de réalisme même si ça ne l'est pas vraiment, de l’immersion et du dynamisme...Et la V8 en est trés loin, plus loin que n'importe quel jeu en alternance j'ai envie de dire, trop loin pour bcp de joueurs en tout cas.

 

Trop abstraite voir incohérente, tour par tour déséquilibré comme d'habitude mais aussi version trop violente, trop de jets et de relances pour peu de choix d'action, trop de livres à racheter tous les 3/4ans etc, c'est un tout qui n'est plus du tout intéressant, cohérent ni ludique pour bcp d'entre nous, au point qu'on cherche d'autre règles ou faire notre propre version. Il y a de grosses attentes autour de "comment jouer" a 40k et une des réponses de GW c'est Kill Team qui propose carrément un autre format officiel en alternance, c'est tout de même pas rien dans l'histoire de 40k, et je pense que ce n'est pas un hasard. 

Modifié par RogueTrader
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Je vais pas alimenter le débat juste donner une opinion (peut être que ça déjà été dit même :p), pour moi le vrai intérêt de l'alterné, c'est d'être moins spectateur que le tour par tour.

Le tour par tour, avec la violence des T1 à 40k, on a assez souvent le cas du joueur "2" qui se touche la nouille pendant 30mn avec l'envie d'allez voir les tables d'à coté tellement c'est chiant, et a la fin, il lance ses sauvegardes et souvent commence son T1 déjà dépiter (même si c'est pas perdu, c'est juste assez frustrant).

En alterné, il y a moins de temps mort, obligé de rester un peu plus concentré sur la table vu qu'au final on joue en quasi permanence. 

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Il y a 22 heures, Ortan Cassius a dit :

 

Je suis pour la recherche de règles qui essaient de se rapprocher d’une sorte de réalisme, mais c’est un défi de concepteur et certain préfèrent des règles plus simple et fluide pour boucler des parties en 1h30.

Ils ne pourront pas contenter tout le monde.

C’est même pas le cas de la v8! C’est looooong une partie! Et je pense que c’est du en grande partie aux multiplications de lancés de seaux de dés.

on peut aller jusqu’à 8 jets d’affilé!

1. jet du nb de touches

2. Jet pour toucher

3. Relances (!)

4. Jet pour blesser

5. Relances (!!)

6. Jets de saucegarde

7. Jets de degats

8. Jets de feel no pain

 

C’est n’importe quoi niveau Game design 

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Sinon pour répondre à Master Avoghai sur le réalisme: bien sûr qu’un orc ne sera jamais réaliste.

Des mecs du futur qui se battent à coup d’epee (alors qu’ils ont un arsenal destructeurs a dispo) non plus. Ça fait partie de la touch 40k.

C’est pourquoi il est peut être plus approprié de parler de cohérence ou de logique des règles plutôt que de réalisme, puisqu’un jeu ne sera jamais par définition réaliste (sauf à jouer avec 400 pages de règles?).

 

Un piéton qui bloque un char, ce n’est pas cohérent.

Un char qui voit l’ennemi depuis le bout de sa chenille, ce n’est pas cohérent non plus.

 

Bref vous avez saisi l’idée.

Modifié par capitaine.banane
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il y a 16 minutes, capitaine.banane a dit :

C’est même pas le cas de la v8! C’est looooong une partie! Et je pense que c’est du en grande partie aux multiplications de lancés de seaux de dés.

 

Ca peut jouer effectivement mais le lancer de dés multiples ne rend pas les choses si longues.

 

Les parties sont longues parce que d'abord on parle d'un jeu impliquant 70+figurines... Et j'ai envie de dire tant mieux... Je dois devenir un vieux con, mais cette course à "il faut faire plus de parties" me gave un peu... C'est la course aux jeux d'escarmouche avec 5 fig "paske ca va plus vite". Bah non... Moi j'aimerais bien qu'il reste des jeux où on déploie de vraies armées et pas juste une bande de mecs qui "s'infiltrent dans lespositions ennemies" (parce qu'au final c'ets un peu toujours ca le principe)

Comme expliqué en section KT, j'ai la même semaine, fait une soirée avec 2 parties KT et une aprem avec une partie 40k 1500pts. Les 2 ont duré le même temps... Sauf que je me suis fait suer à mes 2 parties KT. 

 

L'argument du ca va plus vite, n'est en soit pas un gage de qualité. C'est l'intéret de la partie qui compte.

 

il y a 14 minutes, capitaine.banane a dit :

Un piéton qui bloque un char, ce n’est pas cohérent.

Un char qui voit l’ennemi depuis le bout de sa chenille, ce n’est pas cohérent non plus.

 

Bref vous avez saisi l’idée.

 

Oui j'ai saisi... Sauf que pour moi, par exemple, le coup du tir, c'est parce que, comme expliqué plus haut, il ne faut pas se fixer sur la position de la fig comme telle. Un tank, ou un avion se déplace, tourne, isole sa cible etc. On utilise en soit sa position sur la table pour définir certains malus/bonus, mais ce n'est pas une position finie. On peut considérer ceci comme une convention de jeu. 

Aprés on aime ou on n'aime pas, perso j'aime les 2 manières, chacune apportant son intérêt, mais je n'y vois pas un manque de cohérence en soit. C'est subjectif quoi.

 

Ce qui m'agace un peu c'est de demander à GW (ou aux autres fabricants) de nous mâcher le travail de l'immersion. L'immersion c'est à nous de nous l'inventer... On a tous fait des bruits en bougeant les figs ou autres trucs de geeks, on n'a pas besoin qu'une forêts soit effectivement remplie d'arbres et de buissons pour se l'imaginer bloquer nos LdV

 

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Quand je vois le rapport de bataille du dernier WD et l'armée du joueur Imperium, je me dis que l'immersion et le respect du fluff ils s'en foutent royalement GW.

Tour par tour ou en alterné, ligne de vue réelles ou pas, ça changerai rien.

C'est une liste tournoi avec des Knights, des QG Blood Angels et des Catachans… Alors je respecte les gens qui veulent jouer comme ça, chacun ses gouts, mais j'avais jamais vu une armée aussi moche dans WD. En tout cas si je me posais la question de quelle direction allait prendre 40k, au moins là je me dis que j'ai bien fait de laisser tomber.

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C’est looooong une partie! Et je pense que c’est du en grande partie aux multiplications de lancés de seaux de dés.

D'accord avec toi! J'adore jouer mes tyty mais quand vient le moment de faire tirer mes 2x30 terma full dévoreur avec le stratagèmes pour refaire un tir c'est 270 dés à lancer rien que pour toucher!!! après faut encore faire les blessures!!!!? m'enfin le bon côté c'est que je ressorts plus souvent mes BA quand j'en ai marre des brouettes de dés ?

Hormis ça, j'aime beaucoup la V8 et encore plus avec ce nouveau CA qui reprend le système de déploiement d'avant.

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il y a une heure, capitaine.banane a dit :

C’est même pas le cas de la v8! C’est looooong une partie!

Oui, normale ça reste 40k, mais je sais pas si tu te rappel des durées de partie des précédentes versions? Notamment la V7?

Perso, je boucle les parties plus rapidement.

Après il faut pas passer 15minutes à bouger 3grots ?

il y a une heure, capitaine.banane a dit :

multiplications de lancés de seaux de dés.

Tu as des petites mains !

 

il y a une heure, capitaine.banane a dit :

on peut aller jusquà 8 jets d’affilé!

Oui c’est courant, mais c’est pas la norme non plus.

 

Pour en revenir au « réalisme » des règles, le simple fait qu’il y est des règles pour jouer est une recherche de réalisme....sinon on prendrait nos bonhommes en faisant « pen pen pen, badaboum, pouf, aïe, pen pen » et on jèterait des billes pour faire des morts !

Pour moi, la majeure partie des jets de base me semble pertinents.

Ce que j’aimerais que les concepteurs arrangent (en dehors de l’équilibrage) c’est l’histoire du premier tour (compliqué en alterné) et les décors qui ne sont pas bien utilisés. Tout le monde dit : « on considère tout les décors comme des ruines » ce qui écarte d’autre types de décors qui peuvent avantager certaines´ armées.

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Ce que j’aimerais que les concepteurs arrangent (en dehors de l’équilibrage) c’est l’histoire du premier tour 

Personnellement, je trouve que le système de déploiement et de sélection du premier joueur du nouveau CA arrange beaucoup les choses dans le sens où (hormis un 6 chanceux sur la prise d'init) tu sait qui jouera en premier et que tu peux planquer tes unités en conséquences.

 

D'autre part, jouer en deuxième reprend de l’intérêt car les points d'objo se gagnent à la fin d'un round des 2 joueurs.

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Salut Folks !

 

Est ce que cette version de 40K sera la dernière ? Sûrement que non parce qu'il faut arriver en fin de cycle pour rebooter. Pour l'attrait de la nouveauté. Pour s'adapter aux évolutions des joueurs lorsque le jeu est trop éloigné des attentes et des pratiques.

 

Par contre, on pourrait vivre une période d'expérimentation avec cette V8, qui sera peut être confirmée avec une V9. en témoignent les différentes propositions pour déterminer le déploiement et le T1. Chacune a ses avantages et ses inconvénients. Mais je pense que la méthode du CA 2018 (déploiement alterné, et sauf surprise celui qui s'est déployé en premier choisit le T1) correspond à l'objectif qu'ils avaient avec le premier mode de déploiement (a savoir que celui qui finit de se déployer a plus d'infos que l'autre, donc il doit moins avoir de chances d'avoir le T1).

 

Bon, quelques absurdités qu'il faudrait corriger avec une v8.2 ou une v9. Ex :

 

Ce n'est pas normal que ton plasma surchauffe 1 fois sur 3 si tu as un -1 pour toucher. Idem, un +1 pour toucher ne devrait pas se traduire par un plasma qui ne surchauffe jamais. On devrait prendre le résultat naturel. C'est un peu la même logique pour les cas où un 6 te donne droit à une attaque en plus ou à une BM.

 

Le càc n'est pas assez déstabilisant. Perdre nettement un combat devrait se traduire par une déroute, histoire de ne pas pouvoir contre attaquer à plein effectif.

 

Les règles de moral favorisent clairement les petites unités. Alors que si tu dois faire un test lorsque tu perds 25% des figurines de ton unité, c'est plus logique.

 

Trop de règles neutralisent l'impact du moral....

 

Trop peu de préconisations officielles sur les couverts. Alors que c'est un élément essentiel de l'équilibrage. Perso, je joue avec plus de 25% de la table à couvert, mais quelques préconisations (ou un tableau dans laquelle tirer les couverts pour chaque 9ème de la table) serait bienvenue. Parce que 25% de ruines bloquant les lignes de vue, ou 25% de collines c'est pas pareil.

 

Idem, pas de préconisation sur le placement des objos. Perso, je crois que les placer à l'étage fait partie du jeu, mais ça change l'équilibrage. Parfois, on dit que les objos peuvent être placés au premier étage mais qu'une figurine juste dessous est considérée comme pouvant les prendre.

 

C'est trop "pierre feuille ciseaux" comme version. On est encouragés à n'offrir qu'un type de cible à l'adversaire (soit blindé, soit le poids du nombre). Du coup, un adversaire qui prend de quoi réagir à tout perd bien 1/3 voire 1/2 de sa force de frappe. Les scénarios devraient proposer des points de victoire pour contrer cela. Ou des stratégèmes universels type le reroll des 1 pour blesser de la Deathwatch.

 

Une autre possibilité serait de donner des PV en fonction non du type de cibles, mais du type d'unités que tu utilises pour accomplir la mission. Par exemple, finir une unité avec une unité de soutien, de outrider, ou de QG. Ca encouragerait à la variété des choix.

 

AMHA, WK40K repose beaucoup sur la planification (combos prévus dès sa liste d'armée...). D'où le côté sympa des missions maelstrom qui obligent à s'adapter, à pouvoir se déplacer rapidement...

 

En tous cas, je suis content d'avoir cette édition qui a quand même plein d'atouts. Surtout si la gamme doit évoluer et que je ne puisse plus jouer mes marines old school, ou mes eldars.

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