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Warhammer Forum

[Campagne Necromunda] A l'Assoc "L'Haÿ Chevaliers".


Crilest

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Hello!

 

Voici le pitch de départ de la future campagne Necromunda commencant le 10 Janvier à l'assoc l'Haÿ Chevaliers, située à l'HayLesRoses (10min à pied du RER B Bourg La reine).

Forum de l'assoc si vous voulez venir jouer : http://lhaychevaliers.forumactif.com/forum.

 

Citation

Tous les accès au dôme Lhäyalus ont été fermé pendant plus de 3 mois sur ordre direct du seigneur Helmawr. Personne, pas même les plus introduits des membres de la famille Delaque n'ont été mis au courant.
Tout juste sait on qu'un grand nombre de chasseurs de primes et d'arbitres ont été déployés en même temps que des membres de la garde de la maison Helmawr.

Au bout de 98 jours précisément, les grandes portes d'accès furent à nouveau ouvertes mais seuls une cinquantaine d'hommes en sortirent.
Un décret officiel fut immédiatement publié, offrant à tout citoyen le droit de s'installer dans le dôme "pacifié".
Quel qu'en ait été les raisons, les anciens propriétaires semblent avoir disparu et, une fois passé les premières hésitations, tous les gangs des environs se jetèrent sur ces terres "vierges".

Lien Yaktribe : https://yaktribe.games/underhive/campaign/la_purge_du_dôme_lhäyalus_.2037/

Gérée par @Uvogovine

 

Citation
Tour 0


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Le dome Lhäyalus ayant été ré-ouvert, une déportation massive de population fut organisée pour pourvoir aux besoins des manufactorums nouvellement opérationnels.
Dans leur sillage les grandes maisons déployèrent leurs gangs pour prendre possession des richesses.
Chaque gang s'établit à proximité des lieux d'habitation des membres de leurs maisons.
La maison impériale décida également de laisser sur place plusieurs groupes de chasseurs de primes, pour s'assurer du "bon déroulement" des opérations.


Liste des Territoires :

  1. Colonie Van Saar
  2. Mer de bourbe
  3. Appareil Archéotechnologique (bonus Van Saar)
  4. Dôme Effondré
  5. Antre Narcotique
  6. Colonie Orlock
  7. Tunnels (bonus Orlock)
  8. Cabinet de toubib clandestin
  9. Synth-Alambic
  10. Vielles ruines
  11. QG Venator (Colonie)
  12. Mine (bonus Orlock)
  13. Arènes (bonus Goliath)
  14. Voies Exigües (bonus Delaque)
  15. Génératorium (bonus Van Saar)
  16. QG Venator (Colonie)
  17. Fourneau à Scories (bonus Goliath)
  18. Colonie neutre
  19. Désolations
  20. Colonie Delaque
  21. Amas de déchets (bonus Cawdor)
  22. Colonie Cawdor
  23. Sanctuaire d'ossements (bonus Cawdor)
  24. Taverne (bonus Delaque)
  25. Cache de Prométhium
  26. Prolifération d'Humus Stimulant
  27. Atelier
  28. Péage (bonus Orlock)


Petits rappels gratuits Smile

  • La carte n'est qu'illustrative, rien ne vous empêche d'attaquer un territoire à l'autre bout de la carte
  • Durant la 1ère phase, dite de conquête, vous ne pouvez attaquer que des territoires neutres. Une fois qu'un territoire est à vous, il le reste jusqu'à la fin de la premiere phase
  • Les colonies initiales ne peuvent pas être attaquées, sauf sur intervention et scénario spécial des arbitrators
 

     

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    Techniquement y'a de la place encore pour une personne de plus :)

    Les règles de la campagne Dominion permettent de faire autant de parties qu'on le souhaite, il n'y a pas d'obligation à synchroniser tous les joueurs entre eux.

    Bien sûr ça peut poser problème si deux joueurs font 10 parties alors que les autres une, mais tant que l'écart est raisonnable, ça peut se faire

    Modifié par Uvogovine
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    Bah comme epxliqué, possibilité de jouer chez les gens aussi, certains le font et ca passe ^^.
    Bref, photos de la session hier avec 2 parties de campagne (je laisse le soin à @Uvogovine de résumer les parties car il s'est occupé des post-games)

    .

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    Et en passant, la photo de la salle avec toutes les parties en cours (rappel forum : http://lhaychevaliers.forumactif.com/ ) :

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    • 1 mois après...

    Maintenant que tout le monde a fait au moins une partie, c'est la fin du 1er cycle !

    On va être obligé de faire des modifs car l'une des équipes, très motivée et victorieuse, a fait pas moins de 5 parties alors que les autres sont entre 1 et 3 parties ...
    Bilan, on la "sort" de la campagne momentanément et on la remplace par un gang chaotique

     

    Citation

    >>> Objet : Entrée du journal : Jour 757 de l'année de l'Etre de Terra 996.M41


    >>> Canal Necro-Vox : YHK998
    >>> Pensée du Jour : Le loisir mène à l'hérésie, Le Travail à la Rédemption

    Sujets du Seigneur Helmawr, entendez la voix de Necromunda !

    La remise en fonction du dôme Lhäyalus se déroule à merveille. Grâce aux actions des différentes maisons, le plan de charge est en phase d'être tenu et la production devrait atteindre sous peu des niveaux acceptables.

    Suite à leurs récentes découvertes technologiques, la maison Van Saar s'est particulièrement investie dans la réhabilitation des installations du dôme et occupe aujourd'hui une position dominante dans la ruche.
    C'est pourquoi la maison impériale traitera dorénavant avec la maison Van Saar pour l'administration de la zone.

    Cependant, des troubles ont été signalés dans l'ensemble de la spire. Il revient aux maisons et à leurs gangs affiliés de rétablir la sécurité afin de garantir les quotas de production !

    >>> Fin de transmission

    Tour 1 :
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    Règles Spéciales du tour :
    Révolte Chaotique :
    Pour ce tour, au lieu d'affronter mon gang de Van Saar, vous pourrez choisir d'affronter un gang de renégats chaotiques.
    En cas de victoire, vous gagnerez normalement votre territoire.
    En cas de défaite, le culte chaotique ne gagne pas de territoire, à la place il est "souillé".
    Pour toute la durée de la campagne, chaque partie se déroulant sur ce territoire devra nécessairement inclure une dalle de "chambre rituelle".
    Attention, le nombre de territoires "souillé" pourra avoir un impact sur la campagne.

    Maison Officielle :
    La maison Van Saar a pris l'ascendant sur les autres maisons au tour précédent et est maintenant l'intermédiaire officielle de la maison impériale dans le dôme.
    Cependant, cela suscite forcément de la jalousie dans les autres maisons.
    Si vous souhaitez les affronter (au lieu d'affronter le culte chaotique), vous obtenez automatiquement 13 sur la table de compensation (voir plus bas)


    Appareil Archéotechnologique :
    Si vous prenez possession de ce territoire, nous pouvez choisir 3 gangers dont les armes peuvent recevoir l'un des attributs suivants : "Incendiaire", "Radiation", "Séisme", "Choc".
    Tous les gangers doivent recevoir le même attribut.
    Ces armes gagnent également l'attribut "Instable".
    Bénéfice Accru (Van Saar) : Au lieu de recevoir l'attribut "Instable", ces armes reçoivent "Rareté".

    Table de compensation :
    Pendant la phase de pré-bataille, un gang peut demander l’aide des guildes commerciales si sa valeur de gang est au moins inférieur de 100 points à celle de son adversaire.
    Jetez 2d6 et ajoutez +1 par tranche complète de 100 points de valeur de gang de différence (jusqu’à un maximum de +3).
    Un gang ne peut pas bénéficier à la fois du soutien des guildes et des faveurs des maisons.

    • 2-3 Dîme : La guilde réclame son dû. Le gang doit payer 2d6x10 crédits au début de cette partie. Il peut vendre de l’équipement et/ou des membres pour arriver à la somme
    • 4-5 Aucun effet : Le gang n’obtient aucun avantage à cette partie
    • 6-8 Adaptation tactique : Le gang peut sélectionner 1 carte tactique supplémentaire par tranche de 100 points de valeur de gang de différence avec son adversaire
    • 9-10 Surproduction : Le gang peut immédiatement dépenser jusqu'à 200 crédits dans D3+1 objets du comptoir commercial d’une rareté maximum de 9. Le matériel ainsi obtenu doit être rendu à la fin de la partie sauf si le gang les rachète avec ses propres fonds
    • 11-12 Migration de rebut : Le gang peut ajouter gratuitement 2 rebuts avec leur matériel (dans la limite présenté p. 61 de Gang of the Underhive) pour cette partie. Toutefois ces mercenaires au rabais sont moins fiables que d’habitude et échouent automatiquement à tous leurs tests de Sang-Froid.
    • 13+ Chasseur de tête : Un combattant ennemi désigné aléatoirement voit sa tête mise à prix. Vous pouvez ajouter gratuitement un chasseur de prime avec son matériel (voir p. 62 de Gang of the Underhive) mais ce dernier doit réussir un test de Commandement chaque fois qu’il s’éloigne de sa cible ou tire sur un autre combattant alors que sa cible est en ligne de vue (ceci remplace les règles de cibles prioritaires). Notez que si la cible n’est pas présente sur la table, le chasseur de prime est libre d’agir comme il le souhaite.
    Modifié par Uvogovine
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    • 10 mois après...

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