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Warhammer Forum

[Orks] Bad Moonz full Dakka


Elric59

Messages recommandés

Merci à tous pour vos réponses :)

 

En prenant en compte toutes vos remarques, je vais partir sur la liste suivante, composée de deux détachements, un de Bad Moonz, et l'autre de Blood Axes.

 

Le détachement Bad Moonz est donc mené par deux Big Mek avec Kanon Shock qui feront un appui anti char de qualité.J'ai également deux Mekgun, mon volant et mes lootas pour soutenir mon QG dans sa tache :) !

 

Une unité de gretchin monte dans un Gunwagon, les deux autres servent d'écran anti charges et de PV pour mes lootas.

 

Les tankbustas montent dans le Battlewagon avec le Mek, pour pouvoir aller mettre la pression en milieu de table. Ce dernier est soutenu par deux trukks avec une unité de Boyz et un Weirdboyz chacun, la troisième unité de Boyz montant dans le second Gunwagon.

 

J'ai donc deux détachements, 6 troupes, pas mal de mobilité et de puissance de feu, ça devrait pouvoir être jouable non ?

 

Orks : Dakka Dakka

Détachement : Bad Moonz
QG
    Big Mek avec Kanon Shokk  : 80 pts
        - Frags à manche, Kanon Shokk, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !

    Big Mek avec Kanon Shokk  : 80 pts
        - Frags à manche, Kanon Shokk, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !


TROUPES

    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

    Gretchins (10) : 30 pts
        - 10 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre


ELITE
    Tankbustas (15) : 255 pts
        - 14 Bombes kass'tanks, 14 Frags à manche, 12 Lance rokettes, 2 Paire de pistolets à rokettes, Dakka Dakka Dakka !, Kasseurs de Tanks, Loi d'la Bande, On y Va !
        - Boss Nob :  Bombes kass'tanks, Frags à manche, Lance rokettes

    Mek  : 29 pts
        - Frags à manche, Méga kalibr' kustom, Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak, On y Va !


SOUTIEN
    Lootas (15) : 255 pts
        - 15 Fling' d'la mort, 15 Frags à manche, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, On y Va !

    Gunwagon  : 170 pts
        - 3 Gros fling', Kanon kitu, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile, Periskope

    Gunwagon  : 170 pts
        - 3 Gros fling', Kanon kitu, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile, Periskope


VOLANTS
    Blitza-Bommer   : 133 pts
        - 2 Bombe kiboum, 2 Super fling', Gros fling', Aéroporté, Artilleur Grot, Cible floue, Dakka Dakka Dakka !, Descendu en flammes, Supersonique

 

Détachement : Blood Axes
QG

    Weirdboy  : 62 pts
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Châtiment

    Weirdboy  : 62 pts
        - Bâton de Weirdboy , Dakka Dakka Dakka !, Energie Waaagh!, Loi d'la Bande, On y Va !, Châtiment


TROUPES
    Boyz (11) : 82 pts
        - 10 Frags à manche, 10 Kalibr', 10 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'

    Boyz (11) : 82 pts
        - 10 Frags à manche, 10 Kalibr', 10 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'

    Boyz (11) : 82 pts
        - 10 Frags à manche, 10 Kalibr', 10 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
        - Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Gros kikoup'

 


SOUTIEN

    Battlewagon  : 149 pts
        - 2 Gros fling', Rouleau kompresseur, Découvert, Explosion, Forteresse Mobile

    Mek Gunz (2) : 90 pts
        - 2 Krach'bulles, Artillerie, Dakka Dakka Dakka !, Servants Grots


VOLANTS
    Blitza-Bommer   : 133 pts
        - 2 Bombe kiboum, 2 Super fling', Gros fling', Aéroporté, Artilleur Grot, Cible floue, Dakka Dakka Dakka !, Descendu en flammes, Supersonique


TRANSPORT
    Trukk  : 64 pts
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

    Trukk  : 64 pts
        - Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

Total : 1999 points - 106 figurines - 20 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-338046-dakka_dakka.html

 

 

Total : 1999 points - 106 figurines - 20 unités
 

 

 

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Ce serait j ouable . . . Sans les krachbulles! Dans le top des mauvaises armes, on doit avoir celle là ^^ 

Les trakteur permettent de toucher auto les volants, les krazeur font pas mal de dégâts et coute très peu cher. Les kustom eux tapent fort et bien, mais sont cher, mais aussi plus polyvalent. 

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Il y a 9 heures, superdady a dit :

Ce serait j ouable . . . Sans les krachbulles! Dans le top des mauvaises armes, on doit avoir celle là ^^ 

Les trakteur permettent de toucher auto les volants, les krazeur font pas mal de dégâts et coute très peu cher. Les kustom eux tapent fort et bien, mais sont cher, mais aussi plus polyvalent. 

 

Merci pour ta vigilance, je me suis trompé au moment de la rédaction, ce sont des Krazeurs que je voulais mettre ^^

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il y a 6 minutes, superdady a dit :

Après je te taquine, il m'en faudra aussi, j'ai plein d'idée de conversion pour ces krachbulles.

 

Pour ma part j'ai converti mes Krazeurs sur une base de canon laser Aegis , en remplaçant le fut de canon laser au bout par quelque chose de plus ork ^^ ! (et en convertissant et décorant toute l' arme)

 

 

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Une liste full dakka non mais à 1700-2000pts format ETC (format auquel je joue à 90% donc je peux m'avancer à dire que je joue plutôt compète) je joue toujours un bataillon bad moon orienté dakka avec au moins un autre bataillon plus cac. Ces derniers temps j'aime beaucoup le deathskull et le blood axe pour ce deuxième, après il reste l'incontournable evil sun qu'on ne présente plus.

 

Le problème du full dakka c'est que:

- tu te prives de certaines unités très bonnes en projection/control map/ contre close

- Une seule unité sera en full buff à savoir le dakaka/double tir (soit bad moon soit le stratagème dreadmob de vigiles, sur un mec avec le canon shokk relique ça fait des blagues)

- Tu te fais rentrer dedans t'es mort

 

D'ailleurs on remarquera que beaucoup de listes ork du D3 sont plutôt orienté dans le sens fifty-fifty tir/close, pour moi c'est ce qu'il y a de plus fort et fiable surtout dans un contexte de jeu avec une limite de temps.

 

Ton tir nettoie/ affaiblit les menaces pour les boyz.

Les gretchins protègent en général les lootas (en plus c'est fluff).

Les boyz finissent le travail au close sans normalement trop manger en retour.

 

J'ai testé ce concept pendant 2 mois, et bien ça marche, c'est fort et sympa à jouer. 

 

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Merci du retour! Après comme souvent c'est très dépendant des limitations. Par exemple je vois parfois des tournois qui obligent à jouer un seul bataillon. Dans ce contexte, la question de pose de jouer bad moon avec du close (genre les trois dread en fep) ou jouer par exemple evil sunz avec du tir (par exemple les lootas ou les tankbustas).

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Il y a 22 heures, skaf a dit :

Le problème du full dakka c'est que:

- tu te prives de certaines unités très bonnes en projection/control map/ contre close

- Une seule unité sera en full buff à savoir le dakaka/double tir (soit bad moon soit le stratagème dreadmob de vigiles, sur un mec avec le canon shokk relique ça fait des blagues)

- Tu te fais rentrer dedans t'es mort

 

 

Qu'entends tu par le stratagème Dreadmob, et par le Kanon Shock Relique ? je n'ai rien vu de tout ça dans mon codex , j'ai loupé quelque chose ?

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Ce n'est pas dans le codex c'est dans le supplément Vigilus p198 tu peux passer pour 1 CP un détachement en Dread waaagh! et tu as un stratagème qui te permet de tirer 2 fois comme la frim' et s'appelle le Kustom Ammo et p199 la relique "da souped-up shokka"  2D6 tirs  de canon shokk en bad moon ça pique.

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Pas mal le trick avec Waaagh de Dread pour le SAG c'est bien pensé, J'imagine qu'il est combinable avec La Frim si le QG est infanterie et qu'il est Bad Moon aussi. Etant donné qu'il non pas le même nom il doit pouvoir être utilisable au même moment.

 

3D6 Tir de SAG ça fait moins rire pour le coût. Malheureusement ça souffre du résultat du D6 tirs aléatoire tout de même

Avec une blague à base de Eul Saut sur un Big mekk avec la relique 2d6 touches auto force 5 pa -1 a 12ps de portée. Cela nous fait 6d6 touches auto, le guss est carrément vénère.

 

 La petite combo est disponible en payant la taxe de 1 pc pour la ''Waaagh de Dread'' en Bad Moon et la première relique est gratuite.

 

Pour en revenir sur les meilleurs options Dakka du codex à savoir les Lootas qui dispose de la meilleur combo tout codex confondu.

 

Pour en multiplier l'efficacité il suffit tout simplement d'en rajouter le plus possible dans son armée.

Le stratème mob est ultra puissant pour ça, il permet à deux escouades de profiter du strata 'La Frim' et 'Dakka dakka' à deux unités, puis au deuxième tour à 3 unité tant qu'elle est constitué de 10 figurines maximum.

 

Cela vous coûtera des PC ça tombe bien c'est le truc le plus simple à farm en Orks, Manque de bol pour nos adversaires les gretchins sont tous désignés pour ça, ils ont troupe opérationnel et le fameux ''Grot Shield'' pour 1 pc qui permet de sauver nos Lootas.

 

Concernant la tactique pure est dure sur le champ de bataille, à savoir le déploiement de ces Lootas et la gestion des lignes de vue.

Le Trait de seigneur de guerre ''Ruzé mais Brutal" permet de rédéployer 1D3 unités en fin de déploiement. Le socle 32 permet difficilement de caller 15 Lootas dans une ruine. Ce trait permettra de bluff une ''faiblesse" au déploiement et de gagner sur ça. Faut être ruzé !!

Plus de problème pour le tir , un max de Lootas voient et bye bye figurines.

 

De plus le tout est rédeployable T1 grâce à ton Weirdboy qui fera des tp pour éviter les charges ennemie et les sournoiserie suivant le scénario. Ces déplacement n'affecte en rien la capacité de tir des Lootas grâce à "Dakka dakka" qui fait sauter le malus des armes lourdes.

Permet également de tp des flings Boyz par 30. Ils envoient environ 70 tirs et peuvent monter à 140 sous Dakka Dakka.

 

Une blague est faisable avec le stratagème pour lancer des grenades si une cible fini à moins de 8 ps de porté ou descend d'un véhicule lors du deuxième tour. Se prendre 2 fois 3d6 tirs de grenades Kass Tank et 2 fois 7d6 tir de grenade frag. La saturation rigole pas non plus même avec notre troupe.

 

La 3ème escouade de Lootas pourra arriver en Fep tour 2 et Mob Up avec celle de 25 déjà sur la table ! 

Autant dire qu'un IK se fait pulvérisé direct.

 

 

 

 

 

 

 

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Oui on peut balancer dans le même tour 2 double tirs puisque  ceux ne sont pas les mêmes stratagèmes.

Cependant il vaut (faut!) balancer le kustom ammo sur le big mek puisque les lootas/kasseurs et autres ne sont pas éligibles (dread/morka/gorka/big meks seulement).

D'autre part il faut faire un choix dakaka sur les lootas ou le SAG? Et bien bob ça dépend de ce qu'il y a en face. Si hordes (genestealers, cultistes par ex) mieux vaut sur les lootas.

Si c'est de l'élite/blindé mieux vaut le SAG un 11 est si vite arrivé ?...Au contraire contre du tau si les exo sont trop bien protégées par les drones faut faire le ménage chez les guerriers de feu, sinon le choix est discutable et dépendra de la partie mais par expérience c'est l'humble firewarrior qui fait le plus mal à nos peaux vertes surtout à courte portée avec les patrons à coté alors autant le tuer vite de loin avec les lootas (et ça meurt bien)

J'ai perso dessoudé un IK dominos, en krak de mémoire, T1 comme ça: F:11 tir: 9 touches: 8 en dakaka reroll les 1 boum! 15 mortels plus tard et deux saves de foirées 7 PV en plus second tir juste 8 touches de force 9 qui ont fini le travail malgré la 3++..alors ok ça m'a couté 5 PC (relance pour la force d'un petit 1) plus les 2 stratagèmes à 2 PC chaque mais mon bonhomme à 84pts (avec le gretchin) il s'est juste rentabilisé à  hauteur d'un ratio de 8/1...

Bon j'étais un peu hors stat mais voilà ce que ça peut faire comme blague ( humour très ork tout le monde n'est pas fan la tronche de mon pote!)

Au final 4D6 tirs de SAG par tour avec un mec inciblable à portée 60ps pour 80-84pts c'est bonheur mais ça coute cher en CP l'éternel problème (bon vu la violence des stratagèmes on ne va se plaindre)

En death skull le mec vaut le coup aussi un relance gratis par phase (touche/blessure/dégâts) ça reste très bon et puis insu à 6++ et opé++...

 

Concernant le fling' qui dépote la relique bad moon: oui ça peut faire une belle blague mais bon c'est plus cher en points (mega armure) et moins de portée, par contre très bon contre les hordes

Autres points: non il faut économiser le dakaka+double tir pour les unités vraiment létales pour un job bien particulier: lootas/kasseurs/boss avec gros fling tel que cité auparavant. Les fling'boyz, grenades etc c'est pas rentable de bouffer 4PC pour aussi peu de résultat- déjà essayé-malgré les 120 tirs de base en double tir (c'est force 3 les grenades à manches 4 le fling) ou alors il n'y a plus que ça à faire... (bon contre de pitoux endu 3 ok sinon osef)

 

Modifié par skaf
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Um question. 

Doit on relancer le 2d6 de force du Sag si on retire avec dans la même phase.

Je pose la question car pour le cas des pillards, le resultat du d3 tir ne doit pas être lancé pour la deuxième salve de tir.

 

D'ailleur le d6 tir du Sag ne doit pas être relancé quand on retire avec.

Ca fiabiliser le dps avec un petit 6 OU 5 chanceux.

Au pire on claque la relance.

Si pas de bol sur le d6 on économisera des pc xD.

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Non, on relance a la force a  chaque fois que le SAG tire. On doit lancer le dé avant de tirer, si tu le fais tirer une deuxième fois, et bah tu es de nouveau dans la situation "avant de tirer", du coup tu relances.

 

Pour les lootas il est précisé qu'ils gardent ce nombre de tir pour toute la phase, ce qui n'est pas le cas du SAG. Du coup je ne vois pas pouquoi il garderai son nombre de tirs, celui la aussi il faut le relancer.

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