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maemon

[Général] Taille des effectifs dans le 9e Âge

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Edit : Messages scindés de ce sujet.

 

Le 07/01/2019 à 19:42, kruger a dit :

La double charge vu que tu as un meilleur mouvement ça va, et puis au pire les monstres peuvent en général tenir un round contre pas mal de trucs.

 

Je suis un grand adepte de la loi de Murphy (et je la démontre à chaque partie que je joue).

 

Le 07/01/2019 à 19:42, kruger a dit :

En même temps, à part en changeant tout le système de règles, je vois mal comment des pavés d'infanterie faible type skavens ou gobs peuvent tenir sans indomptabilité. 

 

Le phase de magie et de tir on était pas mal rénovée, du coup le changement de règle et de fonctionnement ça se fait plutôt bien. Pour les skaven/gob il me semble qu'en V6 (voir V7) il avait des règles spé qui leurs permettait de tenir avec le surnombre (et encore c'était plutôt rare de voir des pack de 30+ figs.) mais je suis pas sur. (car en V6 le pack de 30 gobs on ne rentrait pas dedans avec n’importe quoi).

 

Le soucis de l'indomptabilité viens aussi de la (trop?) forte létalité des CàC(/jeu ?) (attaque de soutient, perte retiré depuis l'arrière permettant de toujours riposter, touche d'impact  etc...).

 

Attaque de soutient : pour des tailles standards ça n'apporte pas grand chose (5A 4+/4+ = 1.25 blessure en plus), mais pour les tailles grandes c’est plus problématique car souvent en plus elles frapperont à F5 PA2 voir F6 PA3. Du coup pour les attaques de soutient ça n'apporte pas grand chose hormis pour les tailles grandes qui reste minoritaire dans pas mal d'armée (tu auras rarement plus d'une unité de taille grande) ogres à part.

 

Les perte retiré par l'arrière : En soit ça a eu plusieurs effet cette règle.

1) ça a permis de déloger les armées à forte initiative (GdS, elfes, démons) du podium dans la phase de CàC, car avant avec leurs très bonne initiative ils leurs suffisaient de faire 5-6 de perte pour réduire les ripostes adverses et ne pas trop subir en retour.

2) ça a augmenter la létalité dans les CàC (et pas qu'un peu) donc comme il y a toujours des ripostes (réussir a massacrer 24-30 figs en un coup ça se fait pas 10 élus hallebarde colère dans le meilleur s des cas font 22 morts mais coût 900pts), on augmente le nombre de figurines par unités afin d'être sur de faire des pertes a l'adversaire et de garder une force de frappe le plus longtemps. car bon avec le tir adverse il est rare qu'une unité de CàC arrivent full au contact, avant ça ne posé pas de soucis car on prévoyait dans le nombre de figs les pertes potentielle au tir/magie afin de garder 5-10de figs pour le contact en frappant avant pour être sur de ne pas avoir de riposte.

 

Le fait de retirer les pertes par l'avant avantage énormément les armées a forte initiative pour le CàC mais le fait de retirer les perte par l'arrière avantage les armées pouvant jouer sur un grand nombre de figs.

Hors les armées a forte initiative on des malus en contre partie, faible résistance (elfes) absence de tir (démons/GdS). Les armées populeuse ont le nombre (ou une bonne réserve de pv en tous cas) pour palier la résistance (bien que les nains ai de la résistance et le nombre), très souvent du tir afin d'affaiblir les pack adverse avant les combats.

 

dis moi c'est courant actuellement pour toi de jouer des pack de 10/15figs (aller 20 max) de ne jouer que des petit unité de cav ? des char en solo ? (hormis pour les orgres et les GdS qui sont a part)

 

Dans toutes les liste que je vois passer ont est rarement à moins de 24 figs pour l'infanterie (hormis quelque unité d'élite) a moins de 10 figs de cav, les chars (hormis ceux en unité) ne sont quasiment plus jouer et les monstre c’est du tout ou rien.

 

Quand c’est la dernières fois qu'un joueurs jouant des petites unités (moins de 20 figs pour l'infanterie et moins de 10 pour la cav) et jouant un peu de tout de son LA a finit dans le premières tiers voir le top 10 d'un tournoi ?

 

Les armées qui sont dans le top des classements ne sont pas les armées d'élite de cac, mais bien les armée populeuse pouvant jouer beaucoup de tir ou énormément de pack.

 

Il y a une réflexions a avoir sur la phase de cac (comme il y a eu sur la magie et le tir) afin de l'amélioré tout en laissant une chance a chaque armée de faire ses preuves pendant cette phase. (le retour des perte retirer par l'avant ça m'irait mais bon comme je joue GdS je suis pas forcément objectif :D)

Modifié par Nekhro

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il y a 10 minutes, maemon a dit :

 

Quand c’est la dernières fois qu'un joueurs jouant des petites unités (moins de 20 figs pour l'infanterie et moins de 10 pour la cav) et jouant un peu de tout de son LA a finit dans le premières tiers voir le top 10 d'un tournoi ? 

 

 

En Empire ça a été fait grâce à l'exploitation des règles de soutien  : les unités de soutien en avant prenne les charges et réduisent au max les pertes. puis contrecharge des unités mères + soutien autour pour démarrer le second tour de combat avec des bonus fixes déments (+12 +13 avec les bonus de rangs bannières etc). C'était Herminard sur le forum 9ème age qui jouait ça.

Mais c'est pas à mettre entre toutes les mains, clairement ( très fort mais très dur à jouer car tout en anticipation)

 

 

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Il y a 4 heures, maemon a dit :

Pour les skaven/gob il me semble qu'en V6 (voir V7) il avait des règles spé qui leurs permettait de tenir avec le surnombre (et encore c'était plutôt rare de voir des pack de 30+ figs.)

Je n'ai pas forcément de souvenir particulier sur ce genre de règle.

 

L'autre soucis des grosses unités c'est que, à taille d'armée égale, tu as moins d'unités. Et donc, tout ce qui concernent les fuites (panique, etc) deviennent encore plus importants car une unité qui fuit et c'est un pan plus important de l'armée qui est affecté. Ça doit être pour cette raison (je suppose) que la Grande Bannière a permis de relancer tous les tests de Cd et non pas les tests de moral seuls.

 

Ce que décrit et propose @maemon se rapproche d'un retour à la V6/7 sur certains points (essentiellement sur le corps à corps), ou au moins d'une solution intermédiaire. Ça aurait été intéressant que le projet se soit (re)dirigé vers ça, d'autant que le 9e Âge n'est pas lié à des impératifs commerciaux. Mais ça demande trop de changements pour que ce soit fait à court maintenant (sauf éventuellement pour la V3, mais il y a le temps d'ici là).

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il y a 8 minutes, Nekhro a dit :

Ce que décrit et propose @maemon se rapproche d'un retour à la V6/7 sur certains points (essentiellement sur le corps à corps), ou au moins d'une solution intermédiaire. Ça aurait été intéressant que le projet se soit (re)dirigé vers ça, d'autant que le 9e Âge n'est pas lié à des impératifs commerciaux. Mais ça demande trop de changements pour que ce soit fait à court maintenant (sauf éventuellement pour la V3, mais il y a le temps d'ici là).

 

Plutôt un intermédiaire car le système V6/V7 avais des tords lui aussi (bonjour je frappe avant je te fais 5 mort tu peux pas riposter je gagne le combat tu fuis ).

J'ai bien conscience qu'un changement de la phase de càc (et ce qui lui est lié) ne se fait pas comme ça surtout qu'on à une version gold. Mais ça n'empêche pas d'avoir des réflexions sur le sujet et d'en débattre afin de proposer quelque chose qui pourrait servir de système alternatif pour tester et une fois suffisamment stable équilibrer l'intégrer au règles.

 

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il y a 5 minutes, maemon a dit :

J'ai bien conscience qu'un changement de la phase de càc (et ce qui lui est lié) ne se fait pas comme ça surtout qu'on à une version gold.

Autant dire que tu peux oublier 😁

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Posté(e) (modifié)

Perso ça me va des unités de plus de 20 figs. Même si c'est long à peindre et coûte cher, sur la table ça fait une sacrée impression. Et la mortalité plus élevée et une bonne chose. J'avais du mal en v7 avec les unités qui fuyait en un round après 3 morts dans le combat.

Et puis pour ceux qui veulent jouer avec peu de figs, il y a toujours des armées qui le permettent.

Modifié par kruger

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il y a 30 minutes, kruger a dit :

J'avais du mal en v7 avec les unités qui fuyait en un round après 3 morts dans le combat.

Et puis pour ceux qui veulent jouer avec peu de figs, il y a toujours des armées qui le permettent.

Sauf que ça restreint le choix et c'est dommage (même s'il y a toujours des armées plus populeuses que d'autres). J'avais le même sentiment que toi sur la létalité de la V7. Mais avec le recul, je pense que ces règles qui ont fait augmenter les effectifs ont été un des éléments principaux du déclin de Battle. En se basant le corpus V8, le 9e Âge s

 

Et on pourrait te retourner l'argument, mise à part la létalité (qui concerne les règles), si tu veux jouer des unités avec plus de figurines, tu peux jouer à plus gros format par exemple ;)

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Oui, mais v7 à gros format, des pavés de 30/40 mecs vu que seul le premier rang frappait et que c'était souvent des rangs de 5, ça ne faisait pas tant de dégâts. Mais bon c'est juste une question de goûts.

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Il y a 12 heures, kruger a dit :

Et puis pour ceux qui veulent jouer avec peu de figs, il y a toujours des armées qui le permettent

 

ah moins de jouer savonette et de pouvoir saturer sur le tir pour affaiblir suffisamment ton adversaire, ça ne marche pas, je le sais bien car je l'ai très longtemps jouer. Tu auras plein d’unité de 10 figs c'est bien mais tu vas te retrouver à les perdre très facilement à la magie/tir, et au cac ils vont juste se faire enliser et tuer à petit feu.

Les liste rush càc avec des unités de 10 figs max en infanterie 5 en cav et des unités d'élite de 5-6 figs pour l'infanterie et 3-4 pour les monstrueux ça ne marche plus. tu est forcé de gonfler tes unités pour briser l'indomptable etd e la létalité des différentes phases.

 

que 5 chevaliers des dieux sombres mettent en fuite 40 guerriers des clan des vermines en 1 tours sans subir de perte ne me choque pas.

 

 

Mon souhait c'est que chaque style de jeu soit jouable et puisse finir premiers à un tournoi,  je ne veux pas interdire un style de jeu je veux les rendre tous équitable, après qu'un certains style de jeu soit moins fort contre d'autre et plus efficace contre un autre et normal, mais aucun joueur ne devrais se dire j'aimerais joueur de cette manière mais si je le fais je vais me prendre bash sur bash peu importe le style de mon adversaire.

Ce n'est pas pour rien que les armées orienté cac (ogres, GdS, HB) se retrouve tiers 3-4 actuellement (je parle avant la V2 gold).

Modifié par maemon

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Il y a 5 heures, maemon a dit :

Les liste rush càc avec des unités de 10 figs max en infanterie 5 en cav et des unités d'élite de 5-6 figs pour l'infanterie et 3-4 pour les monstrueux ça ne marche plus. tu est forcé de gonfler tes unités pour briser l'indomptable etd e la létalité des différentes phases.

 

Va dire ça aux démons V2.0X apparemment ils ne le savaient pas et sortaient bien souvent avec leurs unités de 10 Slaughterer avec Onslaught et leur accompagnement de 3 Crushers. Ça n'avait pas l'air de les gêner pour être dans le top tier. 😉

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Il y a 12 heures, maemon a dit :

que 5 chevaliers des dieux sombres mettent en fuite 40 guerriers des clan des vermines en 1 tours sans subir de perte ne me choque pas.

Je trouve ça pas plus mal. Ça oblige le joueur de cavalerie a bien choisir ses cibles et pas juste foncer tout droit et donne un rôle aux troupes de base.

Le 9ème âge a mis quand-même quelques limitation sur la taille max des unités. Elles sont assez hautes, mais évite quand même les hordes de 40 élites.

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Il y a 18 heures, Folkienn a dit :

Va dire ça aux démons V2.0X apparemment ils ne le savaient pas et sortaient bien souvent avec leurs unités de 10 Slaughterer avec Onslaught et leur accompagnement de 3 Crushers. Ça n'avait pas l'air de les gêner pour être dans le top tier. 😉

 

Je vais reformuler la phrase que tu as mis en citation, ' Les liste rush càc avec des unités de 10 figs max en infanterie 5 en cav et des unités d'élite de 5-6 figs pour l'infanterie et 3-4 pour les monstrueux ça devient extrêmement difficile à jouer pour bon nombre d'armée dont le mode rush et un style de liste de prédilection. tu est forcé de gonfler tes unités pour briser l'indomptable (soit par le faite d'avoir plus de rang, soit parce que tu à fais 20+ morts dans la phase) et de la létalité des différentes phases.'

 

On trouvera toujours des liste rush qui s'en sortent, je suis même sur qu'en fouillant un peu on trouverais un joueur EoS en liste rush qui s'en ai bien sortie sur un tournoi, mais elle ne sont pas majoritaire, les liste rush (hors tournoi par équipe) sont bien souvent dans la deuxième moitié du classement.

Les démons sont une armée tiers 1 (voir dans le top 3) depuis un moment il est plus facile de base de gagner peu importe ton style de liste quand tu joues une armée dites forte que lorsque tu joue l'armée tout en bas du classement des tiers 4.

Cette liste démons représente-elle la majorité des listes joué pour cette armée ou une minorité ?

Depuis le début je parle d'une généralité pour les armées dites de rush, comme je parle de généralité on trouvera toujours des exemples de liste qui la contredise (comme celle d'herminard)

 

Il y a 11 heures, kruger a dit :

Ça oblige le joueur de cavalerie a bien choisir ses cibles

 

Entre les 3 pack de 24-30 figs qui vont t'enliser (voir te faire suffisamment de dégât pour te tuer en 2-3 phase avec la saturation) et les 2-3 pack d'élite de 15-20 figs qui vont te défoncer en un tours, les choix sont très limité. Tu pourras me dire que la cav a un rôle de soutient à présent , pourquoi pas mais pourquoi jouer une unité de cav à 300-400 pts du coups et pas un pack d'élite en infanterie qui au moins pourra défoncer les gros pack adverse en un tours et les unités de cav qui viendront le chercher.

et juste comem ça 5 chevalier du chaos avec lance sur du 4+/2+ et l'adversaire n'a plus de sauvegarde (armure légère + bouclier) de base font 4.1 mort +1.1 mort pour les canasson donc en résultat de combat 4.1+1.1+charge + bannière = 7.2 pour les chevaliers l'autre unité en fixe aura 3 rangs + bannière = 4 soit juste une différence de 3.2 (sans compter les attaque du pack d'infanterie).

Du coup pas un énorme avantage pour les 5 chevaliers (dans un pack d'élite il vont subir des pertes sur et certaines donc encore plus affligeant). Pour le deuxième round 4+/3+ 6+ de svg 2.7 mort statistiquement+1.1 des cansson + bannière = 4.8 -4 (3 rangs + bannière) 0.8 de différence ....

Donc une unité de cav lourde en choix spéciale d'une armée de cac d'élite ne gagne le combat que de 3.2 uniquement (en charge sinon elle ne gagne que de 0.8 au deuxième tour et perte de 0.2 si le pack charge) si l'adversaire ne fait aucun perte contre un pack d'infanterie de base avec le strict minimum en équipement.

 

Il y a 11 heures, kruger a dit :

mais évite quand même les hordes de 40 élites.

uniquement pour les pack d'élite de cac on a :

BH : possibilité de monté à 40 pour le pack d'élite

EN : possibilité de monté à 30 pour les trois pack d'élite

DW : 20, 25 et 30 suivant le pack d'élite

EoS : 30 et 40 suivant le pack d'élite

HbE : possibilité de monté  à 30 pour deux pack le troisième max 25

O&G : 35 figs max

SA : 30 figs max

SE : 15 pour les danseurs de guerre, 30 pour l’autre.

UD : 40 max

VC : 40 max.

 

juste pour ces armées là si on fait la moyenne on à 18 unité d'élite soit (40+3*30+20+25+30+30+40+2*30+25+35+30+15+30+40+40)/18 = 27.8 figs max en moyenne.

 

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40 Grande corne en élite faut pas déconner :whistling: (BH) pour leur prix sa ne vaux pas grand chose, arme lourde tu oublies et hallebarde c'est sympas mais quand même.

Surtout que tu parles d'un pack à 1000 points la, heureusement que 1000 points terrasse 5 chevaliers du chaos, c'est déjà l'unité de corps à corps en spécial la plus nul du jeux si en plus sa perd face à 350 ou 400 points sa serait ridicule.

En EN pour moi 20 exécuteurs, ou 20 gardes sa fais déjà le boulot pour moi par 30 je vois pas l'utilité, je préfère 3 packs de 20 à deux packs de 30. 

Les O&G les unités en élite faux pas déconner non plus c'est plus fort que des grande corne, il y a pas de mal, mais par 20 avec l'init d'escargot sa sert à rien tes chevaliers les massacres donc oui pas 30 voir plus c'est nécessaire.

Les UD en élites? Les guerriers du chaos c'est des dieu sur terre alors? 

 

Bref je suis pas d'accord avec toi ce n'est pas l'indomptabilité qui fais augmenter les effectifs, principalement, c'est surtout la frappe à l'init même en charge qui à tous changé, les packs de 20 sont devenus injouable à cause de ça. Sauf pour les elfes et leur init de 5 ou 6 même avec arme lourde…..Ou les guerriers du chaos avec leur hallebarde, f5, l'endurance de 4, la sav à 4+, 2 attaques par socle, init 4 (5 peut être) et en base, pauvre malheureux.

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Pour appuyer les propos de @vigneron, suffit d'aller faire un tour du côté des listes ETC pour constater que:

1) hormis certaines armées les pacs sont loin d'être si gros et limitée en nombre, bien souvent un par liste.

2) le MSU est loin d'être marginal (peu importe le classement final des listes) et pas limitée aux démons.

Enfin pour éviter le fameux et redondant argument, "oui mais le tournois par équipe c'est pas pareil", tous les tournois auquel j'ai pu participé ou assisté ces derniers temps, suivent plutôt bien les deux points énoncé précédemment.

 

@maemon , j'ai bien peur que tu fantasmes une vision de la construction de liste basé sur ton interprétation personnelle du meta. 😉

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Surtout que pour briser l'indomptable, le mieux c'est encore une prise de flanc. Tu peux donc jouer avec des petites unités maniable qui vont contourner l'adversaire, avec pour quoi pas, une unité un peux plus grosse qui prendra de front.

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