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Bien le bonjour. Voilà un petit moment que je me pose des petites questions concernant le Codex SM et T'au, respectivement mon Codex et celui de mon adversaire.

 

1/ Il m'arrive de jouer BA, avec Capitaine qui va bien et la Relique empêchant de tirer en état d'alerte. Imaginons que mon Capitaine réussisse une charge contre une unité T'au. Grâce à la Relique, j'empêche donc les tirs en état d'alerte. Maintenant, imaginons que j'ai une seconde unité qui souhaite charger cette même unité adverse. Est ce que celle ci peut être sujette a un tir en état d'alerte provenant d'unité T'au dans les 6ps via la règle Pour le bien Suprême? Ou le fait d'être au close avec mon Capitaine empêche l'application de la règle T'au?

 

2/ Imaginons une Riptide avec des Drones de Défense. Les Blessures Mortelles infligées en ciblant la Riptide par Châtiment où par des Fusils Snipers ne pas interceptables par les drones? Seules les blessures classiques le sont?

 

3/ Page 196 Codex Space Marine, le Stratagème Maître de Chapitre à bien un coût de 2Pc? Il me semblait avoir vu 3 mais rien dans la Faq SM.

 

Merci d'avance.

Modifié par Frangin02410

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Il y a 16 heures, Frangin02410 a dit :

Est ce que celle ci peut être sujette a un tir en état d'alerte provenant d'unité T'au dans les 6ps via la règle Pour le bien Suprême? Ou le fait d'être au close avec mon Capitaine empêche l'application de la règle T'au? 

 Ta seconde unité va se manger le tir en état d'alerte de l'unité T'au non engagée au CàC.

 

 L'aptitude T'au "Pour le Bien Suprême" permet à toute unité avec cette aptitude, si une unité est chargée par l'adversaire dans les 6", de tirer en état d'alerte comme si elle était chargée elle-même :

Citation

When an enemy unit declares a charge, a unit with this ability that is within 6" of one of the charging unit’s targets may fire Overwatch as if they were also targeted.

 

Il n'y a aucune condition sur l'unité chargée (à part d'être à 6" de l'unité avec l'aptitude "Pour le Bien Suprême") : ça peut être n'importe quelle unité chargée par l'adversaire. Y compris une unité déjà à 1" d'une unité adverse. Y compris également des unités alliées en cas de bataille 2vs2 (pas de mention que ça doit être une unité T'au).

 Les conditions requises pour tirer en état d'alerte sont vérifiées sur l'unité qui tire grâce à "Pour le Bien Suprême". Celle-ci doit donc être à plus de 1" de toute unité adverse, comme précisé dans les règles du tir en état d'alerte. Peu importe que l'unité chargée soit déjà au CàC avec ton Capitaine.

 Faut se méfier des unités T'au en formation groupée. Quand on veut les charger, ça fait souvent mal... Merci la relique "L'aile de l'Ange" pour le Capitaine BA !

 

Il y a 16 heures, Frangin02410 a dit :

Les Blessures Mortelles infligées en ciblant la Riptide par Châtiment où par des Fusils Snipers ne pas interceptables par les drones? Seules les blessures classiques le sont? 

 Les drones ne peuvent rien contre les BM dues aux pouvoirs psy, mais ils peuvent intercepter les BM dues au tirs de sniper.

 Pour être précis, ce sont les blessures (y compris mortelles) infligées par une attaque d'arme à distance ou de mêlée. C'est d'ailleurs précisé dans la dernière version de la FAQ du codex :

Citation

Q: For the purposes of the Saviour Protocols ability, what exactly constitutes an attack?
A: In this context, it is an attack made with a ranged or melee weapon.

 

 Les pouvoirs psy ou les stratagèmes/reliques/aptitudes/traits de SdG/etc... qui infligent des BM ne sont donc pas interceptables par les drones.

 Par contre, les BM qui sont infligées par une arme à distance ou de mêlée, directement ou indirectement, sont interceptables par les drones. Certaines armes, comme le missile Deathstrike de la Garde ou les bolters lourds soumis au stratagème SM "Obus hellfire", infligent des BM au lieu des blessures standards. D'autres, comme les snipers en tous genres, infligent des BM en plus de leurs dégâts standards. Dans tous les cas, c'est noté sur le profil de l'arme en question (ou dans le stratagème qui modifie sa façon de fonctionner).

 

Il y a 16 heures, Frangin02410 a dit :

Il me semblait avoir vu 3 mais rien dans la Faq SM. 

 Dans mon codex, le stratagème "Maître de chapitre" coûte 3 PC. Et rien ne change cela dans la FAQ du codex.

Modifié par Titiii

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euh. Moi je vois 2CP pour le stratagème maitre de chapitre du codex astartes. mais 3 CP sur l'appli codices40k par exemple

j'ai la version francaise du codex. Ce serais une erreur de trad?

Modifié par Kotohana

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 J'ai le codex Space Marines en VO, donc c'est peut-être la raison.

 Par contre, j'ai pas vu de correction dans la FAQ française du codex (il y avait une erreur dans le coût en PP du Dread Ironclad, mais rien d'autre comme coquille de traduction). Et rien non plus dans l'épinglé idoine de la section Règles du Warfo.

 

 Edit : Problème de traduction ajouté dans l'épinglé dédié.

Modifié par Titiii

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Ce sont desréponses au top! Merci à vous et particulièrement à Titii, j'ai tout compris!

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Je me permet de ré-up le sujet car une nouvelle question m'est venue à l'esprit en construisant un build anti-T'au.

 

Imaginons une liste SW. Une unité SW buffée avec le sort -1 pour être touché charge une unité T'au. Le sort affecte t'il les tirs de contre charge? Genre me touche t'il sur du 6+ dans le cas du Sept T'au et annulation de ceux ci dans le cadre d'un autre Sept?

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 Les attaques de tirs en état d'alerte sont résolues comme les attaques de tir en phase de Tir, à une seule exception près : une attaque touche sa cible sur un jet de touche de 6 non modifié, peu importe les éventuels modificateurs qui s'y appliquent :

Citation

Overwatch is resolved like a normal shooting attack (albeit one resolved in the enemy’s Charge phase) and uses all the normal rules except that a 6 is always required for a successful hit roll, irrespective of the firing model’s Ballistic Skill or any modifiers.

 Dans le cas des T'au du Sept T'au, leur précepte de Sept leur permet de toucher sur un 5+ en état d'alerte au lieu de 6 seulement (sous condition quand même), mais c'est toujours le résultat non modifié qui compte :

Citation

T’AU SEPT: COORDINATED FIRE ARCS

When a unit with this tenet uses their For the Greater Good ability, or when they fire Overwatch whilst they are within 6" of a friendly T’au Sept unit, a 5 or 6 is required for a successful hit roll, irrespective of the firing model’s Ballistic Skill or any modifiers.

 Donc, même si ton unité chargée est soumise à un malus global de -5 aux jets de touche, chacune de ses figs touchera toujours sur un 6 naturel en état d'alerte. Et sur un 5+ naturel si ce sont des T'au du Sept T'au.

 

 Par contre, ce n'est pas parce que le tir touche sa cible sur un résultat non modifié du jet de touche (6 en général, 5 ou 6 pour les T'au du Sept T'au) que les modificateurs ne s'appliquent pas aux jets de touche. Ils n'influencent pas le fait de toucher la cible, mais ils sont toujours pris en compte pour les autres effets qui se déclenchent sur un résultat donné de jet de touche (comme pour n'importe quelle attaque en fait).

 Par exemple, une fig qui tire en état d'alerte avec une arme à ions surchargée ne subira jamais de BM si elle a un modificateur de +1 ou mieux aux jets de touche pas possible de faire un jet de touche de 1 avec un modificateur positif (et non nul pour ceux qui diront que "positif" veut dire "positif ou nul"...). Elle ne touchera sa cible que sur un 6 non modifié mais le modificateur impacte quand même le jet de touche pour l'aptitude de l'arme. A l'inverse, si la fig est soumise à un modificateur de -1 aux jets de touche, son unité subira une BM pour tout jet de touche de 1 ou 2 non modifié (qui deviendront tous des 1 après application du modificateur), mais elle touchera quand même sa cible sur un 6 non modifié.

 De même, une fig qui tire avec une arme rail (et pas en mode "sous-munitions" pour un canon rail) ne pourra pas infliger des BM bonus si elle subit un modificateur de -1 ou pire : pas possible de faire un jet de touche de 6+ avec un modificateur strictement négatif. A l'inverse, avec un modificateur de +1 aux jets de touche, elle infligera des BM bonus sur tout jet de touche de 5 ou 6 non modifié (qui deviendront tous des 6+ après application du modificateur). Dans les deux cas, en état d'alerte, la fig touchera sa cible sur un 6 non modifié.

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Encore merci Titiii, un vrai expert de la règle. Difficile à esquiver ces T'au!

Modifié par Frangin02410

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Le 22/01/2019 à 10:26, Titiii a dit :

 Par contre, ce n'est pas parce que le tir touche sa cible sur un résultat non modifié du jet de touche (6 en général, 5 ou 6 pour les T'au du Sept T'au) que les modificateurs ne s'appliquent pas aux jets de touche. Ils n'influencent pas le fait de toucher la cible, mais ils sont toujours pris en compte pour les autres effets qui se déclenchent sur un résultat donné de jet de touche (comme pour n'importe quelle attaque en fait).

 Par exemple, une fig qui tire en état d'alerte avec une arme à ions surchargée ne subira jamais de BM si elle a un modificateur de +1 ou mieux aux jets de touche pas possible de faire un jet de touche de 1 avec un modificateur positif (et non nul pour ceux qui diront que "positif" veut dire "positif ou nul"...). Elle ne touchera sa cible que sur un 6 non modifié mais le modificateur impacte quand même le jet de touche pour l'aptitude de l'arme. A l'inverse, si la fig est soumise à un modificateur de -1 aux jets de touche, son unité subira une BM pour tout jet de touche de 1 ou 2 non modifié (qui deviendront tous des 1 après application du modificateur), mais elle touchera quand même sa cible sur un 6 non modifié.

 De même, une fig qui tire avec une arme rail (et pas en mode "sous-munitions" pour un canon rail) ne pourra pas infliger des BM bonus si elle subit un modificateur de -1 ou pire : pas possible de faire un jet de touche de 6+ avec un modificateur strictement négatif. A l'inverse, avec un modificateur de +1 aux jets de touche, elle infligera des BM bonus sur tout jet de touche de 5 ou 6 non modifié (qui deviendront tous des 6+ après application du modificateur). Dans les deux cas, en état d'alerte, la fig touchera sa cible sur un 6 non modifié.

 

T'es sure de ton coup là ?

Je croyais que 1 était toujours un échec et 6 une réussite...

Donc les modificateurs au jet pour toucher peuvent annuler ou augmenter des règles spéciales d'arme ?

Dans tous les cas ça peut être négatif comme bénéfique.

 

Du coup je me demande si on joue tous de la bonne façon à se dire dans le cas ou j'ai +1 pour toucher relance des 1, avec CT 3+ :

 

Tous les Dés qui font 2 ou plus sont bons et je relance les 1

Ou alors avec +1 tous mes 1 deviennent des 2 et du coup non re-lancables et PAF ça fait plus de chocapic....

 

Mais si j'ai -1 pour toucher je peux relancer tous mes 1 et tous mes 2 (sauf si les 1 deviennent des 0 lol)

 

Bref si on relance du négatif pour toucher c'est mieux mdr, désolé je suis perdu...

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il y a 38 minutes, dragonetoile a dit :

T'es sure de ton coup là ?

Je croyais que 1 était toujours un échec et 6 une réussite...

Donc les modificateurs au jet pour toucher peuvent annuler ou augmenter des règles spéciales d'arme ?

Dans tous les cas ça peut être négatif comme bénéfique.

 

Ah non pas encore!

 

Ya un sujet tous les mois là dessus.

 

 Le « 1 est toujours un échec » parle la réussite du jet de touche (savoir si la fig a touché ou non) ET C’EST TOUT

 

 

 

 

 

... Sinon si un 1 est un éche pour tout alors il y a échec de surchauffe donc on ne surchauffe pas :P 

 

Citation

Tous les Dés qui font 2 ou plus sont bons et je relance les 1

Ou alors avec +1 tous mes 1 deviennent des 2 et du coup non re-lancables et PAF ça fait plus de chocapic....

 

 

Ca c’est expliqué dans le FAQ des régles

 

Tu relances D’ABORD

Tu appliques les modif APRES les relances

Modifié par Master Avoghai

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il y a 50 minutes, dragonetoile a dit :

Je croyais que 1 était toujours un échec et 6 une réussite...

 Un jet de touche, de blessure ou de sauvegarde non modifié de 1 est toujours un échec, peu importe les éventuels modificateurs. C'est noté pour chacun dans les règles de résolution des attaques de tir (qui est identique pour les tirs en état d'alerte ou pour les attaques de mêlée). Pour tous les autres jets, cette règle n'existe pas.

 Un jet de touche raté signifie que l'attaque ne touche pas sa cible. C'est seulement le fait de toucher qui est raté, pas les autres effets qui peuvent se déclencher sur un résultat donné du jet de touche (cf. juste en-dessous). Pareil pour les jets de blessure et de sauvegarde.

 

il y a 50 minutes, dragonetoile a dit :

Donc les modificateurs au jet pour toucher peuvent annuler ou augmenter des règles spéciales d'arme ?

Dans tous les cas ça peut être négatif comme bénéfique.

 Quand une règle dit que quelque chose arrive sur un jet de N+ (ce qui peut être le fait de toucher sa cible, réussir sa sauvegarde, déclencher un effet spécial, etc...), c'est par défaut sur le résultat après application des modificateurs. Il faut que ce soit indiqué explicitement qu'un effet se déclenche sur un résultat de jet non modifié pour prendre en compte le résultat du jet en question avant d'appliquer les modificateurs (c'est le cas par exemple pour le fait de toucher en état d'alerte, pour certains stratagèmes des Chevaliers Impériaux, ou encore pour l'aptitude Ork "Dakka ! Dakka ! Dakka !").

 C'est d'ailleurs précisé dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.2, colonne de gauche) :

Citation

Q: If a rule states that an ability triggers on, for example, ‘hit rolls of 6+’, does this refer to the result of the dice rolls before or after modifiers are applied?
A: It refers to the final result, after re-rolls and modifiers (if any) have been applied.


The only exception to this would be abilities that specifically state, for example, ‘unmodified hit rolls of 6’, or ‘hit rolls of 6 before modifiers are applied.’

 

 Imaginons une figurine avec un modificateur de +5 à ses jets de touche (pour une raison ou une autre, même si j'ai jamais vu ça en pratique).

 Si elle fait un jet de touche de 1, son attaque rate sa cible, peu importe sa CT et les modificateurs. Par contre, après application du modificateur, ce jet donne un résultat de 6. Si la fig a une aptitude permettant d'effectuer une attaque bonus sur un jet de touche de 6+ (par exemple un Scion grâce à sa doctrine régimentaire), l'aptitude se déclenche quand même et elle a droit à son tir supplémentaire.

 Evidemment, il peut arriver que l'aptitude se déclenche mais ne serve à rien en pratique. Si la figurine de l'exemple est un Immortel utilisant une arme Tesla, le résultat de 6 du jet de touche (après modificateurs) déclenche l'aptitude de l'arme Tesla. Mais celle-ci permet d'infliger 3 touches au lieu d'une seule sur chaque jet de touche de 6+. Vu que le tir a raté sa cible (à cause du jet de touche non modifié de 1), aucune touche n'est infligée et donc l'aptitude ne sert à rien.

 

il y a 50 minutes, dragonetoile a dit :

sauf si les 1 deviennent des 0 lol

 Le résultat d'un jet ne peut jamais être modifié en dessous de 1. C'est également précisé dans la FAQ "Commentaires des concepteurs" (p.1; colonne de droite) :

Citation

Q: Can a dice roll ever be modified to less than 1?
A: No. If, after all modifiers have been applied, a dice roll would be less than 1, count that result as a 1.

 C'est une convention, mais on aurait très bien pu s'en passer. Il aurait suffit de parler de "résultat de 1-" dans les règles, plutôt que de "résultat de 1".

 

 Pour le fait que les relances ont lieu avant d'appliquer les éventuels modificateurs, mon VDD a déjà expliqué le principe, donc je ne vais pas faire le perroquet...

 En v8, il est donc faux de considérer qu'une fig avec CT4+ qui tire avec un modificateur de -1 à ses jets de touche est équivalente à une fig avec CT3+. En l'absence de relances, c'est pareil, mais si tu as des relances autorisées il y a une réelle différence statistique entre les deux.

Modifié par Titiii

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Une question qui me taraude aussi. Il s'agit plus de convention que de règles en soi, mais j'aimerai bien connaître comment les tournoyeurs le gère. Il s'agit des conventions concernant les RdC des bâtiments GW. Il semblerait que certains les considèrent comme des bloquants pour les lignes de vue, ce qui peut équilibrer certains match up et donc est assez intéressant. 

 

Du coup:

- je ne peux pas tirer à travers pour cibler une cible de l'autre côté?

- je ne peux pas tirer sur l'unité visible au RdC?

- l'unité du RdC peut elle tirer depuis le RdC ou est elle considérer comme n'ayant pas de ligne de vue aussi?

- peut on tirer en contre charge depuis le RdC si une unité à l'extérieur nous charge?

 

Encore merci pour toutes les précisions ci dessus et pour celles à venir.

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 Cette convention vient du tournoi américain ITC. Elle dit que les murs du niveau inférieur d'une Ruine sont considérés comme bloquant les lignes de vue, même si ce n'est pas le cas en pratique :

Citation

Terrain Guidelines

 

In ITC events using any missions, the following modification to Ruins type terrain should be used:

Ruins:

For this event, the bottom level walls of all ruins are considered to block LoS even if they do not actually do so. This means existing openings in them such as those created by windows, doors, bullet holes, etc. block LoS. This rule does not mean the players create walls where none existed. If in doubt as to where to define these barriers, clarify with your opponent before the game begins.

 

 

 On peut lire cette convention dans le document détaillant les formats et FAQ de l'ITC.

 

 A la lecture de cette règle supplémentaire, aucune ligne de vue ne passe à travers un mur du RdC d'une ruine.

 Y compris entre les unités qui sont entre les 4 murs du décor et celles qui sont à l'extérieur. Donc les premières ne peuvent pas cibler les secondes, ni l'inverse.

 Et c'est valable aussi pour les tirs en état d'alerte (qui ont besoin de lignes de vue comme ceux  en phase de Tir). Donc une unité A hors des murs d'une ruine au moment où elle déclare une charge contre une unité B au RdC de cette ruine ne subira pas de tirs en état d'alerte de la part de B.

 

 En tous cas, c'est ce que dit la convention en lecture pure. Je ne sais pas comment sont gérés en pratique les lignes de vue des unités entre les murs d'un RdC de ruine.

Modifié par Titiii

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Merci Titii, à croire que je vais que vais t'envoyer un Mp des que j'ai une question, très gentil de ta part encore une fois.

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Nouvelles questions qui me sont venues à l'esprit.

 

Admettons qu'un Capitaine BA déclare une charge sur 2 véhicules. Je réussi ma charge et je me met au contact sur l'un, le tape et le détruit. Avec mon mouvement de consolidation, j'arrive à consolider sur le second. Puis je activer le stratagème qui permet de taper une seconde fois et taper le second véhicule dans la mesure ou j'avais déclarer ma charge dessus?

 

Dans le cadre d'une liste de soupe impériale réunissant 3 Codex er 3 détachements. Suis je limité dans l'achat de Reliques? Pas de limite en nombre? Exemple, ai-je le droit de prendre 2 Reliques dans 2 Codex différents pour un total de 4 Reliques? Ça ferait 4Pc? Une gratosss, une à 1Pc pour faire les 2 d'un Codex et 2 autres d'un autre Codex pour 3Pc? C'est bien ça?

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1) Tu l'as déclaré en charge donc tu peux.

 

2) La relique du codex de ton SDG est gratos. Après je dirais qu'il faut claquer le(s) stratagème(s), sachant que tu ne peux utiliser qu'une fois chaque stratagème.

Donc globalement, tu peux avoir :

la relique de ton SDG gratos

1 ou 2 reliques supplémentaire du codex de ton SDG (1 ou 3 CP)

1 ou 2 reliques du codex N°2 (1 ou 3 CP)

1 ou 2 reliques du codex N°3 (1 ou 3 CP)

 

Chaque relique doit rester dans le détachement du codex.

Modifié par Blork

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 Je plussoie les réponses de mon VDD. Je vais juste ajouter un détail pour la question 1).

 

 Si le mouvement de consolidation de ton Capitaine BA ne lui permettait pas d'arriver à 1" du second véhicule, tu pourrais quand même utiliser le stratagème pour le faire combattre une seconde fois (i.e. refaire toute la séquence, du mouvement d'engagement au mouvement de consolidation). Le Capitaine pourrait alors ne nouveau bouger de 3" pour arriver dans les 1" du second véhicule, et ensuite l'attaquer.

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