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Warhammer Forum

[V8][Regles] Séquencage d'un tir


pandeus

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Bonjour tout le monde,

 

en répondant à un autre post un doute ma soudain etreint et malgré la lecture des règles rien ne permet de le dissiper. Voilà mon souci:

 

Premièrement afin que tout soit clair voici comment je divise ma phase de tir:

 

- choix de lunité

- chaque fig de lunité declare sa cible

- resolution des tirs (qui normalement ce fait fig par fig)

 

Mes 2 spaces marines, tir les 2 sur une unité de 2 schtroumf. L'un deux et hors de vue l'autre visible (les schtroumfs donc). Si je fais le tir groupé pas de soucis. Mais si je decide de suivre les régles à la lettre et resoud le tir de ma premiere figurine et que celui-ci tue le premier schtroumf. Ma second figurine se retrouve sans cible (si ladversaire choisit denlever comme perte le schtroumf visible)... Comment résoudre cette dichotomie?

 

Est ce que ma ma seconde figurine ne peut pas tirer? Et dans ce cas ai-je le droit d'exiger dun adversaire quil sequence ces tirs fig par fig?

Ou le statut visible/pas visible, couvert/pas à couvert, etc... et ''locké'' au moment de la declaration de ciblage?

 

Modifié par TheBoss™
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 Le nombre d'attaques à effectuer sur une unité cible est défini au moment du choix des armes à utiliser contre cette unité, et il n'est pas modifiable par la suite. Le paragraphe "Nombre d'attaques" est dans la section "Choix de l'arme de tir" dans les règles de la phase de Tir.

 Une fois leur nombre fixé, toutes les attaques définies sont dues, même si lors de la résolution des attaques (une par une par défaut) la ligne de vue est perdue sur la cible et/ou la cible se retrouve hors de portée.

 Si tes deux figurines doivent effectuer 4 attaques de bolter sur l'unité cible, elle effectueront ces 4 attaques. Même si la première attaque tue la seule fig adverse visible et/ou à portée.

 L'avantage de procédé comme ça, c'est qu'on peut faire des jets groupés sans se poser de question (sous les conditions habituelles évidemment, i.e. tous les tireurs visent la même unité et ont la même CT, toutes les armes ont les mêmes caractéristiques de Force, PA et Dégât - donc pas de jets groupés pour les armes à PA variable comme les armes à shuriken, ni pour les armes à Dégâts aléatoires) : quoi qu'il arrive, toutes les attaques doivent être faites. Donc personne n'est lésé par rapport à une résolution des attaques une par une.

 

 Vu que ce n'est pas forcément évident comme concept, les concept ont clarifié ça dans la FAQ du livre de règles (p.3, colonne de droite) :

Citation

Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before Ihave resolved all of my unit’s attacks, what happens to the rest of the attacks – are they wasted?
A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target.

 

Modifié par Titiii
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Hello,

 

Quand est-il du couvert ?

Mon unité de 5 marines a 2 figs hors couvert, j'ai 3 sauvegardes à faire.

Est-ce que je peux choisir de commencer par les 2 figs hors couverts ? Car dans le cas où elles meurent et qu'il me reste des saves à faire, mes figs restantes auront le bonus de couvert.

J'aurais tendance à dire qu'on peut faire comme ça mais je voudrais être sûr.

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il y a 26 minutes, Darholm a dit :

Est-ce que je peux choisir de commencer par les 2 figs hors couverts ? Car dans le cas où elles meurent et qu'il me reste des saves à faire, mes figs restantes auront le bonus de couvert.

 

Les sauvegardes s'effectuent une par une (ou en groupe quand cela ne change rien) donc oui ton unité qui se fait tirer dessus peut se retrouver à bénéficier d'un bonus à sa sauvegarde lié au couvert pendant la résolution des sauvegardes.

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 18 minutes, QuenthelBaenre a dit :

 

Les sauvegardes s'effectuent une par une (ou en groupe quand cela ne change rien) donc oui ton unité qui se fait tirer dessus peut se retrouver à bénéficier d'un bonus à sa sauvegarde lié au couvert pendant la résolution des sauvegardes.

Une fois que toutes les figurines hors couvert sont retirées, tu bénéficieras du couvert.

Bien sûr, si tu retires ces pertes ;).

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 Tu te casseras moins la tête pour placer tes figs en phase de Mouvement, mais ça ralongera légèrement la résolution des attaques en phase de Tir. Car il faudra effectuer les premières allocations de blessures au compte-goutte si tu veux profiter de ton couvert dès que possible.

 

 Imaginons une unité de 10 figs identiques, dont 7 dans un couvert, et que cette unité se prend 15 attaques (provenant d'armes identiques utilisées par des tireurs de même CT, pour pas se prendre la tête). Ton adversaire lance ses 15 jets pour toucher ensemble, et il en réussit 12. Il lance ses 12 jets de blessure et en réussit 9. Tu as donc 9 blessures à effectuer.

 Il faut donc allouer les blessures aux figs hors du couvert, car dès qu'elles seront tuées, les autres profiteront du bonus de couvert (toute l'unité sera alors à couvert). Comme il y a 3 figs hors du couvert, tu peux effectuer 3 jets de sauvegarde ensemble (le minimum pour tuer tes 3 figs hors du couvert).

 Si les 3 figurines ratent leur sauvegarde, alors tu peux effectuer les 6 jets de sauvegarde restant en même temps (et leur appliquer le +1 dû au couvert dont bénéficie désormais l'unité).

 Si une des 3 figurines hors du couvert survit, il faudra effectuer ses jets de sauvegarde un par un, jusqu'à ce qu'elle meure. Ensuite, tu pourras effectuer les jets de sauvegarde restants ensemble (avec le bonus de +1 dû au couvert).

 Si deux des 3 figurines hors du couvert survivent, il faudra effectuer 2 jets de sauvegarde ensemble (de nouveau le minimum pour tuer les 2 figs hors du couvert).

 Si les trois figurines hors du couvert réussissent leur sauvegarde, il faudra effectuer 3 jet de sauvegarde ensemble.

 

 La situation est valable pour des figurines cibles à 1 PV. Si on veut être général, le nombre max de jets de sauvegarde simultanés est le nombre minimum d'attaques pouvant tuer les figurines hors du couvert (fonction du nombre de PV des figs cibles et des Dégâts des armes qui les attaquent).

 Par exemple, si 3 figurines à 3 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts 2, il faut au minimum 6 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine doit rater 2 sauvegardes pour mourir). Donc pas plus de 6 sauvegardes tentées ensemble.

 De même, si 3 figurines à 5 PV chacune sont attaquées par des armes Dégâts D6, il faut au minimum 3 sauvegardes ratées pour les tuer toutes (1 figurine peut être tuée dès la première sauvegarde ratée si le jet de Dégâts donne 5+). Donc pas plus de 3 sauvegardes tentées ensemble.

 

 Ça demande un peu d'agilité d'esprit, mais ça devient vite intuitif comme raisonnement. Quand il s'agit d'effectuer le moins d'actions possibles pour un gain maximum, l'esprit humain est très adaptatif...

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euh je comprend pas bien on traite deux situation quasi identique de facon différente. Dans le cas que je décrit si on sequence fig par fig le fait que le premier meurt et laisse juste une fig hors de ligne de vue nempeche pas de continuer ces tirs. Donc l'etat de lunité ciblée (dans ce cas lignede vue/ pas ligne de vue) à été lockée au moment ou je lai ciblée.

 

Mais dans le cas d'une unité mi-couvert traité juste en dessus, la letat de lunité ciblée et fluctuante....

 

Soit l'etat de l'unité ciblée et locké au moment ou je la cible soit il fluctue au fur et a mesure de resultats de mes tirs. Mais on peut pas dans un cas faire lun et dans un autre faire le deuxieme.

 

Si je reprend un cas quasi identique pour etayer mon propos je tir avec 5 garde imp sur 2 figs. Mes 5 gardes sont a mi portee de la premiere fig et pas a mi portee de la deuxieme (tir rapide/pas tir rapide. Comment on sequence ce cas?

 

Meme cas mais je tir sur de leldar avec la regle ''-1 pour toucher si a plus de 12pouce''. La premier fig et a 11pouces de mes figs la deuxieme a 13pouces. Comment on sequence ce cas?

 

Et si on se creuse un minimum le ciboulot les cas sont foisons. Et je pense que sauf cas special tout ces litiges peuvent ce regler d'une facon. Soit on lock letat de l'unité ciblée quand on la cible, soit letat de lunite flucutue au fur et a mesure des resultats de nos tirs

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il y a 20 minutes, pandeus a dit :

euh je comprend pas bien on traite deux situation quasi identique de facon différente. Dans le cas que je décrit si on sequence fig par fig le fait que le premier meurt et laisse juste une fig hors de ligne de vue nempeche pas de continuer ces tirs. Donc l'etat de lunité ciblée (dans ce cas lignede vue/ pas ligne de vue) à été lockée au moment ou je lai ciblée.

 

Non c'est exactement la même chose dans les 2 cas. Les seules étapes que tu fais fig/fig c'est résolution du jet de touche/blessure/save mais en aucun cas la sélection de cible et le nombre de tir. Ces derniers sont définis globalement pour l'unité à la première étape avant même le moindre jet de dé. Donc on détermine les ligne de vue pour toutes les figs de l'unité avant de faire le moindre tir (et donc retiré la moindre perte). C'est uniquement au moment ou tu vas résoudre tes jets de dés que tu le fait fig/fig. Le fait que la fig soit visible ou pas ne rentre pas en ligne de compte dans la résolution des jets de dés puisqu'on utilise que la CC, force/Endu, Save d'armure. Par contre que la fig ait un couvert ou non suivant que tu as eu des pertes retirées au bon endroit changent les choses pour tes jets de save d'armure. C'est pareil pour les unités avec endurance mixte (deathwatch par ex) qui fait que l'endurance majoritaire peut changer en cours de route après perte et donc influe sur les jets de blessure ce qui oblige a faire les jets de dés fig/fig au lieu de faire un jet rapide.

 

 

Modifié par Kikasstou
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Hello,

 

Il n'y a pas 2 contextes différents.

 

En phase de tir tu déclares tous les tirs d'une unité avant de passer à la suivante.

Généralement, au moment où tu déclares tes tirs, c'est là où tu vas mesurer la distance (pour savoir si tu es à portée, si tu doubles ton tir rapide, etc) et la ligne de vue. Et ça tu le fais fig par fig, donc la situation est la même.

 

Par contre il est vrai qu'au moment de lancer tes dés pour toucher, tu cumules souvent les dés des armes à profil identique qui tirent sur la même cible. C'est plus pratique, ça fait moins de jets au final.

 

De plus, dans le cas de sauvegarde multi-dégâts sur des unités multi-PV, tu es bien obligé de les résoudre figurine par figurine ;)

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@pandeusSauf que pour toi, tout est équivalent, portée, lignes de vues et sauvegarde, hors ce n'est pas le cas, les portées et lignes de vues sont checkées et verrouillées au début du tir (étape 1 de la phase de tir), les jets pour toucher, pour blesser et les sauvegardes c'est à la fin de la séquence (phase 4, la seule qui soit cyclique pour une unité), il faut lire calmement la séquence de tir et surtout utiliser la fonction recherche du forum car tout ceci a déjà été exposé il y a plus d'un an et demi, en long en large et en travers.

 

La seule erreur que tu fais c'est que tu séquences sur les phases 1 à 4 alors qu'il ne faut séquencer que la 4 au final.

Modifié par shadow
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il y a 37 minutes, pandeus a dit :

euh je comprend pas bien on traite deux situation quasi identique de facon différente.

 Les deux situations sont quasi-identiques, et c'est la petite différence entre les deux qui fait qu'on ne les gère pas pareil. Le diable est dans les détails, et la formulation des règles est particulièrement importante (et parfois subtile) en v8.

 Dans le cas du nombre d'attaques, ce nombre est défini avant de lancer le moindre dé de résolution d'attaque. Donc, peu importe ce qui se passe lors de la résolution, toutes les attaques devront être effectuées.

 Dans le cas du couvert, le bonus concerne le jet de sauvegarde. Or, le jet de sauvegarde d'une attaque s'effectue lors de la résolution de cette attaque. Donc on doit regarder la situation au moment de lancer le dé.

 En bref, ce qui est défini avant la résolution des attaques est immuable, quoi qui se passe lors des jets de dés de résolution. Ce qui est défini au cours de la résolution doit être vérifié au cas par cas.

 

 Les FAQ confirment d'ailleurs la distinction. Celle du livre de règles dit (p.3, colonne de droite) à propos du nombre d'attaques à effectuer :

Citation

Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before I have resolved all of my unit’s attacks, what happens to the rest of the attacks – are they wasted?
A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target.

 Et la FAQ "Commentaires des concepteurs" dit (p.3, en haut de la colonne de gauche) à propos de la détermination du bonus de couvert :

Citation

Note, however, that it is possible for a unit to gain the benefit of cover as it suffers casualties during the Shooting phase by removing those models that are not on, or within terrain. As
soon as the last model that was not on or within terrain is slain, the rest of the unit immediately starts to receive the benefit of cover.

 

il y a 37 minutes, pandeus a dit :

Si je reprend un cas quasi identique pour etayer mon propos je tir avec 5 garde imp sur 2 figs. Mes 5 gardes sont a mi portee de la premiere fig et pas a mi portee de la deuxieme (tir rapide/pas tir rapide. Comment on sequence ce cas?

 Ce cas relève de la détermination du nombre d'attaques (règle des armes Tir Rapide). Donc c'est effectué avant de résoudre les attaques : on détermine le nombre d'attaques en fonction de la distance entre chaque garde et l'unité cible avant de lancer le moindre dé.

 Si les figs adverses les plus proches sont retirées comme pertes en premier, ça ne change rien. Le nombre d'attaques a déjà été défini et ne peut pas être modifié.

 

il y a 37 minutes, pandeus a dit :

Meme cas mais je tir sur de leldar avec la regle ''-1 pour toucher si a plus de 12pouce''. La premier fig et a 11pouces de mes figs la deuxieme a 13pouces. Comment on sequence ce cas?

 Dans ce cas, la règle impacte le jet de touche, donc une étape de la résolution des attaques. Il faut donc résoudre les attaques une par une (sans malus au jet de touche) tant qu'il y a au moins une figurine de l'unité cible à 12" ou moins du tireur. Dès qu'il n'y a plus aucune fig cible à moins de 12" du tireur, tu peux alors résoudre toutes les attaques simultanément (si les conditions pour le faire sont remplies évidemment), en appliquant le -1 aux jets de touche.

 

 Si on veut vraiment suivre les règles correctement, il y a plein de situations où les résolutions d'attaques groupées sont interdites : armes à PA potentiellement variable (comme les armes à shuriken), armes à dégâts aléatoire (et il y en a beaucoup), aptitudes modifiant le jet de touche selon la distance entre le tireur et sa cible (Raven Guard, Alpha Legion, Stygies VIII et équivalents), unité partiellement dans un couvert ou partiellement dans une aura qui impacte un des jets de résolution d'attaques (touche, blessure, sauvegarde, ignorance éventuelle de la perte d'un PV), etc...

 Dans tous ces cas, il faut résoudre les attaques une par une, ce qu'on fait rarement en pratique.

Modifié par Titiii
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OK ca me parait plus clair. Donc si je synthetise tout ca:

 

-1 Choix de l'unité: la tout est clair

-2 Choix des cibles: on vérifie les lignes des vues et on lock ceci

-3 Choix des armes: On determine le nbre d'attaque et on lock ceci (cest aussi a ce moment qu'on lock une aptitude style celle d'un fuseur?)

-4 Resoudre les attaques: On choisit une de ces figs de l'unite et on resoud les 5 sous-phases (hit, wound allocate, saving, inflict) on remet a jour ''l'etat du jeu'' et on passe à la fig suivante.

 

 

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 C'est tout à fait ça.

 

il y a 54 minutes, pandeus a dit :

-3 Choix des armes: On determine le nbre d'attaque et on lock ceci (cest aussi a ce moment qu'on lock une aptitude style celle d'un fuseur?)

 L'aptitude du fuseur impacte son jet de Dégâts on lance deux D6 au lieu d'un seul pour déterminer la carac de Dégâts et on défausse le résultat le plus faible. Donc c'est au moment de ce jet qu'on regarde si la figurine cible est à mi-portée ou moins de la figurine qui utilise le fuseur.

 Dans le cas d'une escouade d'armes spéciales de la Garde tire avec 3 fuseurs (donc 3 attaques) sur une unité de 2 chars adverses (dont le plus proche est à 12" de chaque garde), si les 2 premières attaques de fuseur détruisent le char le plus proche (c'est l'adversaire qui décide à qui allouer les blessures), il est possible que le dernier char soit à plus de 12" du dernier garde au moment où il résout son attaque. Et donc il ne lancera qu'un seul D6 pour définir les Dégâts de son fuseur.

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  • 1 mois après...

Hey

Je relance le sujet pour une information par rapport au 'lancer rapide' et de la 'séquence d attaque'

 

Par exemple :

5 marines 4 bolter 1 bolter lourd.

Je mets toutes les attaques sur une unité qui comporte 3 fig donc la plus proche a 24ps.

Je fais mes lancer rapides ( donc des armes de même valeur, pa, etc) et je commence par le bolter lourd. 

Mince lors je fais 1 mort. Le joueur retire sa figurine la plus proche. 

Mes bolter ne sont plus a 24ps.

Quid de la sequence? 

Au moment de mon choix j étais a portée du coup je fais quand même mes attaques de bolter ? 

Quid du lancer rapide qui dit qu il faut finir complètement la sequence pour passer au jet suivant ? 

 

Du coup j en reviens, a la même question mais niveau cac. 

Genre des boyz qui tapent avant des nobz, et apres les pertes les nobz qui ne sont plus en contact de personne. 

 

Merci

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il y a 31 minutes, Jeromedekhorne a dit :

Hey

Je relance le sujet pour une information par rapport au 'lancer rapide' et de la 'séquence d attaque'

 

Par exemple :

5 marines 4 bolter 1 bolter lourd.

Je mets toutes les attaques sur une unité qui comporte 3 fig donc la plus proche a 24ps.

Je fais mes lancer rapides ( donc des armes de même valeur, pa, etc) et je commence par le bolter lourd. 

Mince lors je fais 1 mort. Le joueur retire sa figurine la plus proche. 

Mes bolter ne sont plus a 24ps.

Quid de la sequence? 

Au moment de mon choix j étais a portée du coup je fais quand même mes attaques de bolter ? 

Quid du lancer rapide qui dit qu il faut finir complètement la sequence pour passer au jet suivant ? 

 

Du coup j en reviens, a la même question mais niveau cac. 

Genre des boyz qui tapent avant des nobz, et apres les pertes les nobz qui ne sont plus en contact de personne. 

 

Merci

 

Alors c'est très simple.

Tu regardes les étapes de la phase de tir p179 du Livre de règle.

  1. Choisissez l'unité qui va tirer
  2. Choisissez la cible
  3. Choisissez les armes avec lesquelles vous allez tirer (portée, ligne de vue, etc...)
  4. Résolvez les attaques
    • Jets pour toucher
    • Jets pour blesser
    • L'adversaire alloue les blessures
    • L'adversaire fait ses sauvegardes
    • On inflige les dégâts
    • On retire les éventuelles pertes

Tu fais ça, ce qui donne:

  1. Je choisis de tirer avec mon unité de 5 Marines
  2. Je choisis ma cible
  3. Je choisis de tirer avec 4 Bolters et 1 Bolter Lourd
  4. Je résous les attaques

Au moment de choisir avec quoi tu tirs (étape 3), tes Bolters étaient à portée donc ils seront résolus à l'étape 4

Modifié par QuenthelBaenre
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il y a 44 minutes, Jeromedekhorne a dit :

Mince lors je fais 1 mort. Le joueur retire sa figurine la plus proche.  

Mes bolter ne sont plus a 24ps.

Quid de la sequence?  

 Le nombre d'attaques est déterminé à l'étape "Choix de l'Arme de Tir" (dans la bien nommée section "Nombres d'attaques"), qui a lieu avant la moindre résolution d'attaques. Donc le nombre d'attaques est fixé de façon définitive à ce moment. Peu importe ce qui se passe ensuite lors de la résolution des attaques, celles qui ont été définies sont dues.

 Donc, même si les pertes adverses font que les figs survivantes se retrouvent hors de portée et/ou hors de vue, tu continues quand même à résoudre toutes les attaques définies auparavant. Le fait que tu fasse des jets de dés groupés n'a pas d'importance dans ce cas de figure.

 De même, si une seule fig adverse était à moins de 12" (au lieu de 24" dans ton exemple), le fait qu'elle soit tuée par le bolter lourd n'empêche pas les bolters de faire le double d'attaques par rapport à ce qui est noté sur le profil du bolter ("tirer en Tir rapide" comme on dit souvent).

 

 Il y a d'ailleurs une Q/R dans la FAQ du livre de règles qui explique cette question (p.3, colonne de droite) :

Q: If one of my units shoots an enemy unit in which only one model is visible, and I resolve the attacks one at a time, slaying that model before I have resolved all of my unit’s attacks, what  
happens to the rest of the attacks – are they wasted?

A: No. You determine the number of attacks the firing unit will make against the target unit before any of those attacks are made (i.e. before any hit rolls are made). If you are resolving these attacks one at a time and your  
opponent removes the only visible model as a casualty, you still continue to resolve the remainder of the firing unit’s attacks against that target.

 

il y a 44 minutes, Jeromedekhorne a dit :

Du coup j en reviens, a la même question mais niveau cac. 

Genre des boyz qui tapent avant des nobz, et apres les pertes les nobz qui ne sont plus en contact de personne.  

 La façon de faire est identique pour la phase de Combat : le nombre d'attaques est défini à l'étape "Choix des Cibles" (qui a également une section "Nombre d'attaques"), qui a lieu avant la résolution de la moindre attaque. L'arme avec laquelle est effectuée chaque attaque est définie à l'étape "Choix de l'Arme de Mêlée", qui a elle aussi lieu avant la résolution des attaques.

 Donc, même si certaines de tes figs se retrouvent trop loin des figs adverses, ça n'a pas d'importance : toutes les attaques déterminées sont dues.

Modifié par Titiii
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  • TheBoss™ a modifié le titre en [V8][Regles] Séquencage d'un tir
  • 1 an après...
Il y a 2 heures, Judhv a dit :

Tu peux tirer sur une unité avec laquelle tu es engagé au corps à corps avec tes armes de type pistolet.

 Pour être plus précis, chaque pistolero qui décide de tirer à bout portant dans la mêlée doit cibler l'unité la plus proche. En cas de CàC contre plusieurs unités adverses, les tireurs ne sont donc pas libres de tirer sur l'unité qu'il veulent (à définir figurine par figurine, parfois d'autant plus long que le socle-à-socle en mêlée est rare en v8).

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