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[WFB] La Campagne des Douze Mois


Zugrub

Messages recommandés

J’ai découvert ton sujet par hasard et toutes mes félicitations. Entre le fluff, les figurines, les décors et les scénarios narratifs, c’est un régal. Un grand bravo à ton adversaire et toi pour ce très beau sujet, qui donne envie de jouer à défunt Battle (j’en suis devenu grand fan depuis que j’ai joué à Warhammer Total War).

 

Vivement le suite ?

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Merci Charly09 !

Ah oui, Total War ! Pour ma part j’y joue encore aujourd’hui, mais uniquement à Medieval II Total War. En tout cas je suis content que mes rapports de bataille te plaisent.

 

Certes il est devenu difficile de trouver adversaires à Warhammer Battle, mais ce que j’essaie de mettre au premier plan, c’est avant tout une philosophie de jeu qui se départie totalement du « bourrinisme gagne à tout prix ». En cela, cette philosophie peut être une richesse pour n’importe quel jeu.

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Tous ces éléments ont déjà eu leur propre background individuel présenté page précédente, voici donc uniquement les aspects feuille d'armée en termes de jeu :

 

P : Maître Pompadour, joué comme un Capitaine de l'Empire, avec arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné.

Il possède une Hache de Puissance (F+1)

Maître Pompadour est le général de l'armée Sylvannienne.

 

1Les Templiers de la Lune Funeste : 9 Chevaliers de l'Empire du Cercle Intérieur, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné ; dont un porte étendard et un musicien.

 

A : Johann Akop, Prêtre Guerrier de Sigmar, avec deux armes de base, Armure lourde.

 

2La Garde Sigmarite : 20 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont un porte étendard et un champion : le sergent-chef Lucius.

Il s'agit d'Hallebardiers d'élite, et possèdent CC+1 et Cd+1.

 

3Les Dragons de Noailles : 50 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont état major complet, avec le sergent Ruprecht.

 

4 Les Spadassins de Ramirez20 Epéistes, avec arme de base, armure légère et bouclier ; dont état major complet.

Les spadassins sont des vétérans qui en ont vu, et possèdent Cd+1.

Ramirez remplace le champion d'unité. Il est un maître duelliste, et possède les bonus suivants : CC+1, I+1, Cd+1, ainsi que la règle spéciale Coup Fatal. De plus, tant qu'il est en vie, l'unité est Tenace.

 

5 Captain Herr Zigh et ses Ogres5 Ogres, avec arme de base et armure légère, dont un porte étendard et Captain Herr Zigh.

Captain Herr Zigh possède le profil d'un Cogneur Ogre avec deux armes de base et armure légère.

Toute l'unité est sujette à la Rège spéciale : Crève la dalle ! :

Les Ogres sont toujours affamés, ceux-là en particulier, surtout après de longues journées de marches avec très peu de pauses, afin de surprendre les peaux vertes sur leurs arrières. Lorsqu’enfin le moment de passer à l’assaut est donné de nuit : ils ont la dalle !!

Si cette unité parvient à mettre en fuite des ennemis, ou les détruit, ils doivent passer un test de Cd.

Si c’est un échec, ils se mettent alors à manger les victimes au sol et ne peuvent plus rien faire d’autre ! Au tout début de chaque tour de l’Empire, un autre test doit être passé.

Si c’est un nouvel échec, ils poursuivent le repas ! ….(suite page suivante)

Si le test est une réussite, ou si les Ogres se font attaquer (que ce soit au Corps à Corps comme au Tir, Magie ou autre), ils redeviennent libres pour la bataille.

 

6Les Flèches Noires12 Archers, dont un musicien et Robert Hod le tireur d'élite, avec arc et arme de base.

L'unité a acquit de l'expérience lors de la première bataille de la Campagne, et possède la Règle spéciale : Mortellement précis (CT+1 s’ils ne se déplacent pas pour tirer)

 

A noter que tous les bonus, changements dans les profils et règles spéciales ont été évalués et pris en compte pour les coûts d'unité.

 

 

 

 

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Tous ces éléments ont déjà eu leur propre background individuel présenté page précédente, voici donc uniquement les aspects feuille d'armée en termes de jeu :

 

G : Ik'Kassarass, Grand Chef Orque noir avec Vaste arsenal d’armes, armures lourdes et bouclier.

Kassarass est le général des peaux vertes, et c'est lui qui est la cible de l'armée Impériale.

 

1 : Lé Boyz à Kassarass : 50 Guerriers Orques, avec arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Akkk le champion.

 

S : Skroudj', Chaman gobelin de la nuit. 

Il possède les sorts Feu d'Artifiss' et Gork y s'en charge !

 

2Lé Sparssiat’s : 30 Orques Guerriers, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gludrud le champion.   

 

3Lé Zinombrabs : 80 Gobelins, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gikkly le champion.       

 

4Lé Gars d’la Pègr : 42 Gobelins, équipés d'arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Snuget le champion.

De plus l'unité possède 3 zigouillards cachés dans les rangs.

 

5 Lé Zarchés d’Ooglook18 Orques archers, équipés d'arc, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Ooglook leur chef.

 

6Gro1 Troll.

 

A noter que la force peau verte possède un bonus de 100 points pour avoir remporté la partie précédente.

 

 

Voici quelques règles spéciales propres à la partie :

 

Durée de la partie : Le scénario se joue en 6 tours de jeu.

 

Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoire (1 point de valeur = 1 point de victoire).

Si le commandant orque est mis hors-combat l'Empire reçoit un bonus de 500 points de victoire. Mais pour se faire il doit être retiré comme perte véritable. S'il sort de la table ou est en déroute en fin de partie, il n'est pas considéré comme hors combat.

 

- Combat nocturne : L'attaque se déroule à la faveur de la nuit.

Aucun tir ou sort ni aucune attaque d'aucune sorte ne peut excéder les 12ps de distance. De plus, un malus de -1 à la CT est appliqué à tous les combattants.

Enfin, les deux camps reçoivent aussi un malus de -1 en Cd pour représenter la crainte, dans un camp comme dans l'autre, que d'autres forces bien plus grandes se joignent au combat.

 

- Incertitude situationnelle : Les Impériaux n'ont pu bien identifier les positions précises des groupes de peaux vertes épars au sol ; quant aux orques et gobelins, naturellement ils ne s'attendent pas à être assaillis ! Pour représenter ceci, le joueur peaux vertes note sur des bouts de papiers le nom de ses unités et les places là où il veut, faces cachées, dans sa zone de déploiement, c'est à dire à un maximum de 12ps du centre du campement.

Ensuite, le joueur de l'Empire peut déployer ses unités comme il l'entend, mais aucun élément ne peut être à moins de 18ps d'un bout de papier ni du bord du campement.

Pour terminer, le joueur peaux vertes dévoile un après l'autre ses bouts de papiers, en tirant pour chacun un dé de déviation et 1D6 pour déterminer l'emplacement exact des unités concernées (en cas de Hit, l'unité est à cet endroit précis). En tous les cas, une fois opérationelle, elle doit être orientée vers l'ennemi le plus proche.

Si des unités se chevauchent, c'est la dernière arrivée qui doit reculer dans la direction opposée à la flèche du dé, jusqu'à ce qu'elle puisse être placée.

 

- Un sommeil de peau verte : Lorsque le raid nocturne est lancé, la plupart des peaux vertes présents sont en train de roupiller. Voilà pourquoi, chaque élément orque & gobelin n'est pas opérationnel d'entrée. Pour se faire, chaque unité doit réussir un test de commandement avec un malus de -1 pour le tour 1. (N'oubliez pas que chaque figurines possède déjà un malus additionnel de -1 en Cd pour toute la partie !).

Tant que ce test n'est pas réussi, l'unité ne peut rien faire. Si elle est attaquée dans cet état, quel qu'en soit la manière, les figurines de l'unité auront un malus de -1 CC et -1 Cd pour le tour en cour. Ensuite elle sera considérée comme opérationnelle pour le reste de la partie.

 

Pour en savoir davantage, c'est ici Raid is Dead.

 

 

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Le Camp peau verte de Morkkibrill’, entouré de bosquets, retiré au sud-est de la Sylvanie, dans les contreforts des Montagnes du Bout du Monde.

 

 

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Les huttes et tentes des chefs orques et gobelins entourent la colossale statue à l’effigie de Mork, à moins que ce ne soit Gork ?

 

...mais le raid a lieu de nuit !

 

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Seuls les boss possèdent une hutte, l’écrasante majorité des peaux vertes du rang dorment sous leur couverture à la belle étoile, recouvrant ainsi le sol de tout le camp.

Selon les modalités du scénario, seule une figurine de chaque unité est placée, afin de représenter les quelques peaux vertes montant la garde, mais aussi le lieu où se trouve le reste de l’unité.

A noter que les figurines ne correspondent pas aux dites unités, mais au placement de l’une d’elle, de sorte à ce que le joueur adverse ne sache pas où est placé telle ou telle unité. La correspondance est tenue secrète sur une feuille à part par le joueur orques et gobelins.

Par exemple le lancier gob peut représenter n’importe quel élément de l’armée peaux vertes, et ceci est noté et tenu secret jusqu’à ce que l’unité alertée se réveille et s’organise ou qu’elle soit chargée dans son sommeil !

 

 

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A la faveur de la nuit, le piège des Sylvaniens se referme, encerclant tout le campement sans que les peaux vertes ne se doutent de quoi que ce soit !

 

 

Note importante :

Dans les éléments de décors, seuls la grande lune du Morkkibrill’ au centre, l’énorme élément regroupant les huttes orques d’un côté, et la hutte avec le Totem en pierre à l’autre extrémité sont inamovibles et impraticables. Tous les autres éléments de tentes sont là juste pour l’aspect visuel afin de représenter le camp, et n’ont donc aucune incidence en termes de jeu (ils peuvent être déplacés au besoin, comme ce sera le cas bien souvent au cour de la partie).

 

 

 

Tour 1

 

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Le signal de l’assaut est donné par Maître Pompadour, à la tête de ses Templiers de la Lune Funeste.

 

 

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Les Flèches Noires qui ont guidé l’armée Sylvanienne jusqu’à ce lieu prennent position.

 

 

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Comme coutume Impériale : les mercenaires sont regroupés sur un flanc.

Alors que les Spadassins de Ramirez couvrent leur avance en progressant dans un bosquet, Captain Herr Zigh est ses Ogres ne prennent aucun détour !

 

 

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Alertés par une sentinelle, les Lanciers orques sont les premiers à réagir, et se mettent en formation face au danger décelé.

 

 

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Le reste du camp demeure encore désorganisé et la grande majorité des peaux vertes, bien que plus ou moins alerté d’un danger, ne parviennent pas à former les unités dans la pagaille qui y règne !

 

 

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Les Sylvaniens poursuivent leur avance inexorable de manière à bloquer toute échappatoire.

 

 

Et voilà pour ce début, qui annonce un carnage en règle ! ...Car non : ça ne sera pas comme les petites escarmouches qui ont précédées !...

 

En attendant, bon hobby :) 

 

Modifié par Zugrub
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Ahhhh! Ca vas être un carnage! Les peaux vertes vont pas (re)voir le jours!  Entre les mercenaires avides, les orques affamés et la puissante chevalerie impériale (La seule qui sache charger de nuit! Ils en sont si fier de leur aptitude qu'il refusent de charger de jours dit on), le plus ardu sera d'appliquer la miséricorde aux orques à l'agonie!

Et je compte sur les spadassins de Ramirez pour me ramener une bannière où deux!  On dit que le bourg d'Egling a déjà un trophée à accrocher à sa halle, un emblème peaux verte sera parfait pour rappeler ma contribution dans ma grand-salle. Ou des crânes. Ce sera plus parlant...

Modifié par Miles
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Héhé, niveau action, tu ne vas pas être déçu comte Miles !.... :) 

 

 

La suite :

 

 

Tour 2

 

 

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C’est l’hallali : de toutes parts les unités Impériales chargent les peaux vertes encore désorganisés, et contraints de faire face au mieux !

 

 

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Les redoutables Hallebardiers d’élite se retrouve face au troll qui parvient tout juste à ce mettre debout avant l’impact.

 

 

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Les mercenaires démontrent leur expérience en parvenant à assaillir les premiers peaux vertes.

Les ogres engagent une immense unité de gobelins qui grouillent en tous sens en couinant !

 

 

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Juste à côté ce sont les Spadassins de Ramirez qui chargent une autre unité de gobelins, plus restreinte mais toute aussi désorganisée.

 

 

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Les Templiers ne parviennent pas à engager les peaux vertes encore au sol plus loin, mais dans une lenteur funeste se rapprochent de leurs victimes.

Les Flèches Noires, ne trouvant aucune cible dans la pénombre nocturne, avancent prudemment.

 

 

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A l’opposé, le gros régiment des Dragons de Noailles, peu rompu au combat nocturne, préfère avancer avec précaution.

 

 

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Johann Akop et que son escorte abattent le troll avant qu’il ait pu comprendre ce qui lui arrivait (certes il n’en fallait pas beaucoup pour cela !)

 

 

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Le choc frontal de la charge des ogres fait voler toute la première ligne gobeline, mais ceux en retrait sont si nombreux qu’ils parviennent à éliminer l’un de leurs colossaux agresseurs de leurs sournois coups de lances.

 

 

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Mais des conditions si défavorables et contre de tels adversaires réveille l’instinct craintif des gobelins, qui malgré leur grand nombre fuient comme ils peuvent au travers des orques, qui se moquent de leur couardise habituelle.

 

 

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Ramirez le duelliste défi le champion gobelin, et l’abat promptement d’une estocade en plein cœur !

 

 

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Trois redoutables assassins gobelins surgissent des rangs arrières pour se mêler au combat !

 

 

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Surpris par la présence des Zigouillards gesticulants au premier rang, les épéistes ne parviennent à éliminer qu’un gobelin, alors que deux des leurs tombent sous les coups vicieux de lames empoisonnées. Le combat se solde ainsi par une égalité.

 

 

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Alors que la plupart des orques sont encore au sol, empêtrés dans leurs couvertures, se chamaillant ou à la recherche de leurs armes, le reste des peaux vertes semble en bien mauvaise posture !

 

 

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Enfin, le boss orque noir Ik’Kassarass parvient à organiser ses troupes, et prend la tête de tous les guerriers orques restant, tandis que sur leur gauche les archers se mettent en position.

 

 

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Kassarass prend connaissance de l’ampleur de la situation, et fait face à la menace la plus imminente.

 

 

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Encore ensommeillés, les archers d’Ooglook sont toujours à rassembler carquois et flèches !

 

 

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Incapables de reprendre courage, malgré la présence du champion chamane au premier rang, ou même du boss orque noir vociférant plus loin, la multitude de lanciers gobelins poursuit sa fuite loin du carnage qui s’annonce.

 

 

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A peine mis en unité, Kassarass conduit ses boyz à l’assaut des hallebardiers tout proches.

 

 

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Plus loin, les Sparssiats’ se ruent sur les Dragons de Noailles en rangs compacts.

 

 

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Les Zarchés d’Ooglook tirent une volée de flèches sur la cavalerie lourde menaçante, mais les pointes des quelques rares projectiles qui atteignent les Templiers viennent se briser sur leurs solides armures.

 

 

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Mêlant courage et fanatisme religieux, le champion de la Garde Sigmarite défie le général orque noir, cible prioritaire de la mission, et parvient même à le blesser, avant que le colossal Kassarass, furieux, le tranche en deux comme un vulgaire snot !

 

 

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Le combat sans merci fait des ravages dans les deux camps, cinq combattants étant massacrés de part et d’autre.

 

 

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Malgré la haine farouche que leur avait insufflé le prêtre guerrier, les Sigmarites sont contraints de se replier face au poids du nombre.

 

 

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A l’opposé, les Spadassins de Ramirez ont bien du mal face à la pléthore de guerriers leur faisant face, en particuliers les trois assassins au premier rang. Seul Ramirez en personne parvient à décapiter l’un des Zigouillards, tandis que quatre de ses hommes sont éliminés. Mais ces mercenaires d’élite en ont vu d’autres, et poursuivent le combat.

 

 

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Non loin, les Dragons de Noailles font pleuvoir les coups de hallebardes avec densité, fracassant neufs orques. Ces derniers ne parviennent à éliminer que six hallebardiers.

 

 

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Face à des ennemis si nombreux, efficaces et disciplinés, le courage des orques flanche.

Dans la fuite au travers des ogres, un lancier peau verte est véritablement -et littéralement- happé au passage !

 

 

Après une telle débauche de violence, une petite pause s'impose :) 

A bientôt pour la suite...

Et bon hobby !

Modifié par Zugrub
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Le Choc est rude! Mais je garde confiance dans la troupe impériale pour viander ces maudits verdâtres.

Bon, j'espère que les hommes de Ramirez vont se réveiller... Ne sont ils pas au courant que j'ai revalorisé les primes? 6 sous le Gobelin, 12 l'orque et 5 pièces d'or le chef! Allez, du nerf!

 

Le comte Miles comptait soigneusement ses pièces. 71 marks et 10 pistoles. C'était ce qu'il devait au Mercenaire Ramirez pour Hexentag et le mois de Nachexen. En l'absence de pièce d'argent, la somme consistait en vieux marks d'or frappé d'un dragon et d'exactement 120 pièces de cuivres usuelles. Il versa le prix du sang dans un petit coffret.

Ce payement ne serais peut être pas nécessaire. Les mercenaires avaient été entrainé par le jeune Pompadour dans une attaque derrière les lignes ennemies. Il était envisageable qu'ils n'en reviennent pas. Mais le comte avait du mal à s'empêcher... de compter.

 

Allez, vivement la suite ^^

 

Modifié par Miles
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Mmh, toujours aussi fan de tes textes comte Miles, aussi courts soient-ils (il en faudra davantage pour la suite :) ).....

Mention très spéciale pour "le jeune Pompadour" !! ...surtout quand on sait...ce que l'on sait !!  ...Excellentissime !!!!

 

La suite :) 

 

 

 

Tour 3

 

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Jugeant enfin le moment opportun, Maître Pompadour mène la charge sur les archers orques qui ne parviennent pas à trouver la moindre faiblesse dans les armures des Templiers.

 

 

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Dégainant courageusement leurs épées, les Flèches Noires chargent le flanc des gobelins qui tiennent tête aux mercenaires.

 

 

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Empêtrés au milieu des tentes et de tout ce qui jonche le sol du camp peau verte, le régiment compact de hallebardiers ne parvient pas à atteindre les orques en fuite.

Les ogres traversent le campement désormais quasi désert à la recherche d’ennemis.

 

 

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Johann Akop ne parvient pas à rallier sa garde, qui s’éloigne du cœur des combats.

 

 

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Rarement un défi fut aussi inégal : le Maître Templier occis séant le misérable Ooglook.

 

 

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Sous l’impact de la charge de cavalerie lourde, les corps des orques désarticulés volent littéralement ! Près de la moitié des archers sont massacrés, et l’autre moitié tente de prendre la fuite…

 

 

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…Mais les fuyards sont irrémédiablement piétinés jusqu’au dernier, sans que le moindre Templier ait été inquiété.

 

 

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Le massacre des archers protégeant leur flanc ainsi que l’arrivée soudaine de la cavalerie lourde sur leurs arrières fait plier le moral des guerriers orques qui fuient, espérant trouver une échappatoire à la situation qui tourne au désastre.

 

 

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Le combat sans merci se poursuit entre les épéistes et les guerriers gobelins, qui malgré la charge de flanc des archers tiennent hardiment le terrain. Les deux Ziguillards restants continue à faire des ravages dans les rangs humains. Seul Ramirez parvient à faucher des adversaires à chacune de ses estocades, ce qui reste insuffisant pour prendre le dessus.

 

 

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Comprenant que rien ne va plus, la horde de gobelins ainsi que le Skroudj' le chaman s’éparpillent à la faveur de la nuit, laissant leurs congénères encore sur place défendre leur peau.

 

 

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De ses hurlements, Kassarass parvient à rallier ses boyz, menaçant à nouveau les arrières des hallebardiers en fuite.

 

 

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Mais la situation semble bien mal engagée pour le boss et ses guerriers, qui se retrouvent désormais seuls et menacé sur leurs arrières.

 

 

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A l’opposé, les derniers orques poursuivent leur fuite.

 

 

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Seuls les gobelins tiennent encore et toujours furieusement tête à leurs divers assaillants, provoquant des pertes tant chez les épéistes que les archers sur leur flanc. Malgré quatre partes dans leurs rangs, les peaux vertes tiennent !

 

 

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Probablement galvanisé par la présence de l’idole derrière eux, les Gars d’la Pègr font preuve d’une âpreté farouche exceptionnelle pour des gobelins !

 

 

 

 

Tour 4

 

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Blessée dans son orgueil, la Garde Sigmarite se retourne pour faire face à son destin.

 

 

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Ayant localisé la cible principale, à savoir le général orque noir, Maître Pompadour fait pivoter ses Templiers, tout en haranguant les ogres mercenaires à s’adjoindre au combat.

 

 

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Une fois de plus, le régiment des Dragons de Noailles ayant pris en chasse les lanciers orques en fuite ne parviennent pas à manœuvrer pour s’extirper du camp.

 

 

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Cette fois les Spadassins de Ramirez, aidés par les Flèches Noires, parviennent enfin à prendre véritablement le dessus sur les gobelins tout de noir vêtus. Quatre tombent hors combat, et le second assassin termine embroché par la lame meurtrière efficace du maître duelliste.

 

 

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Pourtant, et contre toute attente, les gobelins semblent vouloir combattre jusqu’au dernier !!

 

 

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Enfin, les Sparssiats se rallient et pivotent en abaissant leurs lances pour faire face au régiment de hallebardiers qui les traque.

 

 

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Dans un déferlement de violence primale, la horde d’orques se jette sur les hallebardiers en atours de parade !

 

 

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Conscients que la responsabilité d’éliminer le boss orque -cible prioritaire du raid- est sur leurs épaules, les hallebardiers d’élite serrent les rangs.

 

 

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Akkk, le champion de l’unité défi Johann Akop en combat singulier, mais, le prêtre guerrier s'avère plus redoutable que prévu en lui écrasant le crâne d’un grand coup de marteau !

 

 

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Rage bestiale faisant face à haine farouche : une fois de plus nombre de combattants des deux camps sont sauvagement massacrés ! Mais surtout, les hallebardiers disciplinés ciblent le colossal Kassarass déjà blessé au premier rang, et parviennent à l’achever !

 

 

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Malgré les prouesses guerrières de la Garde Sigmarite et l’élimination du général ennemi, les pertes considérables mettent en déroute les hallebardiers qui sont fauchés sans pitié dans leur fuite, ainsi que le prêtre guerrier.

 

 

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A l’autre extrémité, la guerre d’usure prélève encore son tribut dans chaque camp. Deux gobelins succombent, dont le dernier Zigouillard, alors qu’un nouvel épéiste tombe au combat, quant aux archers sur le flanc, ils ne sont désormais plus que quatre !

Une fois encore, et malgré les pertes accumulées de part et d’autre, aucun des opposants n’est prêt à céder dans ce combat à mort !

 

 

 

Ouf, la suite et fin dès que possible :)

 

Modifié par Zugrub
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Haha un peu de tenue messire comte Miles ! Du maintient, de la fierté ! On ne se laisse pas aller à manifester ce qui peut être interprété comme des regrets mais l'on garde le port altier ! Il semble que tu aies été trop bien habitué aux prouesses inégalables et écrasantes de tes serviteurs nettement plus... froids ! 

Plus sérieusement, au sujet de ce corps à corps interminable, pour ma part j'avais moi aussi commis l'erreur de jeter discrédit et piètre performance sur les troupes que tu as commandité, mais par la suite, avec le recul, j'ai réalisé que la prouesse avait été tenir tête à ces redoutable gobelins aussi longtemps sans jamais céder ! Car il faut bien réaliser que les Spadassins étaient confrontés à un contre trois, et que la présence des trois redoutables Zigouillards a fait carnage ! Probablement, n'importe quelle autre unité Impériale (à part la cavalerie lourde) aurait été vaincue par si redoutable, pléthorique et donc Indomptable adversaire...

Tu vas enfin pouvoir découvrir le dénouement avec ...

 

 

La suite et fin :) 

 

 

 

Tour 5

 

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Profitant que les orques leur tournent encore le dos, Maître Pompadour et ses Templiers se rapprochent de la horde, alors que les ogres affamés les suivent de peu de leurs grandes enjambées.

 

 

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Les Dragons de Noailles parviennent enfin à charger les lanciers orques.

 

 

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Le mur de lances des orques s’avère aussi fébrile que leur mur de boucliers : sept d’entre eux sont mis hors combat par les coups verticaux meurtriers de hallebardes alors qu’un seul Dragon mord la poussière.

 

 

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Sous l’impact, les Dragons de Noailles disloquent la formation adverse, qui n’a pas le temps de tourner les talons avant d’être exterminée dans l’élan !

 

 

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Non loin, le combat héroïque opposant les belligérants les plus coriaces qui soient se poursuit, malgré quelques nouvelles pertes.

 

 

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Les guerriers orques pivotent pour faire face à la nouvelle menace imminente.

 

 

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Au pied de la colossale idole, le corps à corps sans pitié touche enfin à son terme : les gobelins semblent faiblir face à l’expérience et la détermination des derniers Spadassins, qui, soutenus par les archers survivants parviennent enfin à les faire plier…

 

 

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Avides de venger tous leurs frères d’arme tombés, les Spadassins ne laissent aucune chance aux gobs qui sont massacrés dans leur fuite.

Les quatre membres survivants des Flèches Noires se remettent difficilement de l’âpre combat.

 

 

Tour 6

 

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Décidé à ne laisser aucun survivant, les Templiers de la Lune Funeste, appuyés par les ogres, chargent le dernier régiment de peaux vertes.

 

 

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Le campement semble enfin avoir été débarrassé de ses vils occupants.

 

 

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Seules les tentes saccagées et les dépouilles éparses au sol sont là pour rappeler qu’il y a peu, ce champ de bataille était un camp de peaux vertes.

 

 

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Dans un beuglement tonitruant, les orques encaissent les charges avec ténacité. Sept d’entre eux finissent broyés par l’impact dévastateur de la cavalerie lourde et les solides coups des mercenaires ogres. Si les armures de plates s’avèrent trop solides, de multiples grands coups de kikoups viennent à bout de deux ogres et en blesse un troisième.

 

 

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La rigueur des combats contraint Herr Zigh et son dernier compère à se replier. Les Templiers quant à eux demeurent froids et inflexibles.

 

 

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Dans un déchaînement de violence, le corps à corps se poursuit. Maître Pompadour et ses Templiers de la Lune Funeste font un carnage. Malgré les pertes s’accumulant, les orques parviennent enfin à désarçonner un chevalier qui finira percé de toutes parts !

 

 

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Les orques tiennent bon, et ne semblent pas prêts à abandonner le combat…

 

 

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Pourtant, la bataille est bel et bien remportée par les Sylvaniens, qui en plus de s’être débarrassés du grand chef orque noir, ont massacré la quasi-totalité des peaux vertes.

 

 

Malgré de lourdes pertes, le raid audacieux est un franc succès, et les réserves qu’attendait le seigneur de guerre Grosstorgnoll ne sont pas prêtes d’arriver !

 

 

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Il semble que je vais bien devoir payer quelques primes. Mais mon régiment en sort bien meurtris. Ce sera dur pour Ramirez de reconstituer ses effectifs. Encore qu'il a préservé le ménestrel. Une belle chanson et une prime de recrutement pourrais convaincre quelques nouveaux bretteurs des tavernes de Waldenhoff de se joindre à la compagnie... D'autant que la milice locale à fait récemment ses preuves et certain de ses membres serait même éligibles aux critère du Maître Spadassin...

 

Quand à mes serviteurs froids, ils n'ont rien à voir. Ils sont d'un ennuis mortel. Je préfère largement le commerce d'un Estalien au sang chaud.

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Merci frenchy

Héhé, mais suis-je donc le seul ici à aimer les peaux vertes !!?

...J'aurais ma revanche !! 

 

 

C'est pas faux comte Miles.Mais, de mon point de vue, une figurine levée n'est pas nécessairement morte, juste hors combat. Sans doute sur la quinzaine de pertes, la moitié ont des blessures pas trop graves, le quart grièvement blessé et le dernier quart meurent (avec chance sans agoniser !). Bref, une partie des blessés réintègre les rangs (pour peu qu'ils pensent toujours qu'une "vie de mercenaire" est faite pour eux !). Quant au reste tu as raison : dans une nation telle que l'Empire, les combattants ne manquent pas.

Mais pour des raisons de réalisme, les Spadassins de Ramirez devront attendre quelques mois pour réintégrer la campagne.

Nous feras-tu le privilège d'un autre joli texte à leur sujet ? Si tu es d'accord je pourrais le joindre à la page du scénario sur mon site. Cela pourrait être un récit narrant un passage de l'affrontement déroulé -style dans le vif de l'action-, ou bien juste après la victoire, ou dans les quelques jours / semaines qui suivent... C'est comme tu le souhaites.

 

 

 

 

Allez, le débriefing de ce quatrième scénario :) 

 

 

 

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Selon les spécificités du scénario joué, le vainqueur choisit de commencer en premier (ou pas) lors du scénario suivant (Le Pont de la Rivière Quoi ?). Les Sylvaniens obtiennent donc ce bonus pour cette partie à venir qui sera déterminante pour La Campagne des Douze Mois.

 

 

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Remarque sur la partie 

 

Scénario déséquilibré ?

Il semblerait que le scénario puisse être déséquilibré… Peut-être les conditions de jeu et règles spéciales étaient trop défavorables aux peaux vertes ? Difficile à estimer.

Souvent une partie peut se perdre ou se gagner à peu de choses, et un massacre à l’arrivée n’est pas nécessairement synonyme de conditions défavorables pour le camp qui a perdu.

 

C’est une des difficultés lorsque l’on crée des parties scénarisées : le danger qu’un camp soit déséquilibré par rapport à l’autre. Il faut bien peser les choses, les réfléchir en amont, et idéalement jouer au moins deux ou trois parties tests avant (ce dernier point n’a pas eu lieu ici).

 

Mais qu’importe lorsque l’on aime jouer pour jouer et non gagner à tout prix ! Cette partie fut très plaisante à jouer de part et d’autre, et c’est là l’essentiel du hobby (selon moi).

En outre, je pense que les choses auraient très bien pu se passer différemment et rien ne prouve que, malgré des règles moins favorables, les peaux vertes n’avaient pas leur chance.

 

Si je devais apporter modification au scénario, je pense que j’octroierai un bonus de 15 % de budget au défenseur, ainsi que, pour chaque unité encerclée parvenant à quitter la table de jeu et / ou encore opérationnelle en fin de partie un bonus de points de victoire équivalent à son propre coût.

 

 

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Merci d'avoir suivi, et en espérant que cela vous donne envie de jouer avec une philosophie de jeu différente de celle qui pollue l'image du monde des joueurs de figurines !

 

......Quant à ceux qui sont "choqués" par cette phrase, soyez assez indulgents pour prendre en compte le caractère d'un vieux hobbyste (bougon ?! :) ) qui soupire avec nostalgie en regardant des vieux dessins de John Blanche et des scénarios d'époque où, avec une poignée de bonnes figurines de plomb, l'on pouvait vivre des sagas dignes de ce cher Tolkien !

 

Bon hobby à tous

 

 

Modifié par Zugrub
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Grâce à une habile manœuvre Skroud'j a sauvé le gros des troupes présentes dans le campement... Les gars de la pègre se sont sacrifier pour mettre hors jeu l'élite de l'infanterie des z'humains... Les troupes de raids de l'empire sont isolées en territoire peaux-verte... Moi je dis que c'est une indéniable victoire stratégique sur le long terme (à défaut d'avoir tenu le terrain) qui renforce les chances de réussite de l'invasion!

 

Dès que Bosskila et ses balaizgobz entrerons dans la danse, c'est les portes d'Aldorf qui seront ouvertes. ;)

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Citation

Héhé, mais suis-je donc le seul ici à aimer les peaux vertes !!?

Bien sur que non ! Je ne suis que pour eux depuis le début, malgré leurs défaites, ils vont revenir ! ils ont encore 8 mois pour ça ! >:3 le come-back, le come-back, le come-back ! 

Cependant, j'approuve totalement les "bonus" accordés aux unités qui se sont battues avec bravoure, j'aime beaucoup l'idée héhé. En tout cas, c'est toujours un réel plaisir de suivre tes rapports, fort bien écrit, de belles photos, avec de beaux décors, de belles unités, m'enfin bref, les orques vaincront ! (faut prendre des squigs nom de Gork ! les sylvaniens ne pourront rien faire face à 2A de F5 par patate :3 )

J'espère que la prochaine sera la bonne ! D'autant plus que, d'après ce que j'ai compris, les orques noirs que tu avait présentés sur ton sujet de peinture, vont se ramener pour dékouper (avec un K comme Kikoup') des zoms ! (c'est mes poulains  :D )

la biz

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Héhé très bon point de vue Jaguar Flemmard :) 

Dis moi, tu as vraiment la faculté de présenter les choses sous un jour des plus favorable, tout comme un gobelin avisé le ferait avec son boss orque haha :D 

Mais tu as bien raison : rien n'est encore joué !

D'ailleurs, le prochain affrontement sera tellement crucial à tous points de vue qu'en une seule bataille, les peaux vertes pourraient revenir à égalité !

Et, à défaut de Bosskila, il y aura bien un détachement de redoutables Balaizgobs... et avec une mission des plus spéciale ! !...

A suivre avec intérêt ;) 

 

 

Merci Boss Wiffy. Comme je le disais juste au dessus, effectivement, le Kom Bak peut être fulgurant ! Ce d'autant que cette fois -enfin !- les conditions météo seront favorable à une bonne bataille, et le scénario prévu sera pour le moins violent : tenir le pont au centre !! Donc oui : les peaux vertes n'ont pas dit leur dernier borborygme héhé.

Et effectivement, les effrayants Zirons Skoullz d'Ironjaou tout fraîchement arrivés (et peints) seront de la partie ! ....mais pas seulement.... 

Quand aux squigs, il semblerait que les gobelins aient encore le plus grand mal à en acheminer sur longue distance, mais ils y travaillent !

Il va falloir vous armer de patience cela dit car j'ai d'abord plus de 3 mètres  de sections de rivière à faire !!!

 

 

Merci Thalantir. Effectivement : les Hommes de l'Empire font honneur à leur réputation de bravoure !! Mais les peaux vertes n'ont pas dit leur dernier mot ! Loin de là. Nous somme à quatre scénarios joués sur neuf, et surtout les suivants -le cinquième en particulier- sera déterminant car il offre au vainqueur (entre autre) 6 Points de Campagne !

 

 

Merci Sir Patatovitch... Venant d'un joueur tel que toi, ce compliment compte triple ! :D 

Pour l'expérience des unités et personnages, c'est totalement de mon cru.

Et rien n'est dû au jet de dé ni au hasard hasardeux qui pourrait par exemple faire qu'une unité de berserkers qui a fait des carnages sanglants au corps à corps se retrouve avec +1 en CT, ou une cuisse de poulet en plastique qui fait pouet pouet (merci Tzeentch) ! Haha !

C'est tout simplement déterminé par la prestation sur la partie.

Déjà il faut avoir accompli un fait d'arme, le minimum étant de vaincre et faire fuir un ennemi. Naturellement, plus le fait d'arme est important, plus la récompense le sera.

Par exemple, une unité qui tient résolument un corps à corps sans fuir durant plusieurs tours (comme les Spadassins de Ramirez lors de ce dernier affrontement), gagnera +1 en Cd ou la règle spéciale Tenaces. Une unité d'archers qui fera une hécatombe au tir gagnera +1 en CT. Etc...

La récompense est à la mesure et en rapport direct avec le(s) fait(s) d'arme(s) accompli(s).

 

 

Allez, je retourne à mes sections de rivière (entre autre !!...) qui justement seront mises à l'honneur pour le prochain scénario.

Bon hobby à tous :)

 

 

 

 

Modifié par Zugrub
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On va donc voir bientôt si les peaux vertes sortent la tête de l'eau. Ca annonce du bon !

 

D'ailleurs en me relisant la partie précédente j'ai eu définitivement la preuve (s'il était encore besoin) que tu étais un homme de goût : un tableau de Van Ruysdael en illustration. Un de mes peintres favoris ! ?

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Félicitions pour la somme de travaille réalisée (peinture, textes, ambiances) ! Quand je vais zieuter le warfo je fais toujours un tour dans les sections "rapport de bataille" et "décor" pour me tenir au courant de l'avancée des événements en Sylvanie. Mes pensées vont aux humains aux prises avec ces engeances que sont les peaux-vertes. Nous les connaissons que trop bien en Bretonnie : Wiffy s'y est même installé !

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Merci Thalantir.

Haha : on va voir si les peaux vertes sortent la tête de l’eau !? C’est une phrase fort à propos pour la prochaine bataille, bravo. Celle-ci comprendra donc une rivière passant en son centre, avec possibilité éventuelle de la traverser ailleurs que sur le pont qui en sera l’objectif principal.

Quant au fait que je sois un homme de goût, et bien pour le dire modestement, je suis un Kingsman :) 

Plus sérieusement, les grands peintres Néerlandais, à mon sens, culminent au sommet des artistes peintres. Le Grand Rembrandt est mon favoris inconditionnel, mais tant sont également extraordinaires ! Vermeer, Ruisdael et d’autres…

Mais déjà deux siècles avant cette grande époque, avec Van Eyck, et Memling dont je suis oh combien admiratif…

Hum, je crois que je dévie du sujet là ! 

Permet moi de te retourner le compliment quant à tes bons goûts en matière de peintres Thalantir.

 

Merci Tortus  :) 

Je suis encouragé par de tels messages, et t’en remercie même doublement !

Et en plus d’être encouragent, c’est plaisant de savoir que certains aiment à regarder, voir suivre mon hobby. Et si cela entraînent certains à trouver inspiration et une vision différente du « hardgaming » et du « full aéro » -toujours par deux ils vont !- qui se fait ailleurs, et bien ça sera le couronnement de mes efforts.

Quant aux peaux vertes, comme saura le démontrer boss Wiffy, ils n’ont pas dit leur dernier mot, et ne le font jamais !

 

Bon hobby à touss

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Bonsoir les lecteurs 

Et bien deux semaines sans nouvelle du front ni rien à se mettre sous la dent, c'est raide...

Ce d'autant que la partie à venir n'aura pas lieu avant un bon mois (le projet décor en cour que je lui consacre est étalé sur deux mois car bien conséquent).

Mais, histoire de nourrir la flamme en ce début de printemps bien froid et venteux en Sylvanie, voici un premier intermède qui je l'espère rendra l'attente moins rigoureuse.

 

 

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(Jahrdrung correspond plus ou moins à notre mois de mai).

 

 

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Merci à Torcanam pour ce bien joli texte de son cru, et cette nouvelle unité tirée entièrement de son imaginaire.

Les Flèches d’Argent participeront à la bataille à venir en tant qu’archers mercenaires, dont les Sylvaniens auront bien besoin.

 

Comme déjà encouragé plus haut à quelques reprises, si vous souhaitez "commanditer" une unité de l'Empire ou de Peaux Vertes dans le cadre de cette campagne, avec un texte inspiré de votre plume, vous êtes exhorté à faire le pas.

 

En attendant, bon hobby à tous.

 

 

Modifié par Zugrub
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  • 2 semaines après...

Bonjour les lecteurs. 

Comme coutume désormais, voici les belligérants de la bataille à venir. 

Comme il y a beaucoup de volume, je commence par les Sylvaniens. Les peaux vertes viendront par la suite.

 

 

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Suivra le masse de peaux vertes qui leurs seront opposés...

En attendant, bon hobby :) 

 

Modifié par Zugrub
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Et face aux courageux Sylvaniens, la force brute enfin déployée en masse !

 

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Et voilà les deux camps, pour ce qui promet d'être enfin une vraie bataille rangée, et certainement des plus sanglante pour la possession du fameux pont qui sera au centre !

L'affrontement sera prévu mi juin, et d'ici là, pour continuer à planter le décor, je vous partagerai deux trois règles spéciales supplémentaires qui viendront pimenter tout ça et en faire un affrontement unique.

Naturellement je vous présenterai dans la rubrique Modélisme décors, mes nombreuses sections de rivière faites pour l'occasion.

 

Bon hobby à tous

Modifié par Zugrub
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Bonjour à toi Zugrub,

 

Toute d'abord, je tiens à exprimer toute mes félicitations pour ce projet et ces magnifiques compte-rendus de campagne que tu nous offres là ! La lecture de ceux-ci éveille en moi tout ce qu'il y a de bon dans ce hobby et chatouille fortement mon âme de rôliste. Je ne peux que t'encourager à continuer sur cette voie et de procurer chez les autres lecteurs le même sentiment. 

 

Si tu l'autorises, j'aimerai soumettre une légère contribution qu'en à l'histoire des chevaliers de la Lune Funeste. Plus précisément, je trouve dommage qu'il n'y ai aucun texte post-bataille sur ces fameux chevaliers de la Lune Funeste qui m'intrigue beaucoup... Ainsi, j'ai tenu à coeur de rédiger le petit texte qui suit. J'ai essayé de garder l'idée que j'ai ressenti en lisant tes descriptions. N'hésite pas à me dire ce que tu en penses ou si cela est déplacé. A bonne entendeur, voici le fruit de ma labeur ! (Rolàlàlà oui, ça rime mon bon monsieur !) :

 

 

La bataille était terminée depuis une dizaine de minutes. Malgré les forces en présences, les combats furent bref et brutaux. Un vrai carnage... mais à sens unique. Une légère brise nocturne caresse le visage pâle et sévère du Maître Templier Pompadour. Sous ses yeux perçants, quelques hallebardiers des Dragons de Noailles termines d'achever les rares peaux-vertes agonisants tandis qu'un membre de ces soi-disant "Flèche-Noire" prospecte des cadavres à la recherche d'objets de valeur. Il faut croire que les vieilles habitudes ont la peau dure. Le Maître Templier respire à plein poumon, s'imprégnant de la mort qui s'est emparé de ces lieux. La morts des ennemis de l'Empire, de la Sylvanie. Et par extension, les ennemis de Pompadour.  

 

Soudain, un mouvement attire l'attention du chevalier. A seulement quelques mètres de lui, un gobelin essaye de se dégager des restes d'un orque mais sa constitution chétive l'empêche d'atteindre la liberté. Pompadour ferme rapidement la distance qui le sépare de la créature, son armure de plate ne semblant pas le gêner outre-mesure. Le petit peau-verte est pris de panique lorsqu'il aperçoit le géant d'acier se diriger dans sa direction. Cette dose d'adrénaline lui procure le surcroît de force nécessaire pour repousser la masse morte qui l'entrave mais il est trop tard. A peine remis sur ses jambes, le gobelin est soulevé du sol. Sa respiration devient haletante alors que l'étau d'acier se ressert au niveau de sa gorge. Le Maître Templier plonge son regard dans celui de la petite créature. Un regard vide de toute compassion, de toute pitié, de tout sentiment.  Une peur bestiale emplie les yeux du gobelin alors que celui-ci tente par tout les moyens de se dégager. Une tentative bien futile quand on connaît la poigne de fer de Pompadour. Le Maître lève sa tête pour contempler la lune qui se dresse dans le ciel obscure, éclairant par la même occasion son visage tout en accentuant sa pâleur. Prononçant quelques mots à l'astre nocturne dans un dialecte oublié de Sylvanie, l'homme d'acier broie la gorge de l'infortuné peau-verte. Un bruit sinistre retentit et le gobelin cesse de s'agiter.

 

Pompadour laisse tomber le corps inerte sur le sol et se retourne pour rejoindre les autres membres de sa confrérie. Or, à peine eu t-il fait volte-face que son regard croise celui du bandit des "Flèche-Noir". Ce dernier est immédiatement prit de panique et s'enfuit rejoindre ses camarades. Le chevalier s'attarde quelques secondes avant de reprendre sa route. A la bordure du campement orque, ses chevaliers de la Lune Funeste attendent en demi-cercle. Au centre se trouve le corps au trois-quarts enterré de feu Sir Von Strassen. Sa pâle figure est paisible sous le regarde de la lune. Un silence de mort s'établit alors que les hommes en armure sinistre n'esquisse aucun mouvement et n'émette aucune parole. Bien entendu, la parole leur est interdit car une fois sorti des murs de la commanderie,  seule le Maître Templier a l'autorisation de s'exprimer. Après une pesante minute, Pompadour s'agenouille et recouvre le visage du défunt d'une couche de terre. D'un geste de la tête, il ordonne à l'un de ses homme de prendre l'armure du défunt pour la déposer sur sa monture. Un chevalier de la Lune Funeste a terminé sa garde. Un autre la reprendra. Dix ils sont, dix ils resteront. Ni plus, ni moins. Telle fut scellé l'ancien pacte qui les lies pour l'éternité.

Modifié par Solkills
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Merci d'avoir gentiment fait l'effort d'intégrer mes chers mercenaires. Le boulot est toujours aussi impressionnant. On se chauffe avec l'ami Solkills pour alimenter en texte ta campagne (et qui sait, peut-être faire un rapport narratif un jour!).

Voici donc la suite de ma participation:

« _Julian d’la soupe ? 
_Tant quc’est pas toi qui a choisi les champignons… »

Les flèches d’argent avaient finalement mis une semaine pour atteindre une première bourgade en Sylvanie. Certains membres du groupe, Friedrich « le pieu » en tête, avait protesté contre l’idée d’aller dans une terre qu’on dit maudite. Mais le manque d’argent avait convaincu les plus récalcitrants.

Au vu de la situation plutôt critique, Julian n’avait pas eu à négocier beaucoup pour obtenir une somme confortable contre les services de sa bande. Ses archers ont été placé prêt d’un croisement à l'ouest de la rivière Quoi (nom étrange en soit), 40 Hallebardiers de Noailles y étaient déjà de faction. Le temps faisant, les dragons et les flèches finirent par sympathiser, les uns apportant des objets et alcools typiques de Sylvanie, les autres chassant du gibier dans les bois…
Mais le retour du soleil amena un nombre énorme de troupes régulières au tour du pont, il était évident qu’une bataille allait se dérouler là d’ici peu.
« _Les gars… Va falloir mériter la solde j’pense ! Ils ont même ramené un prêtre de Sigmar!
_On l’demanderait bien d’bénir nos armes non ? Histoire que l'ptit Dario tire enfin droit !

_Pas con Friedrich ! En plus, y’a pas grand monde qui doit lui demander des trucs ici. Manuel rassemble nos arcs et nos dagues! J’vais lui demander gentiment, il a l’air de pire humeur qu’un ours qu’on réveille en plein Hivers ! »

Modifié par Torcanam
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